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Command and Conquer : Soleil de Tiberium

Command and Conquer : Soleil de Tiberium (« Command & Conquer: Tiberian Sun » en version originale) est un jeu vidéo de stratégie temps réel sorti en 1999 sur PC. Le jeu a été développé par Westwood Studios puis édité par Electronic Arts. Cet épisode sera le dernier de la série, réalisé par Westwood Studios, avant sa fermeture en 2003.

Command and Conquer
Soleil de Tiberium


DĂ©but du projet
mi-1996
Date de sortie
PC
USA : 24 août 1999
EUR : 26 aout 1999

Langue
Version
2.03

Une extension, Missions Hydre, également développée par Westwood Studios est sortie en mars 2000.

Le , Electronic Arts a placé le jeu et son extension en téléchargement gratuit.

Scénario

Le scénario est plus élaboré que dans les précédents jeux. L'action prend place environ trente ans après la fin du Conflit du Tiberium. Le , Kane, que tout le monde croyait mort dans la destruction du Temple du Nod à l'issue de la précédente guerre, réapparaît et lance sa Confrérie du Nod contre le Groupement de Défense International. Il prétend avoir vu l'avenir de l'humanité mêlé avec le tiberium.

Le joueur interprète un personnage dans chaque campagne (Anton Slavik pour le Nod et Mc Neil pour le GDI).

L'univers de Command and Conquer : Soleil de Tiberium est le plus sombre de la série.

DĂ©veloppement

L'équipe de développement, composée de vingt cinq membres permanents et de quinze membres à temps partiel[1], commença à travailler sur le projet vers mi-1996, juste après Alerte rouge. Leur but dans ce nouvel opus était de conserver le gameplay et l'ambiance du Command and Conquer original ; par chance, il s'agissait quasiment entièrement de la même équipe[2]. Les développeurs ont tout de même modifié la vue pour une trois-quart plongée donnant un meilleur effet de perspective, sans utiliser la vraie 3D polygonale, trop gourmande pour l'époque[2]. Il leur a été difficile de satisfaire à la fois les joueurs de Alerte rouge et leurs propres intentions car tous imaginaient des améliorations possibles très différentes. Le projet se serait vite transformé en échec car l'exploration de chaque idée aurait pris trop de temps et transformé trop profondément l'esprit du jeu[3]. Ainsi, certaines améliorations, déjà prêtes et fonctionnelles, ont été supprimées car elle ne correspondaient pas avec le reste[4] : c'est le cas par exemple d'un système qui aurait permis de choisir, avant le début d'une mission, les unités qui seront larguées pour la bataille (un peu comme dans Warzone 2100).

L'équilibrage des deux camps n'a pris que trois mois, ce qui est peu en comparaison des six mois qu'il a fallu pour C&C et des quatre de Alerte rouge. Les développeurs ont utilisé deux approches[5] ; tout d'abord une approche « scientifique » : « si l'on fait s'affronter 1000 $ d'unités des deux camps, les dommages causés doivent être équivalents » ; puis une plus « artistique », en jouant, modifiant légèrement un ou deux paramètres et rejouant inlassablement des centaines de parties.

Alors que les premières versions étaient fonctionnelles, il apparut que certaines missions n'étaient pas suffisamment explicites dans leur déroulement. Certains messages donnant des indications pendant une mission devaient être doublés à l'origine, mais la planification n'a pas permis de nouvelles sessions d'enregistrements, ni de revoir le design de ces missions[6]. Le jeu aura finalement neuf mois de retard sur le planning. Brett Sperry (game designer et fondateur de Westwood Studios) a d'ailleurs une manière toute à lui d'estimer les dates de sortie : « Quand vous ajoutez une nouvelle technologie fondamentale à un projet, il faut décaler la sortie estimée de 90 jours. Quand vous en ajoutez deux, il faut compter un an et pour trois ou plus, on ne peut pas prévoir de date de sortie. »[7]. Soleil de Tiberium inclut trois nouvelles technologies :

  • le passage du moteur en 2D Ă  une pseudo-3D. Cela rendit plus complexe Ă  dĂ©velopper la destruction des ponts, la recherche de chemin, l'IA, le Z-buffering, le comportement des unitĂ©s ;
  • le moteur de script a Ă©tĂ© très amĂ©liorĂ© pour permettre de libĂ©rer l'imagination des game designers, mais entraĂ®nant par lĂ  de longues sĂ©ances de dĂ©buggage ;
  • l'IA et le comportement des unitĂ©s a Ă©tĂ© complètement revu.

