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Alien: Isolation

Alien: Isolation est un jeu vidĂ©o d’action-aventure en vue Ă  la premiĂšre personne, dĂ©veloppĂ© par The Creative Assembly et Ă©ditĂ© par Sega, publiĂ© le Ă  l’international sur ordinateur et consoles PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One. Feral Interactive a rĂ©alisĂ© le portage pour la Nintendo Switch sorti en 2019[1]. Le jeu se dĂ©roule quinze ans aprĂšs les Ă©vĂšnements du film Alien, rĂ©alisĂ© par Ridley Scott et sorti en 1979, et suit Amanda Ripley, fille de la protagoniste de la sĂ©rie Ellen Ripley, dans le but de retrouver les traces de sa mĂšre disparue en rĂ©cupĂ©rant la boĂźte noire de l’USCSS Nostromo qui se trouve sur la station spatiale Sebastopol.

En , Sega obtient l'acquisition des droits pour adapter la franchise. Une équipe de six membres développe ainsi un prototype axé « cache-cache » afin d'obtenir l'aval de Sega pour développer un jeu. TrÚs vite, le studio décide de reprendre l'atmosphÚre claustrophobique et angoissante du premier film, dont notamment son aspect rétro-futuriste et son univers sonore. La Fox apporte son soutien en partageant trois téraoctets d'informations liées à la production du film.

DiffĂ©rent des prĂ©cĂ©dentes adaptations vidĂ©oludiques de la franchise, Alien: Isolation met en avant des Ă©lĂ©ments d’infiltration et de survival horror ; le joueur se doit d’éviter ou de repousser des crĂ©atures aliens, des androĂŻdes ou mĂȘme des hors-la-loi tout au long du jeu. Le jeu Ă©tait initialement conçu avec une vue Ă  la troisiĂšme personne, mais la vue Ă  la premiĂšre personne a Ă©tĂ© gardĂ©e car elle accentue le cĂŽtĂ© survie du jeu. Amanda Ripley dispose de plusieurs armes pour se dĂ©fendre ainsi qu'un dĂ©tecteur de mouvements. Un systĂšme d'artisanat utilisable aprĂšs avoir rĂ©coltĂ© plusieurs objets est Ă©galement mis en place. Le xĂ©nomorphe a reçu un travail appuyĂ© sur son comportement avec notamment l'attribution de plusieurs intelligences artificielles permettant de renforcer sa dĂ©duction et son degrĂ©s d'adaptation.

La distribution du jeu comprend Andrea Deck dans le rÎle principal, ainsi que le retour de Sigourney Weaver dix-sept ans aprÚs Alien: Resurrection et ceux de Tom Skerritt, Yaphet Kotto, Veronica Cartwright et Harry Dean Stanton, trente-cinq ans aprÚs le premier film. Le groupe The Flight (en) compose la musique tandis que plusieurs musiques du premier film ont été enregistrées par un orchestre.

AprĂšs publication, Alien: Isolation est gĂ©nĂ©ralement bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e, et compte, en , un total de deux millions d’exemplaires Ă©coulĂ©s en Europe et aux États-Unis. La presse spĂ©cialisĂ©e salue l'originalitĂ©, l'ambiance sonore du jeu et l'intelligence artificielle des XĂ©nomorphes, mais regrette une rĂ©alisation technique parfois inĂ©gale. Le jeu remporte quelques prix, notamment dans la catĂ©gorie « meilleur son » aux Game Developers Choice Awards et aux British Academy of Film and Television Arts Awards en 2015.

Le jeu supporte plusieurs contenus téléchargeables, dont Crew Expendable et Last Survivor qui permettent de revivre les évÚnements du premier volet. Le reste des contenus servent à étendre le Mode Survie. Le jeu connait également une mise en roman, tandis que son histoire se poursuit dans différents comics ainsi que le dérivé Alien: Blackout (2019). Une adaptation animée du jeu (en) est diffusée sur le site IGN en 2019.

Trame

Synopsis

Alien: Isolation se déroule en 2137, quinze ans aprÚs les évÚnements du film Alien (1979).

Amanda Ripley (Andrea Deck[2] - [N 1]), apprend par le synthĂ©tique de la Weyland-Yutani Christopher Samuels (Anthony Howell (en)[3]), que la boĂźte noire du vaisseau disparu l’USCSS Nostromo, dont faisaient partie sa mĂšre Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ainsi que le capitaine Arthur Dallas (Tom Skerritt), Dennis Parker (Yaphet Kotto), Joan Lambert (Veronica Cartwright), Samuel Brett (Harry Dean Stanton), Ash (Dave B. Mitchell (en)[3]) et Thomas Kane, a Ă©tĂ© retrouvĂ©e par l'Ă©quipage de l’USCSS Anesidora et se trouve sur la station spatiale Sebastopol qui orbite autour de la PlanĂšte gĂ©ante gazeuse KG-348.

Ripley, Samuels et Nina Taylor (Emerald O'Hanrahan (en)[3]), une administratrice exĂ©cutive et avocate de la Weyland-Yutani, montent Ă  bord de l’USCSS Torrens pour se rendre sur la station.

En arrivant à la station, celle-ci ne répond pas et faute de pouvoir s'arrimer, l'équipage décide d'y entrer par une sortie extravéhiculaire.

Prologue

Le jeu s'ouvre sur le logo de la 20th Century Fox[4].

