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Feng Shui (jeu de rĂ´le)

Feng Shui est un jeu de rôle d'action américain écrit par Robin D. Laws (en) et publié depuis 1996. Il propose aux joueurs d'incarner les héros d'un film d'action de Hong Kong[1].

Feng Shui
Jeu de rĂ´le
Données clés
Auteur Robin D. Laws
Illustrateur Didier Florentz (couvertures françaises Oriflam)
Éditeur Daedelus Entertainment
Date de 1re Ă©dition 1996
Autres Ă©diteurs Atlas Games
Oriflam (fr)
Les Éditions du Troisième Œil (fr)
Mécanismes basé sur 2d6
dés opposés
Thèmes Films d'action hongkongais
Fantastique contemporain
Historique
Anticipation
Action
Combats

Comme beaucoup de jeux de l'auteur (Hero Wars, Over the Edge…)[2], ce jeu met principalement l'accent sur l'interprétation des personnages[3], ce qui peut paraître étrange pour un jeu où l'action et les combats sont les thèmes principaux[4].

Avec Feng Shui, Robin D. Laws explorait les prémices de l’autorité partagée entre les joueurs et le meneur de jeu. En effet, le jeu laisse le champ libre aux joueurs pour apporter tous les compléments nécessaires aux actions qu’ils souhaitent réaliser[3].

Univers

La majorité des aventures se déroulent généralement dans la ville de Hong Kong ou sa région proche, mais à différentes époques. Cela dit rien n'empêche de jouer aux Amériques pendant la conquête de l'Ouest, ou bien dans la Rome contemporaine de Cicéron, avec pour seule limite l'imagination des joueurs et du MJ.
La Guerre Secrète[3] tourne autour d'une vĂ©ritĂ© cachĂ©e : la tradition du Feng Shui, bien connue en Chine et aujourd'hui considĂ©rĂ©e par beaucoup de Chinois comme une simple superstition, est en fait bien rĂ©elle. Certains lieux ont un excellent Feng Shui et apportent Ă  ceux qui s'y harmonisent chance et prospĂ©ritĂ©. Mieux : quiconque possède assez de sites Feng Shui majeurs voit l'histoire et le destin tourner en sa faveur, ses entreprises et ses ambitions rĂ©alisĂ©es avec facilitĂ©. C'est pourquoi tramer des complots politiques ou ourdir de sombres manipulations est tout Ă  fait inutile lorsque le Feng Shui est de votre cĂ´tĂ©.
Par ailleurs le temps se déroule non pas en ligne droite mais selon quatre lignes droites parallèles : les jonctions. Chaque jour qui passe est bel et bien passé, tant dans la jonction de l'année 69 que dans l'année 1850 que dans la jonction 1997 que dans les années 2056, c'est pourquoi il n'est pas possible de récrire ce qui a été écrit. Néanmoins, lorsque des sites Feng Shui majeurs passent des mains d'une faction à une autre cela peut modifier grandement l'histoire future, on appelle ce changement un Glissement critique. Ces glissements s'opèrent du jour au lendemain, récrivant d'un coup l'histoire personnelle et générale de l'entière humanité.

Factions

De nombreuses factions se disputent le Monde dans ce jeu[3].

