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Age of Empires (jeu vidéo)

Age of Empires (souvent abrĂ©gĂ© en AoE) est un jeu vidĂ©o de stratĂ©gie en temps rĂ©el dĂ©veloppĂ© par Ensemble Studios et publiĂ© par Microsoft Game Studios le 15 octobre 1997 en AmĂ©rique du Nord et le 2 fĂ©vrier 1998 en Europe et au Japon. L'action du jeu se dĂ©roule dans un contexte historique, sur une pĂ©riode comprise entre 5000 av. J.-C. et 800 ap. J.-C. au cours de laquelle le joueur doit faire Ă©voluer une civilisation antique de l’ñge de la pierre Ă  l’ñge du fer pour dĂ©bloquer de nouvelles technologies et unitĂ©s lui permettant de bĂątir un empire. Douze civilisations sont disponibles dans le jeu, chacune d'elles s'inspirant de pĂ©riodes historiques telles que l’Égypte antique et la GrĂšce antique ou la MĂ©sopotamie. À sa sortie, son contexte historique lui permet de se dĂ©marquer des autres jeux de stratĂ©gie en temps rĂ©el, ce qui lui vaut d'ĂȘtre bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e. Il connaĂźt rapidement un important succĂšs commercial qui lui permet de se vendre Ă  plus de trois millions d'exemplaires et de contribuer Ă  faire de Microsoft Game Studios un acteur majeur du secteur du jeu vidĂ©o.

Age of Empires

DĂ©veloppeur
Ensemble Studios
MacSoft Games (Mac)
Zio Interactive (Pocket PC)
Éditeur
Microsoft Game Studios
MacSoft Games (Mac)
Mobile Digital Media (Pocket PC)
RĂ©alisateur
Rick Goodman
Bruce Shelley
Brian Sullivan
Compositeur
David Rippy
Stephen Rippy

DĂ©but du projet
Date de sortie
PC
AN : 15 octobre 1997
EU : 2 février 1998
Macintosh
AN : Juillet 1999
Pocket PC
AN : DĂ©cembre 2003

Langue
Moteur
Genie Engine
Version
1.0c



En 1998, le jeu se voit dotĂ© d'une extension intitulĂ©e The Rise of Rome qui se vend Ă  plus d'un million d'exemplaires. Plusieurs suites sont ensuite dĂ©veloppĂ©es par Ensemble Studios. La premiĂšre, intitulĂ©e Age of Empires II: The Age of Kings, est publiĂ©e fin 1999 et couvre la pĂ©riode du Moyen Âge. Comme le jeu original, celle-ci est trĂšs bien accueillie par la presse spĂ©cialisĂ©e et le jeu se vend Ă  plus de deux millions d'exemplaires.

En 2017, Age of Empires: Definitive Edition est annoncé lors du E3 PC Gaming Show. Il s'agit d'une version entiÚrement remastérisée de Age of Empires. Le jeu est sorti le 20 février 2018 sur Windows, puis le 19 août 2019 sur Steam.

Trame

L'action du jeu se dĂ©roule sur une pĂ©riode comprise entre 5000 av. J.-C. et 800 ap. J.-C. au cours de laquelle le joueur doit faire Ă©voluer une civilisation Ă  travers quatre Ăąges : l’ñge de la pierre, l’ñge de l’outil, l’ñge du bronze et l’ñge du fer[1]. Les quatre campagnes du jeu retracent des Ă©vĂ©nements de l'histoire de quatre civilisations : l’Égypte antique, la GrĂšce antique, Babylone et le Japon de la pĂ©riode Yamato. Dans la premiĂšre d'entre elles, qui tient Ă©galement lieu de tutoriel, le joueur se voit confier le destin de l’Égypte depuis l'Ă©tablissement d'un village sur les bords du Nil Ă  la construction d'une pyramide. La campagne grecque retrace de son cĂŽtĂ© l'avĂšnement des citĂ©s-États, la guerre entre AthĂšnes et Spartes, la chute de Troie et les conquĂȘtes menĂ©es par Alexandre le Grand. Le joueur suit ensuite le clan Yamato dans sa lutte pour unifier le Japon avant d'assister Ă  la difficile montĂ©e en puissance des babyloniens dans la vallĂ©e de l'Euphrate et aux guerres qui les opposent aux Ă©gyptiens et aux assyriens[2] - [3].

SystĂšme de jeu

Age of Empires demande au joueur de dĂ©velopper une civilisation Ă  partir d’une tribu vivant de la chasse et de la cueillette jusqu'Ă  un empire de l’ñge de fer. Pour gagner, le joueur doit collecter des ressources lui permettant de construire des bĂątiments, de dĂ©velopper de nouvelles technologies et de crĂ©er une armĂ©e capable de dĂ©faire l’armĂ©e adverse et de dĂ©truire sa base. Les ressources doivent Ă©galement ĂȘtre prĂ©servĂ©es puisque celles-ci ne se renouvellent pas pendant la partie ; lorsqu’un arbre est abattu celui-ci ne repoussera pas[4] - [5].

