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Femme dans l'univers du jeu vidéo

Les femmes dans l'univers du jeu vidĂ©o n'ont pas toujours reçu une attention particuliĂšre, d’un point de vue social et commercial. Depuis les annĂ©es 1990[1], les passionnĂ©es de jeux vidĂ©o Ă©taient considĂ©rĂ©es comme une minoritĂ©, mais les enquĂȘtes menĂ©es par les grandes industries du jeu vidĂ©o ont dĂ©montrĂ© qu’avec le temps, le ratio du genre est devenu plus proche de l’égalitĂ© entre les femmes et les hommes, et depuis 2010, les femmes reprĂ©sentent presque la moitiĂ© de l’ensemble des gameurs. Le sexisme dont les femmes font l’objet dans les jeux vidĂ©o, en incluant le harcĂšlement sexuel et la sous-reprĂ©sentation de la femme comme personnage dans les jeux vidĂ©o, est un sujet soulevĂ© trĂšs rĂ©guliĂšrement dans les discussions sur la culture du jeu vidĂ©o.

Des femmes jouant avec une borne d'arcade, au Japon, en 2005.

Les femmes reprĂ©sentent le marchĂ© culturel qui connaĂźt la meilleure croissance dans le gaming, mais elles sont aussi le marchĂ© le moins bien exploitĂ©. Cependant, les efforts d’inclure la communautĂ© fĂ©minine sont de plus en plus prononcĂ©s. Cela se traduit par plusieurs moyens notamment en combattant les problĂšmes des publicitĂ©s orientĂ©es vers un genre en particulier (les hommes), les stĂ©rĂ©otypes sociaux, et le manque de prĂ©sence fĂ©minine dans l’industrie de crĂ©ation du jeu vidĂ©o (codeurs, dĂ©veloppeurs, producteurs, etc.). Le terme « gameuse Â» est une rĂ©appropriation des joueuses de jeux vidĂ©o pour dĂ©signer leur communautĂ©, mais le terme a aussi Ă©tĂ© critiquĂ© comme Ă©tant contre-productif et offensant.

Données démographiques

La participation fĂ©minine dans l’univers du jeu vidĂ©o augmente. Selon une Ă©tude de l'Entertainment Software Association, le nombre de joueuses aux États-Unis a augmentĂ© de 40 % en 2010 et de 48 % en 2014[2] - [3]. Aujourd’hui, malgrĂ© l'idĂ©e dominante selon laquelle la plupart des joueurs de jeux vidĂ©o sont des hommes[4], le ratio de joueurs femmes et hommes est Ă©quilibrĂ©, reflĂ©tant la population gĂ©nĂ©rale[5].

En 2008, une Ă©tude du Pew Research Center et American Life Project a constatĂ© que parmi les adolescents, 65 % d’hommes et 35 % de femmes se considĂšrent comme des joueurs quotidiens. Cette tendance se renforce au sein des tranches d’ñges les plus jeunes[6]. L’étude a constatĂ© que bien que les hommes adultes sont plus susceptibles de jouer sur consoles que les femmes adultes[7], sur d’autres plateformes, les deux genres se rejoignent de façon Ă©gale.

Les chiffres tendent Ă  s’égaliser : en 2013, Nintendo a rapportĂ© que la moitiĂ© de ses utilisateurs Ă©taient des femmes[8], et en 2015, une autre Ă©tude du Pew Research Center a constatĂ© que plus de femmes amĂ©ricaines (42 %) que d'hommes (37 %) possĂ©daient une console de jeu vidĂ©o[9].

En 2013, Variety a rapportĂ© que la participation fĂ©minine dans la communautĂ© du jeu vidĂ©o a augmentĂ© avec l’ñge : 61 % de femmes et 57 % d’hommes ĂągĂ©s de 45 ans Ă  64 ans jouent aux jeux vidĂ©o[10].

Une enquĂȘte datĂ©e de mi-2015 rapportĂ©e par UKIE indique que 42 % de joueurs britanniques sont fĂ©minins[11].