Les Mangeurs de Lotus (Eaters of the Lotus en VO)
Ce sont des sorciers eunuques machiavéliques de la Chine de 69. À leur tête Gao Zang tient dans sa paume l'Empereur de Chine qui n'est qu'une marionnette entre ses mains crochues. Ils dirigent leur jonction, mais ils souhaitent étendre leur domination aux autres époques, c'est pourquoi ils ont des agents présents dans les autres jonctions. La secte des Mangeurs de Lotus pratique la sorcellerie et toutes sortes de rites de magie noire qui leur assurent un contrôle relatif sur les Démons qui pullulent dans leur jonction et dont ils font une arme de frappe redoutable. Parce que les Animaux transformés craignent la magie, ils sont leurs ennemis naturels.
La Main du Guide (Guiding Hand en VO)
Elle regroupe les moines souhaitant créer un monde de paix et d'harmonie aux règles strictes. Ces moines, spécialistes du Kung Fu, sont présents dans la jonction 1850 où ils font résistance aux Animaux Transformés du Pinacle. Ce sont pour la plupart des fanatiques aux idéaux de pureté et de droiture irréalisables qu'ils cherchent à transcender à travers une pratique spartiate des arts martiaux.
Le Pinacle
Il est dirigé par des animaux transformés (à forme humaine). Ils craignent tout particulièrement les énergies magiques qui les font retourner à leur forme originelle. Ils dominent la jonction moderne (1997) et 1850 où ils luttent contre la Main du Guide. Leur organisation se cache derrière tous les gouvernements et les dirigeants, les maffias et la plupart des associations de malfaiteurs, et de formes de crime organisé. Ils tirent les ficelles du monde moderne, ce sont eux les instigateurs du grand complot. À leur tête, préside le Nom Secret qui est élu pour une période renouvelable de 6 ans par le conseil de la Roue de Jade. Les membres humains les plus importants du Pinacle sont appelés les Promis.
Les Architectes de la Chair (ou Buros)
C’est un groupe armé constitué par (un homme) qui mit au point l'Archanotechnologie, un mélange de sorcellerie et de technologie futuriste qui crée chez les humains qui l'utilisent trop de graves modifications physiques (dessins occultes, modification de l'épiderme, transformation en monstre, perte des facultés cognitives, etc.) Grâce à cette nouvelle science, il prit le contrôle du monde en réduisant à néant les conflits de la planète avec la bénédiction de l'O.N.U. qu'il s'était mise préalablement dans la poche. Après avoir constitué pour ce fait une gigantesque armée d'Abominations, des démons capturés dans le Monde Inférieur et équipés d'armes super bourrines (et donc sans crainte de transformations monstrueuses), il lui fut facile de conquérir le Monde et d'instaurer une paix brutale dans un Monde sous contrôle total digne de 1984 de George Orwell. Ils proviennent de la jonction 2056 et cherchent pas tous les moyens à prendre le contrôle sur les jonctions antérieures dans le but de maintenir définitivement leur pouvoir, fragile puisqu'il suffit que l'histoire soit modifiée dans le passé pour que s'effondre leur hégémonie.
Les Disjoncteurs
C’est l'unique résistance qui existe dans la jonction 2056 face au pouvoir absolu et totalitaire des Buros. Ils préfèrent détruire les sites Feng Shui plutôt que de les contrôler afin de faire disparaître cette source de chance et d'inégalité entre les hommes (puisqu'elle favorise certains à la défaveur d'autres) sans trop savoir les conséquences que cela peut entraîner (mais peut-être n'y en a-t-il pas).
Les Dragons
Ce sont les personnages des joueurs, ils regroupent les héros investis de la tâche ingrate de lutter seuls contre tous ces bastards de la Guerre Secrète pour le bien de l'humanité. Dans l'univers de Base, leurs chefs sont la Prof, une ancienne collaboratrice du chef actuel, la jonction 2056 qui a mis au point avec lui l'Archanotechnologie, et Kar Faï, un grand maître d'arts martiaux chassé par la Main du Guide pour ses idées trop laxistes.

Évolution des factions

Depuis Feng Shui 2, le contexte des factions a Ă©voluĂ© ; la dictature archanotechnologique des Architectes de la Chair s'est effondrĂ©e au moment oĂą ses ennemis ont fait dĂ©toner une bombe magique surpuissante, transformant la jonction futuriste de 2056 en monde post-apocalyptique[5].

Jonctions

Les jonctions sont les différentes époques clés où les personnages pourront évoluer durant les aventures[3].

  • La jonction 69 propose de jouer dans la Chine antique, Ă  l'Ă©poque des grandes dynasties. Cette jonction est dominĂ©e par les Mangeurs de Lotus ;
  • La jonction 1850 propose de jouer dans la Chine de 1850. Cette Ă©poque est une rĂ©fĂ©rence pour le jeu car elle rappelle l'ambiance des films d'arts martiaux tels que la sĂ©rie des Il Ă©tait une fois en Chine ;
  • La jonction 1997 propose de jouer Ă  l'Ă©poque moderne dominĂ©e par le Pinacle ;
  • La jonction 2056 dĂ©peint un futur sombre oĂą la technologie fait appel Ă  la sorcellerie. Cette Ă©poque reprend l'ambiance futuriste de 1984, V pour Vendetta… ;
  • Le Monde InfĂ©rieur n'est pas Ă  proprement parler une jonction (c'est plutĂ´t une non-jonction) ; c'est un monde qui fait communiquer les diffĂ©rentes Ă©poques entre elles grâce Ă  des Passages que seuls ceux qui les ont dĂ©jĂ  empruntĂ©s peuvent voir. Ils peuvent ĂŞtre une simple porte qui semble murĂ©e, ou l'entrĂ©e d'une grotte effondrĂ©e, le dernier sous-sol d'un ascenseur dont le bouton est invisible, etc. Quiconque est dĂ©jĂ  passĂ© par le Monde d'En Bas est un vĂ©ritable Guerrier du Secret car il n'est plus affectĂ© par les Glissements Critiques qui pourraient arriver.
Ce monde est grisâtre et informe et il y flotte une étrange brume au niveau du sol. La substance qui compose les murs et le sol du Monde Inférieur peut être modifiée à la guise de quiconque a été harmonisé avec un site Feng Shui ; plus le nombre de sites est important et plus la capacité de façonnage du personnage lui permet de créer des modifications importantes et rapides. C'est pourquoi le Monde Inférieur est un endroit bariolé où cohabitent des constructions incas et des peintures asiatiques, des bâtiments modernes autant que rupestres. C'est l'endroit d'où viennent les Créatures Surnaturelles dont font usage les Lotus et les Buros, ainsi que les Individus Hors du Temps, c'est-à-dire ceux dont le monde a disparu à la suite d'un glissement critique.

