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Advance Wars

Advance Wars est un jeu vidéo de tactique au tour par tour appartenant à la série de jeux vidéo Nintendo Wars, développé par Intelligent Systems pour Nintendo, sorti sur Game Boy Advance. Le jeu est réalisé par Takehiro Izushi, le cocréateur de la série, et dirigé par Tohru Narihiro.

Le jeu est sorti le aux États-Unis, et devait sortir plus tard en Europe et au Japon, mais cette date a Ă©tĂ© mise en attente Ă  la suite des attentats du 11 septembre. La sortie japonaise est alors reportĂ©e pour ne finalement jamais voir le jour. C'est une situation inĂ©dite, car jusqu'alors, tous les jeux de la sĂ©rie ne sont sortis exclusivement qu'au Japon. Bien qu'ayant Ă©galement Ă©tĂ© retardĂ©, il sort en Europe le . Cette version inclut les langues anglaise, allemande, française et espagnole ; le choix Ă©tant laissĂ© au joueur au dĂ©marrage du jeu.

Dans Advance Wars, le joueur doit diriger des armĂ©es composĂ©es d'infanteries, de chars, de navires ou d'avions dans des champs de batailles dĂ©dramatisĂ©s. Le jeu reprend les schĂ©mas traditionnels de la sĂ©rie Nintendo Wars en y apportant des innovations. Le jeu se dĂ©roule au tour par tour : chaque joueur dirige son armĂ©e, unitĂ© par unitĂ©, avant de passer la main Ă  son adversaire qui fait de mĂȘme. Ce type de gameplay est en opposition avec les jeux de stratĂ©gie en temps rĂ©el, assez rĂ©pandus sur les machines disposant d’interfaces de pointage prĂ©cis (souris, stylet). Les unitĂ©s Ă©voluent dans un quadrillage au motif carrĂ© du style Ă©chiquier oĂč chaque case contient un terrain unique (ville, forĂȘt, montagne
). La juxtaposition de tous ces terrains forme le champ de bataille oĂč Ă©voluent les unitĂ©s.

Un remake nommĂ© Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, incluant Ă©galement le second opus Black Hole Rising, est dĂ©veloppĂ© par WayForward sur Nintendo Switch. Il est initialement prĂ©vu pour dĂ©cembre 2021, puis pour avril 2022, avant d'ĂȘtre repoussĂ© Ă  une date non dĂ©terminĂ©e Ă  la suite du conflit russo-ukrainien[1]. Le jeu sort finalement le [2].

Synopsis

Le joueur est placĂ© dans le rĂŽle d'un commandant novice de l'armĂ©e d’Orange Star[3]. Lors de ses premiers pas dans le jeu, il est pris en charge par Nell, un gĂ©nĂ©ral qui restera toujours aux cĂŽtĂ©s du joueur pour lui dĂ©livrer les objectifs ou sauvegarder. La premiĂšre tĂąche qui lui incombe est de repousser l'invasion de l'armĂ©e de Blue Moon menĂ©e par le bourru gĂ©nĂ©ral Olaf. De mauvaise foi jusqu'Ă  sa dĂ©faite finale, il inventera toujours des excuses fallacieuses pour expliquer ses revers successifs. Une fois celui-ci dĂ©fait, la contre-attaque s'organise, et c'est avec l'appui d'Andy, un jeune gĂ©nĂ©ral plein de vitalitĂ© et de bonne humeur, que le joueur va conquĂ©rir Blue Moon. AprĂšs une confrontation avec Olaf qui pensait ne faire qu'une bouchĂ©e du jeune gĂ©nĂ©ral, celui-ci enverra Grit, un spĂ©cialiste du tir indirect ayant Ă©tudiĂ© dans la mĂȘme acadĂ©mie militaire que Nell. D'une nature sympathique et dĂ©contractĂ©e, il a tendance Ă  adopter une attitude irrespectueuse envers son supĂ©rieur. Cependant, aprĂšs un coup de sang d'Olaf, il consent Ă  faire le dĂ©placement. Une fois battu, il prend la dĂ©faite avec dĂ©tachement et sympathise avec Andy. AprĂšs un accrochage avec un bataillon indĂ©pendant de Green Earth menĂ© par Eagle, un gĂ©nĂ©ral beau et arrogant qui par son accoutrement ressemble aux pionniers de l'aviation tels que Saint-ExupĂ©ry ou Bleriot, Max, une caricature du vĂ©tĂ©ran de la Guerre du ViĂȘt Nam vient rejoindre Andy. Le joueur pourra dorĂ©navant choisir entre deux gĂ©nĂ©raux pour avancer dans la campagne.