Les missions

La création des missions suit un processus très strict qui s'améliore à chaque jeu[8] :

  • tout commence par une proposition de mission de deux Ă  trois pages : elle inclut le nom de la mission, le camp, la difficultĂ©, la taille de la carte, le type de mission et d'autres dĂ©tails techniques ; le briefing doit aussi y figurer avec une description de ce que devra ĂŞtre la vidĂ©o d'introduction. Elle prĂ©cise les informations dont le joueur devra avoir connaissance. Les objectifs de missions sont listĂ©s dans leur ordre d'apparition ainsi que les moyens pour les rĂ©aliser. Les conditions de victoire et de dĂ©faite sont ensuite crĂ©Ă©es avec la description des vidĂ©os correspondantes. Enfin, sont prĂ©cisĂ©s les messages audios et visuels ;
  • la proposition est soumise au lead designer (Adam Isgreen) et au producteur (Rade Stojsavljevic) ;
  • une fois validĂ©e, le designer fait d'abord une esquisse de la map sur papier, permettant ainsi d'avoir un point de vue global de la carte. Il modĂ©lise alors le terrain puis y ajoute les bâtiments, les routes et les arbres ;
  • on ajoute les scripts, ce qui prend environ les deux tiers du temps passĂ© Ă  faire la mission.

L'enchaînement des missions a été pensé pour ne pas être répétitif, en mélangeant des missions où l'on doit construire une base, et d'autres où l'on a qu'un nombre limité d'unités. Plusieurs missions comportent des objectifs annexes permettant aux designers de faire varier la difficulté de jeu[8]. L'éditeur de mission utilisé en interne est directement relié au jeu et permet de tester les missions pendant leur création et de déceler les bugs plus rapidement[8].

Les séquences vidéos

Westwood Studios possédait son propre studio de tournage — avec un grand écran bleu — et sa propre maison de post-production. Toutes les séquences (avec de vrais acteurs ou générées par ordinateur) sont écrites sous forme de storyboard puis construites. Il a fallu trois mois aux six artistes 3D pour finaliser les décors.

Des problèmes de planification sont apparus pendant la phase de préproduction qui était déjà trop courte. Cependant les délais devaient être tenus car les deux acteurs principaux James Earl Jones et Michael Biehn n'auraient pas été disponibles à une autre date. Le temps alloué pour le tournage de certaines séquences complexes n'a pas été suffisant, obligeant à adapter sur le moment ou à corriger en post-production ; et « ce qui n'est pas planifié et corrigé en post-production prend dix fois plus de temps de d'argent »[9].

Des problèmes de volume et de transfert des vidĂ©os sont apparus pendant la phase de post-production, mettant Ă  mal le rĂ©seau. Les sĂ©quences Ă  traiter sur PC Ă©taient numĂ©risĂ©es par un système de chez Avid, celles devant passer par une station Silicon Graphics Ă©taient numĂ©risĂ©es par un lecteur de bande intĂ©grĂ© ; le tout Ă©tait envoyĂ© sur quatre serveurs, nĂ©cessitant plus de 500 Go d'espace disque[9].

Les vidéos sont maintenant en pleine résolution (en non plus une ligne sur deux comme sur les titres précédents), sur 24-bits de couleurs et en quinze images par seconde surpassant celles de Alerte rouge, Dune 2000 et de Alerte rouge : Retaliation[10].

Les séquences vidéos ont été réalisées par Joseph D. Kucan, qui interprète également le rôle de Kane, le leader du Nod.

