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Houdini (logiciel)

Houdini est un logiciel d'animation 3D développé par la société SideFX basée à Toronto. SideFX a adapté Houdini depuis la suite d'outils logiciels PRISMS de génération procédurale. Son attention exclusive à cette technologie le distingue des autres logiciels 3D.

Houdini
Description de l'image Houdini3D icon.png.

Informations
Développé par SideFX
PremiĂšre version
DerniĂšre version ()
Écrit en C++
SystĂšme d'exploitation Microsoft Windows
Environnement Windows, Mac OS X, Linux
Formats lus Houdini Apprentice Project (d), Houdini Binary LUT (linear) (d), Houdini Binary LUT (log) (d) et Houdini LUT (d)
Formats Ă©crits Houdini Apprentice Project (d), Houdini Binary LUT (linear) (d), Houdini Binary LUT (log) (d) et Houdini LUT (d)
Type animation 3D
Licence Commercial
Site web sidefx.com

Houdini est trĂšs utilisĂ© pour la crĂ©ation d’effets visuels dans les films et les jeux vidĂ©o. Il est utilisĂ© par les principales sociĂ©tĂ©s d’effets spĂ©ciaux, telles que Toei Animation, Studio Ghibli, Production I.G, OLM, et Polygon Pictures.

Houdini est Ă©galement utilisĂ© par les entreprises d'animations, notamment sur les films Princesse MononokĂ©, Le Voyage de Chihiro et Le ChĂąteau ambulant de Studio Ghibli, Ghost in the Shell 2: Innocence de Production I.G, et Hottarake no Shima: Haruka to Mahƍ no Kagami de Polygon Pictures.

SideFX propose également une version partiellement limitée appelée Houdini Apprentice, qui est gratuite pour une utilisation non commerciale.

Historique des versions

Version Date de sortie Principales nouveautĂ©s DurĂ©e inter-version SystĂšmes d’exploitation Prix (en US$) Observations
Houdini 1.0 IRIX $ 9 500 Houdini 1.0 au SIGGRAPH 1996
Houdini 2.0 IRIX
Houdini 2.5 DĂ©but du portage Windows NT IRIX, Windows NT
Houdini 3.0 IRIX, Windows NT
Houdini 4.0 DĂ©but du portage Linux IRIX, Windows NT, Linux $ 17 000
Houdini 5.0 IRIX, Windows NT, Linux $ 16 000
Houdini 5.5 IRIX, Windows NT, Linux $ 16 000
Houdini 6.0 IRIX, Windows NT, Linux
Houdini 6.5 (CIRCA) IRIX, Windows NT, Linux
Houdini 7.0 port IRIX abandonné Windows NT, Linux Silicon Graphics IRIX abandonné
Houdini 8.0 Windows NT, Linux $ 17 000
Houdini 9.0 Windows NT, Linux
Houdini 9.1 2008 Windows NT, Linux
Houdini 9.5 2008 Nouvel UI, début du support MacOS Windows NT, Linux, MacOS
Houdini 10.0 331 jours
Houdini 11.0 467 jours $ 6 695
Houdini 12.0 583 jours
Houdini 12.1 159 jours
Houdini 12.5 219 jours
Houdini 13.0 231 jours
Houdini 14.0 441 jours
Houdini 15.0 273 jours
Houdini 15.5 217 jours
Houdini 16.0 [1] 278 jours $ 6 995
Houdini 16.5 [2] 259 jours $ 6 995
Houdini 17.0 [3] Vellum 337 jours
Houdini 17.5 [4] PDG (Graphique de dépendance procédurale) 154 jours
Houdini 18.0 27 novembre 2019[5] USD, LOPS, Karma (GPU Render) 253 jours
Houdini 18.5 KineFX 331 jours
Houdini 19 18 octobre 2021 Karma, CFX 366 $ 6,995

Caractéristiques

Houdini couvre tous les principaux domaines de la production 3D, notamment :

