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Parasol Stars

Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III (ăƒ‘ăƒ©ă‚œăƒ«ă‚čă‚żăƒŒ) est un jeu vidĂ©o de plates-formes dĂ©veloppĂ© par Taito, initialement sorti en 1991 sur PC Engine. Le jeu a Ă©tĂ© adaptĂ© en 1992 sur Amiga, Atari ST, NES et Game Boy, sous-titrĂ© The Story of Rainbow Island II dans les versions micros.

Il s'agit du troisiĂšme Ă©pisode de la sĂ©rie Bubble Bobble. À la diffĂ©rence de Bubble Bobble et Rainbow Islands, le jeu n'est pas sorti en salle d'arcade. Dans cette nouvelle aventure, Bub et Bob, qui ont gardĂ© leur forme humaine du prĂ©cĂ©dent Ă©pisode, doivent dĂ©faire le terrible « Chaostikahn » et se dĂ©barrasser des ennemis dans 70 niveaux, aidĂ©s de leur parapluie magique multi - fonction.

Le jeu

SystĂšme de jeu

Parasol Stars propose une approche similaire Ă  ses prĂ©dĂ©cesseurs en termes de conception[1] tout en implĂ©mentant de nouvelles fonctionnalitĂ©s de gameplay. Comme dans Bubble Bobble, la taille des tableaux est rĂ©duite : certains s'Ă©tendent sur deux Ă©crans en largeur mais la plupart sont affichĂ©s en intĂ©gralitĂ© Ă  l'Ă©cran, avec scrolling mais uniquement dans certains tableaux sur 2 Ă©crans et lorsqu'un tableau est terminĂ©, le passage au suivant s'effectue par le biais d'un scrolling ultra-fluide. Le jeu est ainsi jouable Ă  deux joueurs en simultanĂ©. On retrouve aussi des mĂ©canismes (le temps imparti au terme duquel l'opposition devient plus forte) et des Ă©lĂ©ments graphiques communs (ennemis, dĂ©cors). Enfin, Parasol Stars partage la mĂȘme « science » des objets bonus. La principale nouveautĂ© concerne le parapluie, un accessoire qui remplace les bulles et les arcs-en-ciel des prĂ©cĂ©dents Ă©pisodes, et dont l'utilisation originale donne toute sa singularitĂ© Ă  une expĂ©rience de jeu qui requiert rĂ©flexes et rĂ©flexion.

Le parapluie magique

Les fonctionnalitĂ©s du parapluie se rapportent aux ennemis mais aussi Ă  des gouttes d'eau qui suintent des dĂ©cors et glissent d'une plate-forme Ă  une autre. Le parapluie, qui peut ĂȘtre dĂ©ployer devant et au-dessus du personnage, possĂšde quatre fonctions de base :

  • une arme : le parapluie permet de frapper les ennemis et les gouttes, ce qui revient dans les deux cas Ă  les transformer en projectile.
  • une protection : le parapluie bloque les projectiles ennemis et assomme instantanĂ©ment tout ennemi qui entre en contact avec lui.
  • un moyen de stockage : le parapluie permet de transporter un ennemi assommĂ© (ou mĂȘme le partenaire) et de stocker les gouttes (l'un ou l'autre) pour les lancer Ă  l'endroit et au moment voulu. Pendant la manƓuvre, le parapluie est ouvert vers le haut et le personnage se retrouve donc vulnĂ©rable aux attaques latĂ©rales.
  • un parachute : lors d'un saut, le parapluie peut ĂȘtre dĂ©ployer pour ralentir la chute, ce qui peut ĂȘtre utile dans certains cas particuliers.

En cumulant cinq gouttes grĂące Ă  la mĂ©thode de stockage, le joueur obtient une grosse goutte qui constitue une « attaque spĂ©ciale ». Suivant les niveaux, les gouttes rencontrĂ©es sont de quatre types — eau, Ă©clair, feu, Ă©toile — et l'attaque spĂ©ciale varie en consĂ©quence :

  • eau : un torrent s'Ă©coule sur les plates-formes en contrebas et « Ă©vacue » les ennemis. Cette attaque est notamment utile pour atteindre des ennemis se trouvant dans des cavitĂ©s inaccessibles.
  • Ă©clair : un Ă©clair latĂ©ral trĂšs puissant capable de traverser les murs et de transpercer un rangĂ©e entiĂšre d'ennemis.
  • feu : un mur de flamme qui se lĂšve pendant quelques secondes devant les trajectoires ennemis.
  • Ă©toile : une explosion d'Ă©toiles qui se dĂ©ploient de maniĂšre circulaire sur une large zone de l'Ă©cran.

