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Demomaking

Les démos sont des productions informatiques mêlant graphismes, musiques et animation dans un but esthétique ou technique. On peut les comparer à des clips musicaux, ou encore à des ride en images de synthèse.

Les démos sont réalisées par des groupes de demomakers, des passionnés d'informatique. Généralement, les démos sont calculées en temps réel, doivent tenir dans un espace mémoire restreint, et sont peu ou pas interactives.

Pour les demomakers, le but des démos est de concourir dans des concours de maîtrise technique ou artistique. Ainsi, le but du demomaking est de repousser le plus loin possible les limites de l'ordinateur : il s'agit de réaliser des prouesses techniques dans les domaines de l'image, du son et de la programmation.

Histoire

Les démos sont probablement aussi anciennes que les ordinateurs, les passionnés d'informatique produisant souvent de petits programmes afin de tester une technologie, une équation, ou un effet visuel.

Mais c'est avec l'avènement de l'ordinateur personnel dans les années 1980 que le demomaking a pris son essor. Les groupes de cracking avaient l'habitude d'inclure de petites animations avec de la musique, appelées cracktros. Certains membres de ces groupes se sont ensuite focalisés sur la production de démos et ont créé des groupes à part entière tels que : PARADOX, RAZOR 1911, etc.

Les ordinateurs emblématiques du demomaking étant le Commodore 64, l'Atari ST et l'Amiga[1]. Ces ordinateurs présentaient en effet des capacités graphiques et sonores très en avance sur leur temps, qui firent la joie de jeunes programmeurs débutants.

La scène du demomaking se structura très vite. Les groupes firent leur apparition. Un groupe (demogroup) consiste en moyenne de 3 Ă  8 personnes, programmeurs, musiciens ou graphistes. Ces groupes se dĂ©fièrent ensuite lors de party se tenant dans toute l'Europe. La plus importante d'entre elles Ă©tant l'Assembly, en Finlande.

Lors de la première moitié des années 1990, les PC commencèrent à s'immiscer dans le demomaking. Leurs capacités graphiques ou sonores étaient limitées, mais ils compensaient ce fait par une force de calcul brut plus importante. Le groupe Future Crew, grâce aux deux démos Unreal et Second Reality parvint à supplanter l'Amiga.

La fin des années 1990 fut un âge d'or du demomaking. Les groupes de jeunes programmeurs produisaient des démos dont les qualités techniques et artistiques rivalisaient avec les meilleurs jeux vidéo de l'époque. Mais l'avènement des cartes graphiques accélératrices 3D sonnèrent le glas du demomaking traditionnel, fait de patient tricotage de code optimisé. L'industrialisation du jeu vidéo autorisa une énorme puissance visuelle accessible à moindre effort. Les démos devinrent comparativement moins impressionnantes, et durent se recentrer sur l'aspect artistique ou expérimental.

Au dĂ©but des annĂ©es 2000, le groupe Farbrausch rĂ©ussit Ă  relancer des dĂ©fis techniques en crĂ©ant des dĂ©mos de moins de 64 ko sous Windows qui tenaient la comparaison avec des productions mille fois plus grosses. Certains groupes se sont Ă©galement mis Ă  crĂ©er sur des machines Ă  la puissance limitĂ©e telle que la Game Boy Advance ou le ZX Spectrum. En 2006, la demo Starstruck du groupe The Black Lotus, tournant sur un Amiga 1200 accĂ©lĂ©rĂ© avec un 68060, remporta l'Assembly devant des demos tournant sur des PC aux capacitĂ©s bien plus avancĂ©es[2].

L'activité continue toujours de nos jours.

Catégories

Il existe plusieurs catégories officielles de démos :

  • les dentros (prĂ© version d'une dĂ©mo non finalisĂ©e)
  • les 4K : taille infĂ©rieure ou Ă©gale Ă  ko (4 096 octets)
  • les intros : taille infĂ©rieure ou Ă©gale Ă  64 ko (65 536 octets)
  • les dĂ©mos : supĂ©rieures Ă  64 ko (mais vidĂ©os interdites)
  • les cracktros : Intro rajoutĂ©e Ă  une version crackĂ©e d'un jeu vidĂ©o

De plus, il existe lors des dĂ©mo party de nombreux autres concours, tels que les Wild compos (vidĂ©os gĂ©nĂ©ralement), les concours de musique (Module et MP3), de graphisme (16 couleurs, 256 ou 16 millions de couleurs en 2D, et 3D raytracĂ©e).

Acteurs

Voici quelques groupes célèbres du démomaking : Catégorie:Groupe démo

Liens avec le jeu vidéo

Dès la fin des années 1980, certains membres de la demoscene se mirent à produire des jeux vidéo. Des sociétés de production de jeux vidéo furent créées en totalité ou en partie par des demosceners, et d'autres ont intégré des sociétés déjà existantes. On peut par exemple nommer :

En 2007, Sony Computer Entertainment passa une commande auprès du groupe polonais Plastic pour une démo appelée Linger in Shadows tournant sur PlayStation 3. Il s'agit du premier acte de mécénat réalisé dans l'univers de la demoscene.

Notes et références

Voir aussi

Certaines démos sont interactives :

  • Façade est une dĂ©mo de jeu conversationnel.
  • .kkrieger est un jeu en 3D subjective, en moins de 100 Kio, obtenu grâce Ă  des techniques de dĂ©mo non interactives (textures procĂ©durales...).
  • De nombreuses dĂ©mos furent semi-interactives dans un premier temps : les sĂ©quences ne s'enchaĂ®naient pas toutes seules, nĂ©cessitant de presser une touche pour passer de l'une Ă  l'autre. Certaines dĂ©mos, notamment sur Atari ST, contenaient mĂŞme une sorte de menu interactif. Par exemple 20 years par Atari Scene Collective
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