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Abalone (jeu)

Abalone (en anglais, le préfixe « ab- » signifie « jamais », et « alone » signifie « seul »), est un jeu de stratégie combinatoire abstrait où s’affrontent deux joueurs. Le jeu, d'origine française, a remporté le Gobelet d’Or au Concours de créateurs de jeux de Boulogne-Billancourt en 1988 sous le nom de Sumito. Dès l’année suivante, le jeu fut édité et s'est vendu à 4,5 millions d'exemplaires, dans plus de 30 pays, vingt ans plus tard.

Abalone
Jeu de société
Description de l'image Abalone Boardgame.jpg.
Données clés
Auteur Michel Lalet
Laurent LĂ©vi
Éditeur Asmodée Éditions
Date de 1re Ă©dition 1989
Autres Ă©diteurs Hasbro
Parker
Formats grande boîte
jeu de voyage
Mécanismes déplacement
majorité
Joueur(s) 2 (avec 2 jeux de 14 billes) ou 3 (avec 3 jeux de 11 billes).
Ă‚ge Ă€ partir de 7 ans
Durée annoncée env. 15 minutes
Logo du jeu

Principe général

Un joueur joue avec des billes blanches, l’autre avec des billes noires. Le but du jeu est d’être le premier à faire sortir 6 billes adverses du plan de jeu en les poussant avec ses propres billes.

Matériel et mise en place

  • Le tablier de jeu est un hexagone percĂ© de 61 cercles supportant les billes. Le tablier est parfois appelĂ© hexagone ou plateau.
  • Chaque joueur dispose de 14 billes qui sont placĂ©es au dĂ©part selon la position indiquĂ©e dans les règles.

DĂ©roulement de la partie

Le joueur possédant les billes noires commence.

À tour de rôle les joueurs déplacent 1, 2 ou 3 billes d’un mouvement vers des cases voisines. Le déplacement peut se faire en ligne ou latéralement.

  • Position de dĂ©part classique dans le jeu standard.
    Position de départ classique dans le jeu standard.
  • Le joueur avec les billes noires commence. Il dĂ©cide de dĂ©placer latĂ©ralement un ensemble de trois billes contiguĂ«s.
    Le joueur avec les billes noires commence. Il décide de déplacer latéralement un ensemble de trois billes contiguës.
  • Blanc rĂ©pond par un mouvement en ligne, toujours de trois billes. Il aurait pu choisir de n’en dĂ©placer que deux ou mĂŞme une seule.
    Blanc répond par un mouvement en ligne, toujours de trois billes. Il aurait pu choisir de n’en déplacer que deux ou même une seule.

Pour pouvoir pousser les billes de son adversaire, le joueur doit se trouver en position de sumito, c’est-à-dire en supériorité numérique. Une ligne de 3 billes ou plus ne peut jamais être poussée par l’adversaire. Les sumitos possibles sont donc :

  • le 3 contre 2,
  • le 3 contre 1,
  • le 2 contre 1.
  • Les trois sumitos possibles : 3 contre 2, 3 contre 1 et 2 contre 1.
    Les trois sumitos possibles : 3 contre 2, 3 contre 1 et 2 contre 1.
  • Position après la poussĂ©e dans les trois cas.
    Position après la poussée dans les trois cas.
  • Dans ces trois cas, Noir ne peut pas pousser.1) 2 contre 2 : force insuffisante2) Il est impossible de pousser 3 billes, mĂŞme avec 4 !3) La bille noire Ă  droite de la blanche empĂŞche Noir d’effectuer une poussĂ©e.
    Dans ces trois cas, Noir ne peut pas pousser.
    1) 2 contre 2 : force insuffisante
    2) Il est impossible de pousser 3 billes, mĂŞme avec 4 !
    3) La bille noire à droite de la blanche empêche Noir d’effectuer une poussée.

Fin de la partie

Dès que la sixième bille d’un joueur est éjectée du tablier de jeu, son adversaire a gagné.

Notation

X : g5, Y : c2, Z : h9

Pour noter les coups, on utilise les lettres A Ă  I pour les lignes horizontales et les nombres 1 Ă  9 pour les diagonales nord-ouest/sud-est.