Les missions s'enchaĂźnent ensuite et aprĂšs avoir battu les armĂ©es de Blue Moon, Green Earth et Yellow Comet, le joueur dĂ©couvre qu'en rĂ©alitĂ©, c'est l'armĂ©e de Black Hole dirigĂ©e par Sturm, un gĂ©nĂ©ral soupçonnĂ© d'ĂȘtre d'origine extraterrestre, qui a poussĂ© toutes les nations Ă  s'affronter entre elles. Les 4 Nations s'allient alors pour repousser ensemble la menace. Les pouvoirs de Sturm Ă©tant gigantesques (celui-ci peut faire tomber des mĂ©tĂ©orites sur le champ de bataille, possĂšde des unitĂ©s plus puissantes que n'importe quel gĂ©nĂ©ral et peut se dĂ©placer sur tous les terrains sans pĂ©nalitĂ©), la tĂąche est rendue rĂ©ellement ardue. Une fois Sturm vaincu, l'armĂ©e de Black Hole se retire, mais c'est pour mieux contre-attaquer dans le deuxiĂšme opus (Advance Wars 2: Black Hole Rising).

SystĂšme de jeu

Aperçu

Les décors sont colorés et volontairement simplifiés, dans le but de se focaliser uniquement sur la vision stratégique. L'univers graphique oscille entre le cartoon pour les décors et le manga pour les personnages.

Les informations sont affichĂ©es par le biais d’infos panels (IP) contextuels et mobiles (ils se dĂ©placent dĂšs que le curseur s’en approchent afin de ne pas dĂ©ranger le joueur).

On peut voir dans la capture ci-contre que l'IP en haut à gauche affiche la quantité de crédits possédée par le joueur actif ainsi que le nom et le visage de son général. L'IP en bas à gauche affiche les informations relatives au terrain situé en dessous du curseur (type et couverture défensive).

Mécanismes généraux

Chaque case de terrain ne peut ĂȘtre occupĂ©e que par une seule unitĂ©. Pour prendre position sur une case occupĂ©e par un adversaire, il faut prĂ©alablement l'avoir dĂ©truite en menant une de ses unitĂ©s Ă  son contact et en engageant un combat dont l'issue est rĂ©gie par de nombreux paramĂštres dont le type de l'unitĂ© attaquante et dĂ©fensive, le nombre de point de vie des unitĂ©s, la couverture dĂ©fensive offerte par le terrain et la spĂ©cialitĂ© du GĂ©nĂ©ral choisi
 Si Ă  l'issue du combat, la quantitĂ© de points de vie d'une des unitĂ©s tombe Ă  zĂ©ro, elle est dĂ©truite et libĂšre la case. Pour dĂ©truire une unitĂ©, il faut gĂ©nĂ©ralement engager plusieurs fois le combat contre elle, ce qui est rendu impossible par un placement stratĂ©gique sur un pont, entre deux montagnes ou entre deux unitĂ©s alliĂ©es (qui devront alors ĂȘtre Ă©galement dĂ©truites pour dĂ©couvrir le flanc de l'unitĂ© entourĂ©e).

Toutes les unitĂ©s peuvent se dĂ©placer dans n'importe quel sens dans une aire de mouvement qui est limitĂ©e par leur portĂ©e de dĂ©placement (qui varie en fonction de l'unitĂ© et du terrain). Les unitĂ©s peuvent se dĂ©placer dans n'importe quel sens tant qu'ils leur reste des points de mouvement sans ĂȘtre obligĂ©s de suivre un tracĂ© rectiligne. Un dĂ©placement d'une case Ă  une autre ne peut se faire que si elles ont une arĂȘte commune et si le terrain s'y prĂȘte (un tank ne peut pas aller sur une montagne par exemple). Il est possible de faire passer ses unitĂ©s par-dessus ses propres unitĂ©s, sans s'y arrĂȘter, mais pas par-dessus les unitĂ©s ennemies. À la fin d'un dĂ©placement, le joueur doit choisir l'action que doit effectuer l'unitĂ©. Une fois l'action effectuĂ©e, l'unitĂ© ne pourra plus bouger jusqu'au prochain tour, mĂȘme s'il lui restait des points de dĂ©placement.