Douze civilisations sont disponibles, chacune mettant Ă  disposition du joueur une variĂ©tĂ© de technologies et d’unitĂ©s. Chaque civilisation dispose Ă©galement de technologies uniques, aucune d’entre elles ne disposant donc de toutes les technologies disponibles dans le jeu[6]. Un des Ă©lĂ©ments majeurs du jeu est la possibilitĂ© pour le joueur de faire Ă©voluer sa civilisation en traversant quatre Ăąges : l’ñge de la pierre, l’ñge de l’outil, l’ñge du bronze et l’ñge du fer. Cette Ă©volution se fait grĂące Ă  une recherche disponible au forum, chaque passage Ă  un Ăąge plus avancĂ© mettant Ă  disposition du joueur de nouvelles technologies, armes et unitĂ©s[5] - [7].

Civilisations

Le joueur peut choisir de contrĂŽler une des douze civilisations du jeu. Celles-ci sont divisĂ©es en quatre groupes distincts dont le style architectural est basĂ© sur celui des civilisations de l’Asie de l'Est, de la MĂ©sopotamie, de l’Égypte et de la GrĂšce[8]. Ces douze civilisations sont les suivantes :

Les douze civilisations d'Age of Empires
Style Grec Égyptien Babylonien Asiatique
Civilisations

Grecs
Minoens
Phéniciens

Égyptiens
Assyriens
Sumériens

Babyloniens
Perses
Hittites

Chang
Choson
Yamato

En plus d’ĂȘtre diffĂ©renciĂ©e par son style architectural, chaque civilisation possĂšde ses points forts et ses points faibles que le joueur doit exploiter pour gagner. Les Grecs manquent par exemple d’archers, mais leurs unitĂ©s d’infanterie les plus Ă©voluĂ©es sont plus rapides que celles des autres civilisations[9] - [4].

Économie

Age of Empires demande au joueur de collecter des ressources pour dĂ©velopper sa base et crĂ©er des troupes armĂ©es. Pour cela, le joueur dispose gĂ©nĂ©ralement dĂšs le dĂ©but de la partie d’un forum et d’unitĂ©s non combattantes (communĂ©ment appelĂ©es villageois) pouvant construire des bĂątiments supplĂ©mentaires et rapporter au forum le bois coupĂ© en forĂȘt, la pierre et l’or extraits des mines et la nourriture pouvant provenir de la chasse, de la cueillette, de la pĂȘche ou des fermes[10] - [9]. En plus de stocker les ressources, le forum permet de crĂ©er des villageois supplĂ©mentaires ; construire une armĂ©e digne de ce nom pouvant nĂ©cessiter une trĂšs grande quantitĂ© de ressources. Il est en effet important d’augmenter le nombre de villageois afin d’accĂ©lĂ©rer la collecte des ressources nĂ©cessaires au dĂ©veloppement d’une base et Ă  la fabrication des troupes armĂ©es. Le forum permet enfin de rechercher, pour une certaine quantitĂ© de ressources, l’amĂ©lioration permettant de passer Ă  un Ăąge plus Ă©voluĂ©[10].

En plus de gĂ©rer la collecte des ressources, le joueur doit Ă©galement gĂ©rer l’hĂ©bergement de ses troupes. Il suffit pour cela de construire des habitations suivant le mĂȘme principe que les fermes de Warcraft, un nombre d’habitations insuffisant bloquant la production d’unitĂ©s supplĂ©mentaires[11].

Unités

Les unitĂ©s militaires sont produites dans des bĂątiments spĂ©cifiques rĂ©servĂ©s Ă  cet effet. Plusieurs types de combattants sont disponibles dans le jeu comme les unitĂ©s d’infanteries, les archers, les unitĂ©s de cavalerie ou les armes de siĂšge. En construisant un temple, le joueur a Ă©galement accĂšs aux prĂȘtres qui peuvent soigner les unitĂ©s alliĂ©es et convertir celles des ennemis. Des unitĂ©s navales sont Ă©galement disponibles (aprĂšs avoir construit un port) dont des navires de guerre et des transports de troupes[4] - [10]. La plupart des unitĂ©s peuvent bĂ©nĂ©ficier d’amĂ©liorations comme une augmentation de la portĂ©e pour les archers ou une augmentation de l’armure pour l’infanterie[12].

Modes de jeu

Plusieurs modes de jeu diffĂ©rents sont disponibles dans le jeu. Dans le mode campagne, le joueur doit complĂ©ter des missions aux objectifs distincts qui se succĂšdent de maniĂšre linĂ©aire. Quatre campagnes sont disponibles dans le jeu, chacune suivant l’histoire d’une des civilisations du jeu comme celles des Égyptiens, des Grecs, des Babyloniens ou des Japonais pendant la pĂ©riode Yamato. Une campagne spĂ©cialement crĂ©Ă©e pour la version de dĂ©monstration du jeu et mettant en scĂšne les Hittites est Ă©galement disponible[13]. En plus des campagnes, le joueur peut Ă©galement jouer contre l’intelligence artificielle du jeu dans un mode de jeu appelĂ© « carte alĂ©atoire » dans lequel des cartes sont gĂ©nĂ©rĂ©es de maniĂšre alĂ©atoire pour chaque nouvelle partie. Dans ce mode, le joueur dispose de quatre maniĂšres pour remporter une partie : la destruction quasi totale des bĂątiments et unitĂ©s adverses (il peut rester par exemple des navires de pĂšche, qui ne permettent pas de renverser la partie) ; le contrĂŽle de tous les artefacts disponibles sur la carte pendant 2000 ans (ruines ou reliques) ou la construction d’une merveille que le joueur doit ensuite protĂ©ger pendant 2000 ans ; la derniĂšre option permettant de fixer une durĂ©e limitĂ©e Ă  la partie, le joueur ayant le plus haut score Ă©tant alors dĂ©clarĂ© vainqueur[12]. DiffĂ©rentes variations de ce mode de jeu sont Ă©galement disponibles comme le combat Ă  mort dans lequel les joueurs commencent la partie avec une importante quantitĂ© de chaque ressource dans leurs stocks[5] - [14] - [15].

