Accueil🇫🇷Chercher

Unreal II: The Awakening

Unreal II: The Awakening est un jeu vidéo de tir en vue à la première personne développé par Legend Entertainment et édité sur PC par Infogrames sous la marque Atari le en Amérique du Nord et le en Europe. Le jeu a également été publié sur Xbox le en Amérique du Nord et le en Europe. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction futuriste, le joueur incarnant John Dalton, un ancien soldat devenu marshall et naviguant dans l’espace à bord du vaisseau Atlantis. Lors d’une intervention dans une installation minière, il découvre l’existence d’artefacts dont il se dispute ensuite le contrôle avec deux races d’extraterrestres, les Skaarjs et les Drakks. Pour cela, le joueur est amené à intervenir sur différentes planètes sur lesquels il affronte, seul ou en équipe, des créatures souvent hostiles qu’il doit combattre à l’aide des armes et des bonus trouvés au fur et à mesure de son avancée dans le jeu. Le jeu utilise le moteur 3D UnrealEngine 2, développé par Epic MegaGames et Digital Extremes pour Unreal Tournament 2003 et Unreal Championship.

Unreal II
The Awakening

DĂ©veloppeur
Éditeur
RĂ©alisateur
Michael Verdu
Glen Dahlgren
Matthias Worch
Scott Dalton
James Parkman
Grayson Edge
Scénariste
Compositeur
Producteur
Michael Verdu
Glen Dahlgren
Mark Poesch

Date de sortie

Langue
Moteur
Version
1403 (Single-player)



À sa sortie, Unreal II reçoit un accueil mitigé de la part de la presse spécialisée qui lui reproche sa trop grande linéarité et l’absence de mode multijoueur. Legend Entertainment travaille alors sur le développement d’une extension orienté multijoueur, baptisée Expanded multiplayer, qui est mise à disposition des joueurs en téléchargement le .

Trame

Bien avant les faits d’Unreal et d’Unreal Tournament, John Dalton, marshal de l'autorité coloniale terrienne, est renvoyé du corps des Marines. Le jeu commence lorsqu'il se pose sur Avalon pour prendre ses ordres et exécuter le parcours d'entraînement : il rencontrera là un homme inventeur d'un système de combat évolué qui pense le vendre à la Liandri Corporation : il est l'inventeur des tournois qui feront la fortune de la Liandri Corporation, cette dernière organisant grâce à ce système les combats des jeux de la série Unreal Tournament. Pendant sa patrouille, John et l'équipage de son vaisseau, l'Atlantis, captent un appel de détresse d'une installation minière de la Liandri Corporation. Débarquant sur place, il se heurte à des extraterrestres, les Skaarjs, contre lesquels les humains sont en guerre. Les Skaarjs désirent en effet s'emparer d'un artefact d'origine inconnue. Au fur et à mesure que le jeu avance, John doit récupérer différents artefacts, combattre les forces des différentes corporations cherchant à s'en emparer, et les Skaarjs attirés par leur pouvoirs inconnus. Il rencontrera également une race d'extraterrestres mécanisés, les Drakks, qui détiennent certains artefacts.

Système de jeu

L'un des grands changements par rapport aux autres jeux de la série est que les personnages d’Unreal II sont bien plus lents. Les ennemis sont globalement plus rigides dans leur comportement, mais leur rapidité et leur férocité permettent de compenser la prévisibilité de leurs mouvements. Les Skaarjs par exemple se servent des mécanismes de leur bras pour tirer et sortir leurs lames de corps à corps, mais également pour parer les tirs. Le jeu est présenté sous forme de missions se succédant, entrecoupés de bivouacs sur l'Alantis durant lesquels John reçoit ses dotations en arme, ses ordres de missions et en apprend un peu sur l'histoire.

