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The Lost Room

The Lost Room est une mini-série fantastique américaine en trois épisodes de 87 minutes, créée par Christopher Leone et Laura Harkcom, réalisée par Craig R. Baxley et Michael W. Watkins et diffusée entre le 11 et [1] sur Sci Fi Channel.

The Lost Room
Titre original The Lost Room
Genre Mini-série fantastique
CrĂ©ation Christopher Leone (en)
Laura Harkcom
Acteurs principaux Peter Krause
Julianna Margulies
Pays d'origine Drapeau des États-Unis États-Unis
Chaîne d'origine Sci Fi Channel
Nb. de saisons 1
Nb. d'Ă©pisodes 3 (6 en France)
Durée 87 minutes (45 en France)
Diff. originale –

En France, la mini-série a été diffusée sous la forme de six épisodes de 45 minutes à partir du sur M6 et à partir du sur W9.

Synopsis

Joe Miller, la trentaine, inspecteur de police divorcé ayant la charge de sa jeune fille, poursuit un jeune délinquant qui parvient plusieurs fois à lui échapper en se précipitant dans des bâtiments lorsqu'il est poursuivi, où il semble se volatiliser. Un jour, chassé par des inconnus, le jeune homme se fait tirer dessus et remet à l'inspecteur, au moment de mourir, une clé très particulière. Cette clé permet en effet d'ouvrir n'importe quelle porte munie d'une serrure à clé plate, et d'entrer alors dans la chambre 10 (The Lost Room) d'un vieux motel abandonné (le Sunshine Motel), où le temps semble s'être arrêté, chambre à partir de laquelle il est à nouveau possible de gagner tout autre endroit situé derrière une autre porte dans le monde. Porteur de la clé, Joe devient alors la cible de plusieurs cabales collectionneuses d'objets. On raconte qu'un événement important se serait déroulé dans cette chambre, et que cet événement aurait donné des pouvoirs aux objets contenus dans la pièce (une centaine d'objets, aux effets inattendus, comme arrêter le temps 10 secondes, chauffer comme un micro-ondes, empêcher toute combustion, cuire un œuf, endormir ou bien projeter une personne, ou la téléporter sur la route du motel : la route 66). Certains disent que Dieu en personne est mort dans cette pièce, d'autres que les objets sont des parties de Dieu, ou que Dieu les aurait laissés là.

La clé et les autres objets sont activement recherchés par plusieurs groupes d'individus. Ces objets ne peuvent être détruits sauf dans The Lost Room. Les objets ont des pouvoirs démesurés mais dans cette pièce ces objets perdent leurs pouvoirs, et ne les retrouvent qu'une fois emportés hors de la chambre.

Entraîné dans l'engrenage des individus et organisations qui collectent et poursuivent les objets, l'inspecteur subit l'enlèvement de sa fille, et, au moment de la récupérer, la voit disparaître dans la "Chambre no 10 perdue", dont la porte se referme devant lui. Joe Miller détient la clé, lorsqu'il ouvre à nouveau la pièce, elle est vide, sa fille a disparu. Il engage alors une traque obsédante pour retrouver sa fille, traque dans laquelle on lui conseille de rassembler plusieurs objets et de les combiner pour retrouver la fillette saine et sauve, quelque part dans l'espace-temps.

Fiche technique

  • RĂ©alisateur : Craig R. Baxley
  • ScĂ©naristes : Laura Harkcom et Christopher Leone
  • Musique : Robert J. Kral
  • Montage : Sonny Baskin
  • Direction artistique : Keith Neely
  • Directeur de la photographie : David Connell, A.S.C.
  • Coordination de la production : Peter Chomsky
  • Coproducteur : Bill Hill
  • Producteur : Paul Kurta
  • SociĂ©tĂ© de production : Lionsgate Productions

Distribution

Source VF : Doublage SĂ©ries Database[4]

Épisodes

N° # Titre Réalisation Scénario Première diffusion
0101La Clé
The Key
Craig R. BaxleyChristopher Leone (en) (histoire et scĂ©nario)
Paul Workman (histoire)
Laura Harkcom (scénario)

0202Le RĂ©veil
The Clock
Craig R. BaxleyChristopher Leone (histoire et scénario)
Paul Workman (histoire)
Laura Harkcom (scénario)

