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Tamagotchi

Un Tamagotchi (ăŸăŸă”ăŁăĄ) est un animal de compagnie virtuel japonais, crĂ©Ă© en 1996 par la sociĂ©tĂ© japonaise Bandai[1]. Son nom est un mot-valise crĂ©Ă© Ă  partir des mots « Ɠuf » (ć”, tamago) et « montre » (en fait la retranscription en katakana du mot anglais watch) (ă‚Šă‚©ăƒƒăƒ, wotchi). Le jeu consiste Ă  simuler l'Ă©ducation d'un animal Ă  l'aide d'une console miniature, de la taille d'une montre, dotĂ©e d'un programme informatique.

Logo de Tamagotchi.
Tamagotchi.

Historique

Le fabricant de jouets japonais Bandai crée en 1996 un gadget qui, en appuyant sur des boutons situés autour d'un petit écran vidéo, permet de nourrir, laver et soigner l'animal virtuel pour qu'il « vive » le plus longtemps possible. Il est commercialisé pour la premiÚre fois le au Japon[2], et en dans le reste du monde. Au départ, il vise le marché des jeunes Japonaises[3].

En France, le Tamagotchi est introduit par l'homme d'affaires SĂ©bastien Breteau aprĂšs que ce dernier l'ai dĂ©couvert sur les marchĂ©s de Hong Kong oĂč il Ă©tait expatriĂ©[4].

En 2004 sort la version connexion. Cette nouvelle version permet de connecter les tamagotchi entre eux. Puis dans les versions suivantes, il est possible de faire naĂźtre de nouveaux spĂ©cimens. Quand les tamagotchi Ă©closent, ils deviennent mĂąle ou femelle, et pourront se rencontrer adultes et former des couples. Le moyen de connexion du tamagotchi est une cellule Ă  infrarouge. Le tamagotchi parent se retrouvera avec son bĂ©bĂ©, Ă  qui il laissera la place au bout d'un moment. On peut alors enchaĂźner des gĂ©nĂ©rations de tamagotchi. Dans les versions suivantes, il est aussi possible de se connecter sur le web (grĂące Ă  l'application TamagotchiON) pour rĂ©cupĂ©rer des objets Ă  offrir Ă  son tamagotchi ou le marier pour obtenir un nouvel Ɠuf[5]..

On voit apparaĂźtre de nombreux jeux vidĂ©os, tel Nintendogs en 2005, fondĂ© sur le mĂȘme principe, c'est-Ă -dire Ă©lever et prendre soin de son animal de compagnie virtuel.

En 2011, Ă  l’occasion de son 15e anniversaire, Bandai met en vente une Ă©dition spĂ©ciale, un modĂšle grand luxe Ă©quipĂ© d’un Ă©cran TFT couleur de 1,44 pouce, d’une connexion infrarouge permettant d’échanger des objets et d’interagir avec d’autres joueurs, des jeux inĂ©dits et la possibilitĂ© de s’occuper de 32 crĂ©atures diffĂ©rentes (15 mĂąles et 17 femelles).

Le , d’autres modĂšles arrivent sur le marchĂ© français : les Tamagotchi Friends, dĂ©clinĂ©s en six modĂšles[6]. La chanteuse Lorie devient ambassadrice de la gamme et interprĂšte pour l'occasion la chanson TamaDance[7].

En 2017, à l’occasion du 20e anniversaire de la marque, Bandai annonce six nouvelles mini-versions du Tamagotchi[8] - [9].

Pour les 25 ans du jeu, Bandai Namco décide de commercialiser une nouvelle version de Tamagotchi sous forme de montre connectée nommée : Tamagotchi Start, la sortie est prévue uniquement au Japon le 23 novembre 2021[10].

Versions

Le tamagotchi a été inventé dans l'unique but d'amuser les enfants en particulier ceux qui n'ont pas d'animaux domestiques et se sentent seuls. Mais c'est aussi un bon moyen d'inciter les enfants à s'occuper d'un animal, sous peine de le voir mourir. Il existe plusieurs coloris, et les versions 1, 2, 3, 4 et 5 peuvent aussi se connecter entre elles :