Une description détaillée des rÚgles du jeu est disponible sur wikilivres.

Modes de jeu

Lorsqu'un joueur commence une partie pour la premiĂšre fois, une instructrice portant le nom de Nell lui demande son nom et si c'est la premiĂšre fois qu'il joue Ă  ce jeu. S'il rĂ©pond par la nĂ©gative, tous les modes de jeu sont dĂ©bloquĂ©s dĂšs le dĂ©but. S'il rĂ©pond par l'affirmative, alors il n'a accĂšs qu'aux modes entraĂźnement oĂč il pourra s'initier progressivement au jeu et dĂ©couvrir l'univers ; VS oĂč il aura la possibilitĂ© de dĂ©fier jusqu'Ă  3 adversaires sur une carte de son choix, qu'ils soient contrĂŽlĂ©s par l'ordinateur ou par des humains. Le dernier mode accessible pour le dĂ©butant est le mode link oĂč plusieurs humains peuvent se dĂ©fier en reliant leurs consoles entre elles. Un joueur expĂ©rimentĂ© aura accĂšs dĂšs le dĂ©but aux modes campagne et QG. Ceux-ci sont expliquĂ©s ci-dessous.

Mode entraĂźnement : C'est ici que sont inculquĂ©s au nĂ©ophyte tous les fondements du jeu par le biais de 13 missions tutorĂ©es. Cela commence par l'explication des fondements comme la sĂ©lection puis le dĂ©placement des troupes, le processus Ă  suivre pour terminer son tour, sauvegarder, explorer les options, etc. et finit par les subtilitĂ©s du brouillard de guerre en passant par l'utilisation des unitĂ©s de transport, de ravitaillement, des artilleries
 Chaque mission permet au joueur d'assimiler progressivement les bases du jeu. Chaque nouvelle action dĂ©couverte est d'abord expliquĂ©e par Nell et devra ĂȘtre rĂ©pĂ©tĂ©e par le joueur. La manipulation est strictement encadrĂ©e car le joueur se trompant de bouton est immĂ©diatement rappelĂ© Ă  l'ordre par Nell qui rĂ©expliquera la manƓuvre.

Mode campagne : AprĂšs avoir terminĂ© l'entraĂźnement si le joueur a rĂ©pondu non prĂ©cĂ©demment, il peut poursuivre l'aventure ici. Les missions se suivent les unes aux autres, en donnant parfois au joueur le choix entre plusieurs embranchements. Chaque mission est introduite par une sĂ©quence textuelle oĂč interviennent les protagonistes de l'histoire. L'univers oĂč Ă©volue le joueur est dĂ©voilĂ© progressivement, mission aprĂšs mission. Dans certaines missions, des objectifs exotiques peuvent ĂȘtre proposĂ©s, comme dĂ©truire l'entrĂ©e d'une usine, capturer un nombre prĂ©cis de villes, etc.

Mode VS : Ici, il n'y a aucun scĂ©nario. Il s'agit de l'endroit oĂč plusieurs joueurs peuvent s'affronter sur la carte de leur choix. Cependant, toutes les cartes ne sont pas dĂ©bloquĂ©es dĂšs le dĂ©but, le joueur devant les acheter au moyen des crĂ©dits acquis en complĂ©tant des missions du mode QG ou campagne. Il est Ă©galement possible de rajouter des alliĂ©s ou des adversaires contrĂŽlĂ©s par une IA, pour dĂ©fier l'ordinateur entre amis par exemple ou rĂ©Ă©quilibrer la partie lorsque l'un des joueurs est beaucoup plus expĂ©rimentĂ© que l'autre. Les parties multijoueur peuvent se jouer avec une seule et mĂȘme console.

