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Jacques Henriot

Jacques Henriot est un philosophe, chercheur et auteur français, né le à Saint-Mandé et mort le à Menton (Alpes-Maritimes). Il a fondé le DESS sciences des jeux à l'Université Sorbonne Paris Nord en 1981[1].

Jacques Henriot
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Biographie
Naissance
DĂ©cĂšs
(Ă  96 ans)
Menton
Nom de naissance
Jacques Jean Henriot
Nationalité
Formation
Activité
ƒuvres principales
  • Le Jeu, (1969)
  • Sous Couleur de Jouer, (1989)

Biographie

Henriot a fait ses Ă©tudes de philosophie Ă  l'École normale supĂ©rieure de Saint-Cloud, il y obtenu l'agrĂ©gation de philosophie en 1949[2].

En 1981, il fonde le DESS sciences des jeux à l'Université Sorbonne Paris Nord.

En 1984, il participe en tant qu'intervenant dans le court métrage documentaire Le joueur et son jouet[3], réalisé par Raoul Rossi et produit par SFRS-CERIMES.

Experice

Entre 1990 et 1996[4], avec d'autres chercheurs, ils fondent Ă  Paris 8 le centre de recherche EXPERICE.

Le centre de recherches se concentre autour de la thématique de l'apprentissage et de l'éducation hors de l'école. Les recherches se portent sur les enfants mais aussi les adultes. En ne s'intéressant pas sur ce qui prend la forme scolaire, le centre pense à la cohérence globale des activités non-scolaire.

Thùme de son ƒuvre

La majorité du travail de Jacques Henriot se base sur le jeu, le jouet et son joueur.

Étude phĂ©nomĂ©nologique du Jeu

Pour Jacques Henriot un « jouer » n’est jamais insignifiant ni « gratuit » ; il suppose un joueur responsable, garant de ce qu'il fait et des consĂ©quences Ă©ventuelles de son acte.

Il a commencĂ© par prendre pour objet d'analyse la notion d'obligation : elle semble Ă  premiĂšre vue diamĂ©tralement opposĂ©e Ă  l'idĂ©e que l’on se fait de ce que c’est que « jouer », cherchant Ă  savoir si l’on peut rĂ©ellement se considĂ©rer comme « obligĂ© » alors que l’on ne fait que subir une contrainte venue d’ailleurs, imposĂ©e du dehors, ou s'il ne fallait pas d'abord y consentir pour pouvoir se dire obligĂ©.

Jacques Henriot passĂąt alors de la considĂ©ration d'une psychologie du jouer Ă  celle d'une phĂ©nomĂ©nologie du jouant pris comme symbole de l’existentiel : « Le tournant, s'il m’est permis d'en juger, se situe approximativement entre La condition volontaire, oĂč je tentais de mettre au jour l’ambiguĂŻtĂ© d'une approche purement phĂ©nomĂ©nologique de la conduite ludique. »

Pour Jaques Henriot parler de « jeu », c'est parler de quelque chose dont « on » se fait l'idĂ©e, en donnant la parole Ă  ce « on » auquel on tend Ă  s’identifier et dont on se sent proche parent. Puis, Ă  la suite des prĂ©cĂ©dentes approches du jeu selon une approche purement phĂ©nomĂ©nologique, Jacques Henriot dĂ©cidĂąt d’étudier une approche socio-culturelle du phĂ©nomĂšne « jeu » il en est donc venu Ă  participer Ă  la crĂ©ation et au dĂ©veloppement du centre de recherche de l'UniversitĂ© Paris Nord[5].

Signification du jeu

Laurent Di Fillippo, questionne la fonction du jeu vis-Ă -vis du sacrĂ©, montrant que la distance ludique induite par les jeux permet d'identifier au second degrĂ© des Ă©lĂ©ments religieux auxquels les joueurs n’adhĂšrent pas forcĂ©ment hors des situations ludiques.

Ces exemples citĂ©s par Henriot dans son livre permettent de revenir sur plusieurs interprĂ©tations proposĂ©es par les chercheurs en sciences sociales, qui suggĂ©raient que jeu et sacrĂ© Ă©taient deux sphĂšres de phĂ©nomĂšnes sociaux opposĂ©es. Ces phĂ©nomĂšnes permettent notamment de discuter l’idĂ©e de « second degrĂ© » proposĂ©e par Jacques Henriot, qui dit que le joueur entretient toujours une certaine distance avec l’objet de son jeu[6].