  • version 1 : en 2004, le tamagotchi peut se connecter Ă  un autre grĂące Ă  l'infrarouge. Il n'y a aucune interaction ;
  • version 2 : un peu plus tard, une nouvelle version apparaĂźt. Le tamagotchi peut dĂ©sormais s'acheter diffĂ©rents plats, vĂȘtements, jouets...Et il gagne de l'argent grĂące aux jeux qui ont Ă©galement changĂ© ;
  • version 3 : en mars-, une autre version fait son apparition. DĂšs lors, le tamagotchi peut rentrer des codes secrets, acheter de nouveaux cadeaux et jouer Ă  de nouveaux jeux. Il s'Ă©quipe aussi d'une petite antenne dĂ©corative. Il est maintenant possible de se connecter Ă  internet en tapant un code ;
  • version 4 : en sort la version 4 baptisĂ©e JinSei. Le tamagotchi peut avoir un mĂ©tier, aller Ă  l'Ă©cole et faire des Ă©tudes. Il peut aussi accĂ©der au courrier et recevoir des lettres du roi ou ĂȘtre recrutĂ© dans un lieu de travail. Son antenne est penchĂ©e mais elle n'est toujours que dĂ©corative ;
  • version 4.5 : le sort la version 4.5, aux États-Unis. Pour la France, il faudra attendre l'automne pour voir cette nouvelle version apparaĂźtre. La principale diffĂ©rence est dans l'apparence, qui est bien plus esthĂ©tique, avec prĂšs d'une vingtaine de modĂšles ;
  • version 5 : . Elle s'appelle Tamagotchi Familitchi et on y trouve trois tamagotchi qui grandissent en mĂȘme temps. Le magasin, le bouton pause et l'entrepreneuse se transforment en tĂ©lĂ©vision. On ne reçoit plus de lettres et on ne trouve plus de travail. Il existe aussi des familles diffĂ©rentes comme la Memefamily, Mamefamily etc. ;
  • version 5.5 : La date est encore inconnue pour la sortie en Europe. Elle ressemble beaucoup Ă  la version numĂ©ro cinq mais les tamagotchis sont traitĂ©s comme des rois et on trouve une clĂ© au coin gauche du tamagotchi ;
  • version 6 : Tamagotchi Music Super Star. DĂ©sormais, il est possible de crĂ©er son propre groupe de musique avec ses tamagotchis.

En tout, il existe trente sortes de tamagotchis ; six pour chaque version, sans compter ceux de la version 4.5, car le nombre de coloris communiqués ne provient pas de sources fiables.

Version 3 (Keitai)

Dans la version numĂ©ro trois, les tamagotchis peuvent communiquer entre eux, profiter de cadeaux que leur propriĂ©taire va chercher sur le site internet. Une fois le cadeau gagnĂ©, un code secret est fourni au propriĂ©taire. Si celui-ci entre ce code dans son jeu, il voit le cadeau ĂȘtre offert Ă  son tamagotchi.

Pour se connecter, il faut écrire le nom d'utilisateur (le pseudonyme utilisé) du tamagotchi et le code d'inscription.

Version 4 (Jinsei)

Dans la version numéro quatre, les nouveautés du tamagotchi sont :

  • de nouveaux jeux (les mĂ©tiers sont des mini-jeux) ;
  • la possibilitĂ© d'avoir un travail ;
  • de nouveaux personnages ;
  • des points Ă  gagner sur le site du jeu ;
  • le courrier, permettant, par exemple, de trouver un mĂ©tier ;
  • la possibilitĂ© de choisir ce que l'on veut faire quand on se connecte.

La version quatre est la plus vendue depuis 2006.

On peut faire des enfants sans avoir à se connecter à un autre tamagotchi. Il suffit de l'élever correctement et le soigner pour qu'il grandisse. Il y a possibilité de se marier pour avoir des minitown (bébé tamagotchi).

Version 5 (Familitchi)

Les nouveautés de Familitchi :

  • l'Ă©cran dans lequel Ă©voluent les tamagotchi est plus grand, il prend toute la longueur de l'Ă©cran total ;
  • les noms des tamagotchi sont choisis au hasard. Seul le nom de famille peut ĂȘtre personnalisĂ© ;
  • meilleure ergonomie ;
  • On peut toujours connecter le tamagotchi au site web, qui s'est adaptĂ© Ă  la version numĂ©ro cinq, afin d'acheter des produits pour ses tamagotchis ou encore gagner des Gotchi points (monnaie du jeu) en jouant aux diffĂ©rents jeux ;
  • on Ă©lĂšve trois tamagotchis qui Ă©voluent suivant plusieurs stades ;
  • il est possible d'Ă©lever plusieurs gĂ©nĂ©rations de tamagotchis.

