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Resident Evil (jeu vidéo, 1996)

Resident Evil, au Japon Bio Hazard (ăƒă‚€ă‚Șăƒă‚¶ăƒŒăƒ‰, Baio Hazādo), est un jeu vidĂ©o d'action-aventure de type survival horror, dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© en 1996 par Capcom sur PlayStation[2] puis en 1997 sur Saturn[3] - [4] et Windows[5] - [6] - [1]. En 1997, Capcom Ă©dite Ă©galement Resident Evil: Director's Cut, une version non-censurĂ©e destinĂ©e Ă  la PlayStation qui se diffĂ©rencie notamment par plusieurs modifications des scĂšnes de jeu[7].

Resident Evil
Logo officiel de Resident Evil.


DĂ©but du projet
Date de sortie
PlayStation



Langue
Français (textes)
Anglais (voix)



Un remake sort sur GameCube en 2002[8]. En 2006, Resident Evil est porté sur Nintendo DS sous le nom Resident Evil: Deadly Silence[9]. Cette derniÚre version comporte deux modes de jeu, l'un fidÚle à la version console de salon, l'autre appelé « mode Renaissance », qui exploite l'écran tactile de la console portable[9].

Une version HD du remake sur GameCube est sortie le sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One et PC[10]. Une compilation nommée Resident Evil Origins Collection, comprenant aussi la version HD de Resident Evil Zero, est sortie le sur PlayStation 4 et Xbox One[11].

Univers

Scénario

En mai 1998, d'Ă©tranges Ă©vĂ©nements se produisent dans les montagnes d'Arklay entourant la petite ville de Raccoon City : de nombreuses personnes sont portĂ©es disparues et le corps dĂ©chiquetĂ© d'une jeune randonneuse est retrouvĂ© au bord d'une riviĂšre. Les forces de police pensent d'abord avoir affaire Ă  une meute de chiens sauvages ou Ă  de trĂšs gros prĂ©dateurs, comme des ours ou des pumas. Mais les meurtres se succĂšdent et les enquĂȘteurs dĂ©couvrent des traces de cannibalisme sur les corps ; la prĂ©sence Ă©ventuelle d'une secte cachĂ©e dans l'immense forĂȘt entourant la citĂ© est alors envisagĂ©e.

En , les autoritĂ©s font intervenir les membres de l'Ă©quipe Bravo des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), une unitĂ© d'Ă©lite spĂ©cialisĂ©e dans les interventions pĂ©rilleuses. Mais les communications avec cette Ă©quipe sont soudainement coupĂ©es. Albert Wesker, capitaine de l'Ă©quipe Alpha des STARS de Raccoon City, dĂ©cide de mener l'enquĂȘte avec son groupe. Ceux-ci dĂ©couvrent l'hĂ©licoptĂšre de l'Ă©quipe Bravo Ă©crasĂ© au sol et, quelques instants plus tard, se font attaquer par d'horribles molosses : Joseph Frost est dĂ©vorĂ© vivant par ces CerbĂšres ; Brad Vickers, le pilote de l'hĂ©licoptĂšre de l'Ă©quipe Alpha, panique et s'enfuit avec son appareil ; et les autres survivants doivent se rĂ©fugier dans un mystĂ©rieux manoir situĂ© non loin de là


À partir de ce moment, les Ă©vĂ©nements et les fins diffĂšrent en fonction du personnage qu'incarne le joueur (Chris Redfield ou Jill Valentine) et des choix qu'il fait en cours de partie. En substance, l'Ă©trange manoir s'avĂšre ĂȘtre un centre de recherche ultra-secret spĂ©cialisĂ© dans les armes biologiques possĂ©dĂ© par une entreprise appelĂ©e Umbrella Corporation. Mais un « incident » est survenu
 Umbrella a donc infiltrĂ© l'Ă©quipe des STARS avec l'un de ses agents et lui a ordonnĂ© de dĂ©truire toutes les preuves des travaux.

Personnages

Le joueur peut choisir entre deux membres de la « Team Alpha » : Chris Redfield ou Jill Valentine, dont chacun possÚde ses propres caractéristiques. Jill dispose de huit emplacements pour s'équiper d'armes à feu, de soins ou divers objets. Elle possÚde également un « crochet de serrurier » qui lui permet d'accéder plus facilement à certaines zones. Chris ne dispose que de six emplacements et d'un couteau équipé mais encaisse mieux les dégùts que Jill[12] - [13].

Resident Evil met en avant Ă©galement des personnages de soutien, Barry Burton est l'expert en armes de l'Ă©quipe Alpha, il accompagne Jill tout au long de l'aventure[14]. Rebecca Chambers est un membre survivant de l'Ă©quipe Bravo, elle accompagne Chris et met Ă  profit ses talents de secouriste.