0303Le Peigne
The Comb
Michael W. WatkinsChristopher Leone
Laura Harkcom
Drapeau des États-Unis États-Unis :
Drapeau de la France France :

0404La Boîte
The Box
Michael W. WatkinsChristopher Leone
Laura Harkcom

0505L'Ĺ’il
The Eye
Craig R. BaxleyChristopher Leone
Laura Harkcom

0606L'Occupant
The Prime Object
Craig R. BaxleyChristopher Leone
Laura Harkcom

Commentaires

Cette mini-série possède une fin ouverte. Si l'audience avait été jugée suffisante pour cela, Sci Fi Channel aurait donc été susceptible d'en faire une série télévisée à la manière de Battlestar Galactica ; ce qui ne semble pas avoir été le cas.

Le principe du déplacement par les portes (dont les poignées sont tournées dans le sens inverse des aiguilles) était déjà développé par Philip K. Dick dans sa nouvelle Rajustement (Adjustment Team, 1954). Ce qui a donné L'Agence (The Adjustment Bureau) de George Nolfi, sorti en 2011.

La chambre perdue (The Lost Room)

« The Lost Room » est l’inexistante chambre 10 du motel « Sunshine Motel » abandonné à la sortie de Gallup, au Nouveau-Mexique. À 1 h 20 min 44 s le , un événement inexpliqué, à l’emplacement même de la chambre, a provoqué la disparition de celle-ci et de tout son contenu de l’Histoire. « L’événement » ou « l’accident » comme il est mentionné dans la série, serait à l’origine des propriétés surnaturelles de la chambre et de ses objets. À l’époque de l’événement, l’hôtel était en service et comptait une dizaine de chambres. Un des objets, la photo Polaroïd mal développée, permet à son utilisateur de voir cette chambre 10 tel qu’elle était juste avant l’événement. Pour cela, il doit se tenir à l’emplacement exact de la chambre sur les ruines du Sunshine Motel.

La chambre est uniquement accessible par le détenteur de la clé. La clé permet d’ouvrir n’importe quelle porte munie d’une serrure à goupilles, n’importe où dans le monde. Cette porte se transformera alors en une sorte de portail vers « The Lost Room », et cela, quel que soit le lieu où elle devait normalement s’ouvrir. En quittant la chambre, la porte ne s’ouvre pas vers l’entrée d’origine mais vers n’importe quelle autre porte que le détenteur de la clé a à l’esprit. Si l’utilisateur de la clé ne pense à aucune précisément, elle sera choisie au hasard. Pour atteindre une porte précise qu’il n’a jamais vue, l’utilisateur doit avoir une photo nette de celle-ci et de la zone autour d’elle. La chambre peut ainsi servir pour voyager rapidement entre différentes portes, n’importe où sur Terre. Les portes avec n’importe quelle autre serrure différente, ou sans serrure du tout ne peuvent servir d’accès à la chambre ; les portes coulissantes sont inutilisables pour voyager dans l'une ou l'autre direction.

Le possesseur de la clé peut emmener d’autres personnes dans la chambre mais ils doivent la quitter ensemble ou le possesseur doit rester à l’intérieur. En effet, la chambre se réinitialise à chaque fois que la clé est utilisée pour ouvrir la porte de l’extérieur : tout est restauré en l’état initial, excepté les « objets » se trouvant à l’extérieur. Si quelque chose provenant de l’extérieur (y compris une personne) reste à l’intérieur lorsque le détenteur de la clé quitte la chambre, il disparaît. Si des « objets » sont laissés dans la chambre, ils retrouveront leur position initiale lors de sa réinitialisation.

Les « objets » perdent leur pouvoir lorsqu’ils sont dans la chambre et peuvent donc être détruits. Cependant, d’après « l’occupant », un nouvel objet prendra la place de l’objet ainsi détruit, une référence à la loi de conservation. L’occupant déclare aussi qu’il y a plusieurs chambres ; ainsi, les choses ne disparaissent pas vraiment : elles se trouvent simplement dans une autre existence parallèle de la chambre. En réalité, la réinitialisation représente une confluence de ces chambres, permettant à « l’occupant » (le seul « objet » capable d’exister consciemment au cours d’une réinitialisation) de retrouver les choses perdues, à condition qu’il ait une idée précise de ce qu’il souhaite retrouver.