Age of Empires permet Ă©galement Ă  jusqu'Ă  huit joueurs de jouer simultanĂ©ment sur Internet ou en rĂ©seau local. NĂ©anmoins, le mode multijoueur Ă©tant moins sophistiquĂ© que pour des jeux plus rĂ©cents, des dĂ©connexions et des ralentissements arrivent rĂ©guliĂšrement[16]. Jusqu’au 19 juin 2006, le mode multijoueur sur Internet est assurĂ© par la plate-forme Microsoft Gaming Zone, mais, depuis cette date, celle-ci ne permet plus de jouer aux jeux sur CD-ROM comme Age of Empires ou Age of Empires II: The Age of Kings[17]. D'autres plateformes comme Gameranger ou Voobly permettent de jouer Ă©galement en ligne.

Le jeu intĂšgre un Ă©diteur de scĂ©nario permettant au joueur de crĂ©er ses propres scĂ©narios ou campagnes. Cet outil est plus simple et plus facile Ă  utiliser que les Ă©diteurs du mĂȘme type fournis avec des jeux plus rĂ©cents, mais dispose en contrepartie de moins de possibilitĂ©s. Ensemble Studios a utilisĂ© cet Ă©diteur pour rĂ©aliser une campagne solo fournie avec le jeu. Divers sites non officiels permettent de partager et de tĂ©lĂ©charger diffĂ©rents scĂ©nario crĂ©Ă©s par des joueurs. Fin 2005, il est dĂ©couvert qu’en modifiant certains fichiers, il est possible de dĂ©bloquer dans l’éditeur des unitĂ©s de la version bĂȘta du jeu dont un vaisseau spatial ou un hĂ©ros changeant de camp quand une unitĂ© passe Ă  cĂŽtĂ© de lui. En modifiant d’autres donnĂ©es, les rĂšgles de placement des unitĂ©s peuvent Ă©galement ĂȘtre modifiĂ©es pour par exemple permettre de les placer sur n’importe quel type de terrain[18].

DĂ©veloppement

CrĂ©ation d’Ensemble Studios

AprĂšs avoir travaillĂ© pendant plusieurs annĂ©es dans le dĂ©veloppement de logiciels d’entreprise, Tony Goodman commence Ă  envisager avec Angelo Laudon, un de ses programmeurs, la crĂ©ation d’une entreprise de jeu vidĂ©o. En 1995, ils lancent le dĂ©veloppement d’un prototype de moteur de jeu. Alors qu’ils font encore partie de Ensemble Corporation, ils commencent Ă  programmer en utilisant la nouvelle bibliothĂšque WinG, une technologie de Microsoft destinĂ©e au dĂ©veloppement de jeux pour Windows. Pour concrĂ©tiser leur projet, ils rĂ©alisent rapidement qu’ils ont besoin d’un artiste. Leur choix se porte sur Brad Crow, un jeune homme tout juste sorti de l’école[19].

En fĂ©vrier 1996, Tony Goodman dĂ©cide avec Rick Goodman et John Boog-Scott de crĂ©er Ensemble Studios. Pour les aider dans le dĂ©veloppement d’Age of Empires, ils recrutent rapidement leurs deux premiers programmeurs, Angelo Laudon et Tim Dean, ainsi que trois artistes : Brad Crow, Scott Winsett et Thommy Namuonglo. Ils engagent Ă©galement Brian Sullivan pour les aider dans la conception, l’implĂ©mentation et le management[19].

Bruce Shelley, qui avait assisté Sid Meier pour la conception de Civilization et que Tony Goodman connaßt depuis longtemps, rejoint plus tard le studio en tant que concepteur[19].

Équipe de dĂ©veloppement

  • Producteur : Tony Goodman
  • Responsable conception : Rick Goodman
  • Concepteurs : Bruce Shelley, Brian Sullivan
  • Responsable programmation : Angelo Laudon
  • Programmation : Tim Deen, Mark Terrano, Dave Pottinger, Matt Pritchard, David Lewis, Mickey Kawick, Bill Schofield
  • Directeur artistique : Brad Crow
  • Artistes : Scott Winsett, Thonny Namuonglo, Sean Wolff, Duncan McKissick, Don Gagen, Herb Ellwood, Duane Santos, David Deen
  • ScĂ©naristes : Ian Fischer, John Evanson, Sandy Petersen
  • Effet sonore : Chris Rippy
  • Compositeurs : David Rippy, Stephen Rippy[20]