SystĂšme de jeu

Selon le niveau de difficultĂ© choisi, facile ou difficile, le joueur incarne respectivement Jill Valentine ou Chris Redfield. Ce choix modifie Ă©galement le dĂ©roulement de l'aventure sur les choix Ă  faire, les coĂ©quipiers rencontrĂ©s, les armes rĂ©cupĂ©rĂ©es ou bien les Ă©nigmes Ă  dĂ©chiffrer[15] - [2]. Le joueur commence son enquĂȘte dans un gigantesque manoir aux allures de labyrinthe peuplĂ© de crĂ©atures mortelles, comme des morts-vivants cannibales ou d'Ă©normes bĂȘtes affamĂ©es[16]. Le but du jeu reste de sortir vivant du manoir ; cette quĂȘte permet d'Ă©lucider ce qui a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ© durant l'introduction car le joueur dĂ©couvre des documents expliquant ce qui s'est passĂ© et permettant de comprendre les secrets du manoir.

Au fil de l'aventure, le joueur trouve différentes armes pour affronter ses ennemis parmi lesquelles couteau, Beretta, fusil à pompe, bazooka, lance-flammes, Colt Python et lance-roquettes[12]. Il trouve également des plantes et des sprays pour se soigner et divers objets pour lui permettre d'avancer dans l'aventure, dont des clés et des disques de code. Les munitions sont limitées et leur total dépend du personnage choisi[12]. L'inventaire est également limité et force le joueur à choisir ce qui lui semble indispensable.

Le personnage dispose de mouvements limitĂ©s, notamment pour tirer sur un ennemi oĂč le joueur est immobile, il doit lever son arme et Ă©ventuellement viser avant de tirer. Le personnage se dĂ©place, vu Ă  la troisiĂšme personne, Ă  travers des angles particuliers de camĂ©ras ; ces plans donnent une dimension horrifique et cinĂ©matographique aux diffĂ©rentes scĂšnes du jeu[2] - [12].

DĂ©veloppement

Le jeu est réalisé par Shinji Mikami. Akari Kaida se charge des arrangements et des compositions des musiques. Le producteur général est Tokuro Fujiwara. Originellement orienté FPS, Mikami décide finalement pour le gameplay de reprendre le style du jeu français Alone in the Dark, considéré alors comme le jeu ayant posé les bases du survival horror moderne[17] - [18].

Resident Evil est développé par une équipe de collaborateurs, qui deviendra plus tard une partie de Capcom Production Studio 4. Le projet débute en 1993 et le développement du jeu dure environ trois années[19]. Les racines du projet viennent d'un jeu d'horreur de Koji Oda, qui travaillait sur Super Nintendo avant que le développement ne migre sur PlayStation en 1994[20] - [21]. Capcom puise directement ses inspirations de leur précédent jeu d'horreur paru en 1989, Sweet Home (adapté du film d'horreur éponyme japonais Kiyoshi Kurosawa), réalisé par Tokuro Fujiwara[22]. Shinji Mikami est nommé par Fujiwara pour créer le remake de Sweet Home, dont le jeu se déroule dans un manoir hanté[23]. Resident Evil reprend certaines idées de Sweet Home, comme la gestion limitée de l'inventaire, les énigmes, les notes et entrées de journal comme mécanismes de narration, les allers et retours vers des endroits déjà visités afin de résoudre une énigme[19].

Les six premiers mois de développement, Mikami travaille seul, il conçoit le design des personnages, réalise des croquis de concept et écrit plus de 40 pages de script[24]. Plusieurs arriÚres-plans pré-rendus de Resident Evil s'inspirent de l'hÎtel du film Shining, le Stanley Hotel[25]. Mikami cite également le film italien L'Enfer des zombies paru en 1979, comme principale source d'inspiration[26]. Le jeu est à l'origine conçu comme étant une mise à jour entiÚrement en 3D à la premiÚre personne de Sweet Home, avec des mécanismes d'action et de tir. Durant la production de Resident Evil, Mikami découvre le jeu Alone in the Dark, qui l'inspire à adopter un systÚme de caméra à vue fixe[22] - [27] - [28]. Mikami était réticent à l'idée d'opter pour le systÚme de caméra à vue fixe de Alone in the Dark, pensant que cela « avait un effet sur l'immersion, rendant le joueur un peu plus détaché », mais l'adopte finalement parce que l'utilisation de graphismes pré-rendus permettait un niveau de détail plus élevé que son prototype initial, une vue à la premiÚre personne entiÚrement en trois dimensions, qui ne s'accordait pas bien avec les spécifications de la PlayStation[19].

Version Director's Cut

C'est une version « non censurĂ©e » de Resident Evil sortie en 1997 sur PlayStation [7]. Ce jeu se diffĂ©rencie par de nouveaux angles de vues, de nouvelles dispositions de certains objets et de nouveaux vĂȘtements[29] - [30]. Toutefois, il subsiste une ultime censure dans les versions europĂ©enne et amĂ©ricaine du titre : la tĂȘte de Kenneth lors de la premiĂšre rencontre avec un zombie n'apparaĂźt toujours pas[31]. Celle-ci est pourtant bien visible dans les versions japonaises du titre.

Un CD de démo de Resident Evil 2 est inclus et représente lors de sa sortie le principal attrait de cette réédition[7].