Une plus rĂ©cente Ă©tude canadienne rĂ©alisĂ©e, en 2018, par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ESAC) relĂšve que 50 % des personnes s’identifiant comme gamers sont du genre fĂ©minin[12].

Ratio international des joueurs par genre en 2012

RĂ©gion/Pays Étude Ratio

(Femme Ă  Homme)

Australie IGEA[13] 47 : 53
Canada ESAC 46 : 54
Chine 17173 (zh)[14] 27 : 73
Japon 17173[14] 34 : 66
Corée du Sud 17173[14] 37 : 63
Nouvelle-ZĂ©lande IGEA[15] 46: 54
USA ESA 47 : 53
Europe ISFE[16] 45 : 55
Autriche ISFE[16] 44 : 56
Belgique ISFE[16] 46 : 54
RĂ©publique TchĂšque ISFE[16] 44 : 56
Danemark ISFE[16] 42 : 58
Finlande ISFE[16] 49 : 51
France ISFE[16] 47 : 53
Allemagne ISFE[16] 44 : 56
Grande-Bretagne ISFE[16] 46 : 54
Italie ISFE[16] 48 : 52
Pays-Bas ISFE[16] 46 : 54
NorvĂšge ISFE[16] 46 : 54
Pologne ISFE[16] 44 : 56
Portugal ISFE[16] 43 : 57
Espagne ISFE[16] 44 : 56
SuĂšde ISFE[16] 47 : 53
Suisse ISFE[16] 44 : 56

L’identification en tant que gameuses

Tandis que 48 % de femmes amĂ©ricaines dĂ©clarent jouer aux jeux vidĂ©o, seulement 6 % d’entre elles s’identifient Ă  des « gameuses Â», comparĂ© Ă  15 % des hommes qui s’identifient Ă  des « gameurs Â»[4]. Le chiffre monte Ă  9 % parmi les femmes de 18 Ă  29 ans, comparĂ© Ă  33 % parmi les hommes de cette tranche d’ñge. La moitiĂ© des joueuses sur PC aux États-Unis se considĂšrent comme Ă©tant des gameuses « hardcore Â»[17]. En 2012, une Ă©tude d'EEDAR (en) a rapportĂ© que presque 60 % des joueurs sur plateformes mobiles sont des femmes et que 63 % de ces joueuses sur mobiles ont jouĂ© Ă  des jeux multijoueurs en ligne[18].

Les connotations sexistes liĂ©es au terme « gameuse Â» et Ă  la culture du jeu vidĂ©o ont causĂ© un rejet du terme auprĂšs des femmes, elles sont moins enclines Ă  adopter cette Ă©tiquette[19]. Tandis que certaines se rĂ©approprient le terme, d'autres le dĂ©crivent comme inutile, rĂ©ducteur, offensant et mĂȘme nuisant Ă  la reprĂ©sentation de la communautĂ© des joueuses de jeux vidĂ©o[20]. « Gameuse Â» est un terme qui en soi donne une connotation liĂ©e Ă  l’ñge, car il soulignerait la diffĂ©rence entre des femmes plus ĂągĂ©es et des femmes plus jeunes. Le terme a aussi Ă©tĂ© dĂ©crit comme la perpĂ©tuation de la position minoritaire des joueuses fĂ©minines par rapport aux hommes[21].

Celles qui sont mal Ă  l’aise avec le terme de "gameuse" considĂšrent que sa dĂ©mocratisation peut mener Ă  la perpĂ©tuation de stĂ©rĂ©otypes [21]allant Ă  l’encontre des joueuses comme l'hypersexualisation des femmes par exemple[22] - [23]. Ces critiques suggĂšrent qu'il n'y a aucune dĂ©finition unique des joueuses fĂ©minines et que les profils de ces femmes sont aussi divers que dans un autre groupe de personnes. Un manque de modĂšle au sein de la communautĂ© des joueuses[24] contribue aussi Ă  la sous-reprĂ©sentation des joueuses, qui se sentent obligĂ©es de rentrer dans le rĂŽle caricatural de la « gameuse Â» pour ĂȘtre crĂ©dible et acceptĂ©e[25].