Mode Link : Ce mode donne les mĂȘmes possibilitĂ©s que le mode VS, sauf qu'ici la console ne circule pas de main en main, chaque joueur pouvant regarder son propre Ă©cran, voyant ainsi le dĂ©placement des unitĂ©s passants dans leur champ de vision, ou Ă©coutant les bruits qui trahissent le dĂ©placement des unitĂ©s. Un bombardier ou un chasseur, ne faisant pas le mĂȘme bruit qu'un hĂ©licoptĂšre, sont trahis lors de leurs dĂ©placements et permettent aux autres de construire des unitĂ©s en rĂ©ponse. Mais comme certaines unitĂ©s partagent les mĂȘmes sons, il reste une marge de hasard et de bluff. Ici, les joueurs peuvent Ă©galement s'Ă©changer leurs cartes qu'ils ont fabriquĂ© dans l'Ă©diteur de niveau.

Mode QG : Il s'agit d'une sorte de mode VS à la seule différence que les performances du joueur sont évaluées puis récompensées par une note comprise dans une échelle allant de C à A, ou S pour un résultat parfait. En réussissant une carte, le joueur se voit attribuer des piÚces qu'il pourra dépenser dans la boutique.

Éditeur de niveaux : Ici, le joueur peut crĂ©er ses propres cartes qu'il pourra ensuite tester contre l'ordinateur ou des amis. Cependant, ses fonctionnalitĂ©s sont assez limitĂ©es car la taille de la carte est fixĂ©e Ă  20 x 30 cases. On ne peut, de plus, rajouter aucun Ă©lĂ©ment scriptĂ© ni aucun dialogue. Et le nombre de cartes que l'on peut crĂ©er est limitĂ© au nombre de 3. Facile d'accĂšs, mais limitĂ© en possibilitĂ©s, il ne permet pas de crĂ©er ses propres campagnes ou ses propres unitĂ©s.

Boutique : C'est dans la boutique que le joueur peut dĂ©penser ses crĂ©dits gagnĂ©s dans le mode campagne ou QG. Il peut y acheter de nouvelles cartes pour le mode campagne ou QG ou de nouveaux gĂ©nĂ©raux, mais lorsque certaines conditions sont remplies (finir la campagne avec un certain rang par exemple), des objets plus rares et plus intĂ©ressants peuvent apparaĂźtre. Certains objets sont extrĂȘmement difficiles Ă  obtenir et ne sont possĂ©dĂ©s que par les joueurs les plus chevronnĂ©s.

Records : Les performances en mode QG ainsi que le rang du joueur (celui-ci augmente avec le nombre de points qu'il a rĂ©coltĂ©s dans le mode QG ou campagne) sont stockĂ©s ici afin de pouvoir ĂȘtre comparĂ©s ou recopiĂ©s sur un support diffĂ©rent.

Types de parties

Dans le mode VS ou Link, deux types de parties sont disponibles :

  • Celles oĂč les joueurs disposent d’usines qui leur permettent de construire des unitĂ©s tout au long de la partie. Les affrontements peuvent durer plusieurs dizaines de minutes Ă  plusieurs heures selon le nombre de joueurs (jusqu’à 4), la taille des cartes et les possibilitĂ©s dĂ©fensives offertes par le terrain.
  • Celles oĂč les joueurs disposent d’un certain nombre d’unitĂ©s dĂšs le dĂ©part sans qu'il leur soit donnĂ© la possibilitĂ© d'en reconstruire. Ils devront alors veiller Ă  les garder absolument en vie. Ce type de partie, appelĂ©e carte prĂ©dĂ©ployĂ©e se focalise principalement sur la gestion des unitĂ©s en abandonnant complĂštement le cĂŽtĂ© Ă©conomique et ne dure gĂ©nĂ©ralement qu'une dizaine de minutes.

En mode QG, toutes les batailles sont sur carte productive. En mode campagne, la majorité des missions sont sur carte productive mais certaines sont sur carte pré-déployée.

Carte pré-déployée

Au dĂ©part d'une partie prĂ©-dĂ©ployĂ©e d'Advance Wars, les unitĂ©s des joueurs sont gĂ©nĂ©ralement groupĂ©es dans une zone ponctuelle de la carte. Les premiers tours permettent aux joueurs de dĂ©ployer leurs unitĂ©s de dĂ©fense et d'attaque autour de points stratĂ©giques tels que les forĂȘts, les villes ou les montagnes. Selon la configuration de la carte, l'agencement des points stratĂ©giques varie fortement et a une incidence directe sur la nature des batailles.

