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Machinima

Le mot machinima, Ă  l'origine « machinema », est un mot-valise formĂ© Ă  partir de « machine » et « cinĂ©ma », inventĂ© par Anthony Bailey et Hugh Hancock en 1999[1]. Ce terme dĂ©signe un genre cinĂ©matographique et une technique de production de film qui utilise des sĂ©quences vidĂ©os capturĂ©es Ă  l’intĂ©rieur d’espaces virtuels en temps rĂ©el, le plus souvent dans un moteur graphique de jeu vidĂ©o mais pas exclusivement[2].

DĂ©finition

Le machinima est une technique qui repose sur un concept assez simple : la crĂ©ation d’un film Ă  partir d’un univers virtuel, comme celui d’un jeu vidĂ©o[3]. Le terme machinima nait tout d’abord en 1999 sous la forme machinema, un mot valise comprenant machine et cinĂ©ma, dans la tĂȘte d’Anthony Bailey, diplĂŽmĂ© en mathĂ©matique et rĂ©alisateur de ce que l'on peut considĂ©rer comme le premier hit d’un genre sans nom : « Quake done Quick ». Peu de temps aprĂšs apparait la graphie actuelle de machinima grĂące Ă  Hugh Hancock qui transforme le « e » en « i » par inadvertance[3], orthographe qui restera devant sa popularitĂ© grandissante et rĂ©unissant les termes de machine, cinĂ©ma et animation. Le terme de machinima est peu de temps aprĂšs approuvĂ© par Anthony Bailey qui trouve la modification positivement intĂ©ressante[3].

Le machinima est nĂ© pendant les annĂ©es 1980-1990 et est pensĂ© par les joueurs[4]. On caractĂ©rise le machinima de gameplay Ă©mergent (emergent gameplay)[4], car il reprĂ©sente une utilisation nouvelle des jeux vidĂ©o par les joueurs, non prĂ©vue initialement par les dĂ©veloppeurs. Paul Marino dĂ©finit le machinima comme « la crĂ©ation de narrations visuelles par l’enregistrement d’évĂ©nements et de performances avec des personnages de synthĂšse crĂ©Ă©s et animĂ©s Ă  l’aide d’un environnement virtuel ajustĂ© issu d’un jeu vidĂ©o »[5]. Le machinima crĂ©Ă© Ă  partir d’un jeu vidĂ©o utilise le moteur graphique de ce dernier ainsi que diffĂ©rents outils (logiciels d’enregistrement de sĂ©quences ou Ă©diteurs de cartes et de scĂ©narios, par exemple)[4] et ressources (tel que des arriĂšre-plans, niveaux, des personnages en guise d’acteurs et des apparences diverses pour les costumes, etc.)[4]. La direction artistique du jeu vidĂ©o utilisĂ© comme support dĂ©termine directement l’aspect visuel de la production qui en dĂ©coulera.

Si initialement il semble Ă©vident que le machinima repose sur une utilisation dĂ©tournĂ©e d’un jeu vidĂ©o Ă  des fins artistiques, sont apparus pendant les annĂ©es 2000 des logiciels spĂ©cifiquement conçus pour rĂ©aliser des machinima : Machinimation, Moviestorm ou encore Muvizu. Ces derniers reposent sur l’intĂ©gration d’un moteur de jeu (comme l’Unreal Engine pour Muvizu ou le moteur de The Movies pour Movistorm) et d’un logiciel de montage. Ces logiciels ne sont pas des jeux vidĂ©o et pour autant ils permettent de crĂ©er des films en exploitant un univers virtuel ajustable. Par ailleurs on peut Ă©galement citer l’exemple de Second Life, un programme de simulation de vie dans un monde virtuel, qui a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© utilisĂ© pour crĂ©er des machinimas. À la suite de cette Ă©volution, on peut sans doute Ă©largir la dĂ©finition de la technique qu’est le machinima au-delĂ  du jeu vidĂ©o. Isabelle Arvers (en) prĂ©fĂšre ainsi parler « d’espaces virtuels 3D temps rĂ©el »[6], plutĂŽt que de jeux vidĂ©o, comme supports de crĂ©ation.