Évolution des jonctions

Depuis Feng Shui 2, certaines jonctions ont avancĂ© dans le temps de plus de vingt ans[5]. Ainsi, la jonction antique passe du Ier siècle, dirigĂ© par un eunuque, Ă  l'apogĂ©e de la dynastie Tang au VIIe siècle, avec Ă  sa tĂŞte une impĂ©ratrice malfaisante[6]. La jonction Ă©ternellement bloquĂ©e Ă  1996, quant Ă  elle, passe Ă  l'Ă©poque contemporaine[6]. Cependant, celle de la Chine du XIXe siècle reste situĂ©e Ă  la veille de la rĂ©volte des Taiping, Ă©poque jugĂ©e plus adaptĂ©e au jeu[5]. Tandis que la jonction futuriste de 2056 s’est effondrĂ©e tout comme la dictature archanotechnologique des Architectes de la Chair Ă  sa tĂŞte ; cette jonction est dorĂ©navant un monde post-apocalyptique, peuplĂ© de nombreux mutants[5] - [6].

Système de jeu

Création des personnages

La crĂ©ation d’un Personnage se rĂ©sume Ă  la personnalisation d’un ArchĂ©type, très typĂ© « cinĂ©ma de genre Â»[3]. Il en existe 26 dans le livre de base de la première Ă©dition.

Caractéristiques

Il existe 4 caractéristiques principales qui regroupent chacune 3 ou 4 caractéristiques secondaires :

  • Physique â€“ Sont regroupĂ©s autour de cette caractĂ©ristique :
    • la Constitution (rĂ©sister au poison, se remettre d'une maladie, mettre son endurance Ă  l'Ă©preuve, rester debout malgrĂ© les blessures, etc.) ;
    • la Force (puissance musculaire brute ; elle sert Ă  calculer les dĂ©gâts au corps Ă  corps) ;
    • le Mouvement (vitesse de dĂ©placement Ă  pied, capacitĂ© Ă  sauter) ;
    • la RĂ©sistance (capacitĂ© Ă  encaisser ; on la soustrait aux dĂ©gâts subis).
  • Chi â€“ Sont regroupĂ©s autour de cette caractĂ©ristique :
    • la Chance ;
    • le Fu (capacitĂ© d'utiliser son Ă©nergie Chi pour des attaques de Kung Fu) ;
    • la Magie (capacitĂ© nĂ©cessaire Ă  l'emploi de la sorcellerie, l'Archanotechnologie ou les Pouvoirs des CrĂ©atures Surnaturelles).
  • Esprit â€“ Sont regroupĂ©s autour de cette caractĂ©ristique :
    • l'Intelligence (capacitĂ© de mĂ©morisation et de logique) ;
    • le Charisme (l'aura de charme, la prĂ©sence, la beautĂ©) ;
    • la VolontĂ© (force de l'esprit, la tĂ©nacité…) ;
    • la Perception (acuitĂ© des sens).
  • RĂ©flexes â€“ Sont regroupĂ©es autour de cette caractĂ©ristique :
    • la Vitesse (la rapiditĂ© d'action, capacitĂ© Ă  rĂ©agir rapidement ; attention cela n'implique pas se dĂ©placer rapidement mais uniquement commencer Ă  courir plus tĂ´t par exemple – on s'en sert pour calculer l'Initiative) ;
    • l'AgilitĂ© (souplesse du corps, Ă©quilibre, etc.) ;
    • la DextĂ©ritĂ© manuelle.

Compétences

Chaque Personnage est défini par ses compétences. Chaque compétence dépend d'une caractéristique et d'un degré de maîtrise (bonus).

Tableau des compétences
Compétence Caractéristique Explications
Arts martiaux Agilité Combat au corps à corps, armes et pieds-poings
Intrusion Agilité Discrétion, détection des pièges, crochetage de serrures, vol à la tire, etc.
Armes à feu Dextérité Compétences pour la maîtrise des armes à feu, du pistolet au lance-flammes, en passant par les grenades et les lance-roquettes !
Matériel archanotechnologique Magie Maîtrise de l'archanotechnologie
Sorcellerie Magie Maîtrise des arts occultes
Pouvoir de créature Magie Maîtrise des pouvoirs des Démons du Monde Inférieur
Séduction Charisme Habileté à faire valoir son charme et à donner envie à quelqu'un d'avoir des rapports plus amicaux avec vous, voire des rapports sexuels
Commander Charisme Habileté à se faire obéir, à donner des instructions précises et compréhensibles
Tromperie Charisme Habileté à mentir, à se faire passer pour quelqu'un d'autre, à se déguiser
Intimidation Charisme Habileté à faire peur, à intimider ainsi qu'à ne pas être effrayé soi-même
Conduire Dextérité Tous les personnages savent conduire (sauf quand c'est anachronique ou irréaliste) mais cette compétence permet de conduire à contre-sens, de faire des têtes à queue, etc.
Elle permet aussi de choisir d'être capable de piloter deux autres véhicules moins courants (hélicoptère, U.L.M, chasseur, etc.)
Enquête Perception Capacité à retrouver des indices, à détecter des détails infime, à fouiller une pièce, à remarquer un mensonge ou une arme dissimulée
Police Perception Idem Enquête + capacité à se faire obéir de la population civile, à connaître les règlements et les lois, bref tout ce que doit savoir un bon flic
Info / … Intelligence N'importe quoi, compétence autre, en géographie, en cuisine, en musique, etc., etc.

