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Règles du jeu d'échecs

Les règles du jeu d'échecs officielles sont fixées par la Fédération internationale des échecs.

Jeu de pièces Staunton, de gauche à droite : roi, tour, dame, pion, cavalier et fou.

Il existe de nombreuses variantes du jeu d'échecs, dans lesquelles les règles peuvent varier plus ou moins. Les compétitions se conforment aux règles officielles du jeu d'échecs.

Avec les règles officielles, le but du jeu est de faire échec et mat (voir section ci-dessous Le gain de la partie), ce qui met fin à la partie, même si la plupart des parties se terminent par l'abandon de l'un des deux joueurs avant l'exécution du mat (autre nom de l'échec et mat).

Règles du jeu officielles

Le jeu d'échecs oppose deux joueurs possédant seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases. Chacun leur tour, les joueurs en font évoluer une selon ses déplacements propres. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs »[1].

L'échiquier

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Disposition initiale des pièces. Trait aux Blancs (à eux de jouer).
  • Les huit lignes de cases verticales sont appelées colonnes (c'est-à-dire toutes les cases qui ont une lettre en commun)[2].
  • les huit lignes de cases horizontales sont appelées rangées (ou plus rarement traverses) (c'est-à-dire toutes les cases qui ont un chiffre en commun)[2].
  • les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales.

Au départ, les Blancs sont toujours sur les rangées « 1 » et « 2 » et les Noirs sur les rangées « 8 » et « 7 ». Par convention, chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs)[3].

abcdefgh
8
croix noire sur case noire e5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le x marque l’emplacement de la case e5.

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont désignées par des lettres minuscules, de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres, de 1 à 8 (la rangée « 1 » étant celle des pièces blanches.). Chaque case est ainsi représentée par une combinaison colonne-rangée, par exemple « e5 ». Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin.

Chaque pièce est sur une seule case, et chaque case ne peut être occupée que par une seule pièce. Chaque joueur possède initialement un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.

Les dames se font face sur la colonne « d ». Il est proposé aux débutants comme moyen mnémotechnique de placer les dames sur la case centrale de leur couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire.

Déroulement du jeu

Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée (sauf si le coup joué est une prise en passant). À l'exception du roque (voir ci-dessous), un coup ne peut pas être constitué du mouvement de deux pièces du même camp à la fois. Si l'on décide de déplacer sa pièce sur la case occupée par une pièce adverse, on retire cette pièce adverse de l'échiquier : elle a été prise ; contrairement au jeu de dames, aucune prise n'est obligatoire aux échecs (à l'exception des cas où les seuls coups légaux pour parer un échec consistent à prendre la pièce adverse qui administre cet échec)[4].

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle. Les Blancs jouent le premier coup de la partie.

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Être obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué à chaque joueur, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de rondes dans un tournoi, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont des règles d'organisation des rencontres (partie amicale, par correspondance, tournoi, etc.).

Déplacements

Les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces.

Aucune pièce ne peut venir occuper une case déjà occupée par une pièce de son propre camp. Si une pièce (amie ou ennemie) se trouve dans la trajectoire de déplacement d'une pièce à longue portée (dame, tour, ou fou), celle-ci est obligée de stopper son déplacement ou de prendre la pièce (si elle n'est pas de la même couleur qu'elle), dans lequel cas, elle stoppe son déplacement sur la case de la pièce prise.

Quand une pièce est touchée, elle doit être jouée (« pièce touchée, pièce jouée »). Tant que la pièce n’est pas relâchée, sa trajectoire peut être modifiée.

Le Roi
abcdefgh
8
cercle noir sur case noire c7
cercle noir sur case blanche d7
cercle noir sur case noire e7
cercle noir sur case blanche c6
Roi blanc sur case noire d6
cercle noir sur case blanche e6
cercle noir sur case noire c5
cercle noir sur case blanche d5
cercle noir sur case noire e5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Déplacement du roi. Les cases qui lui sont accessibles en un coup sont indiquées par un rond noir.

Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction[5]. Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec. Si cela se produit entre débutants, on demande au joueur de reprendre ce coup illégal. À une cadence de jeu de blitz ou entre deux joueurs plus expérimentés, la sanction serait la défaite pour le camp ayant joué ce coup illégal.

Le roque

Le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements : le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

  • le roi et la tour concernés n'ont jamais été déplacés ;
  • il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés ;
  • le roi n'est pas en échec au moment du roque ;
  • aucune des cases traversées par le roi n'est sous la menace d'une pièce adverse (le roi ne doit pas se mettre en échec lors de son déplacement).

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d).

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche e8
Roi blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position avant le roque des Noirs et des Blancs.
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche c8
Tour noire sur case noire d8
Tour blanche sur case blanche f1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case blanche b5
cercle noir sur case blanche c4
cercle noir sur case blanche d3
cercle noir sur case blanche e2
Roi blanc sur case noire e1
cercle noir sur case blanche f1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le roque des Blancs est interdit car le fou noir menace la case f1, qui serait traversée par le roi en cas de roque.
Les pièces à longue portée

La tour, le fou et la dame sont des pièces à longue portée, cela signifie qu'elles peuvent se déplacer de plusieurs cases en un seul coup, en ligne droite, tant qu'elles ne sont pas limitées par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce, adverse ou non[6].

abcdefgh
8
cercle noir sur case blanche e8
cercle noir sur case noire e7
cercle noir sur case blanche e6
cercle noir sur case noire e5
cercle noir sur case blanche e4
cercle noir sur case noire a3
cercle noir sur case blanche b3
cercle noir sur case noire c3
cercle noir sur case blanche d3
Tour noire sur case noire e3
cercle noir sur case blanche f3
cercle noir sur case noire g3
cercle noir sur case blanche h3
cercle noir sur case blanche e2
cercle noir sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La tour se déplace en suivant les colonnes ou les rangées[6].
abcdefgh
8
cercle noir sur case noire a7
cercle noir sur case noire b6
cercle noir sur case noire h6
cercle noir sur case noire c5
cercle noir sur case noire g5
cercle noir sur case noire d4
cercle noir sur case noire f4
Fou blanc sur case noire e3
cercle noir sur case noire d2
cercle noir sur case noire f2
cercle noir sur case noire c1
cercle noir sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le fou se déplace en suivant les diagonales, on remarque qu'il se déplace toujours sur les cases d'une même couleur[6].
abcdefgh
8
cercle noir sur case blanche a8
cercle noir sur case noire d8
cercle noir sur case blanche g8
cercle noir sur case blanche b7
cercle noir sur case blanche d7
cercle noir sur case blanche f7
cercle noir sur case blanche c6
cercle noir sur case noire d6
cercle noir sur case blanche e6
cercle noir sur case noire a5
cercle noir sur case blanche b5
cercle noir sur case noire c5
Dame noire sur case blanche d5
cercle noir sur case noire e5
cercle noir sur case blanche f5
cercle noir sur case noire g5
cercle noir sur case blanche h5
cercle noir sur case blanche c4
cercle noir sur case noire d4
cercle noir sur case blanche e4
cercle noir sur case blanche b3
cercle noir sur case blanche d3
cercle noir sur case blanche f3
cercle noir sur case blanche a2
cercle noir sur case noire d2
cercle noir sur case blanche g2
cercle noir sur case blanche d1
cercle noir sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La dame cumule les déplacements de la tour et du fou, cela en fait la pièce la plus puissante du jeu[6].
Le cavalier
abcdefgh
8
cercle noir sur case blanche c6
cercle noir sur case blanche e6
cercle noir sur case blanche b5
cercle noir sur case blanche f5
Cavalier blanc sur case noire d4
cercle noir sur case blanche b3
cercle noir sur case blanche f3
cercle noir sur case blanche c2
cercle noir sur case blanche e2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Déplacements légaux du cavalier quand celui-ci se trouve en d4.