L’aspect temps rĂ©el du machinima signifie que l’on peut utiliser les techniques de production audiovisuelle traditionnelles et lui permet nĂ©anmoins d’avoir un coĂ»t de production trĂšs faible, comparĂ© Ă  celui des films d’animation nĂ©cessitant des moteurs 3D complexes (par opposition aux moteurs 3D ordinaires) et plusieurs grappes de serveurs connectĂ©s de façon simultanĂ©e pour produire le contenu. Pour produire un machinima, il suffit d’avoir un ordinateur (celui du rĂ©alisateur par exemple), le jeu qui servira de support et, si ce dernier n’en est pas pourvu, d’un logiciel de capture. Le machinima, en plus d’ĂȘtre peu coĂ»teux, est abordable pour des personnes ne maĂźtrisant pas l’animation. Des connaissances en rĂ©alisation et en direction d’équipes pour les productions d'envergure sont toutefois nĂ©cessaires, car la mĂ©thode de rĂ©alisation s‘approche trĂšs fortement de celle utilisĂ©e par l’industrie du cinĂ©ma.

Il s’agit d’un genre Ă  part entiĂšre, mais qui a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© utilisĂ© par l’industrie du cinĂ©ma pour permettre la prĂ©visualisation de certaines scĂšnes Ă  moindre coĂ»t, comme l’a fait Spielberg, par exemple, pour son film Artificial Intelligence: A.I. en 2001[4].

Il n'existe à l'heure actuelle pas réellement de nom officiellement admis par tous pour décrire un créateur de machinima, de fait on parle généralement de réalisateur de machinima. Cependant Vincent Le Cocq et David Vannier, fondateurs du site machineaste.com, proposent le terme de « machinéaste »[7].

Avantages et inconvénients

Avantages

  • Diffusion potentiellement plus facile

Avec les nouvelles plateformes de partage de vidĂ©os telles que YouTube, Dailymotion ou encore Vimeo, il est dĂ©sormais chose aisĂ©e pour un rĂ©alisateur de partager son travail. S'il est vrai que pendant les origines du genre il Ă©tait plus compliquĂ© de regarder un machinima, les technologies rĂ©centes permettent une grande simplification dans la rĂ©alisation mais Ă©galement dans la diffusion. Avant, pour diffuser son film, le producteur devait se contenter d'en distribuer le script (ainsi que tout nouvel objet ou ressource utilisĂ© dans le film). Cela nĂ©cessitait cependant que le spectateur possĂšde le mĂȘme moteur de rendu que le producteur, c'est-Ă -dire le mĂȘme jeu, ainsi que du matĂ©riel capable de reconstituer le film. Avec l'apparition de logiciel tiers capable de capturer les images du jeu, ou parfois grĂące Ă  l'intĂ©gration d'un outil de capture dans le jeu lui-mĂȘme, il est possible de constituer le machinima sans avoir recours ensuite au jeu d'origine pour lire la production finale. Le jeu est devenu dĂšs lors un support ainsi qu'un outil parmi d'autres de la crĂ©ation de machinima.

  • CoĂ»ts et dĂ©lais de production rĂ©duits

Le machinima bĂ©nĂ©ficie d’exigences plus faibles en termes de matĂ©riel. Un film peut ĂȘtre rĂ©alisĂ© grĂące Ă  un ordinateur personnel et ne nĂ©cessite pas de camĂ©ras, de perches, ou d’autres Ă©lĂ©ments nĂ©cessaires dans une production professionnelle grandeur nature. Les coĂ»ts de production en sont inĂ©vitablement rĂ©duits et la liste minimaliste de matĂ©riel indispensable y est pour beaucoup. Les logiciels utilisĂ©s, quant Ă  eux, pour rĂ©aliser un machinima sont de plus en plus abordables. Les dĂ©lais de productions sont relativement courts, bien que cela soit discutable car tout dĂ©pend de l’envergure du projet. Enfin, le prix des jeux vidĂ©o peut osciller entre vingt et quatre-vingt euros en moyenne, ce qui reste tout de mĂȘme nettement infĂ©rieur aux logiciels d’animation 3D professionnels.

  • CrĂ©ation de film potentiellement plus facile

La plupart des jeux (Halo 3 ou Minecraft par exemple) offrent une interface trĂšs simple et facile Ă  utiliser et il en va de mĂȘme pour la plupart des logiciels de captures ; il est ainsi aisĂ© de crĂ©er des films simples. Cependant, rĂ©aliser un film plus complexe pourra nĂ©cessiter la modification du jeu lui-mĂȘme ou encore l'utilisation d'effets visuels.