Conception

Le concept du jeu prend forme dĂšs 1995 lorsqu'Angelo Laudon et Tony Goodman commencent Ă  envisager la crĂ©ation d’un jeu s’inspirant de Civilization et de son contexte historique[19]. L’idĂ©e de base des concepteurs est de crĂ©er un jeu s’inspirant des films PĂ©plum relatant les affrontements entre Grecs, Romains et Égyptiens – comme Spartacus ou Alexandre le Grand – dans lequel le joueur aurait la possibilitĂ© de construire des pyramides, de commander des armĂ©es dans des environnements exotiques et de dĂ©velopper un empire[21]. D’aprĂšs Bruce Shelley, ce contexte historique est alors jugĂ© particuliĂšrement intĂ©ressant, car celui-ci permet de rendre le jeu plus rĂ©aliste et plus accessible aux joueurs occasionnels[22]. De plus, les autres jeux de stratĂ©gie en temps rĂ©el de l’époque Ă©taient tous basĂ©s sur un univers mĂ©diĂ©val-fantastique ou de science-fiction, le contexte historique permettait donc Ă  Age of Empires de se dĂ©marquer de ses concurrents[23]. Pour Tony Goodman, ce concept constituait un objectif Ă  la hauteur de l’équipe de dĂ©veloppement qui est immĂ©diatement acquise au projet[21].

Fin 1995, une premiĂšre version du jeu, alors intitulĂ© Dawn of Man, fonctionne dĂ©jĂ  correctement, mais l’équipe de concepteurs ne sait toujours pas si celui-ci sera un jeu de stratĂ©gie en temps rĂ©el comme Command and Conquer, un jeu de gestion comme SimCity ou un jeu de stratĂ©gie au tour par tour comme Civilization[19]. Lorsque l’équipe dĂ©couvre Warcraft II, de nombreux Ă©lĂ©ments du systĂšme de jeu, comme la gestion des ressources, la construction d’empire et les recherches technologiques, sont dĂ©jĂ  bien dĂ©finis. Le systĂšme de combat est au contraire loin d’ĂȘtre dĂ©cidĂ© et Warcraft II provoque un choc dans l’équipe qui dĂ©couvre Ă  quel point les combats en temps rĂ©el peuvent ĂȘtre amusants et dĂ©cident d’utiliser ce principe pour Age of Empires[24].

Un autre changement majeur du concept prend forme Ă  la moitiĂ© du dĂ©veloppement lorsque les concepteurs prennent connaissance du plan de localisation du jeu. Ils dĂ©couvrent en effet qu’Age of Empires sera vendu en Asie, mais qu’il n’inclut alors aucune civilisation asiatique. En plus des tribus d’Europe, d’Afrique et du Moyen-Orient, le studio dĂ©cide donc d’inclure une tribu d’Asie malgrĂ© la charge supplĂ©mentaire que cela provoquerait pour les artistes[24].

D’autres modifications du systĂšme de jeu sont mises en place plus tard dans le dĂ©veloppement. Ainsi, dĂ©but 1997, les concepteurs cherchent Ă  ajouter de nouvelles maniĂšres de remporter une partie afin que le jeu ne se rĂ©sume pas qu’à des combats. De nombreuses idĂ©es sont alors testĂ©es puis rejetĂ©es jusqu’à ce que Mark Terrano, un des programmeurs, propose l’idĂ©e de construire une « Armageddon Clock » forçant les joueurs Ă  abandonner ce qu’ils font pour se concentrer sur un nouvel objectif[24].

Les concepteurs ont Ă©galement consacrĂ© plusieurs mois Ă  ajuster les caractĂ©ristiques des unitĂ©s afin de s’assurer que le jeu soit amusant et correctement Ă©quilibrĂ©[24].

Conception graphique

TrĂšs tĂŽt dans le dĂ©veloppement, l’équipe dĂ©cide que l’ensemble des graphismes du jeu doivent ĂȘtre construits Ă  partir de modĂšles en trois dimensions. Tous les sprites 2D du jeu sont ainsi issus de modĂšles 3D crĂ©Ă©s sur 3D Studio et 3D Studio Max. Les diffĂ©rents objets du jeu ainsi crĂ©Ă©s, composĂ©s de plusieurs milliers de polygones, sont ensuite texturĂ©s, animĂ©s et rendus sous la forme d’un fichier .FLC (Autodesk Animator Pro) utilisant une palette de 256 couleurs. Ces fichiers sont ensuite confiĂ©s Ă  un spĂ©cialiste de la 2D qui retouche et nettoie les animations image par image sous Photoshop, ce processus de nettoyage impliquant d’affiner les dĂ©tails et de lisser les bordures des formes. La qualitĂ© visuelle des sprites du jeu est ainsi significativement amĂ©liorĂ©e. L'utilisation de modĂšles 3D se rĂ©vĂšle bĂ©nĂ©fique pour d’autres applications, les artistes les ayant entre autres utilisĂ©s pour les arriĂšres plans des menus, des Ă©crans de statut et les cinĂ©matiques[25].