  • ModĂ©lisation - Toutes les entitĂ©s de gĂ©omĂ©trie standard, y compris les polygones, NURBS/courbes de BĂ©zier/Patches & Trims (hiĂ©rarchique), metaballs.
  • Animation - Animation par clĂ©s et manipulation de canal brut (CHOP), prise en charge de la capture de mouvement.
  • Particules
  • Dynamique - Dynamique des corps rigides, dynamique des fluides, dynamique des fils, simulation de tissu, simulation de foule.
  • Éclairage - CrĂ©ation de shaders par systĂšme nodal, Ă©clairage et rĂ©-Ă©clairage de shaders basĂ©s sur le systĂšme nodal par rendu IPR
  • Rendu - Houdini est livrĂ© avec son puissant moteur de rendu Mantra, mais la licence Houdini Indie (version d'Houdini pour les dĂ©veloppeurs indĂ©pendants) prend en charge d’autres moteurs de rendu tiers, tels que : Renderman, Octane, Arnold, Redshift, V-Ray, Maxwell.
  • VolumĂ©trie - Avec ses outils natifs CloudFx et PyroFx, Houdini peut crĂ©er des simulations de nuages, de fumĂ©e et de flammes.
  • Compositing - Compositeur complet de passes de rendu.
  • DĂ©veloppement de plugins - BibliothĂšques de dĂ©veloppement pour l'extensibilitĂ© de l'utilisateur.

Houdini est un environnement ouvert et prend en charge diverses API de script. Python est de plus en plus le langage de script de choix du logiciel, et est destinĂ© Ă  remplacer son langage de script original, semblable Ă  CShell, Hscript. Cependant, tous les principaux langages de script prenant en charge la communication par socket peuvent s’interfacer avec Houdini.

Opérateurs

La nature procĂ©durale de Houdini se retrouve chez ses opĂ©rateurs. Les actifs numĂ©riques sont gĂ©nĂ©ralement construits en reliant des sĂ©quences d'opĂ©rateurs (ou OPs). Ce procĂ©duralisme prĂ©sente plusieurs avantages : il permet aux utilisateurs de construire des objets gĂ©omĂ©triques ou organiques trĂšs dĂ©taillĂ©s en relativement peu d'Ă©tapes par rapport Ă  d’autres logiciels, il permet et encourage le dĂ©veloppement non linĂ©aire, et de nouveaux opĂ©rateurs peuvent ĂȘtre crĂ©Ă©s en termes d'opĂ©rateurs existants, une alternative flexible au script non procĂ©dural souvent utilisĂ© dans d'autres logiciels pour la personnalisation. Houdini utilise ce paradigme procĂ©dural tout au long : pour les textures, les shaders, de particules, de « donnĂ©es de canal Â» (donnĂ©es utilisĂ©es pour piloter l'animation), de rendu et de compositing.

La structure d'opérateur de Houdini est divisée en plusieurs groupes principaux :

  • OBJ - nƓuds qui transmettent des informations de transformation (ils contiennent gĂ©nĂ©ralement des procĂ©dures d'exploitation normalisĂ©es).
  • SOP - OpĂ©rateurs de surface - pour la modĂ©lisation procĂ©durale.
  • POPs - OpĂ©rateurs de particules - utilisĂ©s pour manipuler les particules.
  • CHOPs - OpĂ©rateurs de canaux- pour l’animation procĂ©durale et la manipulation audio.
  • COPs - OpĂ©rateurs composites - utilisĂ©s pour effectuer une composition sur des sĂ©quences.
  • DOPs - OpĂ©rateurs dynamiques - pour des simulations dynamiques pour les interactions de fluides, de tissus, de corps rigides, etc.
  • SHOPs - OpĂ©rateurs de shaders - pour reprĂ©senter une douzaine de types d’ombrage diffĂ©rents pour plusieurs moteurs de rendu diffĂ©rents.
  • ROPs - OpĂ©rateurs de rendu - pour la construction de rĂ©seaux reprĂ©sentant diffĂ©rents passes de rendu et dĂ©pendances de rendu.
  • VOP - OpĂ©rateurs VEX - pour la construction de systĂšme nodal de l'un des types ci-dessus en utilisant une architecture SIMD hautement optimisĂ©e.
  • TOP - OpĂ©rateurs de tĂąches[6]

Les opérateurs sont connectés entre eux dans des réseaux. Les données circulent, manipulées par chaque opérateur. Ces données pourraient représenter de la géométrie 3D, des images binaires, des particules, des dynamics, des algorithmes de shaders, de l'animation, de l'audio, ou une combinaison de ceux-ci. Cette architecture nodale (en) est similaire à celle utilisée par d'autres logiciels non nodaux tels que Shake (en) ou Nuke.

Les rĂ©seaux complexes peuvent ĂȘtre regroupĂ©s dans un seul nƓud mĂ©ta-opĂ©rateur qui se comporte comme une dĂ©finition de classe et peut ĂȘtre instanciĂ© dans d'autres rĂ©seaux, Ă  l'instar de tout nƓud compilĂ©. De cette façon, les utilisateurs peuvent crĂ©er leurs propres outils sophistiquĂ©s sans avoir besoin de connaissances en programmation. Ainsi, Houdini peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une boĂźte Ă  outils de programmation visuelle hautement interactive qui rend la programmation plus accessible aux artistes.