Version 6 (Music Star)

Les nouveautés :

  • fonctionnant sur le thĂšme de la musique, la version six permet d'Ă©lever son tamagotchi pour ĂȘtre une vedette de la chanson ;
  • les toilettes sont plus lentes ;
  • la nourriture ne peut ĂȘtre mangĂ©e qu'une seule fois ;
  • il y a diffĂ©rentes sortes de nourriture suivant l'Ăąge du tamagotchi.

Tama-Go

Quelques nouveautés de cette version :

  • la maison du tama est visible et peut ĂȘtre modifiĂ©e ;
  • des extensions peuvent ĂȘtre achetĂ©es sĂ©parĂ©ment. Elles apportent des nouveaux jeux, objets ;
  • le tamagotchi est beaucoup plus gros, il prend toute la main ;
  • la possibilitĂ© de se balader dans la ville (arcade, magasin, parc) ;
  • la fonction PC servant Ă  accĂ©der au site internet TamaTown ;
  • le jour de votre anniversaire, de NoĂ«l, Halloween et PĂąques, le tamagotchi vous le souhaite avec une petite animation.

Tamagotchi color

Nouveautés de la version:

  • le tamagotchi est en couleur ;
  • il est disponible uniquement au Japon et est donc en japonais et en Anglais, choix de la langue Japonaise ou Anglaise au dĂ©but ;
  • une fonction mĂ©tĂ©o a Ă©tĂ© rajoutĂ©e ;
  • le tamagotchi peut aller au restaurant et aller se balader au parc.

Tamagotchi Friends

Sortie en 2014 le Tamagotchi Friends en 6 coloris différents avec de nouvelles fonctions notamment la fonction « Bump » pour connecter les Tamagotchi ensemble

Tamagotchi Chibi 2017

A l’occasion des 20 ans de la franchise, Tamagotchi BandaĂŻ dĂ©cide de sortir une Ă©dition limitĂ©e Ă  8500 exemplaires reprenant le modĂšle de 1997 en version plus petite avec des fonctions rĂ©duite.

Tamagotchi ID L 2009

Le Tamagotchi iD est le deuxiĂšme Tamagotchi version couleurs sorti en 2009 qui prĂ©sente de nombreuses nouvelles fonctionnalitĂ©s telles que des accessoires interchangeables, nous avons aussi la possibilitĂ© de les voir coucher ensemble, ainsi le mĂȘme caractĂšre, une accessibilitĂ© mobile, des Ă©lĂ©ments tĂ©lĂ©chargeables sur le site Web Tama-iD.com, une nouvelle scĂšne "ami", un studio photo, un jardin avec une boĂźte aux lettres, etc. fonctionnalitĂ©s. Il est sorti le .

Tamagotchi Smart 2021

Sorti le 19 novembre 2021, le Tamagotchi Smart est le premier Tamagotchi sous forme de montre de la série. Il existe deux versions : CoralPink et MintBlue.

Le Tamagotchi Smart est équipé d'un écran LCD tactile et d'un microphone. Le joueur peut désormais appeler et caresser son animal virtuel.

À l'occasion des 25 ans du jeu, Bandai Namco a lancĂ© une Ă©dition limitĂ©e, l'appareil est vendu au prix de 7,480 yens soit 57 euros.

Cette version a été commercialisée uniquement au Japon le 23 novembre 2021[10] - [11].

Évolution des versions

Les diffĂ©rentes versions du Tamagotchi sorties entre 1996 et 2009 rĂ©vĂšlent le but de vouloir s’adapter au marchĂ© de la part des fabricants afin d'amĂ©liorer le produit.

On remarque que la console de jeu s’approprie des avancĂ©es technologiques telles que la possibilitĂ© de connexion entre dispositifs, internet, et Ă©crans portables en couleur.

Il est pourtant faux de penser que c’est uniquement l’innovation technique qui dicte l’évolution du Tamagotchi : les utilisateurs ont un rĂŽle crucial dans les modifications apportĂ©es au jeu. Le Tamagotchi est initialement conçu comme jeu individuel. Cependant, avec l’engouement collectif et le succĂšs social que connait l’objet grĂące Ă  sa notoriĂ©tĂ© dans les mĂ©dias, amplifiĂ©e par le bouche Ă  oreille, l’étape logique qui suit est de permettre aux individus de jouer entre eux et d’y partager leurs expĂ©riences au travers de la machine[12].  En effet, la connectivitĂ© du jeu est apparue uniquement lors de la 3Ăšme version (KeitaĂŻ)

Une majoritĂ© des changements et ajouts de fonctionnalitĂ©s dans le jeu sont instaurĂ©s afin de rĂ©pondre au besoin d’innovation de la part des utilisateurs. Pour rester investi dans un jeu, un ĂȘtre humain a besoin de nouveautĂ©s : un utilisateur va toujours rechercher des dĂ©fis changeants et le Tamagotchi rĂ©pond Ă  ce besoin avec, par exemple, l’intĂ©gration de mini-jeux lors de la 4Ăšme version (Jinsei)[13].