Un des principaux problĂšmes rencontrĂ©s au cours de la conception graphique concerne l’utilisation d’une palette de 256 couleurs. En effet, les couleurs de celle-ci sont dĂ©finies au dĂ©but du projet, bien avant la crĂ©ation des modĂšles et des textures. Pour certaines portions du spectre, le nombre de couleurs disponibles se rĂ©vĂšle ĂȘtre insuffisant pour obtenir une qualitĂ© visuelle optimale. Cette palette ne pouvait en effet pas ĂȘtre mise Ă  jour sans nĂ©cessiter de retravailler l’ensemble des images du jeu[25].

Programmation

Age of Empires est programmĂ© en C++ et en assembleur[26]. Le code est au dĂ©part conçu en une seule partie, mais, au milieu du dĂ©veloppement, la longueur du code commence Ă  inquiĂ©ter les concepteurs. Les programmeurs Angelo Laudon et Tim Deen dĂ©cident alors de scinder le code en deux : une partie pour le moteur de jeu (Genie) et une partie pour le jeu lui-mĂȘme (Tribe). Cette amĂ©lioration se rĂ©vĂšle ĂȘtre rĂ©ussie et permet aux programmeurs de conserver une conception orientĂ©e objet. Il devient Ă©galement plus facile d’amĂ©liorer ou de modifier le code, ce qui permet aux dĂ©veloppeurs de gagner du temps sur la programmation. De plus, la plupart des informations nĂ©cessaires Ă  l'instanciation des objets ne sont pas codĂ©es en dur dans le programme, mais sont renseignĂ©es Ă  partir d'une base de donnĂ©es de type Paradox composĂ©e de plus de quarante tables contenant les caractĂ©ristiques de tous les objets du jeu. Les concepteurs pouvaient ainsi constamment modifier les donnĂ©es du jeu sans avoir besoin de faire appel Ă  un programmeur[27].

L’amĂ©lioration des performances du moteur du jeu est l’un des enjeux majeurs du dĂ©veloppement, la premiĂšre version du jeu se rĂ©vĂ©lant ĂȘtre beaucoup trop lente. En arrivant Ă  Ensemble Studios, Matt Pritchard se focalise donc sur l’optimisation du moteur graphique. AprĂšs avoir Ă©tudiĂ© pendant plusieurs semaines les 100 000 lignes de code en C++ de celui-ci, il propose d’importants remaniements qui impliquent notamment de rĂ©Ă©crire une partie du code en assembleur. AprĂšs cinq mois de travail, Matt parvient Ă  augmenter la frĂ©quence d’affichage de 7 Ă  14 images par seconde, puis Ă  55 images par seconde aprĂšs une nuit passĂ©e Ă  mettre en place les derniĂšres piĂšces du nouveau moteur graphique. Matt Pritchard parvient Ă©galement Ă  optimiser d’autres parties du code du jeu, permettant de faire passer de 640x480 Ă  800x600 la rĂ©solution d’affichage de celui-ci[26].

Musique

La musique du jeu a Ă©tĂ© composĂ©e par Stephen Rippy avec l’aide occasionnelle de son frĂšre, David Rippy, et de Kevin McMullan[28]. Pour celle-ci, ils utilisent des instruments de l’époque couverte par le jeu ainsi que des Ă©chantillons de musique[29]. Les mĂ©lodies sont le fruit d’un important travail de recherche sur la culture, le style et les instruments utilisĂ©s[29].

Tests

Le jeu a bĂ©nĂ©ficiĂ© de tests en interne tout au long du projet. Tous les employĂ©s d’Ensemble Studios ont ainsi Ă©tĂ© impliquĂ©s dans ces tests, ce qui permet Ă  l’équipe de dĂ©veloppement de bien comprendre en quoi le jeu est amusant[27]. D’aprĂšs Matt Pritchard, la bĂȘta publique dĂ©bute en revanche trop tard, en aoĂ»t 1997, pour que les dĂ©veloppeurs puissent exploiter pleinement son potentiel. Il est en effet trop tard pour apporter des modifications au systĂšme de jeu malgrĂ© les retours constructifs des joueurs ayant participĂ© Ă  la bĂȘta. Les dĂ©veloppeurs se limitent donc Ă  la correction des bugs. Cette problĂ©matique impacte particuliĂšrement le mode multijoueur par Internet du jeu. Celui-ci a en effet Ă©tĂ© testĂ© Ă  plusieurs reprises en interne, par Ensemble Studios et par Microsoft, mais sur des PC puissants et avec des connexions haut-dĂ©bit. AprĂšs la sortie du jeu, les dĂ©veloppeurs se rendent compte que la plupart des joueurs ne disposent Ă  l’époque que de connexion par modem 56k et que les tests effectuĂ©s en interne ne sont donc pas reprĂ©sentatifs de la situation rĂ©elle. Ils dĂ©couvrent alors de nombreux bugs qui semblaient inoffensifs avec une connexion haut-dĂ©bit mais qui se rĂ©vĂšlent trĂšs problĂ©matiques avec une connexion Internet plus lente[30].