En 2137, quinze ans aprĂšs la disparition du Nostromo, Amanda Ripley, fille d’Ellen Ripley, est approchĂ©e par Christopher Samuels, un synthĂ©tique de Weyland-Yutani, qui l’informe de la rĂ©cente localisation de la boĂźte noire du Nostromo[5]. La boĂźte noire, localisĂ©e par le vaisseau Anesidora, se trouve Ă  bord de la station SĂ©bastopol, un lointain port spatial appartenant Ă  Seegson Corporation en orbite autour de la gĂ©ante gazeuse KG348[5]. Samuels offre Ă  Amanda une place dans l’équipe de la Weyland-Yutani envoyĂ©e pour rĂ©cupĂ©rer la boĂźte noire, afin qu’elle puisse tourner la page concernant le sort de sa mĂšre disparue[5]. Ripley, Samuels et Nina Taylor, l’employĂ©e du service juridique de la Weyland-Yutani, partent pour SĂ©bastopol Ă  bord du vaisseau Torrens appartenant au capitaine Diane Verlaine (Jane Perry (en)[3])[5]. Le groupe arrive Ă  SĂ©bastopol et trouve la station endommagĂ©e et ses communications non opĂ©rationnelles[5]. Ripley, Samuels et Taylor tentent une sortie dans l’espace pour enquĂȘter mais leur cĂąble est coupĂ© par les dĂ©bris d’une explosion et Ripley est sĂ©parĂ©e du groupe et forcĂ©e d’entrer seule dans la station[5].

DĂ©roulement

La boüte noire de l’USCSS Nostromo sert de MacGuffin tout au long du jeu.

Ripley, essayant de trouver un moyen de contacter le Torrens, dĂ©couvre que la partie civile de la station a sombrĂ© dans le chaos. Seegson a essayĂ© de liquider SĂ©bastopol depuis des annĂ©es et a rĂ©duit l’équipage de la station au strict minimum. Ce petit groupe de pillards effrayĂ©s et paranoĂŻaques est en quĂȘte des rĂ©serves de ressources rarĂ©fiĂ©es, et Ă©limine les non-membres du groupe Ă  vue. Ripley est confrontĂ©e Ă  un homme nommĂ© Axel (George Anton[3]) mais le convainc de l’aider en Ă©change d’une place Ă  bord du Torrens. Ce dernier explique que la situation actuelle est due Ă  un « tueur » Ă  bord de la station. Axel aide Ripley, mais ledit monstre – l’Alien – apparaĂźt et le tue. Ripley trouve finalement la boĂźte noire du Nostromo, mais Ă  son grand dĂ©sarroi, dĂ©couvre qu’elle ne contient aucune donnĂ©e. Ripley essaye ensuite de contacter le Torrens via le centre de communications de SĂ©bastopol. Cependant, elle dĂ©couvre bientĂŽt que la main-d’Ɠuvre robotique de la station est devenue hostile, tuant quiconque essaye d’envoyer un appel de dĂ©tresse. Elle dĂ©couvre que les communications vers l'extĂ©rieur sont coupĂ©es et que seules les communications internes sont actives. C'est par ce biais que Ripley arrive Ă  contacter Samuels et Taylor. Elle apprend que cette derniĂšre a Ă©tĂ© blessĂ©e et se met en quĂȘte de rĂ©cupĂ©rer du matĂ©riel au centre mĂ©dical de la station pour la soigner.

Ripley atteint le centre mĂ©dical et est assistĂ©e par le Dr Kuhlman (qui est plus tard tuĂ© par l’Alien), avant de se frayer un passage vers le dispensaire. Ayant rĂ©cupĂ©rĂ© le matĂ©riel mĂ©dical, elle rejoint Samuels et Taylor, qui sont maintenant sous la garde du marshall de la station, Waits (William Hope[3]), et de son adjoint, Ricardo (Richie Campbell (en)[3] - [N 2]). Waits explique que l’Alien a Ă©tĂ© amenĂ© Ă  bord de la station par Henry Marlow (Sean Gilder[3]), capitaine de l’Anesidora ayant pour Ă©quipage Catherine Foster (Melanie Gutteridge (en)[3]), Crispin Heyst, Dean Lewis et Alan Meeks, qui est maintenant sous la surveillance de Waits. Ripley parle avec Marlow et apprend que l’équipage de l’Anesidora a dĂ©couvert la boĂźte noire prĂšs du planĂ©toĂŻde LV-426, oĂč ils ont aussi dĂ©couvert un vaisseau abandonnĂ© prĂ©cĂ©demment dĂ©couvert par l’équipage du Nostromo, et le nid d’Ɠufs des xĂ©nomorphes contenu Ă  l’intĂ©rieur. La femme de Marlow a Ă©tĂ© attaquĂ©e par un facehugger, et cherchant de l’aide, Marlow l’a amenĂ©e Ă  bord de SĂ©bastopol pour des soins. L’Alien qui a Ă©clos en elle est celui terrorisant la station. Waits convainc Ripley de l’aider Ă  contenir l’Alien en l’appĂątant dans une section retirĂ©e de la station et en l’enfermant Ă  l’intĂ©rieur. Ripley rĂ©ussit, mais Waits omet de mentionner qu’il planifiait d’utiliser Ripley comme appĂąt et d’éjecter le module alors qu’elle est encore Ă  l’intĂ©rieur. Alors que le module fonce dans l’espace, Ripley arrive Ă  trouver une combinaison spatiale, Ă  s’éjecter du sas et fait un saut dans l’espace jusqu’à SĂ©bastopol. L’Alien est laissĂ© derriĂšre dans le module expulsĂ© et tous deux sont aspirĂ©s dans le puits de gravitĂ© de KG348.