Pour donner un ordre d'idée, une VA (Valeur d'Action, c'est-à-dire le niveau de sa compétence) de 10 est celle d'un homme assez compétent, pour le Kung-Fu ça serait le degré de compétence d'un homme qui s'entraîne régulièrement en club. Une VA de 13 est celle d'un homme très compétent, un combattant au niveau régional ou national par exemple, etc. Une VA de 15 correspond à celle d'un expert, un champion titré au niveau international par exemple, etc. Une VA de 18 serait une référence en la matière, le grand maître 10e Dan inventeur de l'aïkido par exemple, etc. Une VA de 20 est celle du dieu du monde, le top du top la crème de la crème, etc. Cela dit, dans Feng Shui les PJs rencontrent des combattants exceptionnels qui luttent dans l'ombre en dehors des cadres académiques, il n'est donc pas rare de croiser des Personnages avec des VA supérieures à 13, voire à 15.

Évolution de la création des personnages

Depuis Feng Shui 2, Les ArchĂ©types, qui sont maintenant au nombre de 36, ont Ă©tĂ© grandement simplifiĂ©s : les listes de caractĂ©ristiques principales et secondaires ont disparu ainsi que les compĂ©tences « Ă  rallonge Â»[7].

Le Personnage est dĂ©crit simplement par :

  • Son Attaque principale
  • Son Attaque secondaire
  • Son score en DĂ©fense
  • Son score en Endurance
  • Sa Vitesse
  • Sa Chance (Fortune en VO)
  • Une poignĂ©e de compĂ©tences
  • Un niveau de vie
  • Ses Prouesses (Shticks en VO)

Pour finir, on personnalise son Archétype en le définissant via un Concept et une Accroche dramatique. Aucun point à répartir où que ce soit[7].

Essayer, réussir, toucher

Feng Shui se joue simplement avec deux dĂ©s Ă  six faces, un dĂ© dit « positif Â» et un dĂ© dit « nĂ©gatif Â». Pour la plupart des Jet de DĂ©s on relance les 6 jusqu’à ce qu'un autre chiffre sorte, sauf pour les jets de caractĂ©ristiques (jets Ouverts). Le système est très simple : quand le Personnage cherche Ă  rĂ©soudre une action il y a une difficultĂ© fixĂ©e Ă  la discrĂ©tion du MaĂ®tre de Jeu, si le rĂ©sultat du jet de dĂ© est supĂ©rieur, c'est rĂ©ussi, si c'est infĂ©rieur, c'est un Ă©chec, simplissime !

Exemple : Nikita tente de garder le contrĂ´le de son vĂ©hicule en Ă©vitant le baril enflammĂ© qui tombe sur la route devant sa Chevrolet coupĂ© noire sans rayer la peinture de la carrosserie ni Ă©craser la pauvre vieille qui commence Ă  traverser au mĂŞme moment. Le MJ fixe la difficultĂ© Ă  12. Nikita a une VA en conduite de 13, il jette un 6 positif et un 6 nĂ©gatif, suspense ! il relance les deux jets et obtient un 5 nĂ©gatif et un 3 positif ! 13 - 6 + 6 - 5 + 3 = 11 C'est ratĂ© mais seulement d'un point ! Le MJ peut dĂ©cider que le Cabriolet heurte de plein fouet le baril s'il est cruel, ou bien comme l'Ă©chec est juste, que l'action n'a pas exactement rĂ©ussi comme Nikita le dĂ©sirait, par exemple que la Chevrolet n'est pas arrĂŞtĂ©e pour autant mais que la carrosserie est bien amochĂ©e et qu'il ne passera pas le prochain contrĂ´le technique sans souci, ou encore il peut lui laisser l'opportunitĂ© de rouler sur la vieille dame pour sauvegarder sa peinture. L'intĂ©rĂŞt de Feng Shui repose justement sur la souplesse de son système alors profitez-en !

La difficulté pour toucher un adversaire en combat est sa plus haute compétence de combat (arts martiaux, armes à feu, matériel archanotechnologique, pouvoir de créature ou sorcellerie). On appelle ce score la VA d'Esquive.