Publication

Coopération avec Microsoft

En 1995, Microsoft rencontre des difficultĂ©s pour s’imposer dans le marchĂ© des jeux vidĂ©o. Certains de leurs jeux sont relativement rĂ©ussis mais aucun ne s’impose comme un succĂšs majeur. Tony Goodman souhaite donc convaincre la firme amĂ©ricaine que Age of Empires est le jeu qui permettra Ă  Microsoft de devenir un acteur majeur du secteur afin de s’assurer de son soutien financier[21]. Tony prend contact avec l’éditeur par l’intermĂ©diaire de Stuart Molder lors de la Game Developers Conference de 1995. AprĂšs une confĂ©rence, Tony l’aborde en lui expliquant qu’il est Ă  la tĂȘte d’une sociĂ©tĂ© de dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o qui emploie notamment un des concepteurs de Civilization, Bruce Shelley. Stuart connaissant ce dernier, il accepte de discuter du projet et six mois plus tard, le jeu est prĂ©sentĂ© au dĂ©partement jeux vidĂ©o de Microsoft. Celui-ci suscite des rĂ©actions trĂšs positives auprĂšs du comitĂ© exĂ©cutif de la sociĂ©tĂ© malgrĂ© les rĂ©serves initiales Ă©mises par Bill Gates Ă  son sujet. Ce dernier change finalement d’avis et confirme qu’il fera tout son possible pour faire de ce jeu un classique[21] - [31].

Si amener Microsoft Ă  la table des nĂ©gociations se rĂ©vĂšle relativement facile, les discussions traĂźnent en longueur. Celles-ci tournent principalement autour des questions d’argent, mais concernent aussi les problĂšmes de propriĂ©tĂ© intellectuelle, Ensemble Studios souhaitant au dĂ©part garder les droits sur la franchise Age of Empires. Pour faire pencher la balance en leur faveur, Tony prĂ©sente le jeu Ă  d’autres Ă©diteurs tels que Hasbro Interactive, Electronic Arts ou 7th Level, mais c’est finalement bien avec Microsoft qu’il s’associe pour distribuer le jeu[31].

Marketing

En parallĂšle de la campagne de relations publiques de Microsoft, Tony Goodman cherche lui aussi Ă  faire connaĂźtre Age of Empires. Son premier objectif est d’obtenir le soutien d’un mĂ©dia connu pouvant faire l’éloge du jeu. La presse prĂ©fĂ©rant discuter avec les dĂ©veloppeurs qu’avec l’éditeur, il rencontre les journalistes de diffĂ©rents magazines de jeu vidĂ©o auprĂšs desquels il dĂ©crit Age of Empires comme Ă©tant un jeu rĂ©volutionnaire promis Ă  devenir un phĂ©nomĂšne. Son objectif n’est alors pas de les convaincre, mais simplement de faire germer l’idĂ©e que cela pourrait ĂȘtre le cas. Ainsi, lorsque les premiers articles sur le jeu sont publiĂ©s, ils reprennent les termes utilisĂ©s par Tony et rapidement, toute la presse spĂ©cialisĂ©e considĂšre le jeu comme rĂ©volutionnaire[31].

Localisation

DĂšs le dĂ©but du projet, Microsoft prĂ©voit de publier le jeu en six langues diffĂ©rentes, incluant le japonais. Les programmeurs d’Ensemble Studios doivent alors mettre Ă  jour le code pour permettre au jeu de supporter la localisation. Pour cela, ils suppriment et remplacent toutes les rĂ©fĂ©rences textuelles du code source qu’ils transfĂšrent ensuite dans un fichier externe. Les contraintes liĂ©es Ă  la localisation et Ă  l’utilisation de la Graphics Device Interface de Windows imposent aux dĂ©veloppeurs un certain nombre de restrictions sur les possibilitĂ©s d’affichage du texte dans le jeu. La conception de l’interface en pĂątit, mais cette mĂ©thode simplifie Ă©normĂ©ment la localisation, toutes les traductions du jeu pouvant ainsi utiliser le mĂȘme fichier exĂ©cutable[27].

Versions et extension

Versions PC

Age of Empires est publié par Microsoft le 15 octobre 1997 en Amérique du Nord et le 2 février 1998 en Europe et au Japon[32].

Le 24 août 1999, Microsoft publie Age of Empires Gold Edition qui regroupe le jeu original et son extension[33]. Le 2 novembre 2000, Microsoft publie Age of Empires Collector's Edition qui regroupe le jeu original, Age of Empires II: The Age of Kings et leurs extensions[34].

Enfin, Age Of Empires: Definitive Edition sort le 20 février 2018 : il s'agit une version remasterisée du jeu qui comprend toutes les extensions existantes[35].

Version Macintosh

Le 25 octobre 1999 (ou en juillet selon certaines sources), MacSoft Games publie une version Macintosh du jeu aux États-Unis[36] - [37].

Versions Pocket PC

En décembre 2003, Mobile Digital Media édite une version Pocket PC du jeu baptisé Age of Empires Gold Pocket PC Edition[38]. Développé par Zio Interactive, celle-ci inclut le jeu original et son extension et est disponible sous forme de carte MMC ou en téléchargement. Du fait des limitations imposées par ce support, certains éléments de la version PC, comme le mode multijoueur, les scÚnes cinématiques ou l'éditeur de niveau, ne sont pas présents dans cette version, sa définition d'écran étant de plus limitée à 320x200[39].

