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Notation algébrique

La notation algébrique est un système de description des coups joués aux échecs qui a été présenté la première fois en 1737 par Philippe Stamma dans un Essai sur le jeu des échecs, et repris dans son livre Le Noble Jeu des Échecs. Mais ces œuvres sont restées plus ou moins dans l'ombre à la suite de sa défaite face à Philidor, dont le célèbre manuel L'Analyse du Jeu des Échecs, utilisait une forme littérale.

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position initiale de la partie : les colonnes sont repérées par des lettres de a à h, les rangées par des chiffres de 1 à 8 (les Blancs sont au Sud, et les Noirs au Nord).

La notation algébrique a donc mis longtemps à s'imposer, avant de devenir de nos jours la notation officielle de la Fédération internationale des échecs. La notation descriptive est restée dominante jusque dans les années 1970, notamment dans les pays anglophones et hispanophones.

L'échiquier

Les 8 lignes « verticales » sont appelées colonnes.
Les 8 lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses.
Les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle en diagramme, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Coordonnées

Notation algébrique des coups. À l'intersection de la colonne g et de la rangée numéro 5, se trouve la case g5.

Des coordonnées sont utilisées pour désigner chacune des 64 cases de l'échiquier. La notation est simple : les 8 colonnes sont « numérotées » de gauche à droite par les lettres minuscules allant de a à h et les 8 rangées numérotées de bas en haut de 1 à 8.

Chaque case est alors désignée par l'intersection d'une lettre (pointant une colonne) et d'un chiffre (pointant une rangée). Par exemple, la toute première case, en bas à gauche, se nomme a1. La seconde, en allant de la gauche vers la droite, se nomme b1, ainsi de suite. Et la dernière se nomme h8 (tout en haut à droite).

Par ce système, on peut ainsi désigner des colonnes (vertical) et des rangées (horizontal). La colonne a comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnée a, à savoir a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 et a8. Et la 4e rangée comporte toutes les cases se trouvant visées par la coordonnées 4, à savoir a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4 et h4.

Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est un repère utile pour vérifier, avant d'entamer une partie, que l'échiquier est bien orienté.

Les pièces

Notation des pièces en français

Chaque camp est composé de seize pièces, notées ainsi dans la notation française :

  • un roi, noté R
  • une dame, notée D
  • deux tours, notées T
  • deux fous, notés F
  • deux cavaliers, notés C
  • huit pions, notés P en notation complète et non notés en notation abrégée.

Au début de la partie, les pièces sont disposées sur l'échiquier comme indiqué sur le diagramme plus haut. Au centre, le roi et la dame (la dame sur la case de sa couleur sur la colonne d), puis de part et d'autre, les deux fous, les deux cavaliers puis les deux tours. Les 8 pions occupent la rangée située immédiatement devant ces pièces.

La notation des pièces ci-dessus ne prend en compte que le type des pièces : par exemple, F désigne un fou blanc ou noir, on identifie chaque pièce individuellement sur l'échiquier en indiquant la case sur laquelle elle se trouve.

Il n'est pas nécessaire normalement de noter le pion (il suffit d'indiquer sa case), mais quand on le fait, on utilise la lettre P en français.