Pour noter les coups, les deux systèmes suivants sont les plus employés :

Aba-Pro

  • un mouvement en ligne se codifie en Ă©crivant les cases de dĂ©part et d’arrivĂ©e de la bille d’extrĂ©mitĂ© qui pousse les suivantes ;
  • un mouvement latĂ©ral (en flèche) se codifie en Ă©crivant les cases de dĂ©part des deux extrĂ©mitĂ©s de la rangĂ©e, suivies de la position finale de la première de ces billes (il existe donc deux façons de codifier un mouvement latĂ©ral).

Nacre

Un mouvement se codifie en écrivant la case de départ d’une des billes de la couleur du joueur déplacées et la case d’arrivée d’une autre de celles-ci. Afin d’assurer l’unicité de cette notation, on ajoute la condition que les deux cases notées doivent être séparées d’une distance égale au nombre de billes de la couleur du joueur déplacées.

Exemple de milieu de partie

Dans l’exemple suivant, aucun des adversaires n’a encore expulsé de bille. La notation utilisée est le système Aba-Pro.

  • C’est Ă  Noir de jouer.
    C’est à Noir de jouer.
  • 1. F5E5 : Noir dĂ©fait deux alignements blancs.
    1. F5E5 : Noir défait deux alignements blancs.
  • 1. — C4B3* : Blanc Ă©jecte une bille noire
    1. — C4B3* : Blanc éjecte une bille noire
  • 2. C2B2* : Noir Ă©jecte une bille blanche
    2. C2B2* : Noir Ă©jecte une bille blanche

Remarque : il ne s’agit là que d’un exemple, les coups proposés n’étant en rien optimaux.

Variantes

Abalone permet un grand nombre de variantes, que ce soit au niveau de la position de départ, des règles de déplacement et de poussée, ainsi que du but à atteindre.

Variantes de placement au départ

La disposition de jeu standard, indiquée dans les règles, peut mener à un jeu statique dans le cas où les deux adversaires sont de nature plutôt défensive.

Il existe un certain nombre de variantes qui diffèrent uniquement par la position initiale des billes, et nombre de ces variantes présentent des groupes de billes plus « éclatés » qu’en variante standard, notamment les marguerites, dont la version dite belge est utilisée dans les tournois importants, comme l’AbaCup ou l’Olympiade des jeux de l’esprit organisée par la MSO (Mind Sports Worldwide).

Des joueurs d’Abalone ont imaginé d’autres variantes au fil du temps. Dans la plupart d’entre elles, les joueurs disposent toujours de 14 billes chacun. Certaines, en revanche, donnent un avantage numérique à l’un des joueurs, l’adversaire ayant un avantage positionnel en compensation.

Variantes les plus répandues

  • Marguerite belgegĂ©nĂ©ralement employĂ©e en compĂ©tition
    Marguerite belge
    généralement employée en compétition
  • Marguerite allemande
    Marguerite allemande
  • Marguerite hollandaise
    Marguerite hollandaise
  • Marguerite suisse
    Marguerite suisse
  • Alien
    Alien
  • Domination
    Domination
  • Infiltration
    Infiltration
  • The wall
    The wall
  • Fujiyama
    Fujiyama
  • Snakes
    Snakes
  • Snakes variante
    Snakes variante
  • Face Ă  face
    Face Ă  face
  • Pyramide
    Pyramide

Autres variantes équilibrées

Les variantes sont dites équilibrées car les positions de Noir et de Blanc sont parfaitement symétriques.

  • Le 6/9
    Le 6/9
  • Alliances
    Alliances
  • L’Atomouche (dĂ©part Ă  12 billes)
    L’Atomouche (départ à 12 billes)
  • CĹ“urs croisĂ©s
    Cœurs croisés
  • L’Allienage
    L’Allienage
  • L’AraignĂ©e
    L’Araignée
  • La Boutonnière
    La Boutonnière
  • Les Coins (dĂ©part Ă  13 billes)
    Les Coins (départ à 13 billes)
  • Alitration
    Alitration
  • La Centrifugeuse
    La Centrifugeuse
  • Duel
    Duel
  • Damier
    Damier
  • Infiltralien
    Infiltralien
  • La Couronne
    La Couronne
  • Forçage
    Forçage
  • Labyrinthe
    Labyrinthe
  • La Pieuvre
    La Pieuvre
  • La Croix
    La Croix
  • La Roue
    La Roue
  • Star
    Star
  • MosaĂŻque
    MosaĂŻque
  • TranchĂ©e
    Tranchée
  • La Sibe (dĂ©part Ă  15 billes, impossible avec un seul jeu)
    La Sibe (départ à 15 billes, impossible avec un seul jeu)
  • Intimidation
    Intimidation

Quelques variantes déséquilibrées

Dans les variantes suivantes, les positions de Noir et de Blanc ne sont pas identiques. Parfois, il existe même un avantage numérique. Rappelons que c’est toujours Noir qui commence.