Une fois que les armĂ©es ont rĂ©alisĂ© la jonction, les combats s'engagent. Le joueur qui prend l'initiative d'attaquer en assaut direct (au corps Ă  corps) est gĂ©nĂ©ralement dĂ©savantagĂ© car les artilleries du dĂ©fenseur dĂ©truiront les assaillants assez rapidement. C'est pour cette raison que les joueurs envoient d'abord leurs unitĂ©s de base en reconnaissance, en gardant leur force de frappe en retrait, tout en essayant d'avancer leurs artilleries (s'ils en ont) au maximum. Lorsque le vrai combat est engagĂ©, les deux camps perdent rapidement leurs unitĂ©s jusqu'Ă  un moment critique oĂč chaque camp ne possĂšde plus qu'une ou deux unitĂ©s offensives (dans le cas d'un match Ă©quilibrĂ©). Lorsqu'un nombre impair d'assaillants s'affrontent, c'est celui qui a subi le moins de dĂ©gĂąts dans ces batailles qui remporte la victoire. Pour cette raison, les cartes prĂ©dĂ©ployĂ©es Ă  3 joueurs introduisent un facteur chance qui favorise celui qui a eu la fortune de ne pas s'ĂȘtre fait attaquer; ou bien donnent lieu Ă  des parties statiques oĂč personne ne veut s'attaquer de peur d'ĂȘtre pĂ©nalisĂ© par la suite.

En fin de partie équilibrée, débute généralement une phase de traque dont l'issue est déterminée par le pierre-feuille-ciseaux régissant les unités restantes. Le joueur qui a réussi à cibler ses attaques en fonction du groupe d'unités qu'il a prévu de conserver en fin de partie sort généralement victorieux. Par exemple un joueur qui a décidé de garder coûte que coûte un bombardier et qui a mené des attaques suicides sur les unités anti-aériennes adverses en se mettant momentanément en infériorité numérique, favorise grandement ses chances de victoire à long terme.

Lors d'une partie déséquilibrée, un des deux joueurs a réussi à détruire beaucoup d'unités adverses tout en conservant les siennes. La phase de traque est alors courte et sans surprises.

Un match nul, sans brouillard de guerre, peut survenir lorsque le joueur traquĂ© (qui possĂšde les unitĂ©s les plus faibles) peut Ă©viter indĂ©finiment la confrontation. En brouillard de guerre, le joueur traqueur peut nĂ©anmoins tendre des embuscades, mais cela donne lieu Ă  des parties qui s'Ă©ternisent et qui sont gĂ©nĂ©ralement abandonnĂ©es par les joueurs. Avec le brouillard de guerre, un match nul peut Ă©galement survenir lorsque le joueur possĂ©dant l'unitĂ© traquĂ©e se trouve face Ă  une unitĂ© plus puissante mais aveugle qui ne pourra donc jamais voir et attaquer sa proie durant le mĂȘme tour. Dans les deux cas de brouillard, il y a nul quand le joueur en faiblesse peut rĂ©fugier son unitĂ© Ă  un endroit inaccessible au traqueur (infanteries au milieu de montagnes contre chars a chenilles par exemple), ou que le traqueur n'a pas assez de puissance pour dĂ©truire l'unitĂ© non armĂ©e en face (si celle-ci se trouve sur une ville ou son QG par exemple).

Carte productive

L'ouverture d'une partie productive d'Advance Wars varie sensiblement d'une carte prĂ©dĂ©ployĂ©e car les joueurs possĂšdent alors des bases, des aĂ©rodromes et/ou des ports oĂč ils pourront produire des unitĂ©s en continu dans la limite des crĂ©dits qui leur sont allouĂ©s par leurs propriĂ©tĂ©s au dĂ©but de chaque tour.