Le cavalier est la seule pièce « sauteuse » du jeu. Depuis sa case de départ, il « saute » directement sur sa case d’arrivée, grâce à son déplacement singulier : il se déplace d'une case dans une direction horizontale ou verticale (comme une tour) puis d'une case dans une direction en diagonale (comme un fou) ; on dit alors qu'il se déplace en « Y ». Une autre visualisation possible pour décrire son déplacement est de dire qu'il se déplace de deux cases devant lui (horizontalement ou verticalement) puis qu'il va sur une case perpendiculaire ; on dit alors qu'il se déplace en « L » ou en « T ».

Étant donné qu'il « bondit » directement sur sa case d'arrivée en se « faufilant » entre les autres pièces (alliées ou adverses), la trajectoire du cavalier ne peut pas être interceptée comme avec les autres pièces du jeu.

Le cavalier ne se déplace pas sur sa propre rangée, colonne ou sur ses diagonales. Les 8 cases d'arrivée possibles du cavalier forment une rosace (voir diagramme), ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement, dans le meilleur des cas[4].

Le pion
abcdefgh
8
Pion noir sur case blanche b7
cercle noir sur case noire b6
cercle noir sur case blanche b5
Pion noir sur case noire d4
Pion noir sur case noire h4
croix noire sur case noire c3
croix noire sur case noire e3
cercle noir sur case blanche h3
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le pion noir en b7 est sur sa case initiale et peut avancer d'une ou de deux cases vers le bas ; le pion en d4 peut prendre toute pièce ennemie en c3 ou e3 ; le pion en h4 peut avancer d'une case vers le bas.

Le pion se déplace droit devant lui (vers la 8e rangée pour les Blancs et vers la 1re rangée pour les Noirs), d'une seule case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer[7].

Lors de son premier déplacement (alors qu'il est sur sa case initiale), un pion peut avancer, au choix, d'une ou de deux cases en un seul coup (par exemple pour le pion « e » des Blancs, e2-e3 ou e2-e4). Par contre, il est interdit de déplacer en même temps deux pions différents d'une seule case[7]. Dans les deux cas, la case d'arrivée doit être libre de toute pièce amie ou ennemie ; si le pion se déplace de deux cases, aucune pièce ne doit être sur son chemin.

Le pion ne capture pas les pièces adverses de la même façon que les autres pièces de son camp. Il ne peut capturer une pièce adverse que si elle se trouve à une case en diagonale de lui dans son sens de déplacement (voir image ci-contre)[7], il ne peut pas capturer de pièce qui se trouverait devant lui, ne pouvant avancer que si la case devant lui est inoccupée[7].

La promotion du pion

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de son camp de valeur supérieure, au choix du joueur : dame, tour, fou ou cavalier. On dit alors qu'il est « promu ». Le plus souvent, la promotion en dame est choisie, ce qui permet ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames si tous les pions vont à promotion, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux, selon la position de la partie [8].

La pièce clouée
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire b6
cercle noir sur case noire c5
cercle noir sur case noire d4
cercle noir sur case noire e3
Pion blanc sur case noire f2
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le pion en f2 est « cloué » car son déplacement exposerait le roi blanc au fou de l'adversaire.

Une pièce est dite « clouée » lorsque son déplacement exposerait directement le roi de son camp à un échec. Il est donc interdit de déplacer une pièce clouée.

Prise ou capture

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon de parer un échec, ou plus simplement le seul coup jouable - mais alors, ce n'est pas la prise qui est obligatoire, mais le coup ; on dira que la prise est forcée).

Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la prise en passant. À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est capable de capturer la dame adverse. Le roi peut prendre n'importe quelle pièce non protégée qui se trouve dans les huit cases qui l'entourent. Si cette pièce le met en échec et qu'aucune pièce adverse ne la défend, capturer la pièce qui le met en échec peut être pour le roi une manière de jouer ; il peut aussi fuir.

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec la prise de cette pièce adverse. Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce coup.

Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale.

Prise en passant
Animation de la prise en passant pour les Blancs.

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case[9]. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture[9].

abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Pion noir sur case blanche d7
Pion blanc sur case noire e5
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
1 - Position avant la prise en passant.
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
2 - Le pion noir avance de deux cases (cases d7-d5).
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Pion blanc sur case noire d6
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
3 - Le pion noir est pris par le pion blanc sur la case d6 car le pion noir est d'abord passé sur la case d6 pour se rendre sur la case d5. Cette prise n'est valable qu'après le déplacement du pion, elle ne sera plus possible au tour d'après.

Pièce touchée et adoubement

Dans le cas où une pièce est mal placée sur l'échiquier (entre deux cases par exemple) et gêne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu, annoncer « j'adoube » ou en anglais « I adjust »[10] pour replacer la pièce au centre de sa case normale sans être contraint de la jouer. Le jeu reprend ensuite normalement.

Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer celle-ci, ou de la prendre s'il s'agit d'une pièce adverse, dans la mesure où c'est possible en fonction des règles du jeu. S'il n'y a aucun coup légal possible avec la pièce touchée, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pièce. C'est la règle de la pièce touchée.

Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup légal, le joueur ne peut plus revenir en arrière et reprendre ce coup. S'il ne s'agit pas d'un coup légal, un autre coup doit être joué, tout en respectant la règle de pièce touchée.

Le gain de la partie

abcdefgh
8
Roi noir sur case noire h8
Fou noir sur case noire g5
Dame noire sur case noire d2
Roi blanc sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le roi blanc en d1 est attaqué par la dame noire en d2 et ne peut plus bouger (toutes les cases alentour sont contrôlées par la dame noire ; par ailleurs, la dame noire est protégée par le fou en g5) ; les Blancs sont donc « échec et mat ».

Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce parfois « échec au roi » ou plus simplement « échec ». L'annonce vocale de l’« échec » au roi n'est pas obligatoire.

Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant, en utilisant l'une des trois possibilités suivantes :

  1. déplacer son roi sur une case libre (non menacée) ;
  2. capturer la pièce ennemie qui fait échec. Ce type de parade est impossible si la prise crée un autre échec (prise par une pièce clouée ou prise par le roi d'une pièce protégée) ;
  3. interposer une pièce amie entre son roi et la pièce ennemie donnant échec, afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier, une pièce au contact du roi ou un échec double).

Un joueur n'a pas le droit de laisser son roi « en échec » ou de le mettre dans une situation où il serait mis en échec.

Si le joueur dont le roi est mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, il est alors « échec et mat » et perd la partie.

Sur le diagramme ci-contre, le roi blanc en d1 est mis « échec et mat » par la dame noire en d2 : chaque case entourant le roi blanc est contrôlée par la dame ennemie (il ne peut donc pas s'y déplacer) ; il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait mis échec par le fou noir en g5 ; enfin, le roi ne peut pas interposer une pièce amie entre lui et la dame noire parce qu'il est « dépouillé » il n'y a plus d'autres pièces blanches pour l'aider et, surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame.

En compétition, les parties sont rarement jouées jusqu'au mat ; lorsqu'un joueur est en infériorité au point que sa défaite est inévitable, il « abandonne » généralement la partie. En général, jouer une position perdue d'avance jusqu'au mat (à part si celui-ci est particulièrement beau) est considéré comme irrespectueux pour son adversaire (on lui fait perdre son temps en espérant qu'il fasse une erreur).