Le matériel utilisé

Des ordinateurs Pentium Pro et Pentium II, de 200 Ă  450 MHz double processeurs avec 128 ou 256 Mo de RAM Ă©quipĂ©s de cartes son Creative Labs tournant sous Windows 95, 98 ou NT. Il a aussi fallu des stations de travail SGI 02 Ă©quipĂ©es de cartes accĂ©lĂ©ratrices BlueICE[1].

Les logiciels utilisés

Microsoft Visual C++, Lightwave, 3D Studio Max, Discreet Flint, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Avid Media Composer, FileMaker Pro, Deluxe Paint[1].

Les innovations

Le relief et l'éclairage changent en fonction de la nuit ou du jour, mais le jeu reste en 3D isométrique (moteur utilisant des voxels).

Le jeu présente aussi un système de briefing où le joueur est totalement absent.

La barre latérale, présente depuis le premier C&C et même Dune II : La Bataille d'Arrakis, a été améliorée par l'ajout d'une file d'attente de production de cinq places par usine, de points de contrôle (waypoints) et la gestion de la consommation d'énergie[2].

Les armes lourdes peuvent modifier la structure du terrain en creusant des cratères ; c'est ce que le producteur Rade Stojsavljevic appelle « un champ de bataille dynamique » où « le joueur altère l'environnement ». Ce concept de bataille dynamique n'a selon lui pas été assez exploité ; par exemple, un joueur aurait pu mettre le feu à une forêt pour passer au travers, mais cela posait des problèmes de path-finding[3].

Les clans et tops players

Les meilleurs joueurs appartenaient à des clans. Les clans regroupaient au maximum 20 joueurs. Les meilleurs clans français de l’epoque étaient DOOM puis par la suite DOOM2 et en dernier lieu le clan ENFER. Ce dernier regroupait les meilleurs joueurs francophones dont le fameux Darkalone (français), Ace00987 (Anglais), Comet (Russe) et bien d’autres.

Unités

Global Defense Initiative (G.D.I.)

  • Infanterie
    • Infanterie lĂ©gère : c'est l'unitĂ© de base. Elle est armĂ©e d'un fusil d'assaut et possède un Ă©quipement de protection contre les balles de faible calibre et les Ă©clats. Elle est donc capable de venir Ă  bout des autres unitĂ©s d'infanterie et des vĂ©hicules blindĂ©s ne disposant pas d'armements anti-personnel efficace. En revanche, cette unitĂ© est vulnĂ©rable aux balles des mitrailleuses lourdes, au laser et très vulnĂ©rable, aux obus d'artillerie et aux flammes ;
    • Discobole : unitĂ© d'infanterie moyenne armĂ© de grenades aĂ©rodynamiques en forme de disque. Cette unitĂ© possède une puissance de feu capable d'infliger des dĂ©gâts sĂ©vères Ă  tout type d'infanterie voire aux cyborgs du NOD. Elle dispose aussi d'une assez bonne capacitĂ© anti-char en Ă©tant en mesure d'infliger des dĂ©gâts moyens Ă  tout type de vĂ©hicules (notamment ceux dĂ©pourvus d'armement anti-personnel). En revanche, elle est assez lente et moins protĂ©gĂ©e que l'Infanterie lĂ©gère. Logiquement, elle est donc sensible aux mĂŞmes menaces ; mitrailleuse lourde, laser, flammes et obus explosifs ;
    • Infanterie volante : unitĂ© d'infanterie lourde aĂ©roportĂ©e Ă©quipĂ©e d'une mitrailleuse lourde. ÉquipĂ©e d'un rĂ©acteur individuel, elle peut voler au-dessus de tout type de terrain et son armement est efficace contre tout type d'infanterie et contre les vĂ©hicules lĂ©gèrement blindĂ©s. Sa lenteur la rend extrĂŞmement sensible aux dĂ©fenses sol-air dans les airs et ses faibles Ă©quipements de protection en font une cible aisĂ©e au sol ;
    • IngĂ©nieur : unitĂ© lente et peu protĂ©gĂ©e capable de s'emparer d'un bâtiment ennemi et de rĂ©parer un pont ou un bâtiment ;
  • VĂ©hicules :
    • Lycaon : vĂ©hicule bipède lĂ©ger de 2,5 mètres de haut et armĂ© de deux canons mitrailleurs. Son armement est donc principalement orientĂ© dans la lutte anti-personnel oĂą il excelle mais il est aussi efficace contre les vĂ©hicules lĂ©gers. En revanche, son faible blindage ne le protège que très mal des obus d'artillerie et des munitions anti-char ;
    • Titan : vĂ©hicule bipède lourd de 7,5 mètres de haut armĂ© d'un canon de 120 mm, le Titan est le blindĂ© de combat principal du G.D.I. grâce Ă  son très puissant blindage qui lui fournit une bonne rĂ©sistance aux projectiles anti-char ou aux lasers les plus puissants et une excellente protection contre les balles. En effet, son canon de 120 mm, alliant puissance et longue portĂ©e, lui permet d'infliger de gros dĂ©gâts aux blindĂ©s et aux structures adverses tandis que sa masse l'autorise Ă  Ă©craser l'infanterie. Cependant, ce vĂ©hicule demeure vulnĂ©rable aux attaques aĂ©riennes ou Ă  longue portĂ©e du fait de sa lenteur ;
    • AĂ©roglisseur MLRS : vĂ©hicule amphibie armĂ© d'un lance-roquette multiple capable d'attaquer des cibles terrestres ou aĂ©riennes Ă  longue distance. Ses projectiles sont efficaces contre les vĂ©hicules, les aĂ©ronefs et les bâtiments. En revanche, l'infanterie y rĂ©siste assez bien. De plus, son blindage est trop lĂ©ger pour le protĂ©ger des armes anti-char, des obus d'artillerie et des lasers les plus puissants ;
    • VBT amphibie : vĂ©hicule amphibie et assez rapide capble de transporter 5 unitĂ©s d'infanterie. Il dispose d'un blindage Ă©pais lui assurant une bonne protection contre les armes lĂ©gères et les projectiles anti-char ;
    • DĂ©sintĂ©grateur : vĂ©hicule dotĂ© d'un armement dernier cri reposant sur les vibrations du son. Il est efficace Ă  la fois contre l'infanterie et les vĂ©hicules et capables de toucher plusieurs cibles en mĂŞme temps. Il est Ă©galement fortement blindĂ© et capable d'Ă©craser l'infanterie ;
    • Mammouth Mk. II : vĂ©hicule expĂ©rimental qui ne peut ĂŞtre dĂ©ployĂ© qu'en un seul exemplaire. Il dispose d'un blindage particulièrement efficace contre tous les types de menaces. Son armement principal est un laser performant contre l'infanterie, les vĂ©hicules et les bâtiments. Il dispose aussi, comme armement secondaire, d'un lance-missile sol-air. Cependant, ses missiles disposent d'une puissance de feu et d'une portĂ©e trop faibles pour rĂ©ellement inquiĂ©ter les aĂ©ronefs blindĂ©s ou rapides ;
  • AĂ©ronefs :
    • Chasseur ORCA : chasseur d'attaque au sol lĂ©ger et très rapide. Il embarque des munitions anti-char peu efficace contre l'infanterie mais capable de causer des dĂ©gâts sĂ©rieux aux vĂ©hicules et aux structures. Il est en revanche sensible aux missiles sol-air Ă  cause de son faible blindage ;
    • Bombardier ORCA : bombardier lourd, lent mais fortement protĂ©gĂ© par un blindage Ă©pais. Il assure des missions d'attaque au sol et peut frapper des regroupements d'unitĂ©s. Ses bombes hautement explosives sont en effet efficaces contre l'infanterie, les vĂ©hicules ou les bâtiments. Cet aĂ©ronef possède aussi la capacitĂ© de survivre Ă  de nombreux tirs d'armes anti-aĂ©riennes ;
    • Transporteur ORCA : unitĂ© aĂ©rienne moyennement blindĂ©e capable de saisir une unitĂ© terrestre et de la transporter dans les airs ;
    • Cargo ORCA : unitĂ© non disponible pour le joueur mais visible dans la campagne. C'est une unitĂ© lourde et très protĂ©gĂ© qui peut transporter les unitĂ©s blindĂ©es les plus lourdes du G.D.I. en grand nombre ;
    • Transport ORCA : unitĂ© non disponible pour le joueur mais visible dans la campagne. C'est un aĂ©ronef de transport lĂ©ger destinĂ© Ă  l'infanterie.