Objets et leurs effets

La plupart sont des objets de la vie quotidienne moderne, d'apparence tout à fait banale, et caractéristiques de la civilisation occidentale. Certains comme l'œil de verre ne sont pas à proprement parler des objets quotidiens, mais ce ne sont en rien des objets rares ou peu connus. Ils sont de taille modeste et légers, aisément maniables par n'importe qui. D'après ce qui est dit à la fin de la série, la destruction de l'un d'eux dans la chambre du motel provoquera son remplacement par un autre objet (de même nature ou non, ce n'est pas dit), ce qui suggère que le nombre des objets (dont la quantité exacte n'est jamais précisée : « plus d'une centaine », rien de plus précis) est une constante nécessaire.

  • ClĂ© : voir synopsis.
  • Stylo : lorsqu'on appuie dessus pour en faire sortir la bille, il dĂ©gage une chaleur intense. Il brĂ»le les chairs et certaines matières non vivantes. Certains matĂ©riaux denses semblent rĂ©sister Ă  ses pouvoirs (Joe Miller ne s'en sert pas pour pĂ©nĂ©trer le blindage du coffre-fort de Karl Kreutzfeld). Agit uniquement en contact avec la cible.
  • Lime Ă  ongles : capable de faire Ă©vanouir. Agit quand on montre cet objet Ă  la personne visĂ©e. On ignore si son utilisateur peut s'endormir lui-mĂŞme avec.
  • Couteau : on ne connaĂ®t pas son pouvoir seul.
  • Manteau : Ă  l'Ă©preuve des balles (pas une propriĂ©tĂ© spĂ©ciale, tous les objets Ă©tant indestructibles hors de la chambre).
  • Peigne : lorsqu'on se le passe sur le crâne, il arrĂŞte le temps autour de son utilisateur pendant quelques secondes. Ce dernier peut toujours se dĂ©placer dans son environnement figĂ© mais curieusement, il ne peut rien faire bouger de cet environnement (par exemple prendre un portefeuille dans la main d'une personne figĂ©e). Pour l'observateur extĂ©rieur, l'utilisateur du peigne se volatilise pour rĂ©apparaĂ®tre ailleurs. Provoque des nausĂ©es après plusieurs utilisations consĂ©cutives.
  • Lunettes : empĂŞchent la combustion dans un pĂ©rimètre de 20 pieds lorsqu'elles sont portĂ©es. Par exemple un feu s'Ă©teint si on les approche suffisamment, ou le fonctionnement d'un moteur Ă  explosion de voiture. Peut aussi bloquer une arme Ă  feu en empĂŞchant la combustion de la poudre contenue dans les douilles.
  • Montre-bracelet : fait cuire les Ĺ“ufs. Ainsi, un Ĺ“uf frais placĂ© au centre de son bracelet se transforme en Ĺ“uf dur. Son utilisation semble strictement limitĂ©e aux Ĺ“ufs.
  • La boĂ®te de la montre : limite l'entropie dans un pĂ©rimètre restreint, c'est-Ă -dire limite la dĂ©gradation liĂ©e au vieillissement.
  • Ticket de bus : tĂ©lĂ©porte toute personne touchĂ©e sur la route qui mène au motel oĂą se trouve la chambre oĂą furent dĂ©couverts les objets. On ignore si son utilisation se limite aux personnes ou si elle s'Ă©tend Ă©galement aux animaux et aux objets. Afin pouvoir le manipuler sans se retrouver tĂ©lĂ©portĂ©, Wally Jabrowski en a recouvert une extrĂ©mitĂ© de ruban adhĂ©sif.
  • Poste radio : fait grandir de sept centimètres quand on le règle sur la bonne station (son effet n'est pas montrĂ© dans le film).
  • Parapluie : permet Ă  son utilisateur de faire croire qu'on connaĂ®t la personne Ă  qui l'on parle si on le tient. On peut supposer qu'il a Ă©tĂ© utilisĂ© par « La Fouine Â» Ă  l'hĂ´pital afin de pouvoir enlever Anna en se faisant passer pour son père.
  • Autre stylo (mentionnĂ© mais non montrĂ©) : fait apparaĂ®tre des pièces de monnaie quand on tapote avec. Son utilisateur a fini par devenir fou Ă  force de l'utiliser sans arrĂŞt, dit-on. Il s'agit en fait probablement du crayon orange.
  • Ĺ’il de verre : peut aussi bien rĂ©parer que dĂ©truire les chairs. Karl Kreutzfeld l'intègre dans son propre corps en remplaçant son Ĺ“il droit par cet Ĺ“il de verre, il peut ainsi activer son pouvoir Ă  volontĂ© : par exemple dĂ©sintĂ©grer des corps Ă  distance ou guĂ©rir ses propres blessures.