  • The Arrow
    The Arrow
  • Domination vs Marguerite
    Domination vs Marguerite
  • Marguerite irlandaise
    Marguerite irlandaise
  • I’m a robot
    I’m a robot
  • Marguerite française
    Marguerite française
  • MQuorric 1
    MQuorric 1
  • La Marguerite, la vraie !
    La Marguerite, la vraie !
  • Def Or Atak
    Def Or Atak

Variantes sur les règles

On peut également convenir avec l’adversaire de diverses modifications des règles du jeu, comme changer le nombre de billes à éjecter pour remporter la partie ou encore jouer avec un handicap au départ pour équilibrer le niveau des joueurs.

Certaines variations des règles peuvent être très originales, en consistant par exemple à faire tomber une bille neutre posée sur celles du camp adverse. La limite est visiblement uniquement celle de l’imagination des joueurs :

  • dĂ©placements en triangle sans sumito ;
  • 4Ă—2Ă—1 : partie Ă  quatre en Ă©quipe de deux, avec deux couleurs, sur un seul jeu : les joueurs ne peuvent se concerter ;
  • 4Ă—2Ă—2 : parties Ă  quatre en Ă©quipe de deux, deux couleurs, sur deux jeux : les joueurs tournent autour des jeux (en phase ou Ă  contre-temps), en gardant leur cĂ´tĂ©. Les joueurs ne peuvent, idĂ©alement, se concerter ;
  • jeu multicoup : parties Ă  deux, deux couleurs, un seul jeu : chaque joueur joue consĂ©cutivement deux coups de sa couleur, ou un coup de sa couleur et un de la couleur adverse ou inversement ou dans l’ordre voulu Ă  chaque tour, etc. (extension Ă  plus de deux couleurs) ;
  • jeu Ă  une seule couleur : les billes des deux joueurs sont indistinguables (idĂ©alement, un arbitre suit la partie) ;
  • position de dĂ©part alĂ©atoire ;
  • obstacles : le centre ou d’autres positions ne peuvent ĂŞtre jouĂ©es, aucune bille ne peut s’y trouver ;
  • trous : certaines positions (le centre, par exemple) sont considĂ©rĂ©es comme zone d’expulsion (comme les bords) ;
  • pivot : une bille n’appartient Ă  aucun camp et ne peut ĂŞtre dĂ©placĂ©e qu’en Ă©tant poussĂ©e — le sumito s’établit en considĂ©rant le pivot comme pièce adverse ; les joueurs conviennent si le pivot peut ĂŞtre Ă©jectĂ© ou non ;
  • sprint : on limite la partie Ă  un nombre restreint de coups (entre 20 et 30), le joueur qui a sorti le plus de billes Ă  l’issue des coups a gagnĂ©.
  • rotation: trois billes peuvent pivoter de leur centre stable sans sumito;
  • dĂ©part projetĂ© au hasard: on superpose trois billes au centre des onze billes. Ă€ GO, les joueurs projettent de leur trois doigts les billes sur le jeu. Si une d'entre elles sort du jeu, elle est comptĂ©e comme Ă©jectĂ©e;

ContrĂ´le de temps

Lorsque deux joueurs s’affrontent ils peuvent jouer sans contrôle de temps de jeu ou en fixant une limite au temps de jeu.

Habituellement, à Abalone, les joueurs chevronnés utilisant un contrôle de temps allouent un temps global à la partie pour chaque joueur et bien souvent un bonus de temps additionnel au joueur effectuant l’éjection d’une bille et ce pour chaque bille. Ce temps est le plus souvent de l’ordre de 5 à 10 % du temps total alloué.