DĂ©barrassĂ©s de l’Alien, la situation Ă  bord de la station redevient sous contrĂŽle jusqu’à ce que les androĂŻdes de la station commencent brusquement Ă  massacrer l’équipage restant. Les victimes incluent Waits et ses hommes, bien que Ricardo survive. Ripley essaye de trouver Samuels et dĂ©couvre qu’il est en train de tenter de se connecter Ă  l’intelligence artificielle contrĂŽlant la station, APOLLO, afin d’arrĂȘter le massacre. AprĂšs que Samuels tente d’empĂȘcher APOLLO d’éliminer d’autres survivants, les contremesures dĂ©fensives d’APOLLO dĂ©sactivent Samuels, mais pas avant que celui-ci arrive Ă  ouvrir un chemin pour Ripley vers le noyau de contrĂŽle d’APOLLO. En atteignant APOLLO, Ripley dĂ©couvre que Seegson a finalement trouvĂ© un acheteur pour SĂ©bastopol : la Weyland-Yutani, qui lui a donnĂ© l’ordre de protĂ©ger l’Alien au mĂ©pris de toute victime humaine. Quand Ripley dit Ă  APOLLO que l’Alien n’est plus Ă  bord de SĂ©bastopol et demande de cesser toute activitĂ©, APOLLO refuse et reporte son attention vers le rĂ©acteur de la station. DĂ©terminĂ©e Ă  dĂ©couvrir ce qui se passe, Ripley chemine jusqu’à la base du rĂ©acteur, qui a Ă©tĂ© convertie en nid contenant des centaines d’Aliens. Ripley s'attache Ă  amorcer une purge du rĂ©acteur qui dĂ©truirait Ă  la fois les Aliens et le nid, mais c’est un Ă©chec puisque plusieurs Aliens s’échappent et commencent Ă  infester SĂ©bastopol.

Ricardo apprend Ă  Ripley que la purge du rĂ©acteur a rĂ©initialisĂ© tous les systĂšmes de SĂ©bastopol, y compris les communications. Ripley apprend aussi que Taylor a Ă©tĂ© envoyĂ©e par Weyland-Yutani pour rĂ©cupĂ©rer l’Alien et qu’elle a libĂ©rĂ© Marlow en Ă©change de la localisation de LV-426. Cependant, Marlow la double et la prend en otage Ă  bord de l’Anesidora. Ripley et Ricardo les poursuivent dans l’espoir d’utiliser le vaisseau pour s’échapper. En explorant l’Anesidora, Ripley dĂ©couvre un message additionnel de sa mĂšre aprĂšs son rapport initial des Ă©vĂšnements sur le Nostromo, lui permettant enfin de savoir ce qui s’est passĂ©. Peu aprĂšs avoir entendu le message, Marlow apparaĂźt avec Taylor et dit Ă  Ripley qu’il compte surcharger le rĂ©acteur Ă  fusion de l’Anesidora et dĂ©truire la station, s’assurant ainsi que les Aliens ne survivent pas. Taylor assomme Marlow pendant qu’il dĂ©blatĂšre face Ă  Ripley et les deux femmes essayent ensemble d’empĂȘcher l’explosion. Elles rĂ©ussissent, mais il Ă©tait trop tard. Marlow s’était assurĂ© que le rĂ©acteur du vaisseau exploserait. Taylor est ensuite tuĂ©e par une dĂ©charge Ă©lectrique et Ripley est forcĂ©e de s’échapper de l’Anesidora sans elle.

Épilogue

AprĂšs ĂȘtre revenue sur SĂ©bastopol, Ricardo dit Ă  Ripley que l’explosion du vaisseau a dĂ©truit le rĂ©seau de stabilisateurs orbitaux de la station, ce qui a pour consĂ©quence de la faire lentement dĂ©river vers l’atmosphĂšre de KG348. Ripley et Ricardo rĂ©ussissent Ă  contacter le Torrens pour Ă©vacuer, cependant, Ricardo est attaquĂ© par un facehugger et Ripley est forcĂ©e de l’abandonner[6]. AprĂšs avoir laissĂ© le vaisseau s’arrimer, Ripley se prĂ©pare Ă  faire un saut dans l’espace jusqu’au Torrens, mais elle est attaquĂ©e par un Alien et emmenĂ©e dans un autre nid, dont elle s’échappe. Elle se fraye ensuite un chemin Ă  l’extĂ©rieur pour aider le Torrens Ă  se dĂ©sarrimer de la station via une explosion contrĂŽlĂ©e[7]. Mais elle est bientĂŽt entourĂ©e d’Aliens et est ensuite propulsĂ©e dans le vaisseau par le souffle de l’explosion. SĂ©bastopol commence ensuite Ă  plonger vers KG348 et explose dans son atmosphĂšre. À bord du Torrens, Ripley contacte Verlaine et lui dit avoir rĂ©ussi Ă  monter Ă  bord mais ne reçoit aucune rĂ©ponse. Ripley se dirige vers le pont pour trouver Verlaine mais se retrouve face Ă  un autre Alien. Encore dans sa combinaison spatiale, Ripley est acculĂ©e au sas et est obligĂ©e de l’ouvrir, s’expulsant en mĂȘme temps que l’Alien dans l’espace.

La scÚne finale du jeu montre Ripley, à la dérive et inconsciente dans sa combinaison spatiale, soudainement réveillée par un projecteur qui éclaire son visage.

SystĂšme de jeu

Alien: Isolation est un jeu vidéo d'action-aventure jouable en solo, mettant en avant des éléments d'infiltration et de survie, dans lequel le joueur incarne et contrÎle la protagoniste, Amanda Ripley, en vision subjective afin d'interagir avec son environnement[8] - [9]. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit explorer une station spatiale et atteindre plusieurs objectifs tout en évitant ou éliminant certains ennemis comme des humains ou androïdes au comportement hostile[10]. Les objectifs à atteindre alternent entre activation d'ordinateurs dans le but de collecter certains items ou pour atteindre un lieu spécifique. Le joueur possÚde la capacité de courir, grimper des échelles, et ramper dans les bouches d'aération. Le joueur peut s'accroupir, se cacher derriÚre des objets afin de rester hors de portée de ses ennemis, et se pencher discrÚtement afin de mieux observer les alentours[10]. Le joueur est également capable de s'accroupir sous les meubles, ou de se cacher dans les vestiaires[10].