À noter que les gouttes d'eau peuvent aussi ĂȘtre utilisĂ©es comme promontoire par le personnage, ce qui est crucial dans certains passages pour lui permettre d'accĂ©der Ă  une plate-forme supĂ©rieure.

Les ennemis

Deux salves d'attaque sont nécessaires pour tuer complÚtement un ennemi; à la premiÚre, il est seulement assommé. Si un ennemi se réveille aprÚs avoir été assommé, il entre dans une colÚre rouge et devient plus agressif. Cela arrive également lorsque le temps imparti pour terminer le niveau est dépassé. Dans cette situation, une faucheuse invincible vient s'ajouter aux ennemis et poursuit inlassablement le personnage jusqu'à ce dernier parvienne à tuer le(s) dernier(s) monstre(s) restants ou jusqu'à ce que mort s'ensuive.

De nombreux ennemis communs aux précédents épisodes sont présents dans le jeu.

Les niveaux

Les niveaux présentent souvent des ouvertures à la base. Quand un personnage (ou un ennemi) se laisse tomber dans le trou, il réapparaßt en haut de l'écran. Compte tenu de la taille réduite des tableaux et de la promiscuité forcée avec les ennemis, cette possibilité se révÚle trÚs utile.

Parasol Stars comprend sept planÚtes aux thématiques variés. Chacune d'elles est divisée en sept niveaux, le dernier constituant toujours un combat contre un boss. Une fois achevé ce voyage inter-planétaire et « Chaostikahn » terrassé, Bub et Bob repartent sur leur planÚte d'origine, celle de Rainbow Islands, pour défaire « Dark of the Shadow ». Deux planÚtes cachés sont à débloquer à partir de ce monde (cf. plus loin). Dans les versions Amiga et Atari ST, il y aurait également un 11e monde, accessible du 3e niveau d'Ocean World[2] - [3].

  1. Music World
  2. Woodland World
  3. Ocean World
  4. Machine World
  5. Casino World
  6. Cloud World
  7. Giant World
  8. Rainbow World
  9. Toy World (caché)
  10. Nightmare World (caché)

Les objets et les secrets

À l'instar de ses prĂ©dĂ©cesseurs, Parasol Stars propose de nombreux objets Ă  points, power-ups et items spĂ©ciaux Ă  ramasser.

Les objets Ă  points sont les plus courants. Parfois invisibles, il suffit lancer des gouttes ou un ennemi dans le dĂ©cor pour les faire apparaĂźtre. Renouveler la manƓuvre permet alors de les rĂ©cupĂ©rer Ă  distance, sans avoir Ă  se dĂ©placer. En mode deux joueurs, cela peut occasionner des parties de « ping pong » trĂšs fructueuses. Une vie supplĂ©mentaire est attribuĂ©e Ă  100 000 pts et un crĂ©dit Ă  6 000 000 pts.

Parmi les power-ups, il y a notamment le « rĂ©veil » qui gĂšle le temps, les « bottes » qui augmentent la vitesse de dĂ©placement du personnage, la potion d'invulnĂ©rabilitĂ©, la « tĂȘte de mort » qui extermine tous les ennemis, des armes spĂ©ciales, etc.

Les items spéciaux à collecter sont un peu les pendants des diamants de Rainbow Islands. Il en existe de quatre natures différentes (eau, éclair, feu, étoile) et les bénéfices varient suivant le type d'association réalisé. Pour voir la véritable fin du jeu et accéder à la 10e planÚte, il faut collecter les trois items d'étoiles dans Rainbow World et Toy World.

Le jeu comprend aussi une warp zone qui permet d'ĂȘtre tĂ©lĂ©portĂ© directement dans le dernier monde. Elle se trouve au 4e niveau d'Ocean World : le joueur doit rĂ©cupĂ©rer les trois fruits et le cƓur violet du tableau[4].

Exploitation

DĂ©veloppement

Les versions Amiga et Atari ST ont été développées par Mick West (programmation), Don McDermott (graphisme), Matthew Cannon et Keith Tinman (musiques et effets sonores). Une version Commodore 64 fut préparée (comme l'attestent les publicités de l'époque) mais le code source fut malencontreusement détruit et l'éditeur a décidé d'abandonner le projet[5].