Le temps alloué pour toute la partie à chaque joueur est de moins de 15 minutes pour les parties dites rapides, et plus de 15 pour les autres.

Dans le cas d’une partie rapide, on parle de partie en blitz, tout comme aux échecs.

Il est également assez fréquent (surtout en ligne) de limiter le temps de réflexion de chaque coup.

La difficulté du jeu

Si les règles d’Abalone sont extrêmement simples, y jouer à un haut niveau est difficile, car :

  • Abalone fait appel Ă  des calculs de combinaisons tactiques (prĂ©voir des coups Ă  l’avance) ;
  • Abalone fait appel Ă  l’intelligence spatiale (il y a 3 directions de mouvement Ă  Abalone donc 6 sens de dĂ©placement) ;
  • si l’éjection des billes est le but du jeu, crĂ©er des combinaisons pour Ă©jecter des billes est le rĂ©flexe du dĂ©butant ;
  • les joueurs experts intègrent un sens positionnel aigu qui importe tout autant que le nombre de boules Ă©jectĂ©es par l’adversaire ;
  • le nombre de coups possibles est Ă©levĂ© (estimĂ© Ă  148 coups diffĂ©rents au maximum dans certaines positions).

Les acteurs économiques d’Abalone

Abalone S.A. commercialise le jeu d’Abalone jusqu'en 2010, où elle est rachetée par Asmodée Éditions[1].

Abalone en compétition

ContrĂ´le de temps

Lorsque deux joueurs s’affrontent ils peuvent jouer sans contrôle de temps de jeu ou en fixant une limite au temps de jeu.

Habituellement, à Abalone, les joueurs chevronnés utilisant un contrôle de temps allouent un temps global à la partie pour chaque joueur et bien souvent un bonus de temps additionnel au joueur effectuant l’éjection d’une bille et ce pour chaque bille. Ce temps est le plus souvent de l’ordre de 5 à 10 % du temps total alloué.

Si un joueur dépasse le temps qui lui est imparti, il a perdu la partie.

Certains joueurs jouent également par correspondance, à raison d’un coup par jour ou par semaine.

Classement des joueurs

Le classement des joueurs s’effectue par la mesure de force au regard des adversaires qu’ils rencontrent. Le mode de classement utilisé est de type classement ELO.

Les Olympiades des jeux de l’esprit

Chaque année sont organisées les Olympiades des jeux de l’esprit (Mind Sports Olympiad). Depuis 1997, une compétition est consacrée à Abalone.

Les vainqueurs successifs de cette compétition sont les suivants :

Gert Schnider et Thomas Fenner ont participé à l’évaluation et la mise au point d’Aba-Pro. Marc Tastet a été champion du monde d’Othello et Stéphane Nicolet et Jan Šťastna sont aussi champions de la même discipline, Jan Šťastna étant aussi l’un des responsables de la fédération tchèque d’Othello.

Programmation du jeu d’Abalone

Créer un programme qui joue à Abalone présente un certain nombre de difficultés :

  • il n’existe quasiment aucune information thĂ©orique sur le jeu ;
  • les joueurs forts sont rares ;
  • le nombre de coups possibles, dans une position donnĂ©e, peut atteindre 148, c’est supĂ©rieur au nombre de coups possibles aux Ă©checs. Sans atteindre la complexitĂ© combinatoire du jeu de go ou du jeu d’échecs, le nombre de coups possibles est suffisamment Ă©levĂ© pour mettre Ă  mal les algorithmes de force brute habituels.
  • le fait que le but du jeu soit progressif (Ă©jection boule après boule) rend difficile la dĂ©finition d’une fonction d’évaluation continue dans la mise en Ĺ“uvre de l’algorithme alpha-bĂŞta, les programmes pouvant hĂ©siter entre l’éjection d’une bille et un avantage positionnel, ou avoir tendance, comme les dĂ©butants, Ă  Ă©jecter des boules le plus tĂ´t possible dans la partie.

Concepts mis en Ĺ“uvre par les programmes

Les premiers programmes jouant Ă  Abalone utilisaient essentiellement dans leur Ă©valuation des positions les concepts suivants :

  • connectivitĂ© (cohĂ©sion des groupes de billes) ;
  • nombre de billes de chaque joueur ;
  • une valeur thĂ©orique de la position des billes (les bords sont dĂ©savantageux, le centre est crucial).