Le lance-flammes est l'arme la plus redoutable pour affronter un XĂ©nomorphe.

Contrairement aux prĂ©cĂ©dentes adaptations vidĂ©oludiques de la franchise Alien, Alien: Isolation ne prĂ©sente qu'une seule crĂ©ature Alien, ou XĂ©nomorphe, qui traque le joueur sans relĂąche tout le long du jeu. L'alien ne pouvant ĂȘtre tuĂ©, le joueur se doit d'adopter la fuite afin de survivre[9]. PlutĂŽt que de suivre un parcours prĂ©dĂ©terminĂ©, l'intelligence artificielle de l'alien est programmĂ©e pour rechercher activement le joueur en se basant sur la vue et le son[10]. Sur son chemin, le joueur peut utiliser un dĂ©tecteur de mouvements et une lampe torche, cette derniĂšre nĂ©cessitant des piles Ă©lectriques[10]. Cependant, l'usage de ces objets augmentent les chances d'ĂȘtre repĂ©rĂ© par les ennemis[10]. Par exemple, si l'Alien est assez proche, le bruit du dĂ©tecteur est suffisant pour l'attirer, forçant ainsi le joueur Ă  en limiter son usage[10]. Le dĂ©tecteur ne peut ni dĂ©tecter un ennemi immobile, ni dĂ©terminer si l'alien est au-dessus ou au mĂȘme niveau que le joueur[10] - [11].

Bien que le joueur puisse Ă©liminer un ennemi Ă  l'aide de certaines armes, Alien : Isolation se fonde bien plus sur l'Ă©vasion que le combat direct, fournissant au joueur une quantitĂ© limitĂ©e de munitions[9]. Le jeu prĂ©sente quatre armes durant la progression : un revolver, un fusil, un pistolet d'abattage, et un lance-flammes[12]. Le joueur peut Ă©galement fabriquer des items en collectant des schĂ©mas de constructions[12]. Ces items varient notamment entre mines IEM, cocktails molotov et bombes tuyau[13]. Ces items permettent au joueur de contrer un Ă©ventuel opposant et ainsi lui permettre de s'Ă©chapper[12]. Le joueur peut faire fuir l'alien Ă  l'aide d'un cocktail molotov ou du lance-flammes, la crĂ©ature craignant le feu[13]. Le joueur possĂšde une santĂ© limitĂ©e qui diminue au fil des attaques physiques. NĂ©anmoins, le joueur peut amĂ©liorer sa santĂ© en utilisant les medikits d'Amanda, qui peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es Ă  l'aide de l'inventaire[10].

Rétrofuturisme oblige, les technologies du jeu semblent datées d'une autre époque que celle du XXIIe siÚcle.

La station spatiale se divise en plusieurs sections liĂ©es par trams et ascenseurs. Chaque section comporte plusieurs chambres et corridors sĂ©parĂ©s par des portes. Une action doit s'effectuer sur des portes afin de rĂ©ussir Ă  entrer dans certaines piĂšces. Par exemple, certaines portes requiĂšrent une carte d'accĂšs ou un code numĂ©rique, tandis que d'autres doivent ĂȘtre manuellement coupĂ©es Ă  l'aide de la torche Ă  plasma ou piratĂ©es par le biais d'une console Ă©lectronique[11]. Le joueur peut Ă©galement accĂ©der Ă  quelques commandes de verrouillage ou dĂ©verrouillage[11]. Le jeu propose une minicarte aidant le joueur Ă  se repĂ©rer dans son environnement[14]. Le jeu comporte des Ă©lĂ©ments du Metroidvania, certaines zones n'Ă©tant accessibles qu'aprĂšs avoir obtenu certains objets permettant de dĂ©verrouiller l'accĂšs[15]. Il est possible de fouiller les ordinateurs qui contiennent parfois des e-mails ainsi que des enregistrements audio des membres de la station de l'Ă©quipage de l’USCSS Nostromo, ces enregistrements peuvent Ă©galement ĂȘtre entendu si le joueur trouve diffĂ©rents enregistreurs dispersĂ©s dans la station[16].

Pour sauvegarder sa progression, le joueur a besoin d'accéder à un terminal dans le jeu et d'insérer manuellement la carte d'accÚs d'Amanda[17]. Si Amanda meurt, le joueur se doit de recommencer le parcours depuis son dernier point de sauvegarde[17]. Hormis le mode principal, Alien: Isolation propose un mode à part, le mode Survie, qui se concentre sur plusieurs situations humain contre alien. Dans chaque scénario, le joueur se doit d'accomplir plusieurs objectifs dans une période de temps limitée, tout en évitant de croiser l'alien[18].

DĂ©veloppement

Les premiers pas de l'Alien

Comme le démontre le jeu d'action-aventure Viking: Battle for Asgard (2008), le studio Creative Assembly tente une nouvelle fois de se diversifier aprÚs le succÚs des jeux de stratégie Total War (2000-).