Exemple : Isaak Kritchek veut tirer sur un garde avec son E.T. à visée laser sa VA est de 17 en armes à feu. De son côté, le garde a une VA d'armes à feu de 10, c'est la difficulté pour le toucher. Isaak lance ses dés et il obtient un 5 sur son dé positif et un 6 sur son dé négatif, il relance le 6 et obtient un 1. On ajoute le tout :
5 - 6 - 1 = -2. Le total est donc de 17 - 2 = 15, c'est supĂ©rieur Ă  la difficultĂ© qui Ă©tait de 10, l'action est rĂ©ussie.

Un personnage peut aussi se concentrer sur la seule attitude défensive et faire une Esquive Active (la VA d'Esquive est aussi appelée Esquive Passive) et augmenter ainsi de 3 points la difficulté pour être touché.

Encaisser

La différence entre le résultat du jet et la difficulté est appelée Résultat d'Action, ce chiffre indique à quel point l'action est réussie, dans ce dernier exemple le RA est de 5. Ce chiffre dans ce cas s'ajoutera aux dégâts subis s'il s'agissait d'un Personnage Unique, c'est-à-dire doté d'un nom. Ici il s'agit d'un simple garde, donc d'un Personnage Anonyme et il suffit d'un résultat de 5 ou plus pour qu'il soit hors de combat. Si le RA avait été de 4 il aurait suffi de réussir une autre attaque avec un RA de 1 pour mettre ce garde hors de combat. Les personnages uniques ont 35 points de vie, la différence de puissance entre un personnage débutant et un personnage expérimenté se joue à la grandeur de sa VA et de sa Résistance à laquelle il soustraie les dégâts encaissés.

Exemple : CoraĂŻ Lee l'experte en arts de combat essaie de donner un coup de pied sautĂ© Ă  Masao, le Nom Secret. CoraĂŻ a une VA d'arts martiaux de 16, Masao une VA de 18. CoraĂŻ attaque la première ; elle fait 4 sur son dĂ© nĂ©gatif et 6 sur son dĂ© positif, elle le relance et obtient Ă  nouveau un 6, elle le relance et obtient un 2. 6 + 6 + 2 - 4 = +10, rĂ©sultat impressionnant de 26 ! c'est largement rĂ©ussi, avec un RA de 26 - 18 = 8 ! Un coup de pied inflige Force + 2 points de dĂ©gâts (un coup de poing Force + 1). CoraĂŻ a un score de 8 en Force, ses coups de pied infligent donc 10 points de dĂ©gâts, auxquels elle ajoute son RA de 8, total 18 points de dĂ©gâts. Cependant Masao a un score de Constitution impressionnant de 11 qui monte Ă  13 avec l'armure spĂ©ciale qu'il porte (c'est quand mĂŞme le Nom Secret ! voir plus haut : Le Pinacle). On soustrait donc 13 aux points de dĂ©gâts qu'il subit, les dĂ©gâts encaissĂ©s sont de 5, il reste encore 30 points de vie Ă  Masao. C'est au tour de Masao qui l'attaque avec deux sabres Ă  la fois ; il jette un 3 positif et un 1 nĂ©gatif = +2, rĂ©sultat 20, c'est rĂ©ussi puisque l'esquive de CoraĂŻ est de 16, le RA est donc de 20 - 16 = 4.

Pour calculer les dégâts infligés par un combattant à deux armes on procède comme si c'étaient deux attaques successives :

Un sabre inflige Force + 4 points de dĂ©gâts. La force de Masao est de 11, ses sabres infligent donc 15 points de dĂ©gâts chacun, plus le RA, total 19 points de dommage. CoraĂŻ soustrait sa rĂ©sistance de 8 Ă  chacune de ces attaques, elle encaisse donc deux fois 19 - 8 = 11 points de dommages, 22 en tout.

Rester debout

Plus un personnage est blessĂ© et plus il a du mal Ă  se concentrer, Ă  combattre, Ă  courir, etc. Quand il a encaissĂ© plus de 20 points de dĂ©gâts il subit un Point d'Affaiblissement, c'est-Ă -dire qu'il subit un malus de 1 point sur toutes ses caractĂ©ristiques, donc sur tous ses jets de dĂ©s. C'est donc le cas de CoraĂŻ dans notre exemple. Au-delĂ  de 30 points de dĂ©gâts il subit deux Points d'Affaiblissement en tout. Ă€ partir de 35 points de dĂ©gâts, les personnages risquent de mourir, ils doivent donc faire un Jet de Mort. C'est un jet classique (on relance les 6) de Constitution dont la difficultĂ© est Ă©gale aux dĂ©gâts subis au-delĂ  du seuil critique de 35 points de dĂ©gâts (bien sĂ»r les points d'Affaiblissement n'entrent pas en compte lors du Jet de Mort).

Exemple : Masao inflige cette fois 24 points de dommage Ă  CoraĂŻ dont le total de dĂ©gâts atteint 46 points de dĂ©gâts ! CoraĂŻ va devoir faire un Jet de Mort si elle veut pouvoir poursuivre le combat. La difficultĂ© est de 46 - 35 = 11. Elle jette un 4 positif et un 1 nĂ©gatif = +3. Sa Constitution est de 8, total 11, ouf ! c'est rĂ©ussi de justesse !