Les programmes les plus récents qui jouent à Abalone mettent en œuvre un ou plusieurs des concepts suivants dans l’évaluation d’une position :

  • nombre de sumitos possible, et type de sumitos comme leur influence sur le centre ou pas, la poussĂ©e vers le bord (l’idĂ©e nouvelle de MLA dans ce domaine) ;
  • nombre de menaces d’éjections de billes ;
  • Ă©valuation gĂ©omĂ©trique de la position (l’idĂ©e nouvelle d’Aba-Pro dans ce domaine, l’utilisation du centre de masse respectif des groupes de billes de chaque joueur) ;
  • la phase du jeu en cours et le type de position (ouverture, milieu de jeu, fin de partie, position type standard, gros avantage positionnel pour l’un des camps, etc.) ;
  • nombre de groupes de billes, nombre de billes par groupe (utilisĂ©, notamment, par Nacre).

Programmes qui jouent Ă  Abalone

Les trois meilleurs programmes d’Abalone sont, en 2006 : MLA, Aba-Pro et Nacre. Ces trois programmes sont issus des travaux de recherche fondamentale dans le domaine de la théorie des jeux effectués par leur auteurs.

  • My Lovely Abalone (MLA), conçu par David Malek (France) : son dĂ©veloppement a dĂ©butĂ© fin 2003, MLA n’est parvenu Ă  battre Aba-Pro que fin 2005. MLA, au dĂ©but de son dĂ©veloppement intĂ©grait une Ă©valuation de la position très similaire Ă  Aba-Pro. MLA a battu Aba-Pro en rĂ©futant l’évaluation de dangerositĂ© de la position de Aba-Pro, en intĂ©grant le dynamisme d’une position au travers de l’utilisation du nombre de sumitos comme critère complĂ©mentaire. La disponibilitĂ© d’Aba-Pro pour tester MLA a Ă©tĂ© cruciale, les programmeurs de MLA ont pu ainsi utiliser certaines des faiblesses d’Aba-Pro pour le vaincre.
  • Aba-Pro, conçu par Tino Werner (Autriche) : sans conteste la première avancĂ©e significative dans le domaine. Redoutable programme, meilleur du monde de 2002 Ă  2005. Aba-Pro est remarquable par sa maĂ®trise de la combinatoire (le programme choisit ou non d’explorer les coups suivants en fonction d’une Ă©valuation de la dangerositĂ© de la position) et sa fonction d’évaluation (par utilisation d’une combinaison des centres de masse des groupes de billes des adversaires). Aba-Pro intègre Ă©galement la prise en compte des phases de jeu (ouverture, milieu de jeu, fin de partie). Aba-Pro repose sur la maĂ®trise de la thĂ©orie des graphes, et d’heuristiques spĂ©cifiques au jeu d’Abalone. Aba-Pro Ă©tait le sujet de thèse de ses auteurs Ă  l’Institut de gĂ©nie logiciel de l’UniversitĂ© Technologique de Graz (Autriche).
  • Nacre, conçu par Peer Sommerlund (Danemark) : un programme fort, opposant malheureux d’Aba-Pro en 2003. Nacre utilisait, en 2003, un rĂ©seau de neurones, domaine de connaissance oĂą Nacre a au moins Ă©galĂ© l’état de l’art.
  • Uncle lolo's Abalone (ULA), conçu par Laurent Pagli (France). Apparu en 2011, il est un sĂ©rieux concurrent Ă  ces trois programmes. Toutefois, aucune rencontre officielle n'a eu lieu entre ce challenger et ses trois rivaux.

Il existe d’autres programmes d’Abalone, qui ne résistent pas aux trois anciens cités plus haut, notamment :

  • Abbalone 3D, Macintosh
  • Jens Thiele Abalone, interface de jeu par courrier Ă©lectronique
  • Olivier Thill : Abalot
  • Peter Tax Abalone, Macintosh
  • Random Software : Abalone 1.2

Les codes sources de Abalot et Peter Tax Abalone sont disponibles sur Internet.

Ce classement est établi selon la blitz ladder list officielle des programmeurs d’Abalone publiée sur le groupe Yahoo de programmation du jeu d’Abalone (la ladder list consiste à estimer la valeur de moteurs en leur donnant une seconde par coup).