Avec la derniĂšre version limitĂ©e sortie en 2017 Ă  l’occasion des 20 ans du Tamagotchi, Bandai utilise de nouveau sa stratĂ©gie de commercialisation reposant sur des stocks restreints afin de pouvoir prĂ©senter son produit comme Ă©tant de niche : la raretĂ© mĂ©langĂ©e au sentiment de nostalgie chez les anciens utilisateurs est une bonne tentative de relancer le produit.

Aspect social du Tamagotchi

PhénomÚne Tamagotchi

L’arrivĂ©e du Tamagotchi sur le marchĂ© japonais en 1996[2] est suivie d’un succĂšs phĂ©nomĂ©nal ; l’objet est en rupture de stock dĂšs sa sortie. Le mĂȘme phĂ©nomĂšne a lieu dans le reste du monde lors de sa sortie mondiale l’annĂ©e suivante. En France, la majoritĂ© du stock des 900 000 Tamagotchis est Ă©puisĂ© dans les 3 mois suivant son arrivĂ©e[13]. Au XXe siĂšcle, le Tamagotchi reprĂ©sente non seulement une innovation technologique, mais aussi une avancĂ©e dans le domaine social. En effet, pour la premiĂšre fois, un objet du type animal de compagnie virtuel est proposĂ© au public, son acceptation dans la sociĂ©tĂ©, mais aussi son succĂšs auprĂšs de la population mondiale tĂ©moignent d’une avancĂ©e sociale. Le Tamagotchi est inventĂ© dans le but d’avoir un animal de compagnie avec moins de contraintes et que l’on peut emmener partout avec soi. Avec cette idĂ©e, la sociĂ©tĂ© BandaĂŻ vise au dĂ©part uniquement le marchĂ© des jeunes filles japonaises[13]. NĂ©anmoins, l’objet connait un succĂšs phĂ©nomĂ©nal atteignant de nombreuses personnes en dehors de cette catĂ©gorie restreinte. Le succĂšs global du Tamagotchi peut ĂȘtre expliquĂ©, dans un premier temps, par son caractĂšre innovant qui attire une clientĂšle de tout Ăąge. Au-delĂ  du produit lui-mĂȘme, le Tamagotchi doit aussi son succĂšs tout d’abord Ă  la grande couverture mĂ©diatique dont il a fait l’objet, ainsi que par la stratĂ©gie commerciale de la sociĂ©tĂ© Bandai. Celle-ci consiste Ă  crĂ©er une raretĂ© artificielle en fournissant des stocks insuffisants causant davantage de demande de la part de la population.

Le Tamagotchi est un prĂ©curseur du succĂšs instantanĂ©, dont la durĂ©e a Ă©tĂ© trĂšs courte. En effet, des Ă©tudes montrent que seulement 4 mois aprĂšs sa sortie en France, les ventes sont considĂ©rablement retombĂ©es et l’utilisation de l’objet se fait plus rare[13]. Cette retombĂ©e du succĂšs trĂšs rapide s’explique tout d’abord par ce qui a conduit au succĂšs : le phĂ©nomĂšne de mode[14]. Les acheteurs de l’objet ont Ă©tĂ© plus sĂ©duits par l’innovation et la nouveautĂ© que par l’objet en lui-mĂȘme ce qui a causĂ© une rapide perte d’intĂ©rĂȘt pour ce dernier.

Le phĂ©nomĂšne Tamagotchi est aussi important car il a engendrĂ©, dans le monde entier, des relations et attachements entre les utilisateurs du Tamagotchi et leurs animaux de compagnie virtuels.  Ce phĂ©nomĂšne reprĂ©sente la premiĂšre manifestation d’un effet portant dĂ©sormais son nom : le Tamagotchi Effect (en). Ce genre d’attachement Ă  une machine/personne ou animal virtuel est de plus en plus prĂ©sent en raison des avancĂ©es technologiques notamment en intelligence artificielle.

