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Postcyberpunk

Le postcyberpunk est un sous-genre de la science-fiction qui a émergé du mouvement cyberpunk. Comme celui-ci, le postcyberpunk se concentre sur les développements technologiques dans des sociétés du futur proche, en examinant par exemple les impacts sociaux de la télécommunication à outrance, de la génétique et de la nanotechnologie. Néanmoins, à la différence du cyberpunk « classique », les œuvres postcyberpunk mettent en scène des personnages qui essaient d’améliorer leurs conditions sociales (ou en tout cas d’empêcher les choses d’empirer).

Par ailleurs, dès les années 1990, certains artistes du monde de l'art performance tels que Stelarc, Eduardo Kac, Orlan, Zhu Yu et André Éric Létourneau ont fait sortir ces concepts des seuls univers littéraires et cinématographiques.

DĂ©finition

Le terme postcyberpunk est utilisé pour la première fois aux alentours de 1991 pour décrire le roman de science-fiction de Neal Stephenson Le Samouraï virtuel (Snow Crash).

En 1998, l'écrivain et critique Lawrence Person écrit un article nommé Notes pour un manifeste postcyberpunk[1], qu'il publie dans le magazine à faible tirage Nova Express puis l’année suivante en ligne sur le site Web Slashdot. L'article identifie l'émergence d'un courant postcyberpunk par rapport au cyberpunk, qui lui a été populaire à la fin des années 1970 et durant les années 1980 (on peut citer notamment le film Blade Runner et le roman Neuromancien de William Gibson). « Le Postcyberpunk fait apparaître des personnages et des cadres différents du cyberpunk, et, surtout, fait des hypothèses fondamentalement autres sur le futur. Loin d’être des marginaux solitaires, les personnages de postcyberpunk font bien souvent partie intégrante de la société (autrement dit, ils ont un emploi). Ils évoluent dans un futur qui n’est pas nécessairement anti-utopique (en fait, ils baignent souvent dans un optimisme qui va de la prudence à l’exubérance), mais leur vie quotidienne reste marquée par le renouvellement technologique rapide et une infrastructure informatisée omniprésente. » (Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto, 1998).

Comme son prédécesseur, le postcyberpunk décrit un futur proche et réaliste plutôt que des futurs lointains se déroulant dans l'espace. L'attention est portée sur les effets sociaux de la technologie déployée sur Terre plutôt que sur les voyages dans l'espace. On peut affirmer que le postcyberpunk est différent du cyberpunk par les éléments suivants :

  • le cyberpunk traite typiquement de solitaires dĂ©pendant au sein d'une dystopie. Le postcyberpunk tend Ă  traiter des personnes qui sont plus impliquĂ©es dans la sociĂ©tĂ© et qui agissent pour dĂ©fendre un ordre social existant ou pour crĂ©er une meilleure sociĂ©tĂ©. Leur condition sociale a changĂ©. Issus des couches moyennes de la population, ils ont fondĂ© une famille, ont une vie sociale, des responsabilitĂ©s, et sont suffisamment intĂ©grĂ©s Ă  la sociĂ©tĂ© pour prospĂ©rer et se reproduire. Il est Ă  signaler que les descriptions très dĂ©taillĂ©es de l’environnement des personnages sont très prĂ©sentes.
  • L’individu postcyberpunk a donc tendance Ă  ĂŞtre chaleureux et drĂ´le, alors que le cyberpunk Ă©tait froid et sinistre. La science-fiction tente la sĂ©duction par l'optimisme après des annĂ©es de sĂ©duction par l’effroi.
  • Avec le cyberpunk, les effets aliĂ©nants de la nouvelle technologie sont mis en exergue, tandis qu'avec le postcyberpunk, la technologie est la sociĂ©tĂ© (incluant plus de thèmes technocratiques et relatifs au revers de la mĂ©daille de la technologie que le cyberpunk).

On peut aussi caractériser le postcyberpunk par les points suivants :

  • Une description plus rĂ©aliste des ordinateurs, consistant par exemple Ă  substituer la rĂ©alitĂ© virtuelle classique en cyberpunk par un rĂ©seau de voix, d'image, de son ou d'holographie basĂ© sur Internet.
  • L'abandon des implants mĂ©talliques au profit de modifications du corps recourant aux biotechnologies (notamment la nanotechnologie).

Le postcyberpunk a sans doute en partie émergé du fait que les auteurs de science-fiction et la population en général ont commencé à utiliser les ordinateurs, Internet, les PDA pour eux-mêmes, sans souffrir de la fracture numérique massive prédite dans les années 1970 et 1980.

L’idée sous-jacente est donc d’humaniser, en quelque sorte, l’univers cyberpunk. Les visions cauchemardesques engendrées par le genre, y compris et surtout dans l’imaginaire populaire, ont recouvert ce qu’un tel futur pouvait contenir de désirable. Il ne s’agit pas de dire que le paradis technologique est pour demain, mais qu’il est possible d’être bien portant et sain d’esprit dans un univers hyper-technologique.

Auteurs

Certains auteurs qualifiés par autrui de postcyberpunk ont adopté ce qualificatif. Cependant, la classification est toujours difficile ; de nombreuses œuvres explorent les thèmes du postcyberpunk d'une manière dystopique par exemple Féerie de Paul J. McAuley ou, de manière moins sombre, Demolition Man. Certains auteurs sont difficiles à classer. Ainsi, l’œuvre de Greg Egan est très inventive, et elle ne peut pas entièrement être définie par un « mouvement » ou un « sous-genre ». On peut citer parmi les auteurs importants : Neal Stephenson (L’Âge de diamant), Ian McDonald (Necroville), Greg Bear (Slant), et Bruce Sterling (Les mailles du réseau, Feu Sacré).

Ĺ’uvres postcyberpunk

Littérature

Bandes dessinées, comics et manga

Cinéma et télévision

Jeux vidéo

Jeux de rĂ´le

Notes et références

Voir aussi

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