Il faut alors se procurer le maximum de villes pour augmenter ses revenus et construire davantage d'unitĂ©s que ses adversaires. Pour capturer un bĂątiment, il faut y mener ses infanteries, unitĂ©s particuliĂšrement fragiles, puis les protĂ©ger jusqu'Ă  la capture. Chaque capture est le fruit d'une bataille oĂč le vainqueur peut Ă©tablir un pĂ©rimĂštre de sĂ©curitĂ© autour du bĂątiment convoitĂ©. Ces batailles peuvent ĂȘtre assez acharnĂ©es puisque les opposants peuvent alimenter le front en permanence avec leurs bases arriĂšre. Chaque bĂątiment capturĂ© constitue un point stratĂ©gique car une unitĂ© alliĂ©e se trouvant dessus sera rĂ©parĂ©e et ravitaillĂ©e en dĂ©but de chaque tour. Il est possible de mettre une unitĂ© sur un centre de production de l'ennemi pour l'empĂȘcher de produire des unitĂ©s dans le bĂątiment en question.

Une fois qu'un opposant a pris l'avantage, il doit ensuite avancer mĂ©thodiquement et consolider son avantage financier en Ă©vitant d'ĂȘtre trop gourmand et se retrouver sous le feu des artilleries ennemies si celui-ci dispose de forĂȘts et du brouillard de guerre pour se couvrir.

Carte personnalisée

Dans Advance Wars, un des atouts notables de ce jeu est que l'on peut créer sa propre carte, et ensuite la tester en mode Versus. L'éditeur de carte peut avoir 3 cartes à la fois, et cependant, les possibilités sont moindrement limités. En effet, on ne peut ni modifier la taille (qui est de 20x30 cases), ni mettre plus de 60 bùtiments.

Cependant, dans Advance Wars: Dark Conflict, qui se distingue des autres par un monde différent plus sombre, le joueur à la possibilité, dans l'éditeur de cartes, de modifier la taille de la carte (5x5 à 30x30 cases) et de créer au total 50 cartes.

AprÚs la création de la carte, il sera possible d'y jouer en Versus, ou en mode multijoueur via le Cùble Link (les parties sur cartes créées requiert l'utilisation du cùble-link, et une cartouche par joueur).

Nouveautés par rapport à Super Famicom Wars

Advance Wars est la suite de Super Famicom Wars. Cette partie traite des différences entre Advance Wars et sa préquelle.

L'innovation la plus notable d'Advance Wars est l'ajout d'un mode campagne et de protagonistes charismatiques. Auparavant, pour finir un Nintendo Wars, il fallait remporter la victoire sur toutes les cartes proposées dans n'importe quel ordre en affrontant des généraux muets et sans personnalité. Dans Advance Wars, le joueur peut mener une campagne composée de nombreuses missions variées et soutenues par une histoire et des personnages atypiques qui entretiennent des relations complexes entre eux.

En plus d'apporter un élément vivant au jeu, les généraux dynamisent les parties par le biais de leurs pouvoirs. Un pouvoir de général ne peut s'utiliser que lorsque sa jauge de pouvoir est pleine. Celle-ci se remplit plus rapidement lorsqu'on perd une unité que lorsqu'on en détruit une. De cette façon, un joueur en difficulté verra sa barre augmenter plus vite et il pourra essayer de renverser la vapeur en invoquant son pouvoir. Les généraux disposent également de capacités qui agissent en permanence. Un général possÚde des infanteries qui capturent plus vite, un autre dispose de tanks plus puissants, etc.

Advance Wars apporte Ă©galement la gestion du climat (neige, pluie et beau temps), une intelligence artificielle plus efficace, la possibilitĂ© de voir les dĂ©gĂąts qu'on va infliger avant d'attaquer et de nombreux autres Ă©lĂ©ments apportant gĂ©nĂ©ralement un confort supplĂ©mentaire au joueur et un intĂ©rĂȘt supĂ©rieur au titre.

Le systĂšme de combats a Ă©tĂ© modifiĂ© en profondeur. Dans Advance Wars, une unitĂ© en attaquant une autre inflige des dĂ©gĂąts en fonction de ses points de vie et d'autres paramĂštres spĂ©cifiques Ă  l'unitĂ© dĂ©fensive, au terrain, au gĂ©nĂ©ral, etc. L'unitĂ© dĂ©fensive riposte ensuite de la mĂȘme maniĂšre en prenant en compte ses points de vie restants et les mĂȘmes paramĂštres que l'unitĂ© attaquante. De cette façon, si une unitĂ© dĂ©fensive est complĂštement dĂ©truite, elle ne peut pas riposter. Dans Super Famicom Wars, toutes les unitĂ©s tirent en mĂȘme temps, les dĂ©fenseurs possĂ©dants un malus. De cette façon, mĂȘme une unitĂ© qu'on vient de dĂ©truire infligera Ă  l'unitĂ© attaquante des dĂ©gĂąts parfois importants.