Influence du Tamagotchi et Investissement des utilisateurs

Le Tamagotchi incarne une nouvelle catĂ©gorie de jouets, ne pas ĂȘtre propriĂ©taire de celui-ci s’assimile Ă  de l’exclusion ou de l’isolement pour l’enfant, malgrĂ© l’aspect individuel du jeu. Sa pratique est sujette Ă  une certaine publicitĂ© : l’engouement de vouloir montrer la possession d’un Tamagotchi auprĂšs des enfants par exemple. Il fait l’objet de partage. La nĂ©cessitĂ© de toujours devoir s’en occuper a crĂ©Ă© une prise en charge collective au sein des familles, un sentiment de plaisir partagĂ© et de connivence existe.

L’identitĂ© du Tamagotchi s’est construite sur le principe de vie et de la mort d’une espĂšce, tout cela dans un univers virtuel. Cependant, malgrĂ© le fait que la majoritĂ© des propriĂ©taires du Tamagotchi le perçoivent comme un jeu-vidĂ©o plutĂŽt qu’un animal de compagnie[15], une certaine affection vis-Ă -vis du jeu se crĂ©Ă©e indĂ©pendamment de l’ñge. Les adultes ayant une approche plus rationnelle au jouet finissent par Ă©prouver de l’attachement et  une relation de dĂ©pendance se met en place[13] qui est cependant non assumĂ©e. Un besoin de justification Ă  leur assujettissement existe. Contrairement aux enfants, le Tamagotchi leur a Ă©tĂ© imposĂ© d’oĂč l’utilisation plus ludique et prescrite du jouet. Cependant, pour les enfants, la mort de l’animal virtuel est plus vu comme une dĂ©ception qu’un moment Ă©motionnel. Dans cette situation, la mort du Tamagotchi n’entraine pas de culpabilitĂ©, le relancement du personnage Ă©tant une fonctionnalitĂ© innĂ©e du jouet. D’autre part les adultes sont affectĂ©s par un sentiment de culpabilisation, provenant de l’idĂ©e d’avoir failli Ă  son devoir, de ne pas s’ĂȘtre occupĂ© correctement du jouet virtuel. Finalement le genre ne joue aucun rĂŽle dans le sentiment de culpabilitĂ© lors du dĂ©cĂšs du Tamagotchi.

En termes de temps d’implication envers le Tamagotchi, le sexe ne joue pas de rĂŽle majeur face Ă  l’ñge. Cela est dĂ» au fait que la tranche d’individus plus jeune a moins de temps disponible pour s’en occuper[15].

Caractérisation des utilisateurs du Tamagotchi

Dans cette section, toutes les caractĂ©ristiques des individus sont dĂ©finies dans les Ă©tudes faites. L’ñge est utilisĂ© comme un paramĂštre et se distingue comme tel : La tranche d’ñge des enfants va d’environ 4 ans Ă  13 ans, les adolescents sont dĂ©finis dans la tranche jusque vers 18-19 ans et les adultes vont jusque vers 50 ans.  Le sexe est dĂ©fini Ă  partir du sexe biologique homme/femme.  Les localitĂ©s sont dĂ©finies Ă  partir des lieux oĂč les Ă©tudes ont eu lieu.

Selon une Ă©tude de la clientĂšle des Tamagotchis en France rĂ©alisĂ©e en [13], l’achat de l’objet est plus important parmi les classes sociales populaires : employĂ©s et ouvriers. Environ un tiers des propriĂ©taires font partie de la classe sociale ouvriĂšre.

Les femmes ont plus tendance Ă  passer plus de temps Ă  s’occuper du Tamagotchi et les Tamagotchis ont des durĂ©es de vie plus Ă©levĂ©es. De plus celles-ci sont plus aptes Ă  acheter des jouets de ce type d’oĂč la plus grande responsabilitĂ© auprĂšs du jouet[15].

MalgrĂ© l’intĂ©rĂȘt suscitĂ© par le Tamagotchi auprĂšs toutes tranches d’ñge, les adultes perçoivent l’objet plutĂŽt comme un gadget et moins une nĂ©cessitĂ© Ă  leur divertissement. Les adolescents de leur part subissent Ă©galement un fort intĂ©rĂȘt mais sont vite lassĂ©s.

Au niveau de l’apprentissage relativement rapide pour toutes tranches d’ñge de l’utilisation du Tamagotchi, l’approche entre adultes et enfants est radicalement diffĂ©rente. Adolescents et enfants ont une approche empirique du jeu : Essayer et tester afin de se familiariser avec le jouet et de le comprendre. Les adultes ont une approche rationnelle du Tamagotchi : le but est de comprendre le systĂšme avant de pouvoir le manipuler. D’autre part, les adultes en possession du jeu lisent la notice et demandent souvent de l’aide auprĂšs d’autrui.