En , Sega fait l'acquisition des droits d'auteurs de la franchise afin de concevoir des adaptations vidéoludiques[19]. Ce faisant, le studio japonais se lance dans l'édition de plusieurs jeux, parmi lesquels, les jeux de tir à la premiÚre personne Aliens vs. Predator (2010) de Rebellion Developments et Aliens: Colonial Marines (2013) de Gearbox Software[20] - [21]

L'idĂ©e de la part de la sociĂ©tĂ© Creative Assembly — mieux connue pour sa contribution dans la sĂ©rie des jeux vidĂ©o de stratĂ©gie Total War — de dĂ©velopper un jeu vidĂ©o basĂ© sur la sĂ©rie des films Alien fait surface aprĂšs le dĂ©veloppement de Viking: Battle for Asgard par la sociĂ©tĂ© en 2008[22]. Une Ă©quipe de six membres dĂ©veloppe un mini-jeu en multijoueur afin de montrer l'idĂ©e Ă  Sega d'un prototype axĂ© « cache-cache » dans lequel l'un des joueurs contrĂŽle l'alien, tandis qu'un autre tente de survivre et fuir son prĂ©dateur. Le jeu attire l'intĂ©rĂȘt de Sega, et le projet est finalement approuvĂ©[22]. Creative Assembly, n'ayant aucune expĂ©rience dans les jeux vidĂ©o de survie, engage des employĂ©s d'autres studios de dĂ©veloppement comme Bizarre Creations, Black Rock, Crytek, Ubisoft et Realtime Worlds, pour le projet[22].

Un retour aux sources

Le cinéaste Ridley Scott, réalisateur du film Alien qui a influencé l'ambiance du jeu.

Pour le jeu, The Creative Assembly dĂ©cide de s'inspirer du film Alien, rĂ©alisĂ© par Ridley Scott et sorti en 1979, plutĂŽt que la suite de James Cameron plus orientĂ©e action[23]. Pour aider les designers Ă  recrĂ©er l'atmosphĂšre authentique du film, la Fox leur livre trois tĂ©raoctets de matĂ©riels de production, incluant photographies de costume, concept arts, photos des coulisses du film, vidĂ©os, et effets sonores[23] - [24]. Participant au projet, John Mckellan se rappelle : « C'Ă©tait une vĂ©ritable mine d'or. On voyait des angles qu'on avait jamais vus avant[23]. » Pendant les premiĂšres Ă©tapes du dĂ©veloppement, l'Ă©quipe dĂ©cortique le film et arrive finalement Ă  crĂ©er de nouveaux environnements qui lui sont fidĂšles[23]. De mĂȘme, la bande-son originale est dĂ©cortiquĂ©e, permettant aux compositeurs d'identifier les principales parties sonores et de les adapter Ă  la longueur du jeu[25]. L'Ă©quipe a Ă©galement eu la chance de rencontrer le monteur dÊŒAlien et Blade Runner, Terry Rawlings, qui leur fournira davantage d'informations[23].

PlutĂŽt que de crĂ©er un univers de science-fiction high-tech, les designers optent pour recrĂ©er l'aspect authentique du film Alien en se basant sur le travail de Ron Cobb et MƓbius[24]. De cela rĂ©sulte un jeu Ă  l'aspect rĂ©tro-futuriste des annĂ©es 1970[24]. Pour crĂ©er la distorsion des moniteurs dans le jeu, les dĂ©veloppeurs dĂ©cident d'enregistrer leurs animations sur des cassettes VHS et Betamax, puis filment les sĂ©quences qui jouaient sur « une vieille tĂ©lĂ© portable »[24].

Alien: Isolation marque le retour de Sigourney Weaver dans le rĂŽle d'Ellen Ripley, dix-sept ans aprĂšs le film Alien: Resurrection (1997).
Andrea Deck prĂȘte sa voix Ă  Amanda Ripley.

Le jeu marque également le retour d'une partie de la distribution du film de 1979. Ainsi, Sigourney Weaver reprend le rÎle du lieutenant Ellen Ripley qu'elle avait tenu dans les quatre films tandis que Tom Skerritt, Yaphet Kotto, Veronica Cartwright et Harry Dean Stanton reviennent respectivement interpréter le capitaine Arthur Dallas, le chef-ingénieur Dennis Parker, la navigatrice Joan Lambert et le technicien Samuel Brett trente-cinq ans aprÚs le premier film[26]. Pour ce qui est de l'officier scientifique / androïde Ash, ce dernier garde les traits de son interprÚte Ian Holm mais a la voix de Dave B. Mitchell (en), tandis que l'officier en second Thomas Kane, interprété par John Hurt à l'époque, n'est pas présent dans le jeu[27]. Autre retour, William Hope, l'interprÚte du lieutenant Gorman dans le film Aliens (1986) interprÚte le Marshall Waits[28].

Pour interprĂ©ter les personnages, les comĂ©diens ont en gĂ©nĂ©ral participĂ© Ă  des sĂ©ances de capture de mouvement[29]. L'actrice Kezia Burrows (en) a participĂ© aux sĂ©ances pour le personnage d'Amanda Ripley qui a les traits de l'actrice mais Ă©galement ceux d'Elizabeth Inglis qui Ă©tait sur la photo reprĂ©sentant une Amanda ĂągĂ©e dans le film Aliens[30] - [2] - [31]. Burrows devait initialement ĂȘtre la voix d'Amanda Ă©galement, mais a Ă©tĂ© finalement remplacĂ©e par Andrea Deck[2]. De mĂȘme pour Ricardo qui partage ses traits avec Syrus Lowe mais a la voix de Richie Campbell (en)[3].

Trouver les bonnes mécaniques

Le jeu était initialement conçu avec une vue à la troisiÚme personne, mais la vue à la premiÚre personne a été gardée car elle accentue le cÎté survie du jeu, le joueur devant se déplacer s'il souhaite avoir une meilleure vue[23].

Les différentes interfaces du jeu ont été compliquées à réaliser[4]. Alien ne proposait pas d'exemples d'interfaces, les écrans ne montrant que des données ou des graphiques, les personnages n'interagissaient pas physiquement avec l'ordinateur[4]. Seul MU-TH-UR proposait une interface, mais les personnages interagissaient uniquement grùce à leur voix[4].