Les unités ont également subis de nombreuses modifications. Beaucoup ont été modifiées, d'autres ont été fusionnées et certaines ont simplement disparus. Aucune unité n'a été créée pour Advance Wars.

Le style enfantin de Super Famicom Wars a été nettement atténué. Ainsi, les unités n'effectuent plus de mimiques comiques et n'émettent plus de sons kawaii à chacune de leurs actions.

Super Famicom Wars gÚre un systÚme d'expérience pour chaque unité qui a été supprimé. Ce systÚme avantage le joueur qui possÚde déjà une position dominante, ce qui est la volonté contraire d'Advance Wars avec les pouvoirs des généraux.

Lorsqu'on chargeait, dĂ©chargeait ou ravitaillait une unitĂ©, il se lançait une petite animation montrant l'action. Ce n'est plus le cas dans Advance Wars oĂč seules les animations de capture ont Ă©tĂ© conservĂ©es (bien que dĂ©sactivables dans les options). Un terrain prĂ©sent dans Super Famicom Wars ressemblant Ă  un lac a Ă©galement Ă©tĂ© supprimĂ©.

DĂ©veloppement

Advance Wars se dĂ©marque des jeux de guerre qui tendent vers le rĂ©alisme par plusieurs moyens. D'abord, dans tous les Ă©pisodes de la sĂ©rie, les unitĂ©s organiques explosent sans laisser de sang. Dans les scĂšnes de combat, les unitĂ©s mourantes sont propulsĂ©es sur les cĂŽtĂ©s de l'Ă©cran. Il n'existe aucune animation d'agonie ou d'image de cadavres. La signalĂ©tique ESRB lui attribue le sigle « E Â», c’est-Ă -dire « tous publics Ă  partir de six ans Â», cependant, la SELL le dĂ©conseille aux moins de 12 ans. Cependant, pour les jeux qui succĂšdent Advance Wars la signalĂ©tique PEGI remplace la SELL et attribue Ă  la sĂ©rie le sigle « violence Â» et « 7 ans ou plus Â». L'Ăąge gĂ©nĂ©ralement conseillĂ© pour un jeu de guerre est de 12 ans ou plus.

Ensuite, les populations civiles ne sont jamais Ă©voquĂ©es, Ă  l'exception du jeu Advance wars:Dark Conflict et d'une mission dans Advance Wars 2 oĂč le joueur doit sauver une ville envahie par un gĂ©nĂ©ral cruel. Lorsqu'il rĂ©ussit, les habitants de la ville remercient son gĂ©nĂ©ral en lui offrant un cadeau. Hormis cela, les seuls Ă©lĂ©ments vivants dans le jeu sont les gĂ©nĂ©raux qui entretiennent de longs dialogues entre les missions. Ces dialogues servent Ă  dĂ©finir puis enrichir la psychologie des personnages et mettent le joueur dans le contexte avant chaque mission en prĂ©cisant qui attaque, quelles sont les meilleures stratĂ©gies Ă  adopter, etc.

