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Sword of Fargoal

Sword of Fargoal est un jeu vidéo de type roguelike développé par Jeff McCord et publié par Epyx en 1982 sur Commodore VIC-20 avant d'être porté en 1983 sur Commodore 64 et IBM PC. Dans les années 2000, il fait l'objet d'un remake sur PC développé par Paul Prodham et Elias Pscherning. Avec ces derniers, Jeff McCord porte ensuite le jeu sur iPhone. Le joueur incarne un aventurier chargé de récupèrer une épée légendaire dérobée par un sorcier maléfique. Il doit pour cela explorer les 15 à 20 niveaux d'un donjon à la recherche de l'épée avant de la ramenée à la surface. Chaque niveau et recouvert brouillard de guerre qui cache au joueur les zones du donjon qu'il n'a pas encore exploré[1]. En combattant les créatures qu'il rencontre, le héros gagne de l'expérience qui lui permet ensuite de gagner des niveaux et de devenir plus puissant. Dans chaque niveau du donjon, le joueur peut découvrir un temple qui lui permet d'échangé l'or qu'il a récupérer contre de l'expérience, de se soigner et de rester à l’abri des créatures démoniaques.

Bien que le jeu rencontre un certain succès auprès des joueurs et des critiques, son rĂ©sultat commercial est mitigĂ© et il rapporte moins de 40 000 $ de royalties Ă  son auteur. Il est notamment classĂ© en 147e position du classement des meilleurs jeux de tous les temps publiĂ© dans le magazine Computer Gaming World en 1996[2].

Système de jeu

Sword of Fargoal est un roguelike dans lequel le joueur incarne un aventurier qui explore un donjon infesté de monstres qu’il doit combattre pour gagner de l’expérience et des trésors. Son objectif final est de récupérer une épée légendaire – dissimulée dans le donjon par un sorcier maléfique – puis de remonter à la surface dans un temps limité[3]. Le donjon est constitué de quinze à vingt niveaux qui sont générés aléatoirement à chaque nouvelle partie[3]. Les niveaux sont représentés sous la forme d’un damier sur lequel le héros, les murs, les escaliers, les monstres, les pièges et les trésors sont représentés par des sprites[4]. Un brouillard de guerre masque au joueur les zones qu’il n’a pas encore exploré[5]. Le joystick permet au joueur de contrôler les déplacements de son personnage et le clavier lui permet d’utiliser onze capacités spéciales comme lancer un sort, boire une potion, monter des escaliers ou enterrer de l’or[4]. Le personnage du joueur est caractérisé par deux attributs : sa compétence au combat et sa résistance qui détermine la quantité de dégât qu’il peut subir avant de mourir[4]. Chaque niveau du donjon abrite un temple qui permet au joueur d'échangé l'or qu'il a récupérer contre de l'expérience, de se soigner et de rester à l’abri des créatures démoniaques[6].

DĂ©veloppement

Sword of Fargoal est dĂ©veloppĂ© par Jeff McCord Ă  partir de 1979[7]. Celui-ci s’intĂ©resse très tĂ´t Ă  la programmation. Son père travaille en effet comme professeur d’informatique Ă  l’universitĂ© du Kentucky ce qui lui permet d’accĂ©der aux meilleurs ordinateurs de l’époque et de dĂ©couvrir le jeu d'aventure textuel Colossal Cave Adventure (1975) auquel il consacre beaucoup de temps. Alors qu’il est encore au lycĂ©e, son père achète un ordinateur Commodore PET et il commence Ă  programmer ses propres jeux[8]. Il s’inspire notamment d’une campagne de Donjons et Dragons Ă  laquelle il joue depuis quelques annĂ©es pour dĂ©velopper un jeu vidĂ©o de rĂ´le en BASIC qu’il baptise GammaQuest[7]. Entre fin 1979 et dĂ©but 1980, soit plusieurs mois avant la sortie de Rogue, il termine le dĂ©veloppement de GammaQuest II qui intègre dĂ©jĂ  les caractĂ©ristiques essentielles d'un roguelike dont un système de gĂ©nĂ©ration procĂ©durale de niveaux[8]. Après avoir intĂ©grĂ© l’UniversitĂ© du Tennessee en 1981, il entend parler d’un Ă©tudiant de son âge ayant obtenu un contrat avec un Ă©diteur et dĂ©cide alors de faire publier GammaQuest. Il en envoi des copies Ă  plusieurs Ă©diteurs de jeux vidĂ©o et signe finalement un contrat avec Epyx qui lui offre une avance de 2 000 $. Avec cet argent, il se rend au siège d’Epyx Ă  Palo Alto en Californie oĂą il passe plusieurs mois Ă  adapter son jeu sur le Commodore VIC-20. Le jeu est alors renommĂ© Sword of Fargoal avant d’être publiĂ© en 1982. Il porte le jeu sur Commodore 64 moins d’un an après[9]. Le jeu rencontre un certain succès et lorsqu’il est publiĂ© sur IBM PC en 1983, il Ă©clipse notamment la version PC de Rogue (publiĂ© la mĂŞme annĂ©e) grâce Ă  de meilleurs graphismes et effets sonores[7]. Son relatif succès auprès des critiques et des joueurs n'en font cependant pas un succès commercial et il rapporte finalement moins de 40 000 $ de royalties Ă  son auteur[10].