Les joueurs devaient ressentir les mĂȘmes difficultĂ©s Ă  utiliser l'interface que le personnage[4]. L'interface interne, propre Ă  Amanda, devait ĂȘtre prĂ©sentĂ© comme une superposition minimaliste et simple Ă  utiliser, tandis que l'interface externe, celle avec laquelle Ripley a un contact physique, devait faire partie de la diĂ©gĂšse du jeu[4]. Les interfaces sont reprĂ©sentĂ©es comme des logiciels primitifs, dĂ©libĂ©rĂ©ment malhabile Ă  utiliser et confus Ă  lire[4]. Ce choix Ă©tait considĂ©rĂ© comme risquĂ©, car les joueurs pouvaient ressentir du dĂ©sagrĂ©ment[4].

L'équipe a dû créer un nouveau moteur de jeu pour s'accommoder au comportement du Xénomorphe ou aux effets lumineux[24].

Adapter l'Alien

Indissociable à la franchise, le xénomorphe a bénéficié d'un travail appliqué pour la conception de son intelligence artificielle.

L'Alien a plusieurs intelligences artificielles, dont la macro (aussi appelée director-AI) et la micro (aussi appelée alien-AI)[32]. La premiÚre connait la position du joueur et emmÚne l'Alien vers sa position actuelle ou précédente afin que la seconde IA puisse déduire l'emplacement exact du joueur, l'Alien ayant un genre de déduction, s'il voit un casier ouvert, il comprend que quelqu'un est passé par là par exemple[24] - [32] - [33].

L'Alien est reliĂ© Ă  un arbre de comportement montrant plusieurs options prĂ©dĂ©terminĂ©es, lesquelles se divisent actions qui seront choisies suivant la localisation de l'Alien, ce qu'il fait, et ce que la director-IA lui dit[34] - [32]. Il a en tout 100 actions diffĂ©rentes[34] - [32] - [33]. La plupart des actions sont dĂ©bloquĂ©es au fil du jeu suivant les actions du joueur, faisant croire que l'Alien s'adapte et empĂȘchant le joueur d'appliquer la mĂȘme stratĂ©gie[34] - [32] - [33].

Il ne se dĂ©place pas vers un endroit car il lui paraĂźt idĂ©al mais parce qu'il chasse sa proie[32]. Il peut rester plusieurs minutes dans une seule piĂšce[32].Les concepteurs lui ont donnĂ© plusieurs zones d'intĂ©rĂȘts Ă  explorer mais certaines sont gĂ©nĂ©rĂ©es suivant les actions du joueur, s'il fait trop de bruit pas exemple[32]. Un pĂ©rimĂštre de lieux proches est Ă©tabli et l'Alien conçoit une route pour les visiter mais pas de maniĂšre idĂ©ale, il ne choisit pas le lieu le plus proche de lui[32]. Ces lieux sont priorisĂ©s suivant leur visibilitĂ© par l'Alien et ses rĂ©sultats pĂ©riodiques lors de ses aller-retours[32]. Ces aller-retours permettent de faire croire au joueur que l'Alien fait une double-vĂ©rification ou qu'il doute[32]. Pour traquer le joueur, l'Alien peut dĂ©tecter ses pas lorsqu'il marche ou court, les tirs et le bipeur du dĂ©tecteur de mouvements s'il est assez proche[32] - [35]. Il dispose Ă©galement de « yeux derriĂšre la tĂȘte », empĂȘchant le joueur de se faufiler par-derriĂšre l'Alien[32] - [35].

Le XĂ©nomorphe a plusieurs chemin et tactique, faisant paraitre qu'il s'adapte Ă  chaque rencontre[24].Cela permet de le prĂ©server la menace, ainsi, si un joueur venait Ă  mourir et que le XĂ©nomorphe suivait un mĂȘme paterne, il ne serait plus terrifiĂ©[24] - [32]. Pour ses intentions, le joueur doit se fier aux cris de l'Alien, diffĂ©rents s'il s'apprĂȘte Ă  attaquer ou s'il cherche sa proie, plutĂŽt qu'Ă  la musique[24]. Les musiques Ă©tant connues, cela Ă©vite de ruiner la tension et l'immersion du joueur[24].

Afin que le joueur puisse respirer et qu'il ne ressente pas d'injustice, mais Ă©galement pour garantir le sentiment de peur tout au long du jeu, la director-AI gĂšre une jauge de menace[32] - [36]. Ce procĂ©dĂ© sert Ă  determiner la pression que le joueur a reçu selon plusieurs facteurs : la proximitĂ© de l'Alien, s'il est en vue et la facilitĂ© qu'il aurait pour atteindre le joueur[32] - [36]. Si le niveau de menace est trop Ă©levĂ©, Utility AI (aussi appelĂ© Job System), donne une tĂąche et une location Ă  l'Alien ainsi qu'un sens des prioritĂ©s pour dĂ©terminer s'il doit finir sa tĂąche qu'il est en train d'accomplir ou s'il doit partir[32] - [36]. La Utility AI permet Ă©galement Ă  l'Alien d'ĂȘtre actif ou passif[32]. S'il est actif, il passe au peigne fin les zones de la carte ou chercher certains lieux spĂ©cifiques aprĂšs avoir entendu un certain son[32]. Passif, il retourne dans les conduits de ventilation lorsque le niveau de menace est Ă  un haut niveau depuis trop longtemps[32].

Il a entre 70 et 80 sets d'animation pour indiquer son Ă©tat[24]. La tĂȘte a quant Ă  elle ses propres sets d'animation[24]. Cela permet au joueur de comprendre les intentions du XĂ©nomorphe grĂące Ă  son positionnement, sa façon de se dĂ©placer ou son expression[24]. Contrairement Ă  d'autres adaptations, le joueur ne peut tuer l'Alien, au contraire de ce dernier, capable de le faire en un seul coup[32]. L'apparence de l'Alien est identique Ă  celle de son apparition dans le film de 1979 Ă  l'exception de ses genoux qui ont Ă©tĂ© inversĂ©s pour donner l'impression qu'il puisse courir Ă  une grande vitesse s'il le fallait[37].