L'univers d' Advance Wars se nomme Wars World. Les noms des armĂ©es sont Orange Star, Blue Moon, Green Earth, Yellow Comet et Black Hole. Bien que les noms ne soient pas rĂ©alistes, les armĂ©es possĂšdent des mentalitĂ©s diffĂ©rentes qui toutes ont un Ă©quivalent dans notre monde. Yellow Comet par exemple fait penser au Japon par l'apparence des unitĂ©s et des thĂšmes musicaux nettement orientaux. Les noms des gĂ©nĂ©raux (Kanbei, Sensei
) confirment cette hypothĂšse. Blue Moon correspond Ă  l'armĂ©e russe ; le chef de cette armĂ©e Ă©tant un gĂ©nĂ©ral qui tire sa puissance dans les terrains enneigĂ©s et portant un oushanka (ŃƒŃˆĐ°ĐœĐșĐ°), chapeau typiquement russe. Cette filiation est confirmĂ©e dans les prochains Ă©pisodes de la sĂ©rie oĂč de nouveaux gĂ©nĂ©raux portent des uniformes soviĂ©tiques. Le lien entre Orange Star et les États-Unis quant Ă  lui ne fait aucun doute. Le QG d'Orange Star ressemble Ă  un gratte-ciel, l'allure des gĂ©nĂ©raux et le rĂŽle central qu'ils occupent le confirme. La filiation de Green Earth est elle aussi Ă©vidente : les casques des infanteries sont identiques aux casques allemands lors de la Seconde Guerre mondiale. Cependant, cette armĂ©e est plus europĂ©enne qu'allemande. Les gĂ©nĂ©raux incarnent chacun un pays : Eagle est un aviateur allemand, Drake est associĂ© Ă  ces marins rondouillard de la mer Baltique et Jess Ă  la tankiste française. Toutefois, un gĂ©nĂ©ral portant armure et apprĂ©ciant le vin rouge et la galanterie fait son apparition dans Advance Wars DS, son appartenance Ă  l'Espagne (et non la France !) ne fait aucun doute avec son prĂ©nom Ă  consonance hispanique : Javier. Les Black Hole, quant Ă  eux, font plutĂŽt penser Ă  l'Allemagne nazie, comme en tĂ©moignent les costumes des gĂ©nĂ©raux Maverik ou Sturm, ou le nom des gĂ©nĂ©raux, tels Helmut ou Ă  une forme d'intelligence extraterrestre qui a utilisĂ© les technologies des humains, puisqu'ils veulent envahirent la Terre. Les ambitions des Black Hole (la domination pure et simple) ainsi que leurs mĂ©thodes (dresser les pays les uns contre les autres) ne font que renforcer cette hypothĂšse.

Il n'en reste que ce ne sont que des suppositions, car les concepteurs du jeu ont déclaré lors d'une revue sur un site officiel ne pas avoir eu comme intention d'associer les différentes armées à des nations, mais qu'ils s'en étaient néanmoins inspiré pour leurs conceptions.

Équipe de dĂ©veloppement
  • Producteur exĂ©cutif : Hiroshi Yamauchi
  • Producteur : Takehiro Izushi
  • RĂ©alisateur : Tohru Narihiro
  • Superviseur : Kentaro Nishimura
  • Programmeur systĂšme : Takanori Hino
  • Support systĂšme : Takafumi Kaneko
  • Programmeur IA : Chikara Yamamoto
  • Programmeur Support : Makoto Katayama
  • Programmeur level design : Mitsuru Matsumoto
  • Conception de la section « entrainement Â» : Ryuichiro Koguchi
  • CrĂ©ation des personnages : Ryo Hirata
  • Responsable graphique : Makoto Shimojo
  • Level designer : Ryo Hirata, Sumiko Miki
  • Compositeur : Taishi Senda
  • Responsable artistique : Taeko Kaneda
  • Artistes : Fujiko Nomura, Kiyomi Itani
  • Direction de la Localisation : Jeff Miller, Leslie Swan

Accueil

Critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Edge (UK) 9/10 (2001)[4]
10/10 (2013)[5]
EGM (US) 7,33/10[6]
Game Informer (US) 9,25/10[7]
GamePro (US) 4,5/5[8]
Nintendo Power (US) 5/5[9]
Presse numérique
MĂ©dia Note
AllGame (US) 4,5/5[10]
Eurogamer (UK) 10/10[11]
Gamekult (FR) 9/10[12]
GameSpot (US) 9,1/10[13]
IGN (US) 9,9/10[14]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[3]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia Note
Metacritic 92/100[15]

Ventes

Notes et références

  1. « Nintendo repousse Advance Wars 1+2 : Re-boot Camp à la suite des événements en Ukraine », sur gamekult.com, (consulté le ).
  2. « Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp Game's Trailer Reveals April 21 Release Date », sur Anime News Network, (consulté le ).
  3. (fr) Jihem, « Test de Advance Wars », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  4. (en) Edge staff, « Advance Wars Review », Edge, no 104,‎ (lire en ligne, consultĂ© le )
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Annexes

Articles connexes

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