Fillippo reprend les paroles de Henriot lui-mĂȘme, « devant le sacrĂ©, l'esprit s'incline, dans le jeu il domine ». Et c'est finalement cette opposition un peu trop radicale qu’il faut diluer, car s'il est vrai que l'attitude ludique implique d'avoir d’un cĂŽtĂ© l'illusion du jeu et un pied dehors, il n'est pas sĂ»r pour autant que le joueur conserve le contrĂŽle de ce « faire comme si ». Henriot admettait qu'un tel contrĂŽle exprimait que le joueur maintient une distance telle au jeu qu'il ne joue plus. Mais il n’est pas rare de remarquer qu’aprĂšs une partie de jeu intensive, les joueurs se sont pris au jeu.

Jacques Henriot définit son approche philosophique en trois niveaux[7] :

  1. Les « jeux », donc ce qui est défini comme le « ce à quoi » joue le joueur
  2. « Jouer », donc ce que fait le joueur
  3. Le « jouant », le sujet de l’action ainsi que l'attitude mentale qui donne son sens aussi bien au dispositif de jeu qu'Ă  l'action de jouer.

Sciences du jeu ou Ă©tude du play

Il existe aujourd'hui un dĂ©bat[8] qui traverse les sciences du jeu et qui ramĂšne Ă  des discussions dĂ©jĂ  vues historiquement et dont peu de personnes connaissent l'existence. En suivant cette logique, l'Ɠuvre de Jacques Henriot s'illustre particuliĂšrement. Elle se place sur une position qui s'engage de la façon la plus lointaine vis-Ă -vis du sens de l'analyse du play, en faveur d'un primat radical du play sur le game. Cependant, comparer les propositions issues des textes d'Henriot et de Jesper Juul ne serait pas une opĂ©ration neutre. Cela entraĂźnerait des torsions manifestes vis-Ă -vis du contexte d'origine des Ɠuvres.

Ces torsions se séparent en trois ordres définis par Mathieu Triclot[8] :

  • En premier lieu, il existe un glissement entre Henriot et Juul il existe dans les objets de recherche. Les jeux vidĂ©o sont gĂ©nĂ©ralement le sujet principal des sciences du jeu, alors qu'ils sont, pour des raisons Ă©videntes, absents du texte d'Henriot ( bien qu'il en parle cependant briĂšvement dans Le joueur et son jouet) . Cela amĂšne donc les propos d'Henriot par delĂ  le contexte d'origine dĂ©fini par l'auteur. Il serait alors cohĂ©rent de dire que certaines formes de jeux prĂ©senteraient plus d'affinitĂ©s avec des analyses par le ‘’play’’ que les ‘’video games’’.
  • En second lieu, la torsion structure le discours. Henriot et Juul n'ont pas la mĂȘme façon d'Ă©crire, ils n'ont pas les mĂȘmes rĂšgles et exigences, ils s'appuient sur des systĂšmes thĂ©oriques s'exprimant en second plan et qui ne sont pas immĂ©diatement compatibles entre eux. Voici un exemple, sur le problĂšme de l'intentionnalitĂ©, les rĂ©fĂ©rences de structuration varient de Sartre, chez Henriot, Ă  Dennett, chez Juul. Autrement dit, il ne vaut mieux pas faire dialoguer des auteurs, alors que les conditions du dialogue ne sont pas remplies, mais de remarquer ce qui crĂ©e des divergences.
  • En troisiĂšme lieu, cette confrontation rĂ©pond moins Ă  une exigence hermĂ©neutique de connaissance et d'analyse prĂ©cise des Ɠuvres, qu'Ă  une forme d'usage tactique des textes et des arguments. La thĂšse soutenue promulgue le fait que l’Ɠuvre d'Henriot permet aujourd'hui d'investiguer, en matiĂšre d'Ă©tudes des jeux vidĂ©o, par le play, qui a Ă©tĂ© largement laissĂ© en friche dans les sciences du jeu telles qu'elles se sont jusqu'ici constituĂ©es.