Inconvénients

  • PossibilitĂ©s limitĂ©es

Les possibilitĂ©s de crĂ©ation sont restreintes par le genre du jeu et les capacitĂ©s, en termes d'animation, du moteur du jeu lui-mĂȘme. De plus, les moteurs des jeux Ă©tant le plus souvent initialement conçus pour le jeu, et non la fabrication de films, leur capacitĂ© de crĂ©ation de films (et subsĂ©quemment la qualitĂ© des films produits) a tendance Ă  ĂȘtre limitĂ©e, si on la compare aux rĂ©sultats obtenus avec un logiciel d'animation 3D professionnel. Par exemple, dans la licence Halo, un casque qu'il n'est pas possible de retirer couvre le visage des joueurs qui par ailleurs portent presque toujours une arme dans les mains. Dans The Movies, les animations sont prĂ©dĂ©finies et il n'est pas possible d'ajuster Ă  sa convenance la durĂ©e des scĂšnes.

Historique

Les racines les plus anciennes du machinima se trouvent dans la scĂšne dĂ©mo, Ă  la fin des annĂ©es 1970 et au dĂ©but des annĂ©es 1980, lorsque les programmeurs crĂ©Ăšrent des sĂ©quences audiovisuelles Ă©laborĂ©es, animĂ©es en temps rĂ©el. En 1992, le jeu Stunt Island permettait Ă  l'utilisateur de crĂ©er ses propres films en plaçant des obstacles et des camĂ©ras, en rĂ©alisant des cascades, puis en assemblant les prises. « En plaçant ses camĂ©ras oĂč il le souhaitait, le joueur pouvait diriger ses propres petits films dans un dĂ©cor en trois dimensions avant de les sauver et les Ă©changer avec d'autres joueurs »[8]. Des communautĂ©s apparurent sur CompuServe et Internet, oĂč les amateurs du jeu Ă©changeaient des objets et des films avec les autres utilisateurs.

Cette forme d'art relativement nouvelle attira l'attention des mĂ©dias, qui y voyaient un signe avant-coureur d'un phĂ©nomĂšne Ă  venir. Mais le nombre d'artistes machinima Ă©tait restreint, et ils n'obtenaient pas de succĂšs notable. Cependant les performances des moteurs des jeux, des outils, et du matĂ©riel 3D s'amĂ©lioraient constamment et le moment critique oĂč la puissance est suffisante pour permettre une popularisation est semble-t-il atteint et dĂ©passĂ©.

Le jeu X-Wing, basé sur l'univers de Star Wars, publié en 1993, proposait une option d'enregistrement de séquences, avec une caméra contrÎlable, mais la caméra n'était contrÎlable que lors de la lecture de la séquence, et non pendant le jeu.

Lorsque le jeu Doom fut publiĂ© en 1993, il comprenait un programme d'enregistrement et de lecture de sĂ©quences de jeu. Ceci eut finalement comme consĂ©quence la crĂ©ation de speedruns sur Doom : les joueurs enregistraient des sĂ©quences oĂč ils terminaient des niveaux le plus vite possible.

Les machinimas en tant que tels apparurent avec l'avĂšnement des jeux en vĂ©ritable 3D et des camĂ©ras contrĂŽlables, entre la fin de l'annĂ©e 1993 et 1996. Le jeu X-Wing, basĂ© sur l'univers de Star Wars, publiĂ© en 1993, proposait une option d'enregistrement de sĂ©quences, avec une camĂ©ra contrĂŽlable, mais la camĂ©ra n'Ă©tait contrĂŽlable que lors de la lecture de la sĂ©quence, et non pendant le jeu. MĂȘme si on attribue gĂ©nĂ©ralement Ă  Quake l'honneur d'avoir introduit cela pour la premiĂšre fois, il revient techniquement Ă  MechWarrior 2, sorti un an plus tĂŽt et offrant, pour l'essentiel, les mĂȘmes possibilitĂ©s. Les premiers films apparurent en 1996, et le mot machinima fut crĂ©Ă© en 1999[3]. L’annĂ©e 1996 voit donc naĂźtre des machinimas rĂ©alisĂ©s Ă  l’aide de Quake, notamment « Diary of a Camper », par United Ranger Film. Ce court-mĂ©trage est important en ce qu’il semble ĂȘtre l’un des premiers associant des images et des dialogues sous forme Ă©crite. À cette Ă©poque, le terme « Quake Movies » (films de Quake) Ă©taient plus frĂ©quemment utilisĂ©. L’annĂ©e 1996 marque Ă©galement l’apparition des premiers logiciels d’animation de camĂ©ra virtuelle. La camĂ©ra, l’ange de vue, devient alors modifiable et contrĂŽlable permettant une vĂ©ritable recherche des plans. Vers le milieu de l'annĂ©e 2000, cette communautĂ© Quake fut plus ou moins dissoute, les joueurs commençant Ă  s'intĂ©resser Ă  d'autres jeux plus rĂ©cents.