La crĂ©ation des stĂ©rĂ©otypes liĂ©s aux femmes provient assez souvent des joueurs masculins qui ont eux aussi Ă©tĂ© nĂ©gativement stĂ©rĂ©otypĂ©s par la sociĂ©tĂ© au sens large. Cette stigmatisation sociale contre les joueurs de jeux vidĂ©o a poussĂ© quelques femmes Ă  prendre leurs distances par rapport au terme gameuse, bien qu’elles puissent jouer rĂ©guliĂšrement[26] - [27] - [28] - [29]. L'influence parentale a aussi perpĂ©tuĂ© certains des stĂ©rĂ©otypes auxquels font face les hommes comme les femmes. Les cadeaux achetĂ©s par les parents pour un garçon peuvent ĂȘtre aussi bien des Xbox que des Playstation tandis que pour les filles les parents seront plus focalisĂ©s sur des jeux comme Barbie ou des jeux Ă©ducatifs[29]. Quelques critiques controversĂ©es ont suggĂ©rĂ© que le terme "gameur" soit endĂ©mique et soit devenu dĂ©modĂ© Ă  cause des nouvelles donnĂ©es dĂ©mographiques qui tĂ©moignent du changement de l'industrie[30] - [26]

Préférences par genre

Les diffĂ©rences entre les joueurs des deux sexes peuvent avoir un rapport avec les diffĂ©rences de goĂ»t fondamentales concernant les jeux. Sid Meier et Shigeru Miyamoto ont tĂ©moignĂ© leur incapacitĂ© Ă  faire aimer les jeux vidĂ©o Ă  leurs femmes malgrĂ© des dĂ©cennies comme concepteurs de jeu et, dans le cas de Meier, sa femme aussi travaille dans l’industrie du jeu vidĂ©o[31]. Les hommes prĂ©fĂšrent les jeux d’action et de combat explosifs, trĂšs rapides et dynamiques[32], quant aux femmes, elles ont tendance Ă  prĂ©fĂ©rer la communication dans le jeu et des relations interpersonnelles (comme le dĂ©veloppement du personnage et la dynamique de l’intrigue)[32] - [33].

La façon de jouer au mĂȘme jeu peut aussi diffĂ©rer selon le sexe comme dans la sĂ©rie Grand Theft Auto. Les femmes sont souvent caractĂ©risĂ©es comme prĂ©fĂ©rant des jeux axĂ©s sur le scĂ©nario ou les jeux constructifs comme les Sims ou Civilization, mais ceci n'est pas applicable Ă  toutes les femmes[25]. En 2013, Variety a rapportĂ© que 30 % de femmes jouaient Ă  des jeux plus violents[10]. Parmi ces 30 %, 20 % ont jouĂ© Ă  Call of Duty et 15 % ont jouĂ© Ă  Grand Theft Auto[10]. L’intĂ©rĂȘt des femmes pour les jeux d’aventure, d'action et les jeux de rĂŽle en ligne comme World of Warcraft et Second Life est persistant[33].ComparĂ© aux hommes, les femmes adeptes des jeux de plateforme en ligne multijoueurs comme World of Warcraft ont tendance Ă  mettre plus d'accent sur la socialisation qu’au jeu en lui-mĂȘme qui est axĂ© sur l’accomplissement. Cet accent sur la socialisation s'Ă©tend au-delĂ  du jeu lui-mĂȘme. Dans une Ă©tude publiĂ©e dans Journal of Communication en 2009, des chercheurs ont constatĂ© que 61 % des joueurs fĂ©minins jouent avec leur partenaire de vie, comparĂ© Ă  24 % d'hommes[34].