Philosophie d'Henriot

Il s’intĂ©resse Ă  la place et la fonction de la notion de jeu dans la sociĂ©tĂ© actuelle. Il s’interroge ce qui fait le jeu ainsi que sur les sens de l’expĂ©rience ludique en dĂ©finissant le jeu tel que : « tout procĂšs mĂ©taphorique rĂ©sultant de la dĂ©cision prise et maintenue de mettre en Ɠuvre un ensemble plus ou moins coordonnĂ© de schĂšmes consciemment perçus comme alĂ©atoires pour la rĂ©alisation d’un thĂšme dĂ©libĂ©rĂ©ment posĂ© comme arbitraire » (Henriot, 1989, p. 300).

Sous couleur de jouer (1989)

Jacques Henriot reprend et développe une grande partie des réflexions engagées vingt ans auparavant dans "Le Jeu" avec son livre "Sous couleur de jouer" rédiger à partir des cours qu'il étudiait dans le cadre du DESS, sur le campus de Villetaneuse (l'équivalent aujourd'hui d'un master professionnel). Cependant, il décide de ne plus parler de la notion de "sacré" qu'il appuie dans son livre "Le Jeu".

La perception du jeu

Pour Jacques Henriot, un enfant ne sait pas ce qu'est le jeu et donc ne sait pas ce qu'est un jouet, car c'est un concept d'adulte qui se construit à travers l'expérimentation de nouvelles choses. Lorsque que l'on joue, d'aprÚs Henriot, le conscient joue tandis que l'inconscient travaille.

La découverte avec les sens

On ne peut pas discerner chez un bébé s'il se comporte en joueur ou non et alors si le jouet comme on le perçoit est un jouet pour lui. Pour Jacques Henriot, s'il ne joue pas, alors la chose n'exerce pour lui qu'une fonction d'objet. En expérimentant, il découvre dans son corps et par son corps qu'il est possible d'agir dans le monde et sur le monde.

À un certain Ăąge, l'enfant se rend compte qu'il y a des objets qui peuvent ĂȘtre jouĂ©. L'enfant va alors expĂ©rimenter l'objet dans l'optique de dĂ©couvrir sa signification. Henriot prĂ©cise que l'enfant qui expĂ©rimente l'objet peut chercher son usage sans trouver sa fonction de dĂ©part, mais peut bien lui trouver une fonction tout autre qui sera le satisfaire.

Le jouet

Jacques Henriot dĂ©finis par "coefficient de jouabilitĂ©", la possibilitĂ© de jeu qu'un jouet offre, il distingue alors les jouets unifonctionnel qui sont des jouets qui ne peuvent ĂȘtre utilisĂ© d'une diffĂ©rente maniĂšre de ceux pourquoi ils ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s aux autres jouets plurifonctionnel qui offrent quant Ă  eux un coefficient de jouabilitĂ© plus Ă©levĂ©e. Jaques Henriot affirme qu'une plurifonctionnalitĂ© se dĂ©gage presque toujours de chacun d'entre eux, la finalitĂ© de celui-ci est de donner prise Ă  l'invention, l'improvisation et l'imagination (les jeux de constructions en sont le meilleur exemple). Henriot appelle ici, surdĂ©termination du jouet, le fait d'intĂ©grer aux structures mĂȘmes de l'objet la plurifonctionnalitĂ©.

La liberté dans le jeu

Jacques Henriot appuie sur le fais que la libertĂ© se dĂ©gage des façons de faire autrement. Il s'interroge alors sur la maniĂšre dont un jouet pourrait offrir par lui-mĂȘme la possibilitĂ© de jouer diffĂ©remment. Il identifie comme meilleure solution "l'ouverture de l'objet sur les possibles" a contrario de "l'intĂ©gration des possibles". Jacques Henriot remet alors en question la conception que l'on se fait du jouet pour y intĂ©grer tout autres Ă©lĂ©ments tel que tout support ou bien mĂȘme instrument d'un acte de jouer pour mieux comprendre le jouet.