Armes

  • Pistolet Ă  dispersion : Portant le mĂŞme nom que l'arme de base d’Unreal premier du nom, il est Ă©galement semblable dans son fonctionnement : ses munitions se rĂ©gĂ©nèrent grâce Ă  un noyau quantique, il permet de tirer des rafales peu puissantes ou de charger un projectile plus lent et plus puissant, mais contrairement Ă  son homologue d’Unreal 1, il ne peut pas ĂŞtre amĂ©liorĂ©. Son intĂ©rĂŞt est donc inexistant, d'autres armes Ă©tant fournies Ă  chaque missions et des munitions Ă©tant disponible en abondance tout au long de l'aventure.
  • Fusil d'assaut : Similaire au Stinger d’Unreal 1, le fusil d'assaut est une mitrailleuse Ă  haute vĂ©locitĂ© qui peut Ă©galement tirer un projectile Ă  dispersion
  • Fusil Ă  pompe : Peu puissant Ă  longue portĂ©e mais dĂ©vastatrice Ă  courte et moyenne portĂ©e, cette arme tirer un volĂ©e de plombs qui se dispersent. Le tir secondaire Ă  une portĂ©e rĂ©duire Ă  seulement quelques mètres, mais les plombs explosent au choc et enflamme les ennemis.
  • Magnum : pistolet Ă  portĂ©e moyenne extrĂŞmement efficace contre les cibles peu ou moyennement blindĂ©s, le Magnum peu Ă©galement tirer une rafale très rapide de trois balles. Cette arme appartient Ă  Aida, qui s'occupe des communications de l'Alantis. Elle l'offre Ă  John avant une mission particulièrement ardue.
  • Lance grenades Hydre : ce lance grenade propulse des grenades Ă  portĂ©e moyenne. Il peut tirer de nombreux types de projectiles : explosifs, grenade incendiaire efficace pour les dĂ©gâts de zones, grenade Ă  gaz toxique, grenade Ă©tourdissante assommant les ennemis dans la zone d'impact, fumigène utiles pour couvrir une fuite, et IEM dĂ©sactivant les appareils Ă©lectroniques.
  • Lance-flamme : tirant un jet de flamme continu, le Lance flamme peut Ă©galement rĂ©pandre une giclĂ©e de napalm instable qui prendra feu au bout de quelques secondes, ou pourra ĂŞtre enflammĂ©e par les tirs d'autres armes.
  • Lance-roquette Shark : ce lance-roquette Shark peut tirer soit une roquette rapide et puissante en ligne droite, soit ĂŞtre verrouillĂ© sur quatre cible diffĂ©rente. Dans ce cas, la roquette se divise en quatre fusĂ©e plus petites et autoguidĂ©s qui fileront chacune ver leurs cibles.
  • Fusil de sniper : très longue portĂ©e et haute puissance sont les caractĂ©ristiques principales de cette arme Ă©quipĂ©e d'une lunette de visĂ©e.
  • Lance Shock : arme portĂ©e par les Izarians, race esclave des Skaarjs, la lance Shock peut tirer soi un gros projectile lent et relativement puissant, soit une volĂ©e de traĂ®nĂ©es Shocks qui rebondissent sur les obstacles.
  • Takkra : ces petites sphères grandes comme un point peuvent ĂŞtre lancĂ©e sur les ennemis. Elles se dĂ©ploient alors et tournent autour de la cible en l'arrosant de rayons. Ils peuvent aussi ĂŞtre dĂ©ployĂ©s en dĂ©fense : ils tournent alors autour de celui qui les lance et tirent sur les ennemis proches.
  • Canon alien : fabriquĂ© Ă  partir des pièces d'un Drakk dĂ©truit, ce canon peut tirer soit un rayon destructeur, soit une lanière d'Ă©nergie très efficace comme « fouet. »
  • Canon Ă  singularitĂ© : la dernière arme du jeu, fabriquĂ©e Ă  partir du bras droit d'un Tosc, est d'une puissance colossale. Un seul tir suffit Ă  dĂ©cimer n'importe quoi se trouvant Ă  portĂ©e des deux monstrueuses boules d'Ă©nergie (semblables a des trous noirs miniatures) tirĂ©es de ce canon.