La publicitĂ© autour du jeu vidĂ©o Ă©tait initialement neutre, mais elle a commencĂ© Ă  rĂ©duire sa cible Ă  de jeunes garçons avec l’avĂšnement du jeu vidĂ©o dans les annĂ©es 1980[35] - [28] - [1]Bien que les succĂšs commerciaux comme Myst et Les Sims aient sĂ©duit aussi des femmes, certains ont nĂ©anmoins considĂ©rĂ© que les femmes Ă©taient Ă  l'extĂ©rieur du courant dominant du jeu. Par ailleurs, d’autres facteurs contribuent aux stĂ©rĂ©otypes de prĂ©fĂ©rence des femmes en matiĂšre de jeux vidĂ©o, notamment le manque de femmes dans l’industrie de conception du jeu vidĂ©o, en effet les Ă©tudes de marchĂ© sont souvent constituĂ©es d’hommes qui rĂ©flĂ©chissent Ă  quel genre de jeux pourrait sĂ©duire les femmes. À la suite de la conception d'un jeu qui Ă©choue auprĂšs des femmes, l’échec est attribuĂ© au prĂ©jugĂ©s selon lequel « les femmes ne jouent pas aux jeux vidĂ©o Â» plutĂŽt qu'au vrai problĂšme tel que la mauvaise qualitĂ© du jeu par exemple[25].

Les jeux orientĂ©s vers les filles ont frĂ©quemment Ă©tĂ© des adaptations de crĂ©ations dĂ©jĂ  existantes comme Barbie et Nancy Drew[24], en laissant les jeux de sport de conduite, de jeu de rĂŽle aux garçons[36]. Ceci a commencĂ© Ă  changer, avec l'expansion du fĂ©minisme entrepreneurial et le concept "de jeux par les filles pour les filles" qui a Ă©tĂ© adoptĂ© par des entreprises comme Her Interactive, Silicon Sisters (en) and Purple Moon - possĂ©dĂ©es et dirigĂ©es par des femmes en grande majoritĂ©. En crĂ©ant des jeux basĂ©s sur la recherche sociologique, psychologique et cognitive en rapport avec les intĂ©rĂȘts culturels des femmes, de telles entreprises espĂšrent lancer un marchĂ© rĂ©servĂ© aux femmes soulignant des diffĂ©rences fondamentales entre ce que les femmes veulent et ce que les hommes veulent dans le jeu[37].

Par ailleurs, il y a aussi une dĂ©marche visant Ă  Ă©tendre le marchĂ© existant aux femmes en dĂ©veloppement des jeux neutres[32]. Par exemple, des Ă©tudes ont dĂ©montrĂ© que les femmes plus ĂągĂ©es prĂ©fĂšrent les jeux neutres comme Tetris ou King's Quest aux « jeux de filles Â»[36] - [24]

En examinant les habitudes de jeu dans les Internet cafĂ©s, la CorĂ©e du Sud a vu une hausse du nombre de joueurs fĂ©minins jouant publiquement des jeux comme Lineage, de mĂȘme on voit le dĂ©veloppement de jeux comme Tamagotchi considĂ©rĂ© comme un jeu neutre au Japon, mais comme un jeu de filles en Occident[33].

Au Japon le dĂ©veloppement de la culture kawaii et son marketing ont rendu le jeu vidĂ©o plus accessible aux filles, cette tendance s’est aussi transportĂ©e au Taiwan et rĂ©cemment en Chine oĂč les parents imposent des restrictions plus dures Ă  leurs filles qu’à leurs fils[33].

Niveau de jeu

Le design des jeux joue un rĂŽle important dans l'intĂ©rĂȘt fĂ©minin pour un jeu suivant son degrĂ© de difficultĂ©[25]. Cependant, les femmes ne sont pas plus ou moins sĂ©duites par un jeu selon sa facilitĂ© ou sa complexitĂ©[38]. En 2012, des dĂ©veloppeurs de Borderlands 2 ont Ă©tĂ© critiquĂ©s Ă  la suite de la crĂ©ation du niveau de jeu offensant et rĂ©ducteur : le mode petite amie[39].