Notations des pièces dans les autres langues

Nom et notation des pièces dans différentes langues
Langue Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion
♔ ♚ ♕ ♛ ♖ ♜ ♗ ♝ ♘ ♞ ♙ ♟
Afrikaans ?Koning ?Dame ?Toring ?Loper ?Ruiter Pion
Allemand KKönig DDame TTurm LLäufer SSpringer Bauer
Anglais KKing QQueen RRook BBishop NKnight Pawn
Arabe ممَلِك ووزير ررخ/طابية ففيل ححصان بيدق/عسكري
Bulgare ?Цар ?Царица,
Дама
?Топ ?Офицер ?Кон Пешка
Catalan RRei DDama TTorre AAlfil CCavall Peó
Chinois ? ? ? ? ?
Croate ?Kralj ?Kraljica ?Top ?Lovac ?Skakač Pješak
Danois ?Konge ?Dronning ?Tårn ?Løber ?Springer Bonde
Espagnol RRey DDama TTorre AAlfil CCaballo Peón
Espéranto RReĝo DDamo TTuro KKuriero ĈĈevalo Peono
Finnois KKuningas DKuningatar TTorni LLähetti RRatsu Sotilas
Français RRoi DDame TTour FFou CCavalier Pion
Grec moderne ΡΒασιλιάς ΒΒασίλισσα ΠΠύργος ΑΑξιωματικός ΙΊππος Πιόνι / Στρατιώτης
Hébreu ממלך מהמלכה צצריח ררץ פפרש רגלי
Hongrois KKirály VVezér BBástya FFutó LLó Gyalog
Indonésien RRaja MMesa BBenteng GMenteri KKuda Pion
Interlingua RRege GRegina TTurre EEpiscopo CCavallo Pedon
Islandais KKóngur DDrottning HHrókur BBiskup RRiddari Peð
Italien RRe DDonna TTorre AAlfiere CCavallo Pedone
Japonais ?キング ?クイーン ?ルーク ?ビショップ ?ナイト ポーン
Kannara ?ರಾಜ ?ಮ೦ತ್ರಿ ?ಆನೆ ?ಒ೦ಟೆ ?ಕುದುರೆ ಪದಾತಿ
Latin ?Rex ?Regina ?Rochus ?Alfīnus ?Eques Pedes
Letton KKaralis DDāma TTornis LLaidnis ZZirdziņš Bandinieks
Lituanien KKaralius VValdovė BBokštas RRikis ŽŽirgas Pėstininkas
Luxembourgeois ?Kinnek ?Damm ?Tuerm ?Leefer ?Päerd Bauer
Néerlandais KKoning DDame TToren LLoper PPaard Pion
Norvégien
(bokmål)
KKonge DDronning TTårn LLøper PSpringer Bonde
Polonais KKról HHetman WWieża GGoniec SSkoczek Pion
Portugais RRei DDama TTorre BBispo CCavalo Peão
Roumain RRege DRegină (ou Dama) TTurn NNebun CCal Pion
Russe КрКороль ФФерзь ЛЛадья ССлон ККонь Пешка
Serbe ККраљ ДКраљица ТТоп ЛЛовац ССкакач Пешак
Slovaque KKráľ DDáma VVeža SStrelec JJazdec Pešiak
Slovène KKralj DDama TTrdnjava LLovec SSkakač Kmet
Suédois ?Kung ?Dam ?Torn ?Löpare ?Springare Bonde
Tchèque KKrál DDáma VVěž SStřelec JJezdec Pěšec
Turc ?Şah ?Vezir ?Kale ?Fil ?At Piyon
Ukrainien ?Король ?Королева ?Тура ?Слон ?Кінь Пішак
Vietnamien VVua HHậu XXe TTượng M Tốt

Notation des parties

Pour noter les parties, plusieurs systèmes ont été proposés et utilisés ; le système « algébrique » est pratiquement le seul en usage aujourd'hui. Dans le jeu par correspondance, la notation internationale est également utilisée.

Notation algébrique

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion, voir plus haut), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x »), les coordonnées de la case d'arrivée et la promotion éventuelle (« D », par exemple). Exemples :

  • e2-e4 : le pion, en e2 au départ, se déplace en e4 ;
  • e7-e8C : le pion, en e7 au départ, se déplace en e8 et est promu en cavalier ;
  • Cf6xe4 : le cavalier, en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant la pièce située sur cette case.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, ou souvent la case de départ, ou la prise.

À la suite d’une interruption de la notation de la partie (annotation, commentaire, etc.) le numéro du coup est suivi de points de suspension pour indiquer que ce coup est joué par les noirs. Par exemple : 25. Df3 (forcé pour parer le mat en g2) 25… Te1+

Notation algébrique abrégée

C'est la notation utilisée de nos jours dans toutes les compétitions[1]. Elle diffère de la notation algébrique complète sur les points suivants :