L'ensemble d'outils de Houdini est principalement mis en Ɠuvre en tant qu'opĂ©rateurs. Cela conduit Ă  un apprentissage plus rapide que d'autres logiciels comparables. C'est une chose de savoir ce que font tous les nƓuds - mais la clĂ© dans Houdini consiste Ă  comprendre comment reprĂ©senter un rĂ©sultat crĂ©atif souhaitĂ© sous la forme d'un rĂ©seau de nƓuds. Les utilisateurs qui rĂ©ussissent sont gĂ©nĂ©ralement familiarisĂ©s avec un vaste rĂ©pertoire de rĂ©seaux (algorithmes) qui permettent d'atteindre des rĂ©sultats crĂ©atifs standard. La surcharge liĂ©e Ă  l'acquisition de ce rĂ©pertoire d'algorithmes est compensĂ©e par la flexibilitĂ© artistique et algorithmique offerte par l'accĂšs Ă  des blocs de construction de niveau infĂ©rieur permettant de configurer des routines de crĂ©ation d'Ă©lĂ©ments. Dans les grandes productions, le dĂ©veloppement d'un rĂ©seau procĂ©dural pour rĂ©soudre un problĂšme de crĂ©ation d'Ă©lĂ©ment spĂ©cifique rend l'automatisation triviale. De nombreux studios qui utilisent Houdini pour les effets spĂ©ciaux Ă  grande Ă©chelle et les projets d'animation dĂ©veloppent des bibliothĂšques de procĂ©dures pouvant ĂȘtre utilisĂ©es pour automatiser la gĂ©nĂ©ration de nombreux Ă©lĂ©ments de la production sans pratiquement aucune interaction entre artistes.

Houdini se distingue également par sa gamme d'opérateurs d'entrées-sorties pour les animateurs, dont les ports MIDI, la prise en charge du format RAW ou les connexions TCP, les services audio (comme les détections de phonÚmes et de hauteurs intégrées), la position du curseur de la souris, etc. Il convient de noter la capacité de Houdini à travailler avec l'audio, y compris en synthÚse sonore et musicale et outils de traitement du son 3D spatial. Ces opérateurs existent dans le contexte appelé CHOPs pour lequel SideFX a remporté un Prix de l'Académie des réalisations techniques en 2002.

VEX (Vector Expression) est l'un des langages internes de Houdini, ressemblant au RenderMan Shading Language (en). En utilisant VEX, un utilisateur peut dĂ©velopper des SOP, des POP, des shaders, etc, personnalisĂ©s. La mise en Ɠuvre actuelle de VEX utilise un traitement de style SIMD.

Rendu

Houdini est fourni avec un moteur de rendu natif, Mantra, qui avait beaucoup de similitudes avec RenderMan dans sa premiĂšre version. Le rendu en micropolygone est pris en charge, ce qui permet des opĂ©rations de dĂ©placement de haute qualitĂ© ainsi que les modes de balayage par ligne et les lancers de rayons traditionnels. Les shaders sont scriptables et composĂ©s dans leur langage VEX, ou en utilisant des VOP; leur interface basĂ©e sur les nƓuds pour la programmation de VEX. Mantra (comme Houdini lui-mĂȘme) prend Ă©galement en charge les nuages de points, dont l'application peut ressembler Ă  celle d'une carte virtuelle dans Renderman. Cela permet de produire des interactions lumineuses plus complexes, telles que la diffusion sous la surface et l'occlusion ambiante, avec un temps de calcul rĂ©duit. Mantra peut effectuer des rendus volumiques extrĂȘmement rapides, ainsi que du PBR (rendu physique rĂ©aliste), une technique qui tente de modĂ©liser plus prĂ©cisĂ©ment les interactions physiques de la lumiĂšre et des matĂ©riaux.

Voir aussi

Notes et références

  1. (en) « SideFX Releases Houdini 16 | SideFX », sur www.sidefx.com (consulté le )
  2. (en) « SideFX releases Houdini 16.5 | SideFX », sur www.sidefx.com (consulté le )
  3. (en) « H17 Launch Presentation | SideFX », sur www.sidefx.com (consulté le )
  4. (en) « Houdini 17.5 Released | SideFX », sur www.sidefx.com (consulté le )
  5. (en) « Houdini 18 Released | SideFX », sur www.sidefx.com (consulté le )
  6. https://vimeo.com/322225534

Liens externes

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