  • Ciseaux : peuvent faire tourner les choses et les personnes Ă  faible distance. Sorte de pouvoir de tĂ©lĂ©kinĂ©sie spĂ©cialisĂ©. Peut aussi briser ou arracher des objets par torsion.
  • Flasque : lorsqu'on enlève son bouchon, elle produit une sensation d'Ă©touffement et de suffocation Ă  la personne visĂ©e.
  • Jeu de cartes dans son Ă©tui : seul le joker est visible. Peut terrasser une personne lorsqu'on approche l'objet tout près d'elle. La personne est alors dans une sorte de transe, comme terrorisĂ©e. Cela semble provoquer des visions de la chambre. Ce jeu de cartes permet aussi de dĂ©celer si une personne dit la vĂ©ritĂ© (utilisĂ© Ă  cet effet sur Martin Ruber par l'Ordre au moment de son admission).
  • RĂ©veil : fait passer le cuivre directement de l'Ă©tat solide Ă  l'Ă©tat gazeux par sublimation.
  • Pièce de monnaie : lorsqu'on l'avale, elle peut rendre rĂ©els (consistants) les souvenirs de celui qui l'a avalĂ©e pendant quelques jours. Dans le film, le seul effet observĂ© est la rĂ©apparition de personnes (le fils de Karl Kreutzfeld et un de ses gardes du corps).
  • Bouton de manchette : abaisse la pression sanguine, son effet n'est pas montrĂ© dans le film.
  • Photos PolaroĂŻd : La photo noire permet de voir la chambre du motel Ă  ses dĂ©buts, le , avec « l'occupant Â» Ă  l'intĂ©rieur, si l'on se trouve Ă  l'emplacement de la chambre disparue. La photo de mariage de la bibliothĂ©caire avec « l'occupant Â» ne semble pas avoir de pouvoir particulier. Il est Ă  noter que les photos troubles mal cadrĂ©es trouvĂ©es avec la photo noire ne sont pas des objets puisqu'elles ont Ă©tĂ© prises postĂ©rieurement Ă  la crĂ©ation de la chambre par les collectionneurs pour indiquer l'emplacement de leur « collection ».
  • Occupant : seul « objet Â» humain, conscient. On ne sait pas grand-chose de son origine. Il semblerait que son existence entière ait Ă©tĂ© effacĂ©e Ă  la suite de « l'ÉvĂ©nement ». Il ne semble pas avoir de pouvoir particulier, si ce n'est le fait d'ĂŞtre indestructible sauf dans la chambre n°10 du motel, caractĂ©ristique partagĂ©e avec tous les autres objets et le fait qu'il ressent les objets et peut les tenir Ă  distance. Il ne supporte pas leur proximitĂ©, Ă  laquelle il rĂ©agit en devenant hystĂ©rique. Il est finalement tuĂ© par Joe Miller dans la chambre, seule solution pour qu'Anna rĂ©apparaisse. Mais Joe, semble-t-il, le remplacera en tant qu'« objet Â».
  • Chaussures : effet inconnu, on les voit juste dans le coffre-fort des « collectionneurs » et sur la liste de la LĂ©gion
  • Chemise : effet inconnu, on la voit juste dans le coffre-fort des « collectionneurs »
  • Brosse Ă  dents : effet inconnu, c'est un « objet dormant », on la voit dans l'Ă©pisode 2 de la diffusion française
  • Rasoir : Permet de briser tout type de verre Ă  son contact
  • Verre : effet inconnu, on le voit dans la salle de l'Ordre
  • Kleenex : effet inconnu, est citĂ© sur la liste de la LĂ©gion
  • Cintres : effet inconnu, est citĂ© sur la liste de la LĂ©gion
  • DĂ©odorant : effet inconnu, est citĂ© sur la liste de la LĂ©gion
  • Chewing-Gum : effet inconnu, est citĂ© sur la liste de la LĂ©gion
  • Journaux : effet inconnu, est citĂ© sur la liste de la LĂ©gion
  • Chausse-pied : effet inconnu, on le voit dans la salle de l'Ordre
  • Valise : effet inconnu, vu au quartier gĂ©nĂ©ral de l'ordre
  • Trombone
  • Bloc-notes : Objet dormant, vu dans le bureau de Karl Kreutzfeld
  • Porte-bagages
  • Boite d'allumettes : effet inconnu, on la voit dans la salle de l'Ordre
  • Magazine
  • Savon
  • Poudre pour les pieds
  • La Bible : Objet dormant, vu dans le bureau de Karl Kreutzfeld
  • Pièces (dollars)
  • Seau Ă  glace
  • Lampe de chevet
  • Jumelles
  • Carte postale
  • Cendrier
  • Paquet de cigarette : Objet dormant, vu dans le bureau de Karl Kreutzfeld
  • Coupe-ongles