La séquence titre

La sĂ©quence titre a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e tard dans le dĂ©veloppement, Ă  une ou deux semaines de l'envoi du disque Ă  la manufacture[4]. Jon Mckellan souhaite au dĂ©part recrĂ©er la mĂȘme sĂ©quence titre que le film de 1979, mais le film Prometheus sorti en 2012 avait fait la mĂȘme chose[4]. Mckellan ne souhaite pas que les joueurs se rĂ©fĂšrent au titre comme Ă©tant celui de Prometheus, Ă  l'instar des Space Jockey[4]. La sĂ©quence comporte Ă©galement une voix-off qui reprend le texte de la sĂ©quence finale du titre de 1979 mais rĂ©-enregistrĂ© par Sigourney Weaver[4]. Le logo de la 20th Century Studios est celui du film de 1979 repris de la VHS Special Widescreen Edition[4].

Musique

La musique a été composée par le duo The Flight (en) formé par Joe Henson et Alexis Smith[38].

Creative Assembly a acheté plusieurs musiques du film de 1979, permettant au duo de ne pas faire de Pastiche[38]. Plusieurs musiques du premier film ont été enregistrées par un orchestre dont certains des membres étaient présents en 1979[24].

La plupart des synthÚses sonores et effets comme le synthétiseur analogique vintage, le delay et la réverbs à ressorts ont été utilisés car ils étaient utilisés lors de la période de la sortie du film[38]. Ils ont également eu l'aide du groupe vocal Synergy[38].

Promotion

Un des personnages du jeu, Mike Tanaka, possÚde un véritable compte Twitter sur lequel l'équipe marketing poste différents concept arts[15].

Contenus téléchargeables

L'Ă©quipage peut ĂȘtre sacrifiĂ© permet d'incarner Ellen Ripley, Dallas ou Parker dans une scĂšne durant laquelle l'Ă©quipe tente d'envoyer le Xenomorph dans le sas du vaisseau[39]. Le Dernier Survivant, permet d'incarner Ripley et de rejouer la scĂšne dans laquelle elle s'Ă©chappe du Narcissus pour Ă©viter l'autodestruction du Nostromo[39].

Corporate Lockdown permet d'incarner Randsome alors qu'il tente de s'échapper de Sevastopol tandis que Trauma propose d'incarner le Dr Lingard qui tente de détruire toutes ses recherches liées au Xenomorph[40] - [41].

L'abri ajoute le challenge Sauvetage et propose de contrĂŽler Hughes afin d'accomplir dix tĂąches sans mourir[42]. Le mode de jeu est repris dans Lost Contact qui permet quant Ă  lui de contrĂŽler Axel[43].

Dernier contenu téléchargeable, The trigger se déroule avant les évÚnements du jeu et propose de contrÎler Ricardo qui est à la recherche d'un paquet contenant des explosifs afin de tuer l'Alien[44].

Accueil

Accueil critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Canard PC (FR) 9/10[45]
Presse numérique
MĂ©dia Note
Eurogamer (UK) 8/10[46]
Gamekult (FR) 6/10[47]
GameSpot (US) 6/10[11]
IGN (US) 5,9/10[48]
Jeuxvideo.com (FR) 16/20[49]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia Note
Metacritic 81/100 (PC)[50]
79/100 (PS4)[51]
78/100 (Xbox One)[52]

Alien: Isolation est généralement bien accueilli par la presse spécialisée, contrairement au précédent jeu Alien de Sega, Aliens: Colonial Marines. Une grande partie de la presse spécialisée loue les environnements, le rythme, l'effet nostalgique efficace du film Alien de Ridley Scott, la mécanique furtive et l'intelligence artificielle de l'alien, tandis que l'autre partie note une campagne longue, un récit banal et des voix de comédiens médiocres. Les sites GameRankings et Metacritic attribuent respectivement des notes moyennes de 82,69 %[53] et 81 %[50] à la version Microsoft Windows. La version Xbox One obtient, quant à elle, une note moyenne de 78,95 %[54] et 78 %[52]. En ce qui concerne la version PlayStation 4, elle obtient une note moyenne de 79,78 %[55] et 79 %[51].

David Houghton de GamesRadar+ attribue au jeu une note de 4,5 sur 5, louant les graphismes et l'intelligence de son IA qui maintient l'imprĂ©visibilitĂ© du jeu. Il dĂ©crit le jeu comme « passionnant, captivant et profondĂ©ment enrichissant. » De plus, il dĂ©clare que le jeu offrira une des expĂ©riences les plus vivantes que les joueurs aient pu ressentir depuis des annĂ©es[56]. Andy Kelly de PC Gamer donne au jeu une note de 93/100, indiquant que le jeu est celui que la sĂ©rie Alien a toujours mĂ©ritĂ©. De plus, il a saluĂ© la conception audio, ainsi que l'IA rĂ©active de l'Alien. Il a aussi dĂ©clarĂ© que le rythme de l'histoire est parfait, mĂȘme s'il lui a fallu environ 25 heures pour terminer la partie. Cependant, il a critiquĂ© l'histoire dĂ©cevante, les voix plates et des personnages sans profondeurs, mais il a tout de mĂȘme conclu qu'il s'agit d'un « jeu d'infiltration profondĂ©ment amusant, situĂ© dans un monde de science-fiction magnifiquement rĂ©alisĂ© »[57]. Alex Dale de l'Official Xbox Magazine attribue une note 9 sur 10 au jeu. Il dĂ©crit le jeu comme un « thriller d'infiltration-horreur unique qui combine une grande stimulation et la conception intelligente Ă  une IA rasoir qui est imprĂ©visible dans toutes les bonnes maniĂšres[58]. »