Au sein des enfants, l’utilisation du Tamagotchi est plus conforme lors de la premiĂšre expĂ©rience mais une fois la phase de familiarisation avec le jouet dĂ©passĂ©e, des comportements diffĂ©renciĂ©s existent qui sont dĂ©pendants de l’ñge du sexe de l’enfant. Leur personnalitĂ© y joue Ă©galement un rĂŽle. Pour les filles de la tranche d’ñge de 8-9 ans, le jouet est utilisĂ© comme outil pour permettre une transgression de la barriĂšre d’ñge. Chez les enfants plus ĂągĂ©s (11 ans environs), le Tamagotchi est plus utilisĂ© comme un terrain de jeu et de contournement des rĂšgles gĂ©nĂ©rales. Chez les adultes, l’utilisation est plus rationnelle, sĂ©rieuse et respectueuses des demandes du fonctionnement du jeu. L’utilisation du jouet n’est pas prise dans un sens ludique mais de subordination comme leur mise en possession n’est pas issue de leur propre grĂ© (Issue d’un cadeau ou d’un gag). De plus, les fonctions que propose le Tamagotchi sont dĂ©crites avec plus de prĂ©cision et de rĂ©alisme que les enfants.

« Lorsque les enfants disent seulement qu’il faut s’occuper du Tamagotchi, les adultes parlent de l’éducation, de l’amour qu’il faut lui apporter. » [13].

Ces comportements diffĂ©rents sont dus au fait que le virtuel est une notion moins bien digĂ©rĂ©e par les adultes. Avec peu d’aisance dans l’utilisation des jeux Ă©lectroniques, il existe un Ă©loignement avec ces personnages virtuels. De plus les adultes sont plus focalisĂ©s sur l’engouement mĂ©diatique autour de l’objet, c’est-Ă -dire la relation affective que l’on noue avec le Tamagotchi. Une relation entre humain et objet Ă©lectronique ne parait pas naturelle et peut souvent dĂ©ranger. Une proportion plus Ă©levĂ©e de jeune par rapport aux plus ĂągĂ©s apprĂ©cie la notion de jouet Ă©lectronique et subit un rapprochement plus important des animaux de compagnie virtuels[16]. Le Tamagotchi illustre comment adultes et enfants vivent diffĂ©remment l’assujettissement Ă  un objet Ă©lectronique.

Dans les zones occidentales telle que la France, le Royaume-Uni, le tamagotchi a suscitĂ© un intĂ©rĂȘt auprĂšs toutes tranches d’ñge. Cependant, pour les adultes sensibilisĂ©s par ce phĂ©nomĂšne, l’objet est plus perçu comme un gadget et non un achat pour satisfaire un usage personnel. L’idĂ©e du Tamagotchi ne va pas au-delĂ  du jouet, contrairement au contexte japonais dans lequel l’aspect virtuel et imaginaire du Tamagotchi est bien plus important[17].

Dans des villes trĂšs denses oĂč avoir un animal de compagnie rĂ©el est trĂšs compliquĂ© en raison du manque de temps et d’espace, le Tamagotchi est une bonne alternative Ă  un animal de compagnie[15] et peut ĂȘtre un bon outil afin d’entrainer des enfants Ă  avoir un vrai animal de compagnie et peut aider Ă  rĂ©pondre Ă  certains besoins Ă©motionnels.

Une référence dans l'innovation

« Ce que l’on imagine gĂ©nĂ©ralement pour un robot, c’est qu’il effectue des tĂąches, nettoie la maison, vous apporte une biĂšre - pour nous ces choses-lĂ  viendront plus tard. La premiĂšre chose Ă  faire est d’avoir des robots acceptĂ©s Ă  la maison. » explique Rodolphe Gelin, Directeur de la recherche chez SoftBank Robotics, « Les jouets nous ont dĂ©montrĂ© que c’était possible. » [18]