Cependant, mĂŞme si elle avait ratĂ© son jet de mort elle n'en serait pas morte sur le coup, un personnage de Feng Shui est un hĂ©ros, il a toujours le temps de dire quelques mots avant de passer l'arme Ă  gauche ! Suivant la grandeur de son Ă©chec il lui restera plus ou moins de temps Ă  vivre :

Il vous reste…
Échec …à vivre
-1 six heures
-2 quatre heures
-3 trois heures
-4 deux heures
-9 Ă  -5 une heure
-12 Ă  -10 une demi-heure
-13 un quart d’heure
au-delĂ  mort sur le coup

Agir et réagir

Un combat est rĂ©glĂ© selon une sĂ©quence de combat ; elle commence pour un personnage Ă  son initiative. Pour calculer son initiative le Personnage lance un dĂ© Ă  six face et y ajoute sa caractĂ©ristique de Vitesse. On ne relance jamais les 6 dans ce cas. Ă€ la suite de cela, les personnages agissent les uns après les autres suivant leurs initiatives respectives. Une action simple demande 3 segments et une action complexe 4 segments, une esquive active 1 segment, recharger une arme 2 segments, et ainsi de suite. Il est aussi possible Ă  un personnage de rĂ©duire le coĂ»t en segments d'une action en augmentant sa difficultĂ© : c'est une Action PrĂ©cipitĂ©e. En faisant une action simple en 2 segments seulement la difficultĂ© augmente de 2 points ; en faisant une Action PrĂ©cipitĂ©e en un seul segment on augmente la difficultĂ© de 5.

Exemple : Ta Yu et John Lee s'affrontent ; le premier a une Vitesse de 7 et fait 3 sur le dé de son initiative, il agira donc à 10. John a une Vitesse de 9 et fait 6 sur le dé, il agira donc à 15. Pour sa première action, John tire sur Ta Yu. Sa seconde action sera donc à 12. Puis il fait une seconde action précipitée en deux segments afin d'être au même segment que Ta Yu, à 10. Ta Yu attaque John Lee à 10 et celui-ci fait une Esquive Active afin d'être plus difficile à toucher, puis il agit à nouveau à 9.

Cela continue jusqu’à ce que l'un et l'autre aient Ă©puisĂ© tous leurs segments. NB : il est possible de faire une action simple mĂŞme au segment 1, mais au-delĂ  de 3 segments cela dĂ©bordera sur l'initiative suivante.

Shticks

Les Shticks (« trucs Â», en argot amĂ©ricain[1]) sont les capacitĂ©s extraordinaires dont les personnages disposent[3] ; c'est l'Ă©quivalent des dons du Système d20. Par exemple les Shticks de Kung Fu permettent Ă  l'artiste martial d'utiliser des capacitĂ©s hors du commun, les Shticks de Sorcellerie permettent de faire de la Magie, les Shticks d'armes Ă  feu permettent d'ĂŞtre plus efficace avec des armes Ă  feu, etc. Shticks a Ă©tĂ© traduit par Prouesses.

Histoire Ă©ditoriale

Feng Shui a été écrit principalement par Robin D. Laws au début des années 1990 dans le but de produire un jeu de rôle émulant les films d'action de Hong Kong. Il a proposé le jeu à Jose Garcia, de Daedalus Games, qui a aimé le cadre, mais qui a décidé de l'utiliser pour en faire un jeu de cartes à collectionner, jeux qui étaient extrêmement populaires à l'époque. Daedalus Games, devenu Daedalus Entertainment, a publié le jeu de cartes à collectionner Shadowfist (en), qui a connu un grand succès, en 1995[8].

Première édition

Grâce aux gains de Shadowfist, Daedalus a pu embaucher John Tynes comme directeur pour sa propre gamme de jeux de rĂ´le et a publiĂ© en 1996 la première Ă©dition de Feng Shui, en utilisant le système du jeu Nexus: The Infinite City (1994) – co-Ă©crit par Laws[9] et dĂ©jĂ  publiĂ© par Daedalus â€“ comme système de jeu de rĂ´le gĂ©nĂ©rique. Le jeu a connu quelques supplĂ©ments en 1997, mais Ă  ce stade, et après la crise des jeux de cartes Ă  collectionner, Daedalus a Ă©tĂ© contraint de licencier tout le personnel, Ă  l'exception de Jose lui-mĂŞme et de sa sĹ“ur, et la sociĂ©tĂ© a fait faillite, contrĂ´lĂ©e au titre du Chapitre 11, en 1997. Un dernier module a Ă©tĂ© Ă©crit par Chris Pramas et a Ă©tĂ© publiĂ© sous licence par Ronin Publishing[8].