Chris Carter de Destructoid attribue au jeu une note 8,5 sur 10, faisant l'Ă©loge de l'IA improvisĂ©e et dynamique de l'alien. Il salue Ă©galement le mode Survie, qui pourrait ĂȘtre dĂ©verrouillĂ© aprĂšs environ 15 heures. Il le dĂ©crit comme la meilleure partie du jeu du fait que le mode propose diffĂ©rents sensations et expĂ©riences pour les joueurs[59]. Dan Whitehead d'Eurogamer donne au jeu une note de 8 sur 10. Il salue le superbe Ă©clairage et la conception de l'environnement inhabituellement convaincante. Il explique que le jeu a crĂ©Ă© certains de ses moments de jeux d'horreur les plus tendus et les plus mĂ©morables. Il dĂ©crit Ă©galement la crĂ©ation de l'IA en libertĂ© de l'Alien comme « un coup de gĂ©nie ». Cependant, il critique le systĂšme d'artisanat comme trop simple au point d'ĂȘtre trop superficiel. Il critique Ă©galement la longueur du jeu et estime que le jeu dĂ©passait la durĂ©e de son accueil[46]. Dave Meikleham de Computer and Video Games attribue Ă©galement au jeu une note de 8 sur 10, louant son design sonore et les moments d'horreur, mais notant qu'il a rencontrĂ© des problĂšmes occasionnels de taux de trame. Il pensait aussi que si le jeu Ă©tait de 30 % plus court, ce serait une expĂ©rience beaucoup plus audacieuse et plus nette[60].

Jeff Marchiafava de Game Informer donne au jeu une note de 7,75 sur 10. Lui aussi pense qu'il s'agit du jeu le plus fidÚle à la franchise Alien, et croit que c'est l'expérience que les fans de la franchise attendaient depuis longtemps. Cependant, il compare le jeu à Dead Space, et pense que les actions et les environnements n'ont pas réussi à inculquer le sens de la crainte que les films ou d'autres jeux d'horreur avaient livré. Il critique également l'animation des personnages façon « marionnettes », ainsi que la carte inutile et les voix et les dialogues peu convaincants[61]. Arthur Gies de Polygon attribue au jeu une note de 6,5 sur 10. Il déclare que la peur de l'Alien est vite devenue une irritation due à la répétitivité du jeu. Il critique également l'irritant et frustrant systÚme de sauvegarde, le jeu ne disposant pas de systÚme de point de contrÎle, amenant parfois les joueurs à répéter certaines missions encore et encore[62].

Kevin VanOrd de GameSpot attribue au jeu une note de 6 sur 10. Selon lui, le jeu fait bon usage du systĂšme de suivi de mouvement, et les rencontres façon « jeu du chat et de la souris » avec l'Alien peuvent ĂȘtre tendues et effrayantes. Il a saluĂ© l'atmosphĂšre rĂ©tro-futuriste dans le jeu, mais critique la jouabilitĂ© imprĂ©visible et la distance parfois frustrante entre les points de sauvegarde[11]. Ryan McCaffrey d'IGN attribue au jeu une note 5,9 sur 10. Il le trouve dĂ©cevant, en dĂ©pit d'ĂȘtre un jeu Alien parfait sur le papier. Il pense que l'authentique peur d'ĂȘtre pourchassĂ© par un Alien invincible est diluĂ©e par la rĂ©pĂ©tition, et a critiquĂ© l'imprĂ©visible IA du jeu[48].

RĂ©compenses

Alien: Isolation est récompensé à de multiples reprises, notamment dans la catégorie « jeu de l'année 2014 » par PC Gamer[63], « meilleur jeu d'horreur en 2014 » par GamesRadar+[64], « meilleur jeu d'horreur en 2014 » par Rock, Paper, Shotgun[65], « meilleur jeu vidéo 2014 » par New Statesman[66] et « jeu de l'année toutes consoles confondues » par Kotaku Australie[67] - [68].

HĂ©ritage

En , le directeur du studio de Creative Assembly, Tim Heaton, n'exclut pas, malgrĂ© les ventes dĂ©cevantes du jeu, une suite avec « davantage d'options[69] ». Le jeu a eu droit a un spin-off, Alien: Blackout (2019) dĂ©veloppĂ©e par D3 Go! mettant en scĂšne Amanda Ripley[70]. En 2016, une version Alien: Isolation titrĂ© Aliens vs. Pinball est sortie pour les jeux de flipper Pinball FX 2 (2010) et Zen Pinball 2 (en) (2012). Amanda Ripley apparaĂźt briĂšvement dans le comic Aliens: Defiance (2016-2017) puis a un rĂŽle plus important dans les comics Aliens: Resistance (2019) et Aliens: Rescue (2019) faisant suite au jeu[71] - [72].

Une mise en roman du jeu Ă©crite par Keith DeCandido (en) est publiĂ©e en 2019[73] tandis qu'une adaptation en web-sĂ©rie titrĂ©e Alien: Isolation – The Digital Series est sortie sur IGN le 28 fĂ©vrier 2019[74].

Notes et références

Notes

  1. L'actrice Kezia Burrows (en) est choisie pour faire la capture de mouvement.
  2. L'acteur Syrus Lowe est choisi pour faire la capture de mouvement.

Références

  1. « Quelque chose rÎde dans les parages... Alien: Isolation sÚmera la terreur sur Nintendo Switch en 2019 | Nouvelles de Feral », sur www.feralinteractive.com (consulté le )
  2. « Kezia Burrows Talks Alien Isolation » sur avpgalaxy.net
  3. D'aprÚs le générique de fin
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  74. « Alien : Isolation, du jeu à la web-série en sept épisodes », sur allociné.fr, 29 février 2019 (consulté le )

Liens externes

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