Plusieurs Ă©lĂ©ments fondamentaux ressortent lorsqu’on analyse le comportement du Tamagotchi par rapport Ă  celui d’autres robots. La machine n’est pas conçue dans le but d’ĂȘtre trĂšs intelligente mais plutĂŽt comme un compagnon de son propriĂ©taire. La peur la plus commune concernant les robots, celle qu’ils puissent un jour prendre le contrĂŽle, est alors attĂ©nuĂ©e car ceux-ci semblent Ă  notre niveau, voir infĂ©rieur. D’autre part, le Tamagotchi crĂ©e chez l’humain une responsabilitĂ© Ă©motionnelle involontaire qui rend dĂ©pendant. PossĂ©der un Tamagotchi signifie devoir s’occuper de lui car il le demande constamment : le phĂ©nomĂšne a pris tellement d’ampleur qu’il Ă©tait trĂšs commun, lors de son apogĂ©e, de remarquer des enfants y jouant pendant les heures de cours et des adultes interrompant leur travail pour prendre soin de la machine. Les utilisateurs savaient qu’ils devaient le faire car la consĂ©quence Ă©tait irrĂ©parable autrement : le Tamagotchi allait mourir. Un dernier point crucial est que le Tamagotchi n’a pas engendrĂ© de controverses majeures grĂące Ă  son aspect : il ne ressemble en rien Ă  l’Homme. En effet, la sociĂ©tĂ© se sent plus menacĂ©e lorsque les robots ont un aspect humanoĂŻde ou simulent des situations humaines : ce phĂ©nomĂšne est appelĂ© VallĂ©e dĂ©rangeante.

Toutes ces considĂ©rations, ainsi que toutes celles Ă©voquĂ©es dans la partie CaractĂ©risation des utilisateurs du Tamagotchi, sont aujourd’hui trĂšs importantes non seulement pour la conception de jouets qui marchent, mais surtout pour l’avenir de la robotique. Les spĂ©cialistes du domaine les prennent en compte et c’est donc dans l’éducation et la recherche que le Tamagotchi continue de vivre. Le jeu est, par exemple, utilisĂ© en tant qu’étude de cas et de modĂšle lors de cours et projets sur les robots sociaux[19] : les Ă©tudiants doivent comprendre pourquoi ce robot a autant marchĂ© et introduire les caractĂ©ristiques de sa rĂ©ussite Ă  leur projet de groupe. D’autre part, les chercheurs se penchent sur l’affaire en soulignant que, habituellement, des recherches sont menĂ©es et les rĂ©sultats concluants sont commercialisĂ©s, alors que, dans le cas du Tamagotchi, c’est l’idĂ©e nouvelle qui a directement Ă©tĂ© lancĂ©e sur le marchĂ© et, ayant Ă©tĂ© accueillie Ă  bras ouverts par ses utilisateurs, le monde de la recherche s’y est alors intĂ©ressĂ©[20].

Le Tamagotchi est, en fait, considĂ©rĂ© comme rĂ©fĂ©rence dans la conception de nouveaux animaux de compagnie virtuels[21]. Ces derniers sont conçus pour ĂȘtre perçus et acceptĂ©s par la sociĂ©tĂ© comme des animaux domestiques usuels : le Tamagotchi ayant complĂštement eu sa place dans la vie de ses utilisateurs, cela semble aujourd’hui trĂšs prometteur. D’autre part, les utilisations envisageables de bons robots sociaux sont nombreuses et comportent beaucoup d’avantages dans notre sociĂ©tĂ©. Chaque machine pourrait ĂȘtre personnalisĂ©e et adaptĂ©e de façon individuelle pour son utilisateur selon ses envies et ses besoins. La rĂ©alisation de ces envies et besoins ne ferait pas souffrir une machine comme c’est le cas aujourd’hui pour beaucoup d’animaux de compagnie. De plus, un dispositif tel qu’un Tamagotchi ou un modĂšle plus avancĂ© peut ĂȘtre utilisĂ© comme outil d’entrainement afin de constater si un enfant est prĂȘt Ă  s’occuper d’un vrai animal : le Tamagotchi servirait alors comme lien entre expĂ©rience virtuelle et rĂ©elle. D’un point de vue plus gĂ©nĂ©ral, l’avenir des robots sociaux se dessine aussi dans les thĂ©rapies pour handicapĂ©s, enfants avec troubles et personnes ĂągĂ©es. Une Ă©tude STS[22] (Science, technologie et sociĂ©tĂ©) a Ă©tĂ© menĂ©e auprĂšs de personnes ĂągĂ©es au Japon confrontĂ©es Ă  des robots sociaux et l’on a constatĂ© qu’une interaction avec les machines (dĂ©couverte, contrĂŽle et expression d’affection) a bien lieu. D’aprĂšs des thĂ©oriciens psychothĂ©rapeutes, ces interactions pourraient ĂȘtre une contribution quasi-neutre mais trĂšs efficace dans l’environnement assez hostile des thĂ©rapies usuelles. Cependant, de nombreux penseurs se demandent si un parallĂšle entre une action rĂ©elle et simulĂ©e est effectivement possible et jusqu’oĂč le virtuel va pouvoir reproduire de rĂ©el.