Confrérie de NOD

  • Infanterie :
    • Infanterie lĂ©gère : voir unitĂ© G.D.I. du mĂŞme nom ;
    • Infanterie lance-roquette : unitĂ© d'infanterie moyenne armĂ©e d'un lance-roquette. Cette arme permet de toucher des cibles terrestres ou aĂ©riennes. Elle est très efficace contre l'infanterie et donne ses meilleurs rĂ©sultats contre les vĂ©hicules et les aĂ©ronefs lĂ©gers. Peu protĂ©gĂ©e, l'Infanterie lance-roquette est vulnĂ©rable aux balles, aux obus explosifs, aux flammes et aux lasers ;
    • IngĂ©nieur : voir unitĂ© G.D.I. du mĂŞme nom ;
    • Cyborg : unitĂ© d'infanterie lourde issu de la fusion d'un homme et d'un robot. Elle est ainsi capable de rĂ©sister aux tirs de mitrailleuses mais est devenue la cible des armes anti-char. Elle est capable d'infliger de lourds dĂ©gâts Ă  toutes les unitĂ©s d'infanterie et demeure dangereuse contre les vĂ©hicules lĂ©gers. Elle se rĂ©gĂ©nère dans le tiberium ;
    • Commando cyborg : unitĂ© cyborg d'Ă©lite sĂ©lectionnĂ©e parmi les meilleures unitĂ©s d'infanterie cyborg. Son armement est modifiĂ© et la mitrailleuse lourde est remplacĂ©e par un lance-plasma capable de percer tous les types de blindage en quelques coups. Ses protections sont aussi augmentĂ©es pour lui assurer un important taux de survie contre tous les types de projectiles. Il se rĂ©gĂ©nère dans le tiberium mais ne peut ĂŞtre construit qu'en un seul exemplaire ;
  • VĂ©hicules :
    • Jeep tout-terrain : la Jeep tout-terrain est un vĂ©hicule rapide armĂ© d'une mitrailleuse lourde qui lui confère la mĂŞme puissance de feu que le Lycaon pour une vitesse supĂ©rieure et un blindage identique. De manière Ă©galement similaire, ce vĂ©hicule est vulnĂ©rable aux mĂŞmes armes que le lycaon : munition anti-char, obus explosifs et laser ;
    • Moto d'attaque : unitĂ© terrestre la plus rapide du jeu, la Moto d'attaque est une unitĂ© de reconnaissance armĂ©e de roquettes anti-char efficaces contre les vĂ©hicules lĂ©gers. Son faible blindage la rend cependant très vulnĂ©rable aux obus de gros calibre. Les armes anti-char et l'infanterie peuvent aussi lui infliger de sĂ©rieux dĂ©gâts ;
    • Tank ScarabĂ©e : char de combat principal du NOD, ce blindĂ© lĂ©ger est armĂ© d'un canon anti-char de faible calibre Ă  cadence de tirs assez Ă©levĂ©e. Ainsi, il souffre d'un manque de puissance de feu contre l'infanterie (mĂŞme s'il peut l'Ă©craser) et est surtout efficace contre les vĂ©hicules lĂ©gers. De plus, son blindage lĂ©ger le rend sensible aux tirs d'armes lourdes ou spĂ©cialement destinĂ©es aux vĂ©hicules. Pour pallier cette faiblesse, le Tank ScