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Infocom

Infocom est une société de développement localisée à Cambridge dans le Massachusetts aux États-Unis qui a produit une quantité importante de fictions interactives (aussi connu sous le nom de jeu d'aventure textuel), destinés aux ordinateurs. La société a aussi produit une application pour le monde de l'entreprise, une base de données relationnelle appelé Cornerstone. Infocom a été fondée le par du personnel du MIT et des étudiants menés pas Dave Lebling, Marc Blank, Al Vezza, et Joel Berez. Elle est restée indépendante jusqu'en 1986, puis a été achetée par Activision. Activision a finalement fermé sa division Infocom en 1989, bien qu'elle ait libéré quelques titres dans les années 1990 sous l'appellation Infocom Zork.

Infocom
logo de Infocom

Création
Disparition
Fondateurs Marc Blank (en) et Dave Lebling
Siège social Cambridge
Activité Industrie vidéoludique[1]
Produits Zork

Historique

Création

En 1977, Dave Lebling et Marc Blank, deux Ă©tudiants du Massachusetts Institute of Technology (MIT), dĂ©couvrent le jeu d’aventure Colossal Cave Adventure de William Crowther et Don Woods. Particulièrement enthousiaste Ă  son sujet, ils dĂ©cident de s’en inspirer pour programmer leur propre jeu d’aventure, convaincu de pouvoir surpasser l’original[2]. Avec un autre Ă©tudiant de leur groupe « modĂ©lisation dynamique » du laboratoire de science informatique (LCS pour Laboratory for Computer Science en anglais) du MIT, Tim Anderson, ils commencent Ă  crĂ©er une première esquisse de jeu d’aventure en utilisant un analyseur syntaxique programmĂ© par Dave Lebling en MDL, un langage de programmation crĂ©Ă© au MIT et dĂ©rivĂ© du Lisp. Satisfait de leur premier essai, il s’associe avec un autre Ă©tudiant du laboratoire, Bruce Daniels, et commencent Ă  travailler sur le jeu qui sera plus tard baptisĂ© Zork. La conception du scĂ©nario et de l’univers du jeu progresse rapidement mais ils ne le finalisent qu’en 1979, le temps notamment de prendre en compte les nombreux commentaires des Ă©lèves l’ayant essayĂ© sur l’ordinateur central PDP-10 de l’universitĂ©. ArrivĂ©s au terme de leurs Ă©tudes, Dave Lebling, Marc Blank et Tim Anderson souhaitent continuer Ă  travailler ensemble. Ils s’associent alors avec Al Veeza, un professeur du MIT qui est aussi directeur assistant du LCS et responsable de leur groupe de modĂ©lisation dynamique, qui envisage depuis longtemps de crĂ©er une sociĂ©tĂ© d’informatique. Ils sont rejoints dans leur projet par JCR Licklider, un autre professeur du MIT chargĂ© de lever des fonds pour le laboratoire. Ils fondent finalement Infocom le avec au total dix membres du LCS – Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, Al Vezza, JCR Licklider, Joel Berez, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley et Chris Reeve – chacun d’eux investissant entre 400 $ et 2 000 $ dans l’entreprise. Le conseil d'administration de la sociĂ©tĂ© est initialement composĂ©e de Dave Lebling, Al Vezza, Mike Broos, Joel Berez et Stu Galley mais dès , Dave Lebling et Stu Galley dĂ©missionnent de leurs postes et sont remplacĂ©s par Marc Blank et JCR Licklider. Mike Broos dĂ©missionne de son poste de prĂ©sident peu de temps après et est alors remplacĂ© par Joel Berez. Aucun d’eux ne travail pour autant Ă  plein temps pour la sociĂ©tĂ©[3].

DĂ©buts

L’objectif initial de l’entreprise est de crĂ©er des programmes pour ordinateur mais ils ne parviennent pas immĂ©diatement Ă  statuer sur le type de logiciel qu’ils souhaitent dĂ©velopper. Dave Lebling et Tim Anderson propose finalement de commercialiser Zork, qui a l’avantage d’être dĂ©jĂ  terminĂ© et testĂ©, et celui-ci devient ainsi le premier jeu Ă©ditĂ© par Infocom. Cette commercialisation n’est cependant pas sans poser problème. Zork a en effet Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© sur un ordinateur central et nĂ©cessite donc plus de mĂ©moire (environ un mĂ©gabit) que ce dont dispose les micro-ordinateurs de l’époque (environ 32 kilobits). Ce problème est en partie rĂ©solu par Marc Blank et Joel Berez avec le dĂ©veloppement d’une machine virtuelle, la Z-machine, dont le rĂ´le est d’interprĂ©ter un langage de programmation dĂ©diĂ©, le ZIL (pour Zork Implementation Language), dans lequel est reprogrammĂ© le jeu original. En plus de limiter la taille du code source, ce système leur permet Ă©galement de faciliter l’adaptation du jeu Ă  diffĂ©rentes plates-formes, chaque adaptation ne nĂ©cessitant plus que d’adapter la Z-machine et non la totalitĂ© du programme. Cette solution ne rĂ©sout cependant pas entièrement le problème de place et ils doivent donc finalement se rĂ©soudre Ă  diviser le jeu en trois parties indĂ©pendantes. Une fois cette problĂ©matique rĂ©solue, ils signent un accord avec Personal Software (plus tard connu sous le nom de VisiCorp) pour distribuer la première partie du jeu. Celle-ci est ainsi publiĂ©e sur PDP-11 en novembre 1980, sur TRS-80 en dĂ©cembre et sur Apple II un peu plus tard. Le jeu rencontre un certain succès, avec environ 1 500 copies vendues sur TRS-80 et 6 000 sur Apple II, mais les membres d’Infocom ne sont pas satisfaits du travail de Personal Software en matière de distribution et de promotion du jeu[3]. Ils jugent notamment que le packaging, qui reprĂ©sente un guerrier donnant un coup d’épĂ©e, n’est pas reprĂ©sentatif de leur jeu, basĂ© sur la rĂ©flexion et la rĂ©solution d’énigme. Ils rachètent donc le stock des jeux produits par Personal Software afin d’en refaire le packaging et, en octobre 1981, Infocom commence Ă  distribuer le jeu sans intermĂ©diaire. Il est suivi un mois plus tard par Zork II et fin 1981, les deux jeux ont dĂ©jĂ  gĂ©nĂ©rer plus de 160 000 $ de revenus pour Infocom[4].

Ascension

La sociĂ©tĂ© est ainsi en pleine ascension et l’annĂ©e suivante, Infocom publie trois nouveaux jeux d’aventure. Mark Blank, qui est fan de roman policier, dĂ©veloppe ainsi Deadline dans lequel le joueur enquĂŞte sur un meurtre en nouvelle Angleterre. Le jeu sort en avril 1982 et est suivi en septembre par la troisième partie de Zork et par Starcross, dĂ©veloppĂ© par Dave Lebling[4] - [5]. En parallèle, la sociĂ©tĂ© dĂ©mĂ©nage dans de nouveaux locaux Ă  Cambridge dans le Massachusetts et ouvre une nouvelle division, dĂ©diĂ©e aux logiciels d’entreprise, en [6]. La sociĂ©tĂ© continue cependant Ă  publier des jeux d’aventure Ă  un rythme soutenu avec en 1983 la publication de Suspended et Infidel de Mike Berlyn, The Witness de Stu Galley, Planetfall de Steve Meretzky et Enchanter (initialement dĂ©veloppĂ© sous le titre Zork IV) de Dave Lebling et Mark Blank. Chacun d’eux rencontre un immense succès commercial et se vend Ă  plus de 100 000 exemplaires. Les jeux Infocom envahissent ainsi les palmarès des meilleures ventes, tous leurs jeux apparaissant par exemple dans le classement des 40 meilleures ventes du distributeur Softsel. Fin 1983, le chiffre d’affaires de la sociĂ©tĂ© atteint ainsi 6 000 000 $[7]. L’annĂ©e suivante, Infocom connait son plus important succès commercial avec l’adaptation en jeu d’aventure du Guide du voyageur galactique de Douglas Adams. Ce dernier est un grand fan des jeux du studio, qu’il dĂ©couvre avec Suspended, et se montre donc intĂ©ressĂ© par une adaptation en jeu vidĂ©o de son Ĺ“uvre par Infocom. Du fait de son expĂ©rience dans le domaine de la science-fiction acquise avec dĂ©veloppement de Planetfall, Steve Meretzky est chargĂ© de l’assister dans la conception et le dĂ©veloppement du jeu. Ils ont pour cela de nombreuses discussions sur le sujet et travaillent Ă  distance, l’un Ă  Londres et l’autre dans le Massachusetts, sur deux ordinateurs DECSYSTEM-20 par l’intermĂ©diaire du rĂ©seau Dialcom. The Hitchhiker's Guide to the Galaxy sort en et devient le plus gros succès du studio depuis Zork. Une suite est un temps envisagĂ© mais est finalement abandonnĂ©e du fait des ventes plus faibles que prĂ©vu de Bureaucracy, le seul autre jeu Infocom dĂ©veloppĂ© en collaboration avec Douglas Adams[7]. Ă€ la fin de l’annĂ©e, la sociĂ©tĂ© compte plus de 100 employĂ©s et son chiffre d’affaires atteint 10 000 000 $[8].

DĂ©clin et rachat

Pour continuer de croitre et financer le dĂ©veloppement du logiciel de base de donnĂ©es Cornerstone de leurs divisions dĂ©diĂ©es aux logiciels professionnels, Infocom se tourne alors vers des investisseurs en capital risque. Le mĂ©lange entre jeu vidĂ©o et projet de logiciels d’entreprise n’attirent cependant pas beaucoup d’investisseurs en dehors de Gulf+Western, une division de Simon & Schuster, qui fait une offre Ă  20 000 000 $ pour acheter la totalitĂ© de la division jeu vidĂ©o de l’entreprise. L’offre est rejetĂ© et Infocom ne parvient Ă  collecter que 500 000 $. Après plus de deux ans de dĂ©veloppement, Cornerstone est publiĂ© dĂ©but 1985, au prix de 495 $. Il est alors bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e grâce notamment Ă  ses nombreuses fonctionnalitĂ©s innovantes[8]. Il souffre cependant de plusieurs problèmes. Contrairement Ă  dBASE II (un de ses concurrents direct), il n’est par exemple pas programmable et oblige donc l’utilisateur Ă  n’utiliser que les fonctionnalitĂ©s dĂ©jĂ  prĂ©vues par ses dĂ©veloppeurs. De plus, en 1985, l’IBM PC domine largement le marchĂ© des ordinateurs professionnels. L’utilisation d’une machine virtuelle, pour permettre de le porter facilement Ă  d’autre plates-formes, n’a ainsi aucun intĂ©rĂŞt et ralentit considĂ©rablement le programme. Infocom ne vend finalement que 10 000 copies de Cornerstone en 1985. Alors que son dĂ©veloppement a coutĂ© 2 500 000 $ et qu’il devait gĂ©nĂ©rer pour 4 700 000 $ de revenus, il ne gĂ©nère que 1 800 000 $ de revenus et est ainsi un cuisant Ă©chec commercial pour Infocom. Pour tenter de relancer le logiciel, la sociĂ©tĂ© diminue alors son prix de 495 $ Ă  99,95 $, mais cela ne suffit pas. Outre cet Ă©chec, l’entreprise doit de plus faire face Ă  un dĂ©clin du marchĂ© des jeux d’aventure textuels, en faveur des jeux d’aventure graphiques qui bĂ©nĂ©ficient de la sortie d’une nouvelle gĂ©nĂ©ration d’ordinateur, dont l’Amiga et l’Atari ST. En 1985, le chiffre d’affaires d’Infocom stagne ainsi Ă  10 000 000 $, loin de la prĂ©vision initiale de 12 000 000 $[9]. L’entreprise est alors contrainte de fermer sa division dĂ©diĂ©e aux logiciels professionnels et licencier une partie de ses employĂ©s. En juin 1986, elle ne compte ainsi plus que 40 employĂ©s, certains ayant acceptĂ© des baisses de salaires pour maintenir Ă  flot les finances de la sociĂ©tĂ©[9].

Le , Infocom est rachetĂ© par Activision pour environ 7 500 000 $, ce qui lui permet d’éviter la faillite[9]. Si ce rachat est initialement bien accueilli, la situation se dĂ©grade rapidement. Six mois plus tard, le directeur gĂ©nĂ©ral d’Activision Jim Levy est en effet remplacĂ© par Bruce Davis. Ce dernier, qui s’est opposĂ© au rachat d’Infocom, s’emploie alors Ă  rendre la situation aussi difficile que possible pour sa nouvelle filiale. Il rĂ©duit ainsi le temps d’exposition dont bĂ©nĂ©ficient les jeux Infocom en magasin et impose au studio de dĂ©velopper huit nouveaux jeux par an, contre quatre ou cinq les annĂ©es prĂ©cĂ©dentes, sans renforcer son Ă©quipe de dĂ©veloppement. Les ventes du studio s’écroulent alors pour atteindre environ 10 000 copies vendues par jeu. L’annĂ©e 1986 marque aussi l’apparition des premiers jeux Infocom Ă  bĂ©nĂ©ficier de graphismes. Le premier d’entre eux est Fooblitzky, un jeu de plateau multijoueur dans lequel les joueurs s’affrontent dans une chasse au trĂ©sor. Ses graphismes sont cependant de mauvaise qualitĂ© est le jeu est un Ă©chec total. L’annĂ©e 1987 est marquĂ©e par la sortie de Beyond Zork, le premier jeu d’aventure du studio Ă  bĂ©nĂ©ficier d’une interface graphique, avec notamment une carte, un inventaire et divers ajouts inspirĂ©s des jeux de rĂ´le. Un an plus tard, le studio publie Zork Zero, qui bĂ©nĂ©ficie de nouvelles amĂ©liorations dont des graphismes entièrement en VGA. Ces amĂ©liorations successives ne sont cependant pas suffisantes pour relancer le studio et en mai 1989, Activision licencie 15 de ses 26 employĂ©s avant de fusionner le studio avec la division jeu vidĂ©o de son siège Ă  Santa Monica[10].

Données économiques

Évolution de chiffre d’affaires d’Infocom
Année 1981[4] 1983[7] 1984[8] 1985[9]
Chiffre d’affaires 160 000 $ 6 000 000 $ 10 000 000 $ 10 000 000 $

Selon des documents internes d'Infocom, leurs jeux se sont vendus Ă  plus de 2,5 millions d'exemplaires[11].

Ludographie

Année[9] Titre[9] Développeur[9] Genre
1980 (11) Zork I: The Great Underground Empire Dave Lebling et Marc Blank Fiction interactive
1981 (11) Zork II: The Wizard of Frobozz Dave Lebling et Marc Blank Fiction interactive
1982 (04) Deadline Marc Blank Fiction interactive
1982 (09) Starcross Dave Lebling Fiction interactive
1982 (09) Zork III: The Dungeon Master Dave Lebling et Marc Blank Fiction interactive
1983 (03) Suspended Mike Berlyn Fiction interactive
1983 (06) The Witness Stu Galley Fiction interactive
1983 (08) Planetfall Steve Meretzky Fiction interactive
1983 (09) Enchanter Dave Lebling et Marc Blank Fiction interactive
1983 (03) Infidel Mike Berlyn Fiction interactive
1984 (03) Sorcerer Steve Meretzky Fiction interactive
1984 (06) Seastalker Stu Galley et Jim Lawrence Fiction interactive
1984 (09) Cutthroats Mike Berlyn et Jerry Wolper Fiction interactive
1984 (10) The Hitchhiker's Guide to the Galaxy Steve Meretzky et Douglas Adams Fiction interactive
1984 (10) Suspect Dave Lebling Fiction interactive
1985 (06) Wishbringer Brian Moriarty Fiction interactive
1985 (09) A Mind Forever Voyaging Steve Meretzky Fiction interactive
1985 (10) Spellbreaker Dave Lebling Fiction interactive
1986 (02) Ballyhoo Jeff O’Neill Fiction interactive
1986 (06) Trinity Brian Moriarty Fiction interactive
1986 (09) Leather Goddesses of Phobos Steve Meretzky Fiction interactive
1986 (10) Moonmist Stu Galley et Jim Lawrence Fiction interactive
1986 (11) Enchanter Trilogy (compilation) Fiction interactive
1986 Fooblitzky Jeu vidéo de stratégie
1987 (01) Hollywood Hijinx Dave Anderson Fiction interactive
1987 (01) Zork Trilogy (compilation) Fiction interactive
1987 (03) Bureaucracy Douglas Adams Fiction interactive
1987 (06) Stationfall Steve Meretzky Fiction interactive
1987 (06) The Lurking Horror Dave Lebling Fiction interactive
1987 (09) Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It Jeff O’Neill Fiction interactive
1987 (09) Plundered Hearts Amy Briggs Fiction interactive
1987 (10) Beyond Zork Brian Moriarty Fiction interactive
1987 (11) Border Zone Marc Blank Fiction interactive
1987 (12) Solid Gold: The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (réédition) Steve Meretzky et Douglas Adams Fiction interactive
1987 (12) Solid Gold: Zork I: The Great Underground Empire (réédition) Dave Lebling et Marc Blank Fiction interactive
1988 (01) Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels Bob Bates Fiction interactive
1988 (03) Lane Mastodon vs. the Blubbermen Steve Meretzky
1988 (03) Gamma Force in Pit of a Thousand Screams Amy Briggs
1988 (04) ZorkQuest Elizabeth Langosy
1988 (07) Solid Gold: Leather Goddesses of Phobos (réédition) Steve Meretzky Fiction interactive
1988 (07) Solid Gold: Planetfall (réédition) Steve Meretzky Fiction interactive
1988 (08) ZorkQuest II Elizabeth Langosy
1988 (09) Quarterstaff: The Tomb of Setmoth Scott Schmitz et Ken Updike Jeu vidéo de rôle
1988 (07) Solid Gold: Wishbringer (réédition) Brian Moriarty Fiction interactive
1988 (10) Zork Zero Steve Meretzky Jeu d’aventure
1988 (11) BattleTech: The Crescent Hawk's Inception Westwood Studios Jeu vidéo de rôle
1989 (03) James Clavell's Shōgun Dave Lebling Jeu d’aventure
1989 (03) Journey Marc Blank Jeu d’aventure
1989 (06) Arthur: The Quest for Excalibur Bob Bates Jeu d’aventure
1990 BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge Westwood Studios Tactique en temps réel
1990 Circuit's Edge Westwood Studios Jeu vidéo de rôle

Références

  1. MobyGames, (site web), consulté le
  2. Williams 2004, p. 31.
  3. Williams 2004, p. 32.
  4. Williams 2004, p. 33.
  5. Williams 2004, p. 39.
  6. Williams 2004, p. 34.
  7. Williams 1982, p. 35.
  8. Williams 1982, p. 36.
  9. Williams 2004, p. 37.
  10. Williams 2004, p. 38.
  11. (en) Jason Scott, « Infocom Scans - documents and memos from the Infocom Archive », sur flickr.com

Bibliographie

  • (en) Roe R. Adams, « Exec: Infocom – Adventures in Excellence », Softalk, vol. 3, no 2,‎ , p. 34-40 (ISSN 0274-9629)
  • (en) Charles Ardai, « Titans of the Computer Gaming World: Infocom », Computer Gaming World, no 39,‎ , p. 38-39, 46-47 (ISSN 0744-6667)
  • (en) Wayne Williams, « Infocom: The Next Dimension », Retro Gamer, no 10,‎ , p. 30-41 (ISSN 1742-3155)
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