Extension

Lorsque la collaboration avec Ensemble Studios dĂ©bute, Microsoft est convaincu par ses expĂ©riences passĂ©es que publier une extension n’est jamais rentable. Aucune extension n’est donc prĂ©vue par l’accord initial. Le succĂšs d’Age of Empires, qui dĂ©passe largement les prĂ©visions de Microsoft, change cependant la donne et Tony Goodman parvient Ă  les convaincre de publier The Rise of Rome. Celle-ci est commercialisĂ©e le 31 octobre 1998 et devient Ă  l’époque le jeu le plus profitable jamais publiĂ© par Microsoft en se vendant Ă  plus d'un million d'exemplaires[31] - [40]. Celle-ci inclut quatre campagnes inĂ©dites et quatre nouvelles civilisations inspirĂ©es de la Rome Antique : l’Empire romain, le Royaume de MacĂ©doine et les villes de Carthage et de Palmyre. Elle ajoute Ă©galement de nouvelles technologies et unitĂ©s comme les Ă©lĂ©phants de guerre, les chameliers, les chars Ă  faux, les frondeurs ou les galĂšres incendaires. L’interface est Ă©galement amĂ©liorĂ©e avec entre autres la possibilitĂ© de crĂ©er des files de production[41] - [42] - [43].

Age of Empires a également fait l'objet d'une extension non officielle baptisée Conquests of the Ages et publiée par Ubisoft en 1999. Celle-ci n'inclut pas de nouvelles unités, mais introduit quatre nouvelles campagnes, déjà disponibles sur Internet, dans lesquels le joueur doit faire prospérer les civilisations Hittites, Phénicienne, Assyrienne et Shang. Chacune d'elles est constituée de huit missions auxquelles s'ajoutent 36 nouvelles cartes destinées au multijoueur[44].

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Critiques

Aperçu des notes obtenues
Age of Empires
MĂ©diaPays Notes
AllGameUS4.5/5[45]
Computer Gaming WorldUS4.5/5[46]
Coming Soon MagazineUS90 %[47]
Computer and Video GamesUS90 %[48]
Cyber StratĂšgeFR4.5/5[11]
Game RevolutionUSB+[4]
GameSpotUS68 %[10]
Gen4FR5/5[49]
IGNUS70 %[50]
Jeuxvideo.comFR17/20[51]
JoystickFR80 %[3]
PC PlayerFR4/5[52]
PC JeuxFR92 %[53]
PC ZoneUK94 %[54]
Compilations de notes
MetacriticUS83 %[55]
MobyGamesUS85 %[56]
GameRankingsUS87 %[57]

Bien qu'il ne soit pas aussi bien accueilli que ses successeurs, Age of Empires est plutÎt bien reçu par les critiques. Il obtient ainsi des moyennes de 83 %, 87 % et 85 % sur les sites Metacritic, GameRankings et MobyGames[55] - [56] - [57].

À sa sortie, ce sont d'abord ses graphismes qui sont mis en avant, la presse spĂ©cialisĂ©e les dĂ©crivant de maniĂšre unanime comme Ă©tant de grande qualitĂ© et notant que dans ce domaine, il Ă©crase tous ses concurrents[49] - [3]. Le jeu est ainsi dĂ©crit comme rĂ©aliste et dotĂ© d'environnement rĂ©ellement vivant et ses animations sont jugĂ©es renversantes[49]. Certaines critiques regrettent nĂ©anmoins que le jeu soit un peu lent sur les plus grandes cartes et que l'aspect des unitĂ©s soit le mĂȘme pour toutes les civilisations[46] - [3]. Les effets sonores et les musiques sont Ă©galement jugĂ©s rĂ©ussis, le test du magazine Gen4 notant que ces derniers sont largement au niveau des graphismes[49]. Au niveau de l'interface, les critiques s'accordent Ă  dire que le jeu est facile Ă  prendre en main mais notent qu'il est desservi par l'impossibilitĂ© d'assigner des points de cheminement, de faire des files de production ou de donner des ordres prĂ©cis aux unitĂ©s comme monter la garde ou patrouiller[10] - [49]. L’intelligence artificielle des unitĂ©s est par contre trĂšs critiquĂ©e, certains journalistes n'hĂ©sitant pas Ă  la dĂ©crire comme mĂ©diocre voire pathĂ©tique[11] - [50]. Le site GameSpot note ainsi qu'elle augmente le niveau de micromanagement nĂ©cessaire pour distribuer les ordres mais qu'elle rend le jeu beaucoup moins amusant[10]. L'intelligence artificielle des joueurs contrĂŽlĂ©s par l'ordinateur est jugĂ©e plus rĂ©ussie, certaines critiques la dĂ©crivant mĂȘme comme redoutable[46] - [53].