Le phĂ©nomĂšne du machinima a pris de l'ampleur au cours des derniĂšres annĂ©es. GrĂące aux progrĂšs des moteurs 3D des jeux vidĂ©o, les dĂ©veloppeurs commencĂšrent Ă  inclure des sĂ©quences vidĂ©o dans leurs jeux (aussi appelĂ©es « cutscenes » ou « cinĂ©matiques » en français). Cela conduisit Ă  beaucoup d'amĂ©liorations dans les possibilitĂ©s d'animation, et rapidement, la plupart des moteurs de jeu offraient la possibilitĂ© (mĂȘme si elle Ă©tait en gĂ©nĂ©ral rĂ©servĂ©e aux dĂ©veloppeurs) de produire du machinima. La distinction entre sĂ©quences (cutscenes) et machinima est superficielle. Par exemple, les dĂ©veloppeurs de Act of War: Direct Action, un jeu de stratĂ©gie en temps rĂ©el aux graphismes Ă©voluĂ©s, utilisĂšrent la technique machinima (l'un des deux jouant, l'autre enregistrant l'action simultanĂ©ment) pour crĂ©er des sĂ©quences vidĂ©o prĂ©-calculĂ©es. La vidĂ©o enregistrĂ©e Ă©tait alors retravaillĂ©e, et des effets sonores et des dialogues Ă©taient ajoutĂ©s.

De mĂȘme, Warcraft III, par exemple, utilisait la technique du machinima pour produire des cinĂ©matiques quelques annĂ©es aprĂšs. Bien souvent, les cinĂ©matiques de type animation ont longtemps Ă©tĂ© rĂ©servĂ©es aux sĂ©quences d’importances (cinĂ©matiques d’ouverture et de clĂŽture, entre autres), tandis que les cinĂ©matiques produites en machinima Ă©taient privilĂ©giĂ©es pour les sĂ©quences moins importantes ou plus intĂ©grĂ©es dans l’histoire.

En 2000 la sociĂ©tĂ© Strange Company, fondĂ©e par Hugh Hancock, un des pĂšres du machinima et celui qui donna le nom au genre, scĂ©narise et rĂ©alise « Ozymandia ». Il s’agit d’une adaptation filmique de forme court-mĂ©trage du poĂšme de Percy Bysshe Shelley du mĂȘme nom. La mĂȘme annĂ©e, le terme machinima apparait Ă  la face du monde avec la mise en ligne du site Machinima.com que l'on doit Ă©galement au groupe Strange Company. Originellement il s’agissait d’un site communautaire ayant pour objectif de rassembler les productions de type machinima, l’hĂ©bergement des vidĂ©os devenant de plus en plus lourd et coĂ»teux[4], Hancock dut vendre son site en 2007 Ă  Allen et Philip DeBevoise, ces derniers faisant alors du site ce qu’il est aujourd’hui.

En 2001 Steven Spielberg utilise Unreal tournament et son moteur graphique pour effectuer une prévisualisation de plusieurs scÚnes de Artificial Intelligence: A.I[4] - [9].

Au cours de la Game Developers Conference de 2002, cinq crĂ©atifs (Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino et Matthew Ross) se rĂ©unissent pour annoncer la mise sur pied de l'Academy of Machinima Arts & Sciences qui tiendra son propre festival quelques mois plus tard au cours de la Convention Quake d'aoĂ»t. Anachronox : The Movie, rĂ©alisĂ© Ă  partir du jeu du mĂȘme nom, sera Ă©lu meilleur film du premier festival[4].

Quake II, Unreal et Battlefield 1942 sont des exemples de jeux vidĂ©o actuellement utilisĂ©s pour produire du machinima. Ayant pris conscience de tout le potentiel du machinima, Epic Games, l'Ă©diteur de Unreal Tournament 2003, inclut un outil appelĂ© Matinee avec le jeu, et sponsorisa un concours (offrant un prix de 50 000 dollars) de crĂ©ation de film machinima avec le jeu.