L'Ă©volution de l'informatique

Jacques Henriot voit le développement de l'informatique comme une nouvelle étape dans la conception qu'on se fait du jeu. Le jeu, grùce à l'avancée de l'informatique, implique désormais des partenaires fictifs, le jouet n'est alors plus la chose avec quoi l'on joue, mais le médiateur d'une action réciproque. De ce fait, relation entre le joueur et son jouet évolue, l'apparition d'une telle relation est originale et transforme complÚtement la conception traditionnel crée une véritable désinfantilisation de la notion de jouet.

Vision réductrice du jeu

Jacques Henriot met en relief la notion de gamification née par la croisée du jeu avec le marketing en précisant la vision réductrice que de cette notion apporte au jeu. Il n'est pas d'accord avec les définitions de "gamification" qui tendant à porter exclusivement intention à la métaphore ludique sans prendre en compte le "play" et le "playing".

« La nouveautĂ© ne tient [
] pas Ă  ce que l’on joue davantage, mais plus profondĂ©ment, plus radicalement, Ă  ce que l’idĂ©e mĂȘme de Jeu se trouve prise pour modĂšle thĂ©orique, pour principe explicatif permettant de concevoir et d’interprĂ©ter un certain nombre de situations, d’en comprendre le sens, et peut-ĂȘtre de les dominer (Henriot, 1989, p. 32). »

L'usage le plus rĂ©pandu de cette notion se base sur les supports, les rĂšgles ainsi que la prĂ©diction de comportements liĂ©es Ă  celles-ci. Jacques Henriot reproche Ă  ces dĂ©finitions leur approche minimaliste qui n'abordent pas le sujet de la prise de distance qui peut ĂȘtre perçu lorsque la tension ainsi que l'Ă©quilibre entre l'implication et distanciation ne sont pas bien dosĂ© et ainsi perdre l'engagement du joueur.

MĂ©taphore et construction sociale

Jacques Henriot reconnait que ce qu'on appelle "jeu" est purement métaphorique et issue de la construction sociale. La notion centrale de jeu n'est alors qu'une métaphore autour de laquelle gravitent d'autres notions qui lui sont liées, dont la gamification qui est alors d'origine culturelle.

« Dire qu’il y a jeu quelque part, dans le monde, en quelqu’un, ce n’est pas effectuer le constat de la prĂ©sence effective d’une rĂ©alitĂ© qui serait observable et dont le sens tomberait sous le sens : c’est Ă©mettre une hypothĂšse, porter un jugement, appliquer au donnĂ© de l’expĂ©rience vĂ©cue une catĂ©gorie qui provient de la sociĂ©tĂ© oĂč l’on vit et que vĂ©hicule la langue dont cette sociĂ©tĂ© fait l’instrument de sa culture (Henriot, 1989, p. 16). »

La gamification est alors une notion que l'on ne peut pas nier, mais qui tout de mĂȘme n'est pas assez dĂ©veloppĂ©e selon Henriot. Toutes les expressions liĂ©es Ă  la gamification ne font partie que d'un embranchement dans la trame ludique qui ne permet pas d'exprimer Ă  lui seul toutes les caractĂ©ristiques associĂ©es au jeu.

Redéfinition du jeu

En 1969, avec son Livre "Le Jeu", Jacques Henriot avait Ă©tabli une dĂ©finition provisoire de la mĂ©taphore de jeu dans lequel il distinguait : ce Ă  quoi joue celui qui joue (le systĂšme de rĂšgles), ce que fait celui qui joue (le jouer) et ce qui fait que l’on joue (l’activitĂ© d’un joueur jouant). En 1989, Dans "Sous couleur de Jouer", Jacques Henriot dĂ©cide de revenir sur les paramĂštres de sa proposition en y ajoutant 3 autres :

  • Le matĂ©riel
  • La structure
  • La pratique ludique

Ces concepts ont notamment été réutilisés quelques années plus tard par Gilles BrougÚre, dans Jeu et éducation (1995) qui, tout comme Jacques Henriot prononce une importance considérable au joueur en tant que sujet agissant.