Interface

L’interface du jeu est similaire à celle des autres jeux de la série, la plupart des informations n’étant cependant pas affichées aux mêmes endroits. La majeure partie de l’écran est occupée par ce que voit le joueur, c’est-à-dire l’environnement et les ennemis lui faisant face. En bas à droite de cette zone, le joueur peut voir quelle arme se trouve dans sa main ainsi que les éventuels équipements supplémentaires dont il dispose et étant prêt à être utilisé. En haut à droite est indiquée la quantité de munitions dont il dispose dans son chargeur et dans sa réserve. En haut à gauche est indiqué la quantité de points de vie et d’armure du personnage. À gauche apparait une fenêtre de dialogue permettant de choisir une réponse lors des discussions avec d’autres personnages du jeu. Enfin, en bas à gauche sont précisés les objectifs de la mission en cours, une icône précisant également si le joueur possède déjà un artefact[1].

DĂ©veloppement

À la suite des succès d’Unreal et d’Unreal Tournament, Epic développa Unreal II, dont l'histoire est censée se passer avant Unreal 1, et avant Unreal Tournament. L'équipe développant ce jeu était entièrement nouvelle, aucun membre ou presque qui avait participé à la création des deux jeux originaux ne participa à la création de cet opus.

Très attendu, le jeu fut accueilli avec une certaine froideur par la critique : le jeu étant trop court et présenté sous forme de missions reliées entre elles par un scénario rigide, il fut considéré comme mauvais par certains, bon par d'autre, mais dans l'ensemble, les joueurs considéraient Unreal II comme un bon jeu, ne méritant malheureusement pas le nom d'Unreal.

Équipe de développement

Versions et modifications

Versions

Après trois ans de développement, Infogrames annonce le que Unreal II est terminé et la version PC du jeu est finalement éditée par Atari Inc. le [3]. Plusieurs mois après, le , une version de démonstration du jeu est mise à disposition en téléchargement par Legend Entertainment, celle-ci incluant un niveau de la campagne solo du jeu[4]. Une édition spéciale du jeu a ensuite été éditée par Atari le , celle-ci incluant notamment le mod Expanded multiplayer. Précédent la sortie de la nouvelle version du jeu et du mod, une version de démonstration de celui-ci est mise à disposition en téléchargement par Legend Entertainment le [5]. Enfin, la version Xbox du jeu, développée par Tantalus et Legend Entertainment, a été publiée par Atari le en Amérique du Nord et le en Europe[6].

Modification

Unreal II a bénéficié d’une extension développée par Legend Entertainment afin de donner une nouvelle composante multijoueur au jeu original, principalement tourné vers le mode solo. Baptisée Expanded multiplayer, celle-ci est mise à disposition des joueurs en téléchargement le et est également incluse dans l’édition spéciale du jeu. L’extension ajoute un nouveau mode de jeu multijoueur dans lequel deux équipes se disputent le contrôle de quatre artefacts, chaque équipe en contrôlant deux au début d’une partie. Pour cela, les deux équipes doivent notamment gérer leurs ressources en énergie, celle-ci permettant entre autres d’alimenter des véhicules[7] - [8].

Une nouvelle carte baptisée Solaris Base et destinée à la campagne solo du jeu a également été publiée par Matthias Worch, l'un des level designer du jeu, le [9].

Accueil

Sur PC

Aperçu des notes obtenues
Unreal II: The Awakening (PC)
MĂ©diaNat. Notes
EurogamerUS7/10[10]
GamekultFR6/10[11]
GameSpotUS73 %[12]
Gen4FR81%[13]
IGNUS82%[14]
Jeux vidéo MagazineFR17/20[15]
Jeuxvideo.comFR15/20[16]
JoystickFR7/10[17]
PC Gamer UKGB83 %[18]
Compilations de notes
MetacriticUS75 %[19]
GameRankingsUS75,4 %[20]

Sur Xbox

Aperçu des notes obtenues
Unreal II: The Awakening (Xbox)
MĂ©diaNat. Notes
Consoles +FR14/20[21]
EurogamerUS5/10[22]
GameSpotUS61 %[23]
IGNUS78%[6]
Jeuxvideo.comFR9/20[24]
JoypadFR6/10[25]
Compilations de notes
MetacriticUS64 %[26]
GameRankingsUS64.4 %[27]

Communauté

Rapidement après la sortie d’Unreal II apparut Unreal II XMP, un mode multijoueur complexe reposant sur la recherche et la capture d'artefacts contre une équipe adverse. Le mod présente des personnages organisés en classes, et des véhicules.