Le comportement des hommes envers les joueuses

En 2015, une Ă©tude a constatĂ©e que les joueurs masculins moins bons au jeu Halo 3 Ă©taient hostiles envers leurs coĂ©quipiĂšres fĂ©minines, et plus docile envers leurs coĂ©quipiers masculins. Les auteurs de l’enquĂȘte ont Ă©tudiĂ© l'hostilitĂ© masculine envers des joueurs fĂ©minins en termes de psychologie Ă©volutionniste, « les femmes ont initiĂ© une rupture dans la hiĂ©rarchie masculine, ce qui cause un comportement hostile en provenance des joueurs les moins bons. Â»[40]

Les femmes dans l’industrie du jeu vidĂ©o

En 1989, selon Variety, les femmes constituaient seulement 3 % des effectifs de l'industrie de jeu[10]. En 2013, Gary Carr (le directeur de la crĂ©ation de Studios Lionhead) a prĂ©dit que dans les 5 Ă  10 prochaines annĂ©es, le dĂ©veloppement de jeux sera composĂ© Ă  50 % de femmes[10].Selon l’enquĂȘte de 2014 sur les salaires dans le dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o de Gamasutra, les femmes aux États-Unis gagnent 86 centimes pour chaque dollar que gagne un homme. On trouve l’équitĂ© la plus proche dans la conception de jeu, les femmes gagnent 96 centimes pour chaque dollar que gagne un homme en occupant le mĂȘme poste, tandis que dans le doublage audio, on trouve le plus grand Ă©cart, les femmes gagnent 68 % de ce qu’un homme gagne en occupant le mĂȘme poste[41].

L’industrie vidĂ©oludique demeure tout de mĂȘme un milieu oĂč s’articule des rapports problĂ©matiques de genres s’insĂ©rant au sein d’une structure plus large des rapports genrĂ©s[42]. Des enjeux d’hypersexualisation et de stĂ©rĂ©otypisation des hommes et des femmes, autant Ă  l’intĂ©rieur des jeux qu’au sein des entreprises postule l’industrie du jeu vidĂ©o comme Ă©tant sexiste et masculiniste :

« Bien que ces pratiques ne soient pas présentes uniquement dans l' univers du jeu vidéo, celui-ci apparaßt donc a minima comme un milieu principalement masculin et hétérosexiste, dont les logiques sexistes, patriarcales et masculinistes peuvent aller jusqu'à l'objectivation la plus totale des femmes en particulier, et à l'exclusion ou l'utilisation objectivante de toute identité contrevenant à la logique de service et d' augmentation de la jouissance masculine des privilÚges dans ces lieux qui ont été pensés par et pour des hommes (souvent blanc et hétérosexuels, et jouissant d'une aisance financiÚre [...]) » (p.90)[42].

Au sein de l’industrie technologique, le plafond de verre se fait Ă©galement sentir. La rĂ©sistance de certains stĂ©rĂ©otypes erronĂ©s, Ă  l’égard du genre fĂ©minin, sont toujours d’actualitĂ© dans cette industrie, notamment pour les postes de haute direction, ce qui peut ralentir la progression professionnelle des femmes. Dans un rapport de 2017, basĂ© sur le tĂ©moignage de femmes de l’industrie des TI, rĂ©alisĂ© par le comitĂ© sectoriel TechnoCompĂ©tences, ces stĂ©rĂ©otypes ont Ă©tĂ© mis en avant :

  1. Elles font preuve d'un moins grand intĂ©rĂȘt pour le dĂ©veloppement des affaires que chez les hommes ;
  2. Les femmes s'impliquent moins dans les activités de réseautages ;
  3. La difficulté de conciliation de la vie personnelle et professionnelle (mobilité, disponibilité, nombre d'heures de travail) ;
  4. Le milieu professionnel étant considéré comme instable et signifiant un plus grand risque ;
  5. Les femmes disposent de moins bonnes habilitĂ©s politiques, ou n'ont pas d'intĂ©rĂȘt pour cela[43].