Dans les annĂ©es 2000, Paul Pridham et Elias Pscherning dĂ©cident de porter Sword of Fargoal sur PC afin de rendre hommage au jeu dont ils sont fans[9] - [11]. Ils terminent cette adaptation en deux semaines et entre alors en contact avec Jeff McCord pour lui prĂ©senter leur remake. ImpressionnĂ©, celui-ci en fait un remake officiel et met un lien permettant de le tĂ©lĂ©charger sur le site officiel du jeu. Dans les annĂ©es suivantes, Elias Pscherning adapte Ă©galement le jeu sur Macintosh et ils discutent rĂ©gulièrement de l’opportunitĂ© de porter le jeu sur d’autres supports[9]. En 2007, après l’annonce de la sortie de l’iPhone, Jeff McCord contacte donc ses deux fans et leur propose de travailler sur une version iOS de Sword of Fargoal. Paul Pridham prend alors en charge la majeure partie de la conception et de la programmation. Pour le code et l’interface, il est ponctuellement aidĂ© par Elias Pscherning alors Jeff McCord se charge de l’aspect commercial. Après environ un an de dĂ©veloppement, le jeu est publiĂ© sur iPhone en 2009 puis portĂ© sur iPad. Il rencontre alors un certain succès avec plus de 100 000 tĂ©lĂ©chargements[12] - [11].

Notes et références

  1. (en) « Minority Report – Sword of Fargoal », Retro Gamer, no 130,‎ , p. 42 (ISSN 1742-3155).
  2. (en) « 150 Best games of All Times », Computer Gaming World, no 146,‎ , p. 80 (ISSN 0744-6667).
  3. (en) Johnny Wilson, « The Commodore Key », Computer Gaming World, vol. 3, no 4,‎ , p. 42 (ISSN 0744-6667).
  4. (en) Steve Williams, « Dungeons, Vermin, Copters and Claim Jumpers – Sword of Fargoal », Creative Computing, vol. 9, no 11,‎ , p. 148-150 (ISSN 0097-8140).
  5. Barton 2008, The Silver Age – Sword of Fargoal, p. 78.
  6. (en) Richard Herring, « Sword of Fargoal », Ahoy!, no 11,‎ , p. 40, 89-90 (ISSN 8750-4383).
  7. Craddock 2015, Chapter 4: There and Back Again: Retrieving the Sword of Fargoal.
  8. Rigney 2016, Sword of Fargoal , p. 224.
  9. Rigney 2016, Sword of Fargoal , p. 245.
  10. Barton 2008, The Silver Age – Sword of Fargoal, p. 80.
  11. Barton 2008, The Silver Age – Sword of Fargoal, p. 79.
  12. Rigney 2016, Sword of Fargoal, p. 246.

Bibliographie

  • (en) Matt Barton, Dungeons and Desktops : the History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, CRC Press, , 451 p. (ISBN 978-1-4398-6524-8, lire en ligne)
  • (en) David Craddock, Dungeon Hacks : How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games, Press Start Press, , 238 p. (ISBN 978-0-692-50186-3 et 0-692-50186-X)
  • (en) Ryan Rigney, Buttonless : Incredible iPhone and iPad Games and the Stories Behind Them, CRC Press, , 244 p. (ISBN 978-1-4665-1535-2 et 1-4665-1535-X, lire en ligne)

Lien externe

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