La tension et l’équilibre dynamique de l’attitude ludique

L'approche ludique de Jacques Henriot souligne qu’il n’y a pas de matĂ©riel ni de structure qui soient intrinsĂšquement ludiques et en conclut que seule l’attitude ludique permet d’affirmer l’existence du jeu :

« la seule “chose” qui soit Ă  dĂ©finir quand on parle de jeu est la forme de pensĂ©e, l’attitude mentale, la conscience singuliĂšre qui dĂ©couvre dans ce matĂ©riel et cette structure des occasions ou des moyens de jouer (Henriot, 1989, p. 123). »

La façon dont Henriot aborde l'attitude ludique se fait remarquer par Mathieu Triclot qui rĂ©sume alors son approche : « L’intĂ©rĂȘt principal de l’argument d’Henriot est donc d’asseoir le primat de l’activitĂ© sur l’objet. L’activitĂ© “jouer” dĂ©finit l’objet “jeu” » (Triclot, 2011, p. 24).

Cette attitude est caractĂ©risĂ©e par Jacques Henriot tel que l’association dynamique entre implication et distanciation (engagement/dĂ©sengagement, rapprochement/recul). L’« intervalle qui sĂ©pare l’acteur de son acte fonde la duplicitĂ© du joueur qui sait qu’il joue. » (Henriot, 1983, pp. 82-83).

La gamification n'englobe que l'implication sans prendre en compte la distanciation dans la plupart de nombreuses situations. Le phĂ©nomĂšne de gamification, comme la voie Jacques Henriot tend de ce fait Ă  accroitre le risque de rĂ©ification des agents du jeu, qui Ă  partir de ce moment ne sont plus aptes Ă  profiter de l'ampleur heuristique du jeu. Cependant, le jeu n’est pas exclusivement constituĂ© par les conditions formelles de son existence ; il est Ă©galement fondĂ© sur l’acte qui les interprĂšte : « jouer, c’est croire qu’on joue. » (Henriot, communication personnelle, citĂ© dans Silva, 1999, p. 670).

Annexes

Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article : document utilisĂ© comme source pour la rĂ©daction de cet article.

Bibliographie

  • L'Obligation, Paris, Presses universitaires de France, 1967.
  • Existence et obligation, Paris, Presses universitaires de France, 1967.
  • La ProportionnalitĂ© par Jacques Henriot, Yves Guyot et collaborateurs, Paris, CDU Sedes. 1968.
  • Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France, 1969. Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article
  • La Condition volontaire, Louvain, Nauwelaerts ; Paris, BĂ©atrice Nauwelaerts, 1970.
  • Sous couleur de jouer, la mĂ©taphore ludique, Paris, JosĂ© Corti, 1989. (ISBN 2714303250)

Directeur de recherche

  • Les jeux de pions, UniversitĂ© Paris 13, Michel Boutin (Auteur), Jacques Henriot et Jean Perrot et Michel Manson (Responsables de l'Ă©quipe de recherches), 2012.
  • Le jeu dans les albums d'enfant en Allemagne FĂ©dĂ©rale de 1970 Ă  1980, UniversitĂ© Paris 13, Verena Pandini (Auteur), Jacques Henriot, 2012.

Revues

Documentaire

Références

  1. « Jacques Henriot », sur IdRef.
  2. Les agrégés de l'enseignement secondaire : Répertoire 1809-1960, sur Ressources numériques en histoire de l'éducation.
  3. « Le Joueur et son jouet | Canal U », sur www.canal-u.tv (consulté le )
  4. « PRT3 – Experice », sur EXPERICE (consultĂ© le )
  5. Jacques Henriot, « Il y a trente ans
 », Sciences du jeu, no 1,‎ (ISSN 2269-2657, lire en ligne, consultĂ© le )
  6. Laurent Di Filippo, « Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux », Sciences du jeu, no 15,‎ (ISSN 2269-2657, lire en ligne, consultĂ© le )
  7. Patrick Schmoll, « Relire Jacques Henriot Ă  l'Ăšre de la sociĂ©tĂ© ludique et des jeux vidĂ©o », Sciences du jeu, no 1,‎ (ISSN 2269-2657, DOI 10.4000/sdj.271, lire en ligne, consultĂ© le )
  8. Mathieu Triclot, « Game studies ou Ă©tudes du play ? », Sciences du jeu, no 1,‎ (ISSN 2269-2657, DOI 10.4000/sdj.223, lire en ligne, consultĂ© le )
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