Parties nulles

abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche b5
Fou noir sur case noire a3
Cavalier noir sur case noire c3
Roi blanc sur case noire a1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le roi blanc en a1 ne peut plus bouger : les cases a2 et b1 sont contrôlées par le cavalier noir en c3 et la case b2 est contrôlée par le fou en a3.
N'ayant plus de coups légaux à leur disposition (car le roi ne peut pas se mettre en échec de lui-même), les Blancs (si c'est à leur tour de jouer) sont pat ; la partie est alors dite « nulle ».

La partie est dite « nulle », c'est-à-dire sans vainqueur, si l'une de ces conditions survient :

  1. le joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle être pat ; voir diagramme ci-contre) ;
  2. il n'y a de possibilité pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi) ou parce qu'il n'existe aucune suite de coups qui puisse conduire à un mat ;
  3. les 50 derniers coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce ;
  4. par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non (deux positions sont identiques si le trait est le même et si les possibilités de prise en passant et de roque sont les mêmes) ;
  5. par accord entre les deux joueurs ;
  6. si un joueur perd au temps et que son adversaire n'a pas le matériel suffisant pour mater son adversaire, quelle que soit la suite de coups choisie.

Historique

Les règles originelles du jeu d'échecs différaient quelque peu de celles d'aujourd'hui[11] (notamment avant la fin du Moyen Âge) :

  • les pions n'avaient le droit ni d'avancer de deux cases, ni d'être promus ;
  • le déplacement du fou était limité à deux cases ;
  • le déplacement de la dame était limité à une seule case (après son premier déplacement, qui était limité à deux cases) ;
  • le roque n'existait pas ;
  • l'auteur d'un pat était considéré comme vainqueur ;
  • une partie pouvait être gagnée par abandon ainsi qu'en capturant toutes les pièces de l'adversaire ;
  • la triple répétition et la règle des 50 coups n'existaient pas ;
  • les Blancs n'étaient pas obligatoirement les premiers à jouer.

Notation des parties

Pour noter les parties d'échecs, plusieurs notations ont été proposées, parmi lesquelles la notation algébrique, qui est pratiquement la seule à être restée en usage de nos jours ; elle est d'ailleurs obligatoire lors des parties officielles. Il existe deux variantes de notation algébrique, une « complète » dans laquelle sont notées les positions initiales et finales des pièces, et une « abrégée » dans laquelle, sauf cas exceptionnels, seules les positions finales des pièces sont indiquées.

Il existe encore d'autres types de notations, comme la notation descriptive (désuète de nos jours, voir plus bas) et celles utilisées pour les ordinateurs ou les programmes d'échecs.

Notation algébrique

Notation des cases d'un échiquier avec la notation algébrique.

Notation algébrique complète

Pour noter le coup d'un joueur dans la notation algébrique, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples :

e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4 ;
Cf6xe4 : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, souvent la case de départ, la prise, etc.

Notation algébrique abrégée

La notation abrégée, la plus répandue actuellement, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en a1, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 si c'est la Te1 qui a joué, et s'il subsiste un doute en précisant la colonne, on précise la rangée : par exemple, avec une tour en d1 et une tour en d3, on indique T1d2 ou T3d2.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 etc. La prise en passant s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut, on écrirait : cxd3 e.p., bien que ce ne soit pas ambigu).

L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être notés en clair. La proposition de partie nulle par un joueur doit également figurer. On la note par un « (=) ».

Le petit roque est noté « O-O » et le grand roque « O-O-O ».

Notation descriptive

La notation descriptive est une notation apparue vers les XIe – XIIe siècles et utilisée jusqu’à la fin du XXe siècle dans les pays anglo-saxons et hispaniques, mais qui a depuis été délaissée au profit de la notation algébrique, plus simple à comprendre et à écrire. Elle est encore lisible aujourd'hui en consultant d'anciennes publications sur les échecs (livres, revues, etc.).

Notes et références

Voir aussi

Bibliographie

  • Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Nouveau Guide des échecs : Traité complet, Paris, Robert Laffont, coll. « Bouquins », , 1701 p. (ISBN 978-2-221-11013-3).

Articles connexes

Liens externes

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