  • Lorsque la pièce jouée est un pion, on omet de noter l'initiale de la pièce (P).
  • On ne mentionne pas la case de départ de la pièce lorsqu'il n'y a pas d'ambigüité ; en effet dans la majorité des cas, une seule pièce du type indiqué peut se rendre sur la case d'arrivée.
  • En cas d'ambiguïté sur la pièce qui se déplace, on marque la lettre de la colonne où se trouve la bonne pièce (exemple : un cavalier blanc en f3, un cavalier blanc en g4. Le cavalier en f3 se déplace en e5. Noter Ce5 est insuffisant, on note alors Cfe5).
  • S'il y a encore ambiguïté, on remplace la lettre de la colonne par le numéro de la rangée (changeons l'exemple précédent, prenons un cavalier blanc en f3 et un cavalier blanc en f7. Ce5 ou Cfe5 sont tous deux insuffisants pour identifier la pièce ; on doit noter C3e5).

Exemple :

1. e4 Cf6 : le pion blanc (en e2) se déplace en e4 ; le cavalier noir (en g8) se déplace en f6.
2. d4 Cxe4 : le pion blanc (en d2) se déplace en d4 ; le cavalier noir (en f6) prend en e4.
3. etc.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche e4
Cavalier blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs peuvent jouer 3.Cge2
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche e6
Pion noir sur case blanche d5
Fou noir sur case noire b4
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case blanche e4
Cavalier blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs peuvent jouer 3.Ce2 (et pas Cge2) car il n'y a pas d'ambigüité, le cavalier c3 étant cloué.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Tour noire sur case blanche e8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Tour blanche sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Tour blanche sur case noire c1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs peuvent jouer T3c2, les Noirs Tab8.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5. La prise « en passant » s'écrit e.p.

Notation figurine

Dans de nombreuses revues, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines, par exemple ♞c6 au lieu de Cc6. L'utilisation des figurines plutôt que des lettres pour désigner les pièces offre l'avantage d'être comprise des lecteurs du monde entier.

D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (×) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambigüité), l'indication de l'échec et de la prise en passant sont aussi omises. Ces pratiques s'écartent cependant du standard communément admis.

L’Informateur d'échecs est connu pour avoir développé, outre la notation figurine proprement dite, toute une sténographie permettant de caractériser brièvement l'intérêt d'un coup ou la position de la partie. Cette « sténographie » échiquéenne, sans être officielle, est généralement bien admise dans le monde échiquéen (beaucoup d'ouvrages l'utilisent, en totalité ou en partie). Le lexique de ces codes est présenté dans tous les ouvrages de la maison d'édition.

Le joueur britannique John Nunn, auteur de nombreux ouvrages sur les finales d'échecs, a quant à lui, redéfini de façon particulière certains symboles pour permettre une meilleure description des fins de parties.

Ponctuation et commentaires

Il existe de nombreux signes complémentaires pour décrire ou commenter des évènements dans une partie. Par exemple, pour signaler qu'un déplacement met en échec l'adversaire, pour commenter un bon coup, etc.

Les commentaires et les évaluations sont destinés aux analyses ; ils ne peuvent pas figurer sur la feuille de partie en tournoi, car celle-ci est réservée à l'enregistrement des coups joués.

Évènements
+ Échec au roi
# Échec et mat
++ Indique un échec et mat selon le règlement de la FIDE.
Certains auteurs l'utilisent cependant pour marquer un échec double.
x Prise
e.p. Prise en passant
0-0 Petit roque
0-0-0 Grand roque
(=) Proposition (ou réclamation) de nulle.
Ce symbole doit être obligatoirement noté.


Commentaires
! Bon coup
!! Très bon coup
? Mauvais coup
?? Très mauvais coup
!? Coup intéressant, peut-être bon
?! Coup douteux


Évaluation de la position (système adopté notamment par l'Informateur des échecs)
+/= ou Les Blancs sont un peu mieux.
Les Blancs sont mieux
+— Les Blancs ont un avantage décisif
=/+ ou Les Noirs sont un peu mieux
Les Noirs sont mieux
—+ Les Noirs ont un avantage décisif
= Égalité
position incertaine
=/ Avec compensation pour le matériel


Le pat et l'abandon n'ont pas de symbole défini. Mais le résultat de leur occurrence — partie nulle ou gain de l'adversaire du joueur ayant abandonné — sont notés respectivement ½-½ et 1-0 ou 0-1 selon le camp ayant abandonné.

Notes et références

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