Le jeu vidĂ©o Les Sims, qui avait une fonction "album photo", Ă©tait utilisĂ© par Ă©laborer des histoires sous forme de bandes dessinĂ©es. Par exemple, sur une pĂ©riode de plusieurs mois en 2003, Nicolas Service, un joueur connu sur Internet sous le pseudonyme de "nsknight", publia un album photo trĂšs plĂ©biscitĂ© racontant l'histoire de trois sƓurs dont la mĂšre est assassinĂ©e[10]. D'autres joueurs ont publiĂ© des histoires d'abus sexuels, de droguĂ©s, et d'adoption interraciales.

En 2003 la chaĂźne MTV, une chaĂźne de tĂ©lĂ©vision amĂ©ricaine autrefois spĂ©cialisĂ©e dans la diffusion de vidĂ©o-clips musicaux, utilise le genre du machinima pour rĂ©aliser divers clips. L’annĂ©e 2003 marque Ă©galement le lancement de la sĂ©rie Time Commanders sur la BBC. Ce programme anglais visait Ă  recrĂ©er de grandes batailles historiques en faisant s'affronter des Ă©quipes sur le jeu de stratĂ©gie Rome : Total War. Des experts militaires commentaient alors les images et donnaient des explications sur les faits s'Ă©tant rĂ©ellement dĂ©roulĂ©s. Avec ses images de jeu plus ou moins scĂ©narisĂ©es suivant les performances des participants, l'Ă©mission constituait en quelque sorte une performance live de machinimas.

Les Sims 2 sort en 2004 et est pourvu d’une suite d’outils pour la crĂ©ation de films. Les annĂ©es 2002–2005 voient Ă©merger une nouvelle gĂ©nĂ©ration de MMORPG et de jeux de tir Ă  la premiĂšre personne (FPS), tel que Half Life 2 ou Doom 3, qui seront trĂšs longtemps utilisĂ©s pour la crĂ©ation de machinima. The Movies, un jeu vidĂ©o de gestion dĂ©veloppĂ© par Lionhead Studios et crĂ©Ă© par Peter Molyneux, sort en 2003 et place le joueur dans la peau d'un rĂ©alisateur de cinĂ©ma lui permettant de crĂ©er de courts films utilisant le moteur du jeu. Pendant plusieurs annĂ©es, les joueurs possĂ©dant une licence valide eurent la possibilitĂ© d'uploader leurs crĂ©ations directement depuis le jeu sur un serveur dĂ©diĂ© : 35 000 films furent ainsi visibles en ligne jusqu'en 2008, annĂ©e oĂč le serveur fut fermĂ©.

Outre les jeux de tir à la premiÚre personne et des jeux de simulation mentionnés ci-dessus, d'autres genres de jeux, en particulier la plupart des jeux de sport (notamment les jeux édités par EA Sports, les séries FIFA, NFL et NHL), disposent des fonctionnalités nécessaires à la création d'un machinima depuis longtemps (comme la rediffusion instantanée (instant replay), la caméra réglable, l'enregistrement, la lecture, la sauvegarde, etc.). Pourtant, il apparaßt que personne n'a tenté de produire des machinimas en utilisant ces jeux.

Les annĂ©es 2006 et 2007 marquent respectivement l’apparition de Moviestorm, un Sims like dĂ©diĂ© Ă  la crĂ©ation de machinimas, et Muvizu, un logiciel gratuit se basant sur le moteur d’Unreal Tournament.

De 2009 Ă  2011 se tient le Festival ATOPIC Ă  Paris, le seul festival d’Europe de l'Ă©poque dĂ©diĂ© au machinima, Il prendra fin faute de moyens suffisants pour subsister[4]. En marge du festival des Jeux vidĂ©o de Paris, s'est tenu en 2008, 2009 et 2010 un concours de machinimas.

En 2012 la sociĂ©tĂ© Valve lance Source Filmmaker (SFM), un logiciel gratuit et tĂ©lĂ©chargeable sur Steam pour concevoir des films de type machinima. Le logiciel utilisant les mĂȘmes ressources que les jeux, tout ce qui existe dans un jeu peut ĂȘtre utilisĂ© dans le film et inversement[11].