Associations d'objets et leurs effets

  • Couteau et montre : Ils procurent la facultĂ© d'ĂŞtre tĂ©lĂ©pathe (dĂ©crit mais non montrĂ© dans la sĂ©rie).
  • RĂ©veil, ciseaux et clĂ© : Les photos (non-objets) ont Ă©tĂ© utilisĂ©es par Joe Miller et Karl Kreutzfeld pour se figurer la porte du coffre des Collectionneurs et y accĂ©der avec la clĂ©. Les ciseaux ont servi Ă  faire pivoter de lourdes plaques de bĂ©ton, et le rĂ©veil Ă  rendre gazeuses les soudures en cuivre maintenant fermĂ©es les plaques mĂ©talliques qui bouchaient l'entrĂ©e, le tout pour accĂ©der au coffre des Collectionneurs.
  • RĂ©veil, cendrier, paquet de cigarettes, coupe-ongles, brosse Ă  dent, boĂ®te de la montre et clĂ© : Les six premiers objets doivent ĂŞtre accrochĂ©s sur la porte de la chambre 9 du rĂ©el motel Sunshine et la clĂ© utilisĂ©e pour ouvrir la porte. Une « brèche de la rĂ©alitĂ© » est alors ouverte, faisant Ă©maner de la chambre une forte lumière et mettant Ă  terre inexplicablement les gens Ă  proximitĂ©. Arlene Conroy a fait cette expĂ©rience en 1966 avec Gus Jacobs et les Collectionneurs. L'occupant, Ă©tant prisonnier de la rĂ©alitĂ© alternative de la chambre 9, a attirĂ© Arlene Ă  l'intĂ©rieur pour mettre fin Ă  l'expĂ©rience.
  • Avec la pièce : Karl Kreutzfeld a aussi utilisĂ© la pièce pour faire apparaĂ®tre son fils dans la chambre et le rendre rĂ©el.
  • BoĂ®te de la montre, clĂ© et peigne : La boĂ®te ouverte et le peigne utilisĂ© dans la chambre 9 rĂ©elle avec la clĂ© Ă  l'intĂ©rieur permet de faire apparaĂ®tre la rĂ©alitĂ© alternative de la chambre 9 et d'interagir avec elle. Joe Miller a ainsi pu parler quelques instants avec Arlene Conroy, puis le corps de cette dernière est devenu rĂ©el, mais mort.

Notes et références

  1. (en) « Sci Fi, TNT Set December Premieres, Finales », sur TheFutonCritic,
  2. (en) « Emmy Nominee Peter Krause Signs on for Lead in Sci Fi Channel's The Lost Room », sur TheFutonCritic,
  3. (en) « Julianna Margulies Joins All Star Cast of Sci Fi Channel's The Lost Room », sur TheFutonCritic,
  4. « Fiche de doublage de la série » sur Doublage Séries Database, consulté le 6 janvier 2014

Voir aussi

Liens externes

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