Plusieurs structures se sont crĂ©Ă©es pour promouvoir la mixitĂ© dans l'industrie du jeu vidĂ©o, parmi lesquelles Women in Games International[44] depuis 2005, Women in Games WIGJ depuis 2009 au Royaume-Uni[45] et Women in Games France depuis 2017[46]. En mars 2018, plusieurs de ces associations, rĂ©unies au Global Esport Forum Ă  Katowice, ont publiĂ© des recommandations pour lutter contre la sous-reprĂ©sentation des femmes dans l’esport[47].

Les inégalités entre les sexes

Les enquĂȘtes attribuent le manque d'intĂ©rĂȘt des femmes pour les jeux vidĂ©o Ă  la reprĂ©sentation nĂ©gative des femmes qui est faite dans les jeux vidĂ©o et aux attitudes misogynes communes parmi les joueurs[48]. En 2012, une discussion Twitter de femmes travaillant dans le domaine du jeu vidĂ©o, se sont rĂ©unies sous le hashtag #1reasonwhy, qui dĂ©nonçait les pratiques sexistes comme l'hypersexualisation des personnages fĂ©minins, le dĂ©sintĂ©rĂȘt des entreprises de conception de jeux vidĂ©o sur les sujets qui comptent aux yeux des femmes : aussi bien le harcĂšlement sur lieu de travail que les salaires inĂ©gaux, qui selon elles sont choses communes dans l'industrie du jeu vidĂ©o[49] - [50] - [51].

Quant au domaine de conception du jeu, des caractĂ©ristiques d’un personnage, de son genre, etc. on considĂšre que le jeu doit provoquer une Ă©vasion de la rĂ©alitĂ© dans laquelle le joueur se trouve. Par consĂ©quent, l’empathie pour un personnage et l’identification qui va se faire est plus facilement faisable si le personnage partage le mĂȘme genre que le joueur[20]. Une Ă©tude universitaire de 2009 publiĂ©e dans New Media & Society (en) a constatĂ© que 85 % personnages de jeux vidĂ©o sont masculins[52] - [29]. Erin Hamilton soutient qu’une part du problĂšme vient de la difficultĂ© "Ă  juxtaposer la fĂ©minitĂ© et le fĂ©minisme dans un bon jeu vidĂ©o. Â»[32].

Quand des personnages fĂ©minins apparaissent dans les jeux vidĂ©o, elles sont souvent considĂ©rĂ©es comme le reflet de messages malsains concernant l’image du corps irrĂ©aliste de la femme et des comportements sexuels provocateurs et violents[53]. Les comportements des femmes sont stĂ©rĂ©otypĂ©s : elles rient sottement et soupirent souvent. Ces comportements ne sont pas prĂ©sentĂ©s de façon ironique, cela mĂšne les enfants et plus particuliĂšrement les petites filles Ă  s’identifier aux femmes de ces jeux vidĂ©o, et Ă  penser que c’est ainsi que les filles sont censĂ©es penser et agir[54]. En outre, l'hypersexualisation des personnages de jeux vidĂ©o fĂ©minins en tenue lĂ©gĂšre comme Lara Croft dans Tomb Raider [32]ne sont pas des caractĂ©ristiques attrayant la plupart des femmes[55] - [20]

Bien que le harcĂšlement sexuel envers les femmes dans l’univers du jeu vidĂ©o soit Ă  l’origine causĂ© par une partie des joueurs masculins[56], il y a beaucoup d'hommes dans l'industrie de jeu qui reconnaissent qu'il y a un problĂšme avec l'hypersexualisation fĂ©minine dans les jeux[57]. Il y a aussi des joueurs masculins qui soutiennent que la sexualisation dont les femmes font l’objet dans les jeux vidĂ©o s'applique aussi aux hommes et que la reprĂ©sentation d'un homme ou d'une femme dans un jeu vidĂ©o d'une façon sexualisĂ©e peut ĂȘtre acceptable si faite dans un contexte juste[58].

Notes et références

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Voir aussi

Bibliographie

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Liens externes

  • William Audureau, « Les femmes n’ont pas dĂ©couvert le jeu vidĂ©o avant-hier », Le Monde,‎ (lire en ligne, consultĂ© le ).
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