Accueil

En 2014, Marcus souligne la réalisation pratiquement sans défaut et la peur continue des joueurs face au danger toujours imprévu les menaçant[17].

Bibliographie

  • Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi et Bruno Provezza, Resident Evil : Des zombies et des hommes, Third, , 224 p.

Références

  1. (fr) « Resident Evil La maison du bonheur », GĂ©nĂ©ration 4, no 102,‎ , p. 156-159.
  2. (fr) « Resident Evil », PlayStation Magazine, no 4,‎ juillet / aoĂ»t 1996, p. 34-39.
  3. (en) « Resident Evil », Sega Saturn Magazine, no 23,‎ , p. 74-75.
  4. (en) « Resident Evil », Saturn Power, no 5,‎ , p. 68-71.
  5. (fr) « Resident Evil », PC Fun, no 26,‎ , p. 132-135.
  6. (fr) « Resident Evil », Joystick, no 85,‎ , p. 84-86.
  7. (fr) « Resident Evil Director's Cut », PlayStation Magazine, no 16,‎ , p. 48.
  8. (fr) « Resident Evil - Ils ont croquĂ© du cube ! », Nintendo, le magazine officiel, no 1,‎ , p. 6-7.
  9. (en) « Resident Evil: Deadly Silence », Electronic Gaming Monthly, no 202,‎ .
  10. (fr) « Resident Evil HD sortira le 20 janvier 2015 sur consoles et PC », sur jeuxvideo.fr, .
  11. (fr) « Resident Evil Origins Collection sortira le 22 Janvier 2016 », sur jeuxvideo.com, .
  12. (fr) « Resident Evil », Joypad, no 55,‎ juillet / aoĂ»t 1996, p. 78-83.
  13. (en) « Resident Evil », Computer and Video Games, no 176,‎ , p. 52-56.
  14. (fr) « Resident Evil », Consoles News, no 2,‎ juillet / aoĂ»t 1996, p. 66-69.
  15. (en) « Resident Evil », GamePro, no 81,‎ , p. 62-63.
  16. (fr) « Resident Evil » (Hors-sĂ©rie), Player d'or 96, no 6,‎ , p. 44-47.
  17. Marcus (ill. Guillaume Lapeyre, photogr. Raoul Dobremel, mise en couleurs Julien Nido), Nos Jeux vidĂ©o 90-2000 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrĂ©sistible ascension des jeux vidĂ©o, Paris, Hors Collection, coll. « Nostalgie / Nostalgie illustrĂ© », , 1re Ă©d. (1re Ă©d. 2014), 142 p., 260 Ă— 260 mm, brochĂ© (ISBN 978-2-258-11049-6, BNF 44203686, prĂ©sentation en ligne), partie 1, « La PlayStation, le retour du jeu cool ! », p. 11
  18. (en) Michael Harradence, « The History of Resident Evil: The Beginning », PlayStation Universe, 17 mars 2009 (version en cache du 21 novembre 2014)
  19. (en) « Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots », sur gamespot.com, .
  20. (en) « Resident Evil Was Originally In Development For The SNES », sur gameinformer.com, .
  21. (fr) « Resident Evil était initialement développé pour la Super Nintendo », sur jeuxvideo.com, .
  22. (en) Neal Roger Tringham, Science Fiction Video Games, Routledge (ISBN 978-1482203882), p. 311.
  23. (en) Christopher M. Moreman, Zombies Are Us: Essays on the Humanity of the Walking Dead, McFarland & Company (ASIN B007IS79WO), p. 156.
  24. (en) « The Developers of Resident Evil Spill Their Guts », Electronic Gaming Monthly, no 80,‎ , p. 60-61.
  25. (en) Roger Luckhurst, Corridors: Passages of Modernity, Reaktion Books, 240 p. (ISBN 978-1789140538).
  26. (en) « The Making of Resident Evil », GamePro, no 91,‎ , p. 32-33.
  27. William Audureau, « Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d'horreur », Le Monde, Paris, Societe Editrice Du Monde (d),‎ (ISSN 0395-2037, 1284-1250 et 2262-4694, OCLC 1758539, BNF 11870490, lire en ligne).
  28. William Audureau, « Comment « Resident Evil » s’est secrĂštement inspirĂ© d’un jeu vidĂ©o français », Le Monde, Paris, Societe Editrice Du Monde (d),‎ (ISSN 0395-2037, 1284-1250 et 2262-4694, OCLC 1758539, BNF 11870490, lire en ligne).
  29. (en) « Resident Evil Director's Cut », Electronic Gaming Monthly, no 97,‎ , p. 102.
  30. (fr) « Resident Evil Director's Cut », Consoles +, no 71,‎ , p. 174-175.
  31. (en) « Resident Evil », sur movie-censorship.com.
  32. David Namias, Test : Resident Evil, septembre 1997, PC Jeux n°2, p. 82.
  33. (fr) « Resident Evil - Tests », sur jeuxvideo.com.
  34. « Test Resident Evil », Consoles +, no 56, juillet - août 1996, p. 110-112
  35. « Test Resident Evil », Player One, no 66, juillet / août 1996, p. 100-103
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