Ce qui, en revanche, a bien Ă©tĂ© remarquĂ© par l’expĂ©rience[18] est que, si le robot n’arrive pas Ă  bien interagir avec l’utilisateur, alors, l’euphorie du dĂ©but d’utilisation se perd plutĂŽt rapidement et le robot est vite mis de cĂŽtĂ© et oubliĂ©. C’est pour cela qu’à chaque nouvelle version du Tamagotchi, ont Ă©tĂ© ajoutĂ©es de nouvelles fonctionnalitĂ©s. L’idĂ©al serait d’avoir des robots qui puissent interprĂ©ter les Ă©motions humaines et seraient capables d’en exprimer eux-mĂȘmes. Le Tamagotchi n’est donc qu’un premier modĂšle qui ne cesse d’inspirer de nouveaux projets qui, Ă  leur tour, continuent Ă  Ă©voluer au fur et Ă  mesure des avancĂ©es technologiques.

Adaptations

Films d'animation

Animes

  • 1997 : Anime TV de Hakken!! Tamagotchi
  • 2007 : Let's Go! Tamagotchi (Saa Ikƍ! Tamagotchi)
  • 2009 : Tamagotchi!
  • 2013 : Tamagotchi! Yume Kira Dream

Jeux vidéo

  • 1997 : Tamagotchi (Game Boy, tĂ©lĂ©phone mobile)
  • 1997 : Game de Hakken!! Tamagotchi 2 (Game Boy)
  • 1997 : 64 de Hakken! Tamagotchi Minna de Tamagotchi World (Nintendo 64)
  • 1997 : Tamagotchi CD-ROM (Windows)
  • 1998 : Game de Hakken!! Tamagotchi Osucchi to Mesucchi (Game Boy)
  • 1998 : Sega Saturn de Hekken!!: Tamagocchi Park (Saturn)
  • 1998 : Hoshi de Hakken!! Tamagotchi (PlayStation)
  • 1999 : Tamagotchi Town (Super Nintendo)
  • 2005 : Tamagotchi Connexion: Corner Shop (Nintendo DS)
  • 2006 : Data Carddass Tamagotchi Cup (arcade)
  • 2006 : Tamagotchi Connexion: Corner Shop 2 (Nintendo DS)
  • 2006 : Tamagotchi Party On! (Wii)
  • 2007 : Tamagotchi no Appare! Niji-Venture (Nintendo DS)
  • 2007 : Tamagotchi Connexion: Corner Shop 3 (Nintendo DS)
  • 2007 : Tamagotchi no Furifuri Kagekidan (Wii)
  • 2008 : Tamagotchi Kira Kira Omisecchi (Nintendo DS)
  • 2009 : Tamagotchi: 'Round the World (iOS)
  • 2009 : Tamagotchi no Narikiri Channel (Nintendo DS)
  • 2010 : Tamagotchi no Pichi Pichi Omisecchi (Nintendo DS)
  • 2011 : Tamagotchi Collection (Nintendo DS)
  • 2012 : Cho~ricchi! Tamagotchi no Puchi Puchi Omisecchi de Violin Lesson (Nintendo 3DS)
  • 2012 : ƌchi Mainichi Tamagotchi (Nintendo 3DS)
  • 2013 : Tamagotchi L.i.f.e. (iOS)
  • 2013 : Tamagotchi no Doki Doki Dream Omisecchi (Nintendo 3DS)
  • 2013 : Tamagotchi! Seishun no Dream School (Nintendo 3DS)
  • 2014 : Tamagotchi L.i.f.e. Angel (iOS)
  • 2014 : Tamagotchi L.i.f.e. Tap and Hatch (iOS)
  • 2014 : Guruguru Tamagotchi! (Nintendo 3DS)
  • 2015 : Tamagotchi Classic: The Original Tamagotchi Game (iOS)
  • 2017 : Tamagotchi no Puchi Puchi Omisechi: Ninki no Omise Atsume Maseta (Nintendo 3DS)
  • 2017 : My Tamagotchi Forever (iOS, Android)

Notes et références

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Voir aussi

Articles connexes

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