Les joueurs furent vite lassés par les plantages à répétition du jeu et de son éditeur de carte (Unrealed 3.0). Malheureusement, à la suite de la fermeture de Legend Entertainment par Atari Inc., Le support n'est plus assuré. UXMP possède toujours une communauté de joueurs enthousiastes, mais l'apparition d’UTXMP, le même mod recréé pour UT2004, permet au jeu d'être encore connu.

Notes et références

  1. Dawley 2004, p. 8, Heads Up Display.
  2. Dawley 2004, p. 18-19, Credits.
  3. (fr) Justin Calvert, « Unreal II: The Awakening goes gold », sur GameSpot, .
  4. (fr) Bob Colayco, « Unreal II demo released », sur GameSpot, .
  5. (fr) Tor Thorsen, « Special edition Unreal II due next week », sur GameSpot, .
  6. (fr) Aaron Boulding, « Unreal II: The Awakening (Xbox) », sur IGN, .
  7. (en) Bob Colayco, « Unreal II SE Review », sur GameSpot, .
  8. (en) David Adams, « Unreal II: The Awakening XMP Review », sur IGN, .
  9. (en) Matthias Worch, « Solaris Base », sur Worch.com, .
  10. (en) « Unreal II: The Awakening », sur Eurogamer, .
  11. Gaël Fouquet, « Test :Unreal II: The Awakening », sur Gamekult, .
  12. (en) Erik Wolpaw, « Unreal II: The Awakening Review », sur GameSpot, .
  13. « Unreal II: The Awakening », Gen4, no 164,‎ .
  14. (en) Steve Butts, « Unreal II: The Awakening Review », sur IGN, .
  15. David Le Roux, Test - Unreal II: The Awakening, mars 2003, Jeux vidéo Magazine no 30, p. 42-46.
  16. Dinowan, « Test :Unreal II: The Awakening », sur Jeuxvideo.com, .
  17. monsieur pomme de terre, « Unreal II: The Awakening », Joystick, no 146,‎ , p. 98-102.
  18. (en) Jim Rossignol, « Unreal II: The Awakening - Aweakening », PC Gamer UK, no 121,‎ , p. 86-89 (ISSN 1351-3540).
  19. (en) « Unreal II: The Awakening (PC) », sur Metacritic.
  20. (en) « Unreal II: The Awakening (PC) », sur GameRankings.
  21. (fr) « Unreal II: The Awakening », Consoles +, no 150,‎ .
  22. (en) Kristan Reed, « Unreal II: The Awakening (Xbox) », sur Eurogamer, .
  23. (en) Bob Colayco, « Unreal II: The Awakening Review (Xbox) », sur GameSpot, .
  24. (fr) Dinowan, « Test :Unreal II: The Awakening (Xbox) », sur Jeuxvideo.com, .
  25. (fr) « Unreal II: The Awakening », Joypad, no 140,‎ .
  26. (en) « Unreal II: The Awakening (Xbox) », sur Metacritic.
  27. (en) « Unreal II: The Awakening (Xbox) », sur GameRankings.

Annexes

Bibliographie

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • Chris Dawley, Unreal II : The Awakening : Manual, Infogrames, , 38 p.
  • (en) Jeff Barton et Michael Littlefield, Unreal II the Awakening Xbox : Prima's Official Strategy Guide, Prima Games, , 112 p. (ISBN 9780761545187)

Liens externes

Cet article est issu de wikipedia. Text licence: CC BY-SA 4.0, Des conditions supplémentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimédias.