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Dungeon Twister

Dungeon Twister est un jeu de société de stratégie écrit par Christophe Boelinger, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson et édité par Asmodée en 2004. Reprenant l'univers des jeux de rôle médiévaux fantastiques tel que Donjons et Dragons, il permet à 2 joueurs de s'affronter au cours de parties d’une heure environ.

Dungeon Twister
Jeu de société
Données clés
Auteur Christophe Boelinger
Illustrateurs Wayne Reynolds
Thierry Masson
Éditeur Asmodée
Date de 1re Ă©dition 2004
Format grande boîte
MĂ©canisme points d'action
Thème médiéval fantastique
Joueur(s) 2
Ă‚ge Ă€ partir de 12 ans
Durée annoncée 45 à 60 minutes

La petite histoire, prétexte à la partie, raconte que les deux équipes d'aventuriers ont été téléportées dans un donjon complexe créé par l'Archimage, un sorcier très puissant ayant acquis l'immortalité, afin de combler son ennui, de l'amuser. Les malheureuses victimes devront soit tuer des personnages adverses soit traverser toutes les salles pour atteindre la zone de départ de l'autre équipe pour parvenir à s'échapper du donjon, pour gagner 1 point de victoire dans chaque cas. La première équipe qui remporte 5 points de victoire gagne la partie.

MĂ©canisme de jeu

Les joueurs doivent constituer une équipe de 8 personnages et 6 objets (armes, armures, cordes, potions... dont ils pourront tirer parti au cours du jeu.). Ils placeront 4 personnages sur leurs réglettes de départs, (l'entrée du Donjon), les 4 autres personnages et les 6 objets seront placés dans les différentes salles du donjons. Les personnages correspondent aux archétypes habituels des classes de personnages des jeux de rôle médiévaux fantastiques. Chaque personnage est doté de caractéristiques et de capacités qui lui sont propres. Pour corser le déroulement des parties, les 8 pièces carrées du donjon peuvent pivoter sur elles-mêmes, changeant ainsi la configuration du labyrinthe.

En début de partie, chaque joueur tient 14 cartes en main : 9 cartes de combat, 3 cartes de saut et 4 cartes d’action qui offrent chacune 2 à 5 points d’action (PA). Chaque joueur à son tour, joue le nombre d’actions figurant sur sa carte qu’il est libre de répartir comme il le souhaite entre ses personnages vivants. Il existe 5 actions de base possibles dans un tour :

  • RĂ©vĂ©ler l'une des 8 salles qui sont face cachĂ©e au dĂ©but de la partie Ă  condition qu'un de ses personnages ait un accès Ă  cette salle.
  • Faire pivoter une salle Ă  condition de se tenir sur la case spĂ©ciale prĂ©vue Ă  cet effet.
  • Faire combattre un personnage en fonction des capacitĂ©s de combat.
  • DĂ©placer l'un des personnages en fonction de ses capacitĂ©s de mouvement.
  • Utiliser un objet (parchemin, anneau ou potion).

Une fois que toutes les salles sont révélées, le hasard n'intervient plus, et l'information est parfaite. En effet ce sont les valeurs des cartes de combat qui permettent de définir l'issue d'un affrontement, et chacun a le même ensemble initial de cartes. Cependant après chaque combat, le joueur défausse la carte de combat qu'il vient de jouer (sauf la "Combat +0") ce qui nécessite pour le joueur adverse de mémoriser les cartes déjà jouées pour anticiper les capacités de combat de l'adversaire. Par ailleurs, les combats sont résolus de manière simultanée, alors que le reste du jeu obéit au principe du tour par tour.

Personnages et objets

  • Cases
    • Fosse
    • Herse
    • MĂ©canisme de rotation
    • Mur
    • Zone de dĂ©part
  • Personnages (le premier chiffre indique la valeur en dĂ©placement du personnage et le second sa valeur en combat)
    • Le Clerc (4-2) : soigne un blessĂ© sur une case adjacente.
    • Le Gobelin (4-1) : lorsqu'il sort du donjon, il rapporte 2 points de victoire au lieu d'un.
    • Le Guerrier (3-3) : brise les herses (elles ne peuvent ĂŞtre refermĂ©es une fois forcĂ©es).
    • Le Magicien (4-1) : jeteur de sorts ; c'est un personnage volant, il passe sur les fosses et au-dessus des ennemis.
    • Le MĂ©chanork (3-2) : pivote une salle dans le sens qu'il veut.
    • La Passe-muraille (4-1) : passe Ă  travers les murs
    • Le Troll (2-4) : peut rĂ©gĂ©nĂ©rer durant son tour s'il est blessĂ©.
    • La Voleuse (5-2) : passe et s'arrĂŞte sur les fosses et ouvre/ferme les herses.
  • Objets
    • La Corde : permet de passer et s'arrĂŞter sur les fosses exactement comme une voleuse.
    • L'ÉpĂ©e : augmente la valeur en combat d'un personnage de 1 en attaque.
    • L'Armure : augmente la valeur en combat d'un personnage de 1 en dĂ©fense.
    • Le TrĂ©sor : lorsqu'un personnage sort du Donjon avec un trĂ©sor, il gagne un point de victoire supplĂ©mentaire.
    • La Potion de vitesse : procure 4 points d'actions au personnage qui la boit.
    • Le Bâton de boule de feu : utilisable uniquement par le Magicien il tue instantanĂ©ment une cible dans sa ligne de vue.

Un mélange de genre

Dungeon Twister est un jeu qui présente une forte dimension stratégique. Il emprunte au jeu de rôle pour l’ambiance et au jeu de cartes à collectionner pour les mécanismes de jeu mais nécessite beaucoup de pratique pour en maîtriser tout le potentiel, ce qui le rapproche plus du jeu de stratégie combinatoire abstrait ; il n'appartient toutefois pas à cette catégorie, car il recèle une part de hasard, même si elle est très réduite, ainsi qu'une dose de simultanéité dans les décisions.

Extensions

Plusieurs extensions ont été éditées chez Asmodée :

Paladins et Dragons

Paladins & Dragons (2004) est la 1re extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 5 nouveaux objets et de nouveaux pièges.

  • Cases
    • Brume : bloque les lignes de vue.
    • Chute de pierre : Ă©limine les personnages non volants qui y passent.
    • Crevasse : trou bloquant le passage (diffĂ©rent d'une fosse).
    • Fontaine de jouvence : soigne un personnage blessĂ© sur une case adjacente.
    • Pentacle : 2 cases sur 2 ; donne 1PV au joueur seul sur le pentacle.
  • Personnages
    • Le Dragon rouge (0-6) : crache des boules de feu dans sa ligne de mire ce qui a pour effet de tuer un ennemi instantanĂ©ment.
    • L'Eclaireur elfe (7-1) : passe sur les fosses mais pas sur les crevasses.
    • Le FantĂ´me (3-0) : mort-vivant ; traverse tous les types de terrain ; ne peut pas transporter d'objets.
    • Le Golem (2-4) : brise les murs (3 dans la partie).
    • L'Illusioniste (4-1) : jeteuse de sorts ; place des illusions de fosses ou d'Ă©boulis.
    • La MaĂ®tre d'armes (3-3) ; voit la carte de combat adverse avant de choisir la sienne.
    • Le Paladin (4-3) : transporte jusqu'Ă  2 objets (ou 1 objets et 1 blessĂ© ou encore 2 blessĂ©s).
    • Le Pickpocket (6-2) : vole un objet Ă  un ennemi sur une case adjacente.
  • Objets
    • L'Anneau de tĂ©lĂ©portation : tĂ©lĂ©porte le personnage vers une case vide d'une salle adjacente
    • Le Bouclier contrefeu : immunise aux boules de feu, au souffle du dragon rouge et aux chutes de pierres.
    • Le Parchemin de charme : prend le contrĂ´le d'un personnage ennemi et lui fait effectuer 3 actions valides.
    • La Tueuse de dragon : +4 en combat contre un dragon ; Ă©limine les dragons au lieu de les blesser
    • La ClĂ© : ouvre/ferme les herses
    • La Corde : permet de franchir les fosses et les crevasses

3/4 joueurs

3/4 joueurs(2005) : cette extension permet de faire s'affronter jusqu’à quatre équipes dans le même donjon. Elle contient les personnages du jeu de base en rouge et en vert ainsi que 8 nouvelles salles à peu près similaires (à savoir des salles ayant pour obstacles uniquement des fosses et des herses).

L'Eau & le Feu

L'Eau et le Feu (2005) est la 3e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 5 nouveaux objets, liés aux éléments feu et eau et à la magie.

  • Cases
    • Bibliothèque : permet de rĂ©cupĂ©rer alĂ©atoirement un parchemin se trouvant face cachĂ©e sur une des 4 cases de la bibliothèque.
    • Eau : nĂ©cessite 1 PA pour entrer dans une case d'eau et 1 PA pour en sortir ; aucun objet ne peut y ĂŞtre transportĂ©.
    • Lave : aucun personnage ne peut entrer dans une case de lave ; un personnage tombant dans la lave meurt immĂ©diatement.
    • Salle d'anti-magie : aucune magie ne fonctionne dans cette salle
  • Personnages
    • L'Acrobate (5-2) : saute jusqu'Ă  2 cases d'obstacles adjacents sans utiliser de carte saut.
    • Le Barbare (4-3) : ne peut utiliser d'objets magiques (mais peut les transporter) ; gagne 1PV supplĂ©mentaire Ă  l'Ă©limination d'un jeteur de sort et dispose d'un point de combat supplĂ©mentaire contre ces derniers.
    • La Courtisane (3-0) : ne peut pas ĂŞtre attaquĂ©e ni ciblĂ©e par une boule de feu ou un souffle de Dragon rouge bien qu'elle puisse dĂ©clencher un combat.
    • L'ÉlĂ©mentaire d'eau (4-2) : se dĂ©place dans l'eau librement ; +1 en combat dans l'eau ; immunisĂ© aux boules de feu et souffle du dragon rouge. Il meurt instantanĂ©ment s'il pĂ©nètre dans une case de lave.
    • L'ÉlĂ©mentaire de feu (4-2) : se dĂ©place dans la lave ; +1 en combat dans la lave ; immunisĂ© aux boules de feu et souffle du Dragon rouge. Il meurt instantanĂ©ment s'il pĂ©nètre dans une case d'eau.
    • Le Magophage (4-2) : empĂŞche toute magie d'agir sur sa case ainsi que ses 4 cases adjacentes.
    • Le Prophète (5-1) : jeteur de sorts ; regarde gratuitement une salle non rĂ©vĂ©lĂ©e et les pions dessus, il repose alors la salle face cachĂ©e dans le sens qu'il veut.
    • La TĂ©lĂ©kinĂ©siste (5-1) : jeteuse de sorts ; dĂ©place de 5 case un objet dans la mĂŞme salle qu'elle. Durant son dĂ©placement, l'objet est considĂ©rĂ© comme volant.
  • Objets
    • L'Anneau de rĂ©pulsion : repousse un personnage sur une case adjacente d'une case.
    • Les Bottes de 7 lieux : permet de parcourir 10 cases en volant.
    • Le Parchemin de reconstruction : reconstruit un objet dĂ©faussĂ© ou sorti par un personnage.
    • Le Parchemin de confusion : pour un combat dans la mĂŞme salle, l'adversaire doit jouer sa carte de combat au hasard.
    • La ClĂ© : ouvre/ferme les herses.
    • La Corde : permet de passer/s'arrĂŞter sur une fosse, une crevasse, une case d'eau ou de lave.
  • Parchemins disponibles dans la bibliothèque
    • Le Parchemin de charme : charme un personnage dans la mĂŞme salle et pouvant lui faire rĂ©aliser 3 actions valides.
    • Le Parchemin d'inversion : inverse le positionnement de 2 salles adjacentes.
    • Le Parchemin de confusion : voir plus haut.
    • Le Parchemin de reconstruction : voir plus haut.

Puissances des Ténèbres

Puissances des Ténèbres (2005) est la 4e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages, 2 "sous-personnages" et 6 nouveaux objets, liés aux forces des ténèbres.

  • Cases
    • TĂ©nèbres : qui doivent ĂŞtre rĂ©vĂ©lĂ©es avec une torche (on place alors une tuile au hasard qui indique les cases de sol rĂ©vĂ©lĂ©es).
    • Tombeau sacrĂ© : n'importe quel mort-vivant qui entre dans le Tombeau sacrĂ© meurt immĂ©diatement.
    • Tombes : qui permettent de lever des zombies.
    • Support de torche : oĂą l'on peut rĂ©cupĂ©rer des torches.
  • Personnages
    • L'Ange de lumière (5-1) : c'est un personnage volant ; compte comme ayant une torche.
    • Le Dragon mort-vivant (2-6) : mort-vivant ; peut rĂ©gĂ©nĂ©rer durant son tour s'il est blessĂ©.
    • La Goule (6-2) : mort-vivant ; peut transporter les blessĂ©s ennemis, elle rapporte 1 point de victoire supplĂ©mentaire par blessĂ© ami ou ennemi sorti.
    • La Momie (3-4) : mort-vivant ; brise les herses ; elle est obligĂ©e de jouer sa carte "Combat +0" si elle est amenĂ©e Ă  combattre contre un ennemi portant une torche.
    • Le NĂ©cromancien (4-2) : jeteur de sorts ; crĂ©e des zombies Ă  partir de blessĂ©s ou de tombes.
    • L'Ombre (4-2) : mort-vivant ; se dĂ©place dans les tĂ©nèbres.
    • Le Spectre (4-0) : mort-vivant ; passe sans problèmes tout type de terrain. S'il veut marquer un point de victoire lorsqu'il sort du Donjon, il doit d'abord se rĂ©incarner en un personnage qui est blessĂ© ami ou ennemi.
    • Le Vampire (4-2) : mort-vivant ; lorsqu'il tue un ennemi, sa valeur en combat augmente de 1 (c'est cumulable). Il peut se transformer en chauve-souris.
  • Sous-personnages
    • La Chauve-souris (6-0) : personnage volant.
    • Les Zombies (3-2) : aucune capacitĂ© spĂ©ciale.
  • Objets
    • L'Anneau de lumière : rĂ©vèle gratuitement 5 cases de cases de tĂ©nèbres
    • La Croix sainte : tout mort-vivant pĂ©nĂ©trant dans une case contenant une croix sainte meurt immĂ©diatement.
    • Le Parchemin d'inversion : Inverse les places de 2 salles adjacentes.
    • La Torche : rĂ©vèle gratuitement les cases de tĂ©nèbres adjacentes au personnage.
    • L'Anneau de faiblesse : maudit ; baisse de 1 la valeur en combat d'un personnage. N'importe quel personnage se retrouvant en possession d'un objet maudit doit le garder jusqu'Ă  sa mort.
    • Le Boulet : maudit ; baisse de 1 la valeur en dĂ©placement d'un personnage.
    • La ClĂ© : ouvre/ferme les herses

Mercenaires

Mercenaires (2006) est la 5e extension pour Dungeon Twister. Elle propose de nouvelles salles, de nouveaux personnages, de nouveaux objets sur le thème des mercenaires.

  • Cases
    • Armureries : un personnage peut y piocher au hasard un objet parmi une Ă©pĂ©e, un katana, une tueuse de dragons, une Ă©pĂ©e Ă  deux mains, un bouclier de sylvanite, un marteau de guerre runique et un boulet.
    • Brasiers : permettent de reforger son arme.
    • Colonnes : ce sont des obstacles absolument infranchissables hormis par le FantĂ´me et le Spectre.
    • Gouffres d'ultra-gravitĂ© : empĂŞche de voler dans toute la salle.
    • Pièges : on peut marcher dessus mais si un joueur est sur la case du dĂ©clencheur, tous les pièges de la mĂŞme couleur que ce dernier deviennent des fosses.
  • Personnages
    • L'Ange sombre (5-2) : mort-vivant ; c'est un personnage volant
    • L'ArbalĂ©trier (3-3) : peut une fois par tour attaquer Ă  distance empĂŞchant ainsi son adversaire de riposter.
    • L'Assassin (4-2) : lorsqu'il gagne un combat, son ennemi est tuĂ© immĂ©diatement.
    • La Berserk (3-3) : peut jouer si elle en a envie 2 cartes combat au lieu d'une (uniquement en attaque). Cette capacitĂ© ne fonctionne pas en combat groupĂ©.
    • Le Dragon dorĂ© (3-6) : visible dès la phase de placement des pions. Lorsqu'il est rĂ©vĂ©lĂ©, un trĂ©sor neutre est placĂ© sur sa case. Il rapporte deux points de victoire s'il est tuĂ©.
    • Le GĂ©nĂ©ral (3-2) : procure un bonus de +1 en attaque et en dĂ©fense Ă  tous ses alliĂ©s dans la mĂŞme salle que lui.
    • Le Nain tueur de trolls (2-4) : brise les herses ; s'il blesse un troll, il lui supprime son pouvoir rĂ©gĂ©nĂ©rant.
    • Le SamouraĂŻ (4-3) : peut attaquer gratuitement une fois par tour
  • Objets
    • Le Bouclier de sylvanite : confère un bonus de +1 en dĂ©fense et permet de passer sous les chutes de pierres.
    • L'ÉpĂ©e Ă  deux mains : confère un bonus de +2 en attaque mais nĂ©cessite un PA supplĂ©mentaire pour s'en servir.
    • Le Katana : le personnage qui le porte peut attaquer gratuitement.
    • La Potion de force : le personnage peut la boire gratuitement. Elle confère un bonus de +3 en attaque et en dĂ©fense et peut ĂŞtre bue au tour de l'adversaire.
    • Le Marteau de guerre runique : confère un bonus de +1 en attaque en +2 si c'est un nain tueur de troll qui s'en Ă©quipe.
    • La ClĂ© : ouvre/ferme les herses
    • La Corde : permet de passer/s'arrĂŞter sur les fosses, crevasses, la lave et l'eau.

Ă€ Feu & Ă  Sang

Ă€ Feu & Ă  Sang (2006) est la 6e extension pour Dungeon Twister. Elle propose huit nouvelles salles, et les personnages de Paladins & Dragons et de L'Eau & le Feu en version rouges et verts pour 3/4 joueurs.

Créatures sylvestres

Créatures sylvestres (2007) est la 7e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 6 nouveaux objets, sur le thème des elfes et autres créatures des arbres, liés aux forces de la nature.

  • Cases
    • Arbres : dans lesquels on peut monter (ou se dissimuler pour les elfes)
    • Lianes : oĂą l'on peut rĂ©cupĂ©rer des cordes
    • Meurtrières : qui permettent de tirer en toute sĂ©curitĂ©.
    • Passages secrets : visibles seulement par les elfes
  • Personnages
    • L'Araknis (4-3) : crĂ©Ă© des murs de toile (trois par partie).
    • L'Archer elfe (4-2) : tire Ă  distance une seule fois par tour. Ne peut dĂ©clencher de combat si un personnage ennemi se trouve sur une case adjacente Ă  la sienne.
    • Le BĂ»cheron (3-3) : coupe les arbres. Si un personnage se trouvait dans l'arbre, il devient blessĂ©. Si c'Ă©tait un personnage blessĂ©, il meurt immĂ©diatement.
    • Le Druide (4-1) : jeteur de sort ; crĂ©e des lianes et un mur de ronces.
    • L'ÉlĂ©mentaire de pierre (3-8) : brise les herses ; ne peut dĂ©clencher de combat, bien qu'il puisse ĂŞtre attaquĂ©.
    • L'Enchanteresse elfe (5-1) : jeteuse de sorts ; enchante un arbre dans sa ligne de vue pour le rendre vivant. L'arbre enchantĂ© procure alors un bonus de +2 en combat Ă  quiconque se trouvant dans l'arbre.
    • Le Piège vivant (5-2) : se transforme en fosse. S'il veut se retrouver sa forme humanoĂŻde, il doit le faire gratuitement au tour de l'adversaire.
    • Le Pondeur (3-2) : crĂ©e jusqu'Ă  3 rampeurs
  • Sous-personnages
    • Les Rampeurs (2-1) : aucune capacitĂ© spĂ©ciale.
  • Objets
    • La Scie Ă  vapeur : ne peut ĂŞtre portĂ©e que par un personnage ayant une valeur en combat de 3 ou plus. Elle permet de couper les arbres et procure une valeur de +1 en combat. Un bĂ»cheron Ă©quipĂ© d'une scie Ă  vapeur peut couper les arbres gratuitement.
    • L'Anneau de pĂ©trification : fige les personnages qui passent en ligne de vue.
    • L'Amulette de vision elfique : permet de voir comme un elfe.
    • Le Parchemin de lĂ©vitation : fait voler le porteur ou un personnage alliĂ© prĂ©sent dans la salle.
    • L'Orbe de paix : empĂŞche tout combat pendant un tour. Peut ĂŞtre jouĂ© au tour de l'adversaire gratuitement.
    • L'Arbalète : permet de combattre Ă  distance comme un archer elfe et un arbalĂ©trier.

Terres de glace

Terres de glace (2007) est la 8e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouvelles salles, 8 nouveaux personnages, de nouveaux objets, sur le thème de la glace et des créatures des neiges.

  • Cases
    • Miroir de glace : rĂ©flĂ©chit la ligne de vue
    • Pente de glace : ne peut ĂŞtre franchie que dans un sens. SĂ©pare 2 cases adjacentes (pas de combat ni de soins Ă  la fontaine de jouvence situĂ©e de l'autre cĂ´tĂ©), ne peut ĂŞtre franchie par une corde ou un saut. Ne bloque pas la ligne de vue et peut ĂŞtre survolĂ©e.
    • Sol enneigĂ© : sol normal sauf que les bĂŞtes y gagnent un point de combat (yĂ©ti, Ă©lĂ©mentaire de glace, Mammouth, dragon de glace, loup-garou transformĂ©).
    • Torche murale : on peut y prendre une torche pour 1 PA. Les torches peuvent faire fondre la glace ou dĂ©geler un personnage.
  • Personnages
    • Le Dragon de glace (2-5) : peut geler un personnage en ligne de vue, prestigieux.
    • L'ÉlĂ©mentaire de foudre (4-1) : tir Ă  distance, peut voler.
    • L'ÉlĂ©mentaire de glace (4-1) : gèle les sols d'eau, et se dĂ©place librement sur l'eau, ne peut ĂŞtre gelĂ©.
    • Le Loup-garou (4-2/4) : se transforme en loup-garou lorsque la carte 5 actions est jouĂ©e ; il passe alors Ă  4 points de combat et s'il Ă©tait blessĂ©, il se rĂ©gĂ©nère.
    • Le MaĂ®tre des bĂŞtes (4-2) : peut prendre le contrĂ´le des bĂŞtes.
    • Le Mammouth (2-4) : visible durant la mise en place, brise les herses, dĂ©racine les arbres.
    • La Sorcière des glaces (5-1) : jeteuse de sorts, peut porter 2 objets
    • Le YĂ©ti (3-3) : peut remonter les pentes de glace
  • Objets
    • Le Parchemin de glace : 2 possibilitĂ©s : geler jusqu'Ă  8 cases d'eau adjacentes ou geler un personnage en ligne de vue.
    • La Hache Ă  2 mains : Elle permet de couper les arbres pour 1 PA et procure une valeur de +1 en combat si son utilisateur ajoute 1 PA Ă  son attaque.
    • La Potion de vie : un personnage blessĂ© peut y boire durant son tour pour 0 PA.
    • L'Anneau chaotique : Permet de changer la rĂ©fĂ©rence de la roue sur laquelle on se trouve en en dĂ©signant une autre de son choix.
    • Le Tapis volant : Objet maudit, permet de faire voler son porteur pour un coĂ»t d'une carte de combat (autre que 0) par utilisation.

Dungeon Twister Prison

Une importante extension a été publiée chez Ludically au second trimestre (2009). Cette extension est la seconde édition du jeu de base : on peut donc jouer en possédant seulement cette extension, même si elle est compatible avec toutes les autres.

Cette extension inclut surtout un mode de jeu en solo, grâce à un nouveau système qui permet de jouer aussi pour l'adversaire. Chaque PNJ (personnage non-joueur) bénéficie d'une personnalité unique, fondée sur un algorithme de priorités. En fait, le joueur réfléchit pour l'adversaire à ses différentes possibilités puis c'est la personnalité du PNJ qui choisit quoi jouer. Il existe 6 niveaux de difficulté croissante pour le mode solo.

En plus des habituels 16 nouveaux pions de personnage, l'extension contient Ă©galement des figurines de ces 16 pions.

La boîte de cette extension est conçue pour pouvoir ranger et trier plusieurs autres extensions à l'intérieur, ainsi que les autres éléments nécessaires à une partie — les cartes, les réglettes départ, les figurines, les paravents, etc.

Salles, Personnages & Objets

  • Nouvelles cases par rapport Ă  la première Ă©dition
    • Meurtrières : qui permettent de tirer en toute sĂ©curitĂ©.
  • Personnages
    • Le Colosse (2-5) : brise les herses.
    • Le TĂ©lĂ©pathe (3-0) : peut choisir la carte de combat adverse lors d'un combat 1 contre 1.
    • Le Hurleur (4-1) : peut rĂ©pulser un personnage
    • La Traitresse (4-2) : augmente sa force lors des combats groupĂ©s et ouvre/ferme les herses.
    • L'Homme-serpent (6-2) : peut traverser une meurtrière.
    • Le Magicien (4-1) : jeteur de sorts ; c'est un personnage volant, il passe sur les fosses et au-dessus des ennemis.
    • Le Clerc (4-2) : soigne un blessĂ© sur une case adjacente.
    • Le MĂ©chanork (3-2) : pivote une salle dans le sens qu'il veut.
  • Objets
    • La Corde : permet de passer et s'arrĂŞter sur les fosses exactement comme une voleuse.
    • La clĂ© : ouvre/ferme les herses
    • Le bâton de boule de feu : utilisable uniquement par le Magicien il tue instantanĂ©ment une cible dans sa ligne de vue.
    • La Lance tĂ©lescopique : permet d'attaquer au corps Ă  corps un adversaire situĂ© Ă  une case de distance ou situĂ© derrière une meurtrière.
    • Le Grand bouclier : permet d'ĂŞtre protĂ©gĂ© des tirs Ă  distance (archer elfe, arbalĂ©trier, arbalète et arc).
    • L'Arc : permet de combattre Ă  distance comme un archer elfe et un arbalĂ©trier.

Ligue Internationale de Dungeon Twister LIDT

Le , la Ligue Internationale de Dungeon Twister a été créée sous le statut d'association française loi 1901 (publication au Journal Officiel du .)

Ses objectifs sont :

  • promouvoir une dynamique ludique et artistique dans le cadre du jeu Dungeon Twister ;
  • coordonner et soutenir l’action de ses membres dans le cadre du jeu Dungeon Twister.

Compétitions nationales et internationales

Des compétitions de Dungeon Twister sont organisées en France et à l'étranger par les arbitres officiels et responsables régionaux de la Ligue Internationale de Dungeon Twister (LIDT). Les championnats nationaux et les compétitions internationales sont ouverts à tous les participants quels que soient leur nationalité et leur niveau. Le titre de "Champion de France" a ainsi été attribué en 2005 à Illia Racunica. Le Championnat de Belgique, organisé à Bruxelles en , a été remporté par François Sansot. Enfin, le titre de "Champion du Monde" a été attribué en 2006, à l'occasion de la première édition de la Gen Con Paris, à Florian Vacheresse.

Le premier éditeur, Asmodée, tenait par ailleurs un classement de type ELO sur le site officiel du jeu. L'enregistrement des tournois sur ce site s'est interrompue depuis . Depuis , avec la sortie de la seconde édition de Dungeon Twister, le classement LIDT est le nouveau classement officiel. Ce classement est tenu par la Ligue Internationale de Dungeon Twister sur leur site officiel.

Compétitions internationales

Les rendez-vous internationaux sont actuellement en Europe, il s'agit de la coupe des 3 nations depuis 2008 et du championnat du monde depuis 2006. Un 3e rendez-vous devrait voir le jour sur le continent américain.

Championnat du monde

2013 : Arnaud Fresnel

2012 : Ansgar Ludwig

2011 : Christian Freidl

2010 : Christian Freidl

2009 : Fabrice Wiels

2008 : Florian Vacheresse

2007 : Mickaël Bonnefoy

2006 : Florian Vacheresse

Coupe des Trois Nations

2013 : Pascal Brulein

2011 : / Saskia Ruth/ Pascal Brulein

2010 : Jan Oliver Noll

2009 : Fabrice Wiels

2008 : Pierre Schomus

Compétitions nationales

Les rendez-vous nationaux sont : le championnat du Québec depuis 2011, le championnat d'Allemagne depuis 2009 ; le championnat de Belgique depuis 2006 ; le championnat de France depuis 2005. En 2012 aura lieu le 1er championnat National Eastern des USA;

Championnat du Québec
  • 2011 : D. Anglehart
Championnat d'Allemagne
  • 2013 : Brian Zeltsch
  • 2012 : JĂ©rĂ´me Jambert
  • 2011 : Xavier Heeren
  • 2010 : Mario Krone
  • 2009 : Pierre Schomus
Championnat de Belgique
  • 2010 : Saskia Ruth
  • 2009 : Pierre Schomus
  • 2008 : Saskia Ruth
  • 2007 : Nicolas Buckens
  • 2006 : François Sansot
Championnat de France
  • 2011 : Alexandre Bern
  • 2010 : Xavier Heeren
  • 2009 : Illia Racunica
  • 2008 : Arnaud Fresnel
  • 2007 : Florian Vacheresse
  • 2006 : Christophe AndrĂ©
  • 2005 : Illia Racunica
Coupe de France
  • 2006 : Jerome Aldebert

Classement Officiel de la Ligue International de Dungeon Twister

Depuis le , un classement officiel des joueurs de Dungeon Twister est mis en place par la LIDT international. Le classement officiel LIDT est basé sur le principe du cumul des points LIDT alloués pour la participation à un tournoi. Le calcul s’effectue sur base des points accumulés pendant les douze mois qui précèdent la date de calcul du classement. Le classement est mis à jour une fois par mois.

Calcul de l’allocation de base des points LIDT

L'allocation de base d'un tournoi dépend du plus élevé des deux nombres suivants :

  • Nombre de Joueurs
    • de 8 Ă  15 joueurs → 1 pt
    • de 16 Ă  31 joueurs → 2 pts
    • de 32 Ă  63 joueurs → 4 pts
    • au-delĂ  de 64 joueurs → 6 pts
  • Type de tournoi
    • Open → Minimum 2 pts
    • National → Minimum 4 pts
    • International → Minimum 6 pts

Les Open les plus réputés sont actuellement : le Diplonam, l'Open de Chartres, l'Open Européen de Cannes, l'Open d'Orléans. De nouvelles villes tentent d'organiser leur Open : Mérignac, Le Mans, Cologne, et Lyon

Calcul des points LIDT alloués aux participants

Tous les participants gagnent l’allocation de base multipliée par un coefficient multiplicateur calculé de la façon suivante : 5 + (5 x nombre de parties gagnées) + (2 x nombre de matchs nuls) Un joueur qui n'a gagné aucune de ses parties reçoit donc toujours l'allocation de base multipliée par 5. Le vainqueur qui a gagné toutes ses parties multiplie encore le résultat par deux. Pour faire simple, un joueur participant à un championnat du monde gagnera minimum 30 points LIDT, un joueur participant à un championnat national gagnera minimum 20 points LIDT si ce championnat compte moins de 64 compétiteurs, un joueur participant à un tournoi local gagnera minimum 5 points si celui-ci compte moins de 16 participants.


Les classements


Les trois premiers joueurs en fin d'année depuis 2009

2012 Ludwig Ansgwar 244 PTS Christian Freidl 240 PTS JĂ©rĂ´me Jambert 200 PTS
2011 Christian Freidl 606 PTS Saskia Ruth 580 PTS Fabrice Wiels 480 PTS
2010 Christian Freidl 706 PTS Xavier Heeren 460 PTS Saskia Ruth & Fabrice Wiels 410 PTS
2009 Fabrice Wiels 1100 PTS Pierre Schomus 762 PTS Christian Senksis 510 PTS

Chronologie des numéros un depuis janvier 2009

Ă  ce jour Ludwig Ansgwar
- Christian Freidl
- Fabrice Wiels
- Pierre Schomus
- Fabrice Wiels

Liens externes

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