Aba-Pro et Nacre se sont, de plus, rencontrés plusieurs fois et Aba-Pro a triomphé. MLA a été reconnu meilleur par l’auteur d’Aba-Pro qui disposait d’une copie de MLA pour valider la défaite d’Aba-Pro.

Le code source de ces trois programmes n’est pas libre et n’est pas distribué. Seul Aba-Pro est disponible en téléchargement.

Les meilleurs joueurs d’Abalone parviennent à triompher de l’ensemble de ces programmes, les trois meilleurs cités plus haut compris.

Programmes et connaissance du jeu

Lorsqu’on débute à Abalone émerge rapidement la certitude que le centre du tablier est primordial. Il en est de même pour la connectivité des billes (elles doivent être regroupées et présenter une forte cohésion). Contrairement aux jeux les plus anciens comme le jeu d’échecs, les programmes d’Abalone ont été créés avant que le jeu ne soit véritablement analysé de manière approfondie.

Depuis l’apparition d’Aba-Pro, la connaissance du jeu a progressé. Plusieurs catégories de positions ont été isolées notamment la position de witch ring (cas où les billes d’un des deux adversaires se trouvent entourées par les billes adverses).

Nacre participe activement depuis 2005, à l’analyse des positions de fin de partie, notamment la constitution de prisons (cas où une bille se trouve isolée au bord du tablier de jeu, sans possibilité de reconnexion rapide avec ses camarades de la même couleur) ou encore à la comparaison entre l’avantage matériel (le nombre de billes de supériorité) et la position.

Position de Witch ring

MLA a mis en évidence une pratique des plus forts joueurs : l’avantage positionnel est parfois aussi important que l’avantage matériel. MLA peut ainsi abandonner une ou plusieurs billes en début de partie pour obtenir un avantage positionnel déterminant.

En combinant Nacre, MLA et l’expérience de l’un des plus forts joueurs, les travaux menés en 2006 sur ces sujets ont isolé des positions où l’avantage positionnel ne parvient pas à compenser un trop gros déficit matériel (le nombre de billes est insuffisant pour parvenir à gagner). Ci-contre, un exemple de position de witch ring où l’avantage positionnel ne permet pas de compenser le désavantage numérique.

Globalement, les programmes contribuent à améliorer sensiblement le niveau de jeu, en proposant un adversaire toujours disponible et capable de battre un joueur fort. Leur capacité de calcul tactique (prévision des coups à l’avance) entraînent également les joueurs aux aspects combinatoires du jeu.

RĂ©compenses

Adaptations en jeux vidéo

Sur PC en 2003

Abalone


Date de sortie
Drapeau de la France France : mars 2003
Genre
Stratégie au tour par tour
Mode de jeu
1
Plate-forme

Abalone est un jeu vidéo développé et édité par GOTO.Games, sorti en 2003 en France sur PC.

Il s'agit d'une adaptation vidéoludique du jeu de société. Il en reprend les mêmes concepts et règles.

Sur smartphones et tablettes en 2013

Abalone


Date de sortie
Genre
Stratégie au tour par tour
Mode de jeu
Plate-forme

Abalone est un jeu vidéo développé par sppa4apps et édité par Bulkypix, sorti en 2013 en France sur iPhone, iPad et Android.

Il s'agit également d'une adaptation vidéoludique du jeu de société. Il en reprend les mêmes concepts et règles.

Notes et références

  1. ASMODÉE rachète ABALONE et reçoit les plus prestigieuses distinctions européennes pour ses jeux de société
  2. Marc Tastet a également été champion du monde d'Othello.
  3. Stéphane Nicolet a également été vice-champion du monde d'Othello.
  4. « 2016 Medal Table | Mind Sports Olympiad », sur www.msoworld.com (consulté le )
  5. (en-US) « 2017 Medal Table | Mind Sports Olympiad », sur www.msoworld.com (consulté le )
  6. (en-US) « 2018 Medal Table | Mind Sports Olympiad », sur msoworld.com (consulté le )

Voir aussi

Bibliographie

  • Le livre d’Abalone, 1996, Pascal Reysset, Michel Lalet et Laurent LĂ©vi, Borneman, (ISBN 978-2-85182-538-4)


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