Seconde Ă©dition

Quelques années plus tard, Robin D. Laws a racheté Feng Shui pour Atlas Games. Greg Stolze a été engagé pour s'occuper de la ligne éditoriale et, en 1999, une nouvelle édition du manuel de base a été publiée, suivie par de nombreux suppléments en 2000, mais par seulement deux par an entre 2001 et 2004. Par la suite, en dehors de Glimpse of the Abyss (2007), qui restait sous forme imprimée, aucun nouveau supplément n'a été publié[10].

Feng Shui 2

En 2015, Atlas Games a publié Feng Shui 2. Pour l’auteur, il s'agit là de la vraie 2e édition, Robin D. Laws considérant celle de 1999 comme étant plutôt une ré-impression.

RĂ©compenses

Le jeu a Ă©tĂ© multiprimĂ© aux ENnies 2016 : meilleur jeu, meilleures règles et meilleur univers[11].

Historique des Ă©ditions

  • Première Ă©dition VO Daedelus Entertainment 1996 (Ă©puisĂ©e)
Première édition, semblable à la seconde édition éditée par Atlas Games. Les suppléments restent totalement compatibles entre les éditions. Cette édition a été imprimée en couleur sur papier glacé.
  • Première Ă©dition rĂ©visĂ©e VO Daedelus Entertainment 1996 (Ă©puisĂ©e)
Identique à la première édition, mais contient les errata. Cette édition n'est plus qu'en noir et blanc.
  • Seconde Ă©dition VO Atlas Games 1999
Édition identique à la première édition.
  • Seconde Ă©dition VF Oriflam 1999
Aucune différence avec la VO éditée par Atlas Games, à exception de la mise en page et de quelques illustrations. Les couvertures de la gamme française ont été réalisées par Didier Florentz.
  • Nouvelle Ă©dition VO Atlas Games 2015
Nouvelle Ă©dition nommĂ©e « Feng Shui 2 Â», toujours par Atlas Games, sortie en 2015. Elle a bĂ©nĂ©ficiĂ© d’une rĂ©impression, disponible depuis 2019, incluant tous les erratas.
  • Nouvelle Ă©dition VF Les Éditions du Troisième Ĺ’il 2019
Traduction française de Feng Shui 2 dans une mise en pages et un format différents, incluant les erratas de la VO.

Gamme

En version originale

Liste constituée d'après des sites de référence[12] - [1]

Première édition

  • Feng Shui, Robin D. Laws, Daedalus Entertainment (1996) (ISBN 1-888335-00-9). Manuel de base de la première Ă©dition.
  • Marked For Death, Bruce A. Baugh, Chris Pramas, Greg Stolze, John Tynes, Allen Varney, Daedalus Entertainment (1996) (ISBN 1-888335-01-7). Aventures.
  • Back For Seconds, Rob Heinsoo et John Tynes (Ă©ditĂ© par), Daedalus Entertainment (1996) (ISBN 1-888335-02-5). SupplĂ©ment de jeu.
  • Thorns of the Lotus, Rich Warren, Daedalus Entertainment (1997) (ISBN 1-888335-04-1). SupplĂ©ment consacrĂ© aux Mangeurs de Lotus.
  • Blood of the Valiant, Chris Pramas, Green Ronin Publishing (1998) (ISBN 1-589780-43-4). SupplĂ©ment consacrĂ© Ă  la Main du Guide.

Deuxième édition

  • Feng Shui: Action Movie Roleplay, Robin D. Laws, Atlas Games (1999) (ISBN 1-887801-76-6). Manuel de base de la deuxième Ă©dition.
  • Seed of the New Flesh, Greg Stolze, Atlas Games (1999) (ISBN 1-887801-77-4). SupplĂ©ment consacrĂ© aux Architectes de la Chair.
  • Golden Comeback, Atlas Games (2000) (ISBN 1-887801-80-4). SupplĂ©ment consacrĂ© aux arts martiaux.
  • Seal of the Wheel, David Blewers, Deird'Re Brooks, Hal Mangold, John Seavey, Atlas Games (2000) (ISBN 1-887801-90-1). SupplĂ©ment consacrĂ© aux TransformĂ©s.
  • Elevator to the Netherworld: The Inner Kingdom Sourcebook, Atlas Games (2000) (ISBN 1-887801-83-9). SupplĂ©ment consacrĂ© au Monde infĂ©rieur.
  • Four Bastards, Robin D. Laws, Atlas Games (2000) (ISBN 1-887801-86-3). Aventure.
  • In Your Face Again, Atlas Games (2001) (ISBN 1-887801-97-9). Recueil d’aventures.
  • Burning Shaolin, Robin D. Laws, Atlas Games (2001) (ISBN 1-58978-006-X). Aventure comprenant des règles pour jouer sous Système d20.
  • On Location, Jeff Tidball, Atlas Games (2002) (ISBN 1-58978-024-8). Écran du meneur.
  • Thorns of the Lotus, Rich Warren, Atlas Games (2002) (ISBN 1-58978-028-0). RĂ©vision du supplĂ©ment publiĂ© par Daedalus.
  • Blood of the Valiant, Chris Pramas, Atlas Games (2003) (ISBN 1-58978-043-4). RĂ©vision du supplĂ©ment publiĂ© par Daedalus.
  • Gorilla Warfare, John Seavey, Atlas Games (2003) (ISBN 1-58978-038-8). SupplĂ©ment consacrĂ© aux Disjoncteurs.
  • Friends of the Dragon: A Guide to Player Character Groups, Atlas Games (2004) (ISBN 1-58978-054-X). AlliĂ©s pour les Personnages.
  • Iron and Silk, Will Hindmarch, Chris Jones, John Seavey, Atlas Games (2004) (ISBN 1-58978-047-7). Armes improvisĂ©es.
  • Blowing Up Hong Kong, Chris Jones, Atlas Games (2004) (ISBN 1-58978-065-5). SupplĂ©ment consacrĂ© Ă  Hong Kong.
  • Glimpse of the Abyss, Jeff Tidball, Darrin Bright, Chris Dolunt, Will Hindmarch, John Seavey, Atlas Games (2007) (ISBN 1-58978-073-6). Manuel de monstres.