L'originalitĂ© de son contexte historique est souvent dĂ©crit comme un des points forts du jeu qui lui permet de se dĂ©marquer de jeux comme Warcraft II ou Command and Conquer[11] - [3]. Certains journalistes mettent notamment en avant l’important travail de recherche historique rĂ©alisĂ© par les dĂ©veloppeurs et notent que celui-ci est « historiquement trĂšs prĂ©cis pour un jeu vidĂ©o »[4]. Bien que le jeu soit souvent dĂ©crit comme la rencontre entre Warcraft II et Civilization, de nombreuses critiques jugent qu'il n'a en fin de compte aucun rapport avec ce dernier et qu'il n'apporte pas d'innovation majeure par rapport Ă  la concurrence[11] - [53]. Certaines critiques regrettent ainsi que malgrĂ© son contexte historique, le jeu ne soit qu'un « simple jeu de combat » n'atteignant pas la profondeur de Dark Reign ou de Total Annihilation[10]. De nombreux journalistes notent Ă©galement que la trop faible limite de population dessert le jeu[46] - [3]. Certaines critiques considĂšrent nĂ©anmoins que malgrĂ© ces dĂ©fauts, le jeu reste unique grĂące notamment Ă  la diversitĂ© des civilisations, des unitĂ©s et des bĂątiments[49] - [50]. La campagne du jeu est en revanche dĂ©crite comme Ă©tant une rĂ©ussite, les critiques soulignant en particulier le nombre et la diversitĂ© des scĂ©narios disponibles[49] - [11]. Son mode multijoueur est lui aussi bien accueilli, certains journalistes notant que c'est dans celui-ci que l'ont ressent le mieux la profondeur du jeu[46]. Enfin, son Ă©diteur de niveau est jugĂ© fantastique, le journaliste de Joystick soulignant qu'il permet de crĂ©er facilement aussi bien des scĂ©narios que des campagnes et qu'il est Ă©galement possible de dĂ©finir les comportements associĂ©s Ă  l’intelligence artificielle[3].

Ventes

DĂšs sa sortie, Age of Empires connaĂźt un important succĂšs commercial et reste pendant plusieurs mois en premiĂšre place des ventes de jeux vidĂ©o de stratĂ©gie aux États-Unis, au Royaume-Uni, en France et en Allemagne[58]. En 1998, il est l'un des dix jeux vidĂ©o les plus vendus dans le monde[59]. Dans les annĂ©es qui suivent, le jeu est responsable de plus de 50 % des revenus du dĂ©partement jeu de Microsoft et il dĂ©passe les trois millions de titres vendus en moins de trois ans[60] - [40].

RĂ©compenses

À sa sortie, le jeu est rĂ©compensĂ© Ă  plusieurs reprises par la presse spĂ©cialisĂ©e, le site GameSpot lui dĂ©cernant par exemple le titre de Game of the Year en 1997[58].

En 1998, l’Academy of Interactive Arts and Sciences le nomme Best Strategy Game of the Year, le jeu est Ă©galement rĂ©compensĂ© du Best of Show Award for Game Design and Development lors de la Game Developers Conference[59] - [61].

Postérité

À la suite du succĂšs de Age of Empires, Ensemble Studios lance le dĂ©veloppement d’une suite appelĂ©e Age of Empires II: The Age of Kings qui sort deux ans plus tard le 30 septembre 1999. Celui-ci reprend le mĂȘme principe que le premier opus de la sĂ©rie, mais couvre une pĂ©riode diffĂ©rente (le Moyen Âge) et apporte de nombreuses amĂ©liorations que ce soit au niveau des graphismes ou du systĂšme de jeu[62] - [63]. Celui-ci reçoit un meilleur accueil que son prĂ©dĂ©cesseur avec un score de 92 % sur les sites Metacritic et GameRankings[64] - [65] et deux millions de copies sont vendues 3 mois aprĂšs sa sortie[66]. Age of Empires II: Age of Kings est complĂ©tĂ© quelques mois plus tard par une extension appelĂ©e Age of Empires II: The Conquerors qui sort le 24 aoĂ»t 2000. Ensemble Studios s’éloigne ensuite du genre historique et dĂ©veloppe Age of Mythology qui partage des Ă©lĂ©ments de gameplay avec ses prĂ©dĂ©cesseurs mais se concentre sur les mythologies Ă©gyptienne, grecque et nordique en incorporant de nouveaux types d’unitĂ©s comme des crĂ©atures imaginaires et des hĂ©ros[67] - [68]. Le troisiĂšme Ă©pisode historique de la sĂ©rie, appelĂ© Age of Empires III, est publiĂ© en 2005 et couvre la pĂ©riode de colonisation de l’AmĂ©rique du Nord[69]; cet Ă©pisode a connu un succĂšs moindre que ses prĂ©dĂ©cesseurs.

Esport

Vingt ans aprĂšs sa sortie, le jeu est extrĂȘmement populaire au Vietnam, oĂč les compĂ©titions sont dominĂ©es par des joueurs cĂ©lĂšbres tels que Chim Se Di Nang (vi)[70].

Notes et références

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  2. Sylvain Ferreira, « Age of Empires : La gloire de la GrĂšce », Cyber StratĂšge, no 4,‎ , p. 28-29 (ISSN 1280-8199).
  3. Ivan le Fou, « Age of Empires », Joystick, no 87,‎ , p. 96-100 (ISSN 1145-4806).
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  7. (en)Chris Anderson, « Age of Empires », Computer and Video Games, .
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  25. Grossman 2003, Age of Empires: Painting the Scene.
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Bibliographie

Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article : document utilisĂ© comme source pour la rĂ©daction de cet article.

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  • (en) Austin Grossman, Postmortems from Game Developer, Taylor & Francis, , 328 p. (ISBN 9781578202140). Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article
  • (en) Age of Empires Gold Pocket PC Edition : Manual, Zio Interactive, , 48 p. Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article
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