Principaux jeux utilisés

The Movies

Sorti en , The Movies propose, outre une expĂ©rience de gestion traditionnelle d'un studio de cinĂ©ma des annĂ©es 1920 aux annĂ©es 2000, la possibilitĂ© de crĂ©er des films. Le joueur doit pour cela construire des dĂ©cors pour lesquels sont disponibles un certain nombre de scĂšnes, allant de la comĂ©die Ă  la romance en passant par le combat et l'horreur. Pour crĂ©er un film, le joueur a le choix entre crĂ©er des films gĂ©nĂ©rĂ©s automatiquement ou de les crĂ©er lui-mĂȘme via un bĂątiment du jeu appelĂ© Éditeur de Scripts PersonnalisĂ©s. Le principe est de choisir un dĂ©cor et ensuite une des nombreuses scĂšnes associĂ©es Ă  ce dĂ©cor, et d'empiler les scĂšnes dans une timeline : on peut varier les dĂ©cors et les scĂšnes et les placer dans l'ordre qu'on dĂ©sire. Les actions d'une scĂšne sont effectuĂ©es par un ou des mannequins que l'on peut remplacer par des acteurs virtuels (prĂ©alablement embauchĂ©s dans la phase de gestion du jeu) ou choisir de dĂ©sactiver. Enfin, l'extension The Movies : Stunts and effects sortie par la suite permet de gĂ©rer librement le cadrage de chaque scĂšne de son script (mais il est possible de laisser celui par dĂ©faut).

Bien que possédant clairement un potentiel pour la création de films d'animation, et auréolé du prestige son créateur Peter Molyneux le jeu The Movies n'a pas rencontré le succÚs escompté à sa sortie, raison pour laquelle son extension n'est pas sortie en France, déclenchant les protestations de la communauté francophone de ses utilisateurs.

Quake

Ce fut avec Quake que le machinima dĂ©colla rĂ©ellement, et c'est avec ce jeu que le premier vĂ©ritable machinima fut rĂ©alisĂ©. PubliĂ© en 1996 par un clan de Quake alors cĂ©lĂšbre sous le nom de The Rangers, Diary of a Camper (journal d'un campeur) fut le premier de tous les machinimas. Il s'agit d'un film trĂšs court, sans dialogues, durant moins de deux minutes, qui racontait l'histoire des Rangers dĂ©logeant un joueur bien installĂ© (le « campeur »), dans la carte DM6, une carte populaire du jeu Quake (mode Deathmatch). À ce moment, le terme « machinima » n'avait pas encore Ă©tĂ© reconnu, et ces films Ă©taient dĂ©signĂ©s par le terme "Films de Quake" ("Quake Movies").

Halo

Le plus cĂ©lĂšbre des machinimas utilisant le jeu Halo est Red vs. Blue (« Rouges contre Bleus » en français), une sĂ©rie de machinima humoristique filmĂ©e dans la sĂ©rie de jeux Halo, jouables sur la console Xbox. CrĂ©Ă©e par Rooster Teeth Productions, et publiĂ© sur internet Ă  partir de 2003, la sĂ©rie a dĂ©jĂ  produit au moins 14 saisons sur DVD et compte au moins 15 saisons, agrĂ©mentĂ©es de mini-saisons spĂ©ciales. Elle a aussi inspirĂ© une sĂ©rie hommage, rĂ©alisĂ©e par des fans, intitulĂ©e Sponsors vs Freeloaders, basĂ©e sur le site de forum de Red vs Blue. On peut remarquer que dans les derniĂšres saisons, (notamment Ă  partir de la saison 6), Rooster Teeth Productions a commencĂ© Ă  utiliser de nombreux effets spĂ©ciaux pour prĂ©senter des mouvements et/ou des armes et des vĂ©hicules qui ne sont pas prĂ©sents dans le jeu original. Les combats au corps Ă  corps entre les personnages en sont l'exemple parfait, car il est impossible de se battre Ă  main nue dans Halo. D'ailleurs, l'un des derniers Ă©pisodes de la saison 14 nous plonge directement dans les studios de rĂ©alisation, oĂč l'on peut constater l'Ă©tendue des ressources utilisĂ©es par Rooster Teeth Productions Ă  partir de l'annĂ©e 2016.

Les Sims

Les machinimas utilisant Les Sims commencÚrent avec le concept d'albums photo, dans le premier volet de la série des Sims. En utilisant des albums photo le joueur pouvait créer des histoires complÚtes en utilisant toutes les ressources du jeu. Les Sims 2, sorti à l'automne 2004, incluait un outil de création de films, permettant aux joueurs de filmer ce que leurs Sims faisaient. AprÚs la diffusion de Les Sims 2 ; Maxis, le créateur de la série, organisa sur son site web des concours récompensant le meilleur réalisateur de films. Les exemples les plus notables de machinimas créés avec Les Sims 2 sont listés ci-dessous.