Feng Shui 2

  • Feng Shui 2, Robin D. Laws, Atlas Games (juillet 2015) (ISBN 978-1-58978-153-5). Manuel de base.
  • GM Screen, Atlas Games (septembre 2015) (ISBN 978-1-58978-156-6). Écran.
  • Hong Kong Task Force 88, Atlas Games (juin 2016). Kit de dĂ©mo.

En français

Liste constituée d'après des sites de référence[1]

Deuxième édition

  • Feng Shui, Ă©dition rĂ©visĂ©e, Oriflam (dĂ©cembre 1999) (ISBN 2-912979-07-2). Manuel de base de la deuxième Ă©dition.
  • Écran du MaĂ®tre de Jeu, Oriflam (janvier 2000) (ISBN 2-912979-16-1). Écran de la deuxième Ă©dition.
  • La Nouvelle chair, Oriflam (fĂ©vrier 2000) (ISBN 2-912979-10-2). SupplĂ©ment consacrĂ© aux Architectes de la Chair.
  • Retour en grâce, Oriflam (juin 2000) (ISBN 2-912979-15-3). SupplĂ©ment de règles.
  • Ascenseur pour ailleurs…, Oriflam (novembre 2000) (ISBN 2-912979-20-X). SupplĂ©ment consacrĂ© au Monde infĂ©rieur.
  • Quatre bâtards, Oriflam (janvier 2001) (ISBN 2-912979-22-6). Aventure.
  • L’Ombre de la roue, Oriflam (avril 2001) (ISBN 2-914536-01-1). SupplĂ©ment consacrĂ© aux TransformĂ©s.
  • Mange ça…, Oriflam (juillet 2001) (ISBN 2-914536-05-4). Recueil d’aventures.
  • …Dans ta face !, Oriflam (2001) (ISBN 2-914536-10-0). Recueil d’aventures.
  • L’AnnĂ©e du dĂ©mon, Oriflam (juin 2002) (ISBN 2-914536-22-4). Aventure de crĂ©ation française.
  • Amis du dragon, Oriflam (dĂ©cembre 2005) (ISBN 2-914536-50-X). AlliĂ©s pour les Personnages.
  • Les Épines du lotus, Oriflam (juin 2006) (ISBN 2-914536-53-4). SupplĂ©ment consacrĂ© aux Mangeurs de Lotus.

Feng Shui 2

  • Feng Shui 2, Éditions du Troisième Ĺ’il (Les) (avril 2019) (ISBN 978-2-490219-10-0). Manuel de base.
  • Écran, Éditions du Troisième Ĺ’il (Les) (octobre 2019). Écran.

Notes et références

  1. « Feng Shui », sur legrog.org (consulté le )
  2. « Robin D. Laws : ouvrages professionnels », sur legrog.org (consultĂ© le )
  3. « Feng Shui », sur portes-imaginaire.org (consulté le )
  4. « Jouer les combats dans Feng Shui 2 », sur portes-imaginaire.org (consulté le )
  5. « Feng Shui 2 », sur legrog.org (consulté le )
  6. (en) « Grand Master Robin D. Laws on Feng Shui 2: The Action Movie Roleplaying Game », sur obskures.de, (consulté le )
  7. « Feng Shui 2 la critique en pleine poire », sur livresdelours.blogspot.com (consulté le )
  8. Appelcline 2011 p. 256.
  9. (en) « Interview with Robin D. Laws », sur juegosydados.wordpress.com, (consulté le )
  10. Appelcline 2011 p. 256-257.
  11. « FENG SHUI 2 par LETO - Les éditions du Troisième Œil », sur black-book-editions.fr (consulté le )
  12. (en) « Feng Shui Product Listing », sur rpg.net (consulté le )

Voir aussi

Bibliographie

  • (en) Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Mongoose Publishing, (ISBN 978-1-907702-58-7)

Liens externes

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