Parasol stars est également un jeu doté d'une protection contre la copie particuliÚrement costaude, à en juger par ce mail reçu du programmeur du jeu, Mick West :

La version Amiga a Ă©tĂ© crĂ©Ă©e en copiant la version PC Engine qui Ă©tait commercialement disponible, du moins au Japon. Taito nous avait donnĂ© des Ă©lĂ©ments graphiques originaux, que nous avons dĂ» convertir d’une palette de 16 couleurs par sprites vers une palette globale de 16 couleurs. Ils ne nous ont donnĂ© aucun code/programme ou quelque autre informations, alors j’ai du jouer au jeu encore et encore pour comprendre comment le jeu fonctionnait. Je ne connais rien au sujet d’une version arcade.

Le systĂšme de protection Ă©tait en deux parties. La principale Ă©tait une piste sĂ©rie Rob Northern incopiable sur la disquette en piste 0. Elle ne contenait aucune donnĂ©e, mais vous pouviez appeler une routine qui vous disait si elle Ă©tait prĂ©sente ou pas. Je n’ai pas Ă©crit cette partie.

Ça aurait Ă©tĂ© aisĂ© de faire renvoyer Ă  la routine "C’est correct" de façon permanente, alors j’ai ajoutĂ© une autre couche de protection constituĂ©e de diverses couches de checksums, du code gĂ©nĂ©rĂ© de la façon de la plus obscure imaginable, y compris une gĂ©nĂ©rĂ©e en utilisant un langage interprĂ©tĂ© crĂ©e exprĂšs dans ce but. Cela assurait que si le dĂ©plombeur modifiait le code, ça aurait fait planter indirectement le jeu. J’ai passĂ© un long moment sur ces protections car j’avais demandĂ© un bonus Ă  ocĂ©an (des sous quoi) si je pouvais rendre le jeu indĂ©plombable. Malheureusement, j’ai sous-estimĂ© le talent des dĂ©plombeurs et il a Ă©tĂ© dĂ©plombĂ© en moins d’une semaine. Je ne me suis plus jamais occupĂ© de protection contre la copie aprĂšs ça.

Salutation,

Mick West

Techniquement, cette protection pĂšse 350 ko Ă  elle seule. La piste sĂ©rie Rob Northern prĂ©sente sur la disquette est vĂ©rifiĂ©e 50 fois durant le jeu, et il y a 20 checksums (routines qui vĂ©rifient que le programme n'a pas Ă©tĂ© modifiĂ©) qui font planter le jeu (corruption du jeu en RAM, effacement brutal (vidange de la RAM) en cas de dĂ©tection de modification. L'intrusion par le biais d'une cartouche de type Action Replay III est Ă©galement empĂȘchĂ©e, car le programme s'auto-vĂ©rifie lui-mĂȘme. La version atari ST du jeu utilise la mĂȘme protection.

Accueil

Parasol Stars a Ă©tĂ© bien reçu par la presse spĂ©cialisĂ©e et les joueurs mais il demeure gĂ©nĂ©ralement moins connu que les deux prĂ©cĂ©dents Ă©pisodes de la sĂ©rie. Avec ses niveaux statiques, le jeu de Taito bĂ©nĂ©ficiait d'un cachet visuel moins « tape-Ă -l'Ɠil » que d'autres titres du mĂȘme genre sorti Ă  la mĂȘme Ă©poque, notamment le trĂšs populaire Sonic the Hedgehog (1991, Sega).

Steve Merett, dans Commodore User, a Ă©crit[2] :

« The trouble with the words 'classic' is that it is given out willy-nilly, cheapening its worth. Parasol Stars, however, is truly deserving of the accolade. Sheer brilliance, and no mistaking. »

ACE 850/1000 ‱ Amiga Format 87% ‱ Consoles + 95% ‱ CU Amiga 95%

La série

À noter

Lors des confrontations contre les boss, la musique de jeu reprend un motif de la chanson Lambada, popularisé par Kaoma en 1989.

Voir aussi

D'autres jeux de Taito :

Lien externe

Notes et références

  1. Interview de Matt Verran et Brian Flanagan (concepteurs de OokiBloks), Gamasutra, 1er novembre 2007.
  2. Parasol Stars, CU Amiga, p. 42-45, mars 1992.
  3. Pour atteindre ce 11e monde, il faut parvenir à récupérer tous les poivrons verts du 3e niveau du 3e monde.
  4. Parasol Stars: Cheatcodes, Hall of Light, consulté le 9 septembre 2007.
  5. GTW64, consulté le 9 septembre 2007.
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