City of Heroes

Le jeu City of Heroes, produit par Cryptic Studios, avec ses environnements visuels riches et ses personnages particuliĂšrement travaillĂ©s, s'est avĂ©rĂ© ĂȘtre une source de machinima populaire depuis la publication du jeu en . Depuis, les dĂ©veloppeurs ont financĂ© un concours annuel de machinima, rĂ©compensant les rĂ©alisateurs avec des prix tels que l'inclusion de leur film dans les futures publications du jeu sur DVD. Le gagnant du premier concours est The Doom of Doctor Death, rĂ©alisĂ© par Mike D'Anna, un faux-film Ă  la façon des block-busters hollywoodiens. City of Heroes est depuis fin abandonnĂ©, et il est impossible d'y jouer.

Dans les simulateurs

Une tendance assez récente est le placement de la caméra du point de vue d'un objet (caméra subjective) : voiture, avion, frigo, etc. Cela permet de contourner les limitations de certains moteurs de jeu qui ne permettent pas d'animer des personnages, notamment des simulateurs de vol ou de courses de voitures.

Les personnages sont introduits en voix off : les protagonistes sont les pilotes (invisibles) des véhicules.

Le film final est en général créé à l'aide d'un logiciel d'édition de vidéo ; des effets additionnels sont parfois ajoutés.

Anachronox

En rĂ©ponse Ă  l'engouement pour l'histoire du jeu, les dĂ©veloppeurs d'Anachronox ont rĂ©uni les nombreuses sĂ©quences vidĂ©os dans une production de deux heures et trente minutes. Le film a, depuis sa sortie, remportĂ© plusieurs rĂ©compenses, notamment au Machinima Film Festival 2002 (MMF2002) oĂč il a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ© pour la premiĂšre fois.

World of Warcraft

World of Warcraft a aussi été utilisé pour des réalisations trÚs diversifiées : comédies, drames, speedruns, batailles entre joueurs ou parfois tout simplement étranges.

On peut citer l’épisode de la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e d'animation South Park Make Love, Not Warcraft, qui comprend plusieurs scĂšnes en machinima.

TrackMania

TrackMania permet de créer des vidéos grùce à deux outils : le MediaTracker utilise les replay pour construire des scÚnes ; un shooter vidéo permet de calculer image par image le rendu de la vidéo pour garantir une bonne fluidité. Les trailers des opus Sunrise Extreme, Nations et United ont été réalisés par les joueurs grùce au MediaTracker. TrackMania étant un jeu de course de voiture, les possibilités sont limitées.

Les vidéos mettent en scÚne des courses-poursuites, du freestyle, des cascades, des courses, de la promotion, du drift, etc., parfois de façon trÚs scénarisée.

Garry's mod

Garry's Mod, jeu tournant sur le moteur de Half-Life 2, permet de créer des comics, mais des films sont réalisés avec des joueurs en multijoueur ou au ralenti.

Second Life

Second Life, le monde virtuel, permet grùce à son infini possibilité de création de décors, de personnages, d'accessoires, d'animations, de produire des machinimas trÚs divers et de qualité. Les techniques[12] et la démarche sont trÚs proches de la réalisation d'un film réel : travelling avec un objet scripté, casting, création de costumes, de décors, etc.

À noter un cas rare, sinon unique : l'incorporation, en tant qu'Ă©lĂ©ments du scĂ©nario, en 2007, de sĂ©quences machinima dans l'Ă©pisode 4 de la saison 5 de la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Les Experts : Manhattan. En 2013, le machinima Narcisse rĂ©alisĂ© sous Second Life par Tutsy Navarathna, a gagnĂ© le prix du Machinima du prestigieux New Media Film Festival de Los Angeles.

Minecraft

Minecraft, jeu au graphisme cubique de type bac Ă  sable[13], permet d'avoir une trĂšs grande libertĂ© de crĂ©ation pour les rĂ©alisateurs de machinima. Assez rapidement le jeu a suscitĂ© l'intĂ©rĂȘt de plusieurs crĂ©ateurs qui ont tout d’abord commencĂ© par des productions assez courtes de quelques minutes mettant en scĂšne, le plus souvent de façon humoristique, des situations diverses.

Minecraft est considĂ©rĂ© par beaucoup de machinĂ©astes comme l’un des jeux le plus propice Ă  la rĂ©alisation de machinimas. Tout d'abord il s'agit d'un jeu de type bac Ă  sable, cela signifie que l'on peut faire tout ce que l’on veut dans la limite de ce qui a Ă©tĂ© prĂ©vu. Ensuite il s'agit d’un jeu que l’on peut modifier pour ajouter des Ă©lĂ©ments ou en modifier certain Ă  sa guise. Minecraft offre Ă©galement la possibilitĂ© de construire ses propres cartes et donc de faire des dĂ©cors. Enfin le jeu est jouable en multijoueur permettant la prĂ©sence de plusieurs acteurs et plusieurs camĂ©ras pour une production.

Il est important de préciser également que Mojang, les développeurs de Minecraft, autorisent l'utilisation de Minecraft pour la réalisation de vidéos de type machinima et leur monétisation[14], contrairement à d'autres éditeurs ou développeurs qui interdisent cette pratique.

MĂ©thodes de captures

Pour faire un machinima il faut capturer l’image du jeu et pour cela il existe diffĂ©rent logiciels ou matĂ©riels. Sur ordinateur, plusieurs logiciels peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour capturer l'image du jeu quand celui-ci n'est pas dĂ©jĂ  pourvu d'un systĂšme de capture interne. Sur console, l'utilisation d'un boĂźtier ou d'une carte d’acquisition sera nĂ©cessaire pour capturer l'image. Ces derniers Ă©tant nettement plus cher et moins pratiques qu'un logiciel, cela explique pourquoi la trĂšs nette majoritĂ© des machinimas sont produits sur ordinateur et non pas sur console.

Fraps

Fraps est l’un des principaux logiciels de capture, il permet de capturer l'Ă©cran trĂšs simplement. Il s'agit d'un logiciel payant dont la licence coĂ»te 27 â‚Ź et qui peut enregistrer avec un format maximal de 7680×4800 pixels[15]. La simple pression d'une touche, dĂ©finie auparavant, lance et arrĂȘte l'enregistrement de l'Ă©cran. Cependant, Fraps est critiquĂ© pour le poids des fichiers capturĂ©s.

ZD Screen Recorder

Ce logiciel moins connu permet de capturer en photo et vidĂ©o tout ou partie de l'Ă©cran sous forme d'une zone de capture dont les dimensions sont ajustables Ă  la souris, l'enregistrement pouvant ĂȘtre lancĂ© via des raccourcis clavier.

Notes et références

  1. (en) Anthony Bailey, « Origins of the word "machinima" », (consulté le )
  2. DES CUBES ET DES PIOCHES 2 (2015, Tarbes) ConfĂ©rence sur le Machinima. Un concept, une Histoire. 
  3. Machinima For Dummies, Hugh Hancock et Johnnie Ingram, Wiley Publishing, Indianapolis, 2007.
  4. “Machinima : histoire et enjeux esthĂ©tiques” – confĂ©rence Ă  l’ESAD OrlĂ©ans par Isabelle Arvers (en), commissaire d’exposition, critique d’art et artiste. ttp://vimeo.com/64620190
  5. Auray Nicolas, Georges Fanny, « Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidĂ©o », RĂ©seaux 5/ 2012 (no 175), p. 145-173 www.cairn.info/revue-reseaux-2012-5-page-145.htm. 
  6. Isabelle Arvers, « Insert 5 », Multitudes 1/ 2012 (no 48), p. 132-134
    URL : www.cairn.info/revue-multitudes-2012-1-page-132.htm. 
  7. « Contacter l'équipe | Machinéaste.com », sur machineaste.com (consulté le )
  8. « L'histoire des machinimas - Dossier : Les machinimas : les films créés à partir des moteurs graphiques de jeux vidéo » (consulté le )
  9. « L'histoire des machinimas - Dossier : Les machinimas : les films créés à partir des moteurs graphiques de jeux vidéo » (consulté le )
  10. Wired News
  11. Page d'informations de Source Filmmaker (SFM), source : Valve nhttp://steamcommunity.com/sfm?l=french
  12. (en) Comment créer des films dans un monde virtuel
  13. https://minecraft.net/
  14. (en) https://account.mojang.com/documents/brand_guidelines
  15. (anglais) http://www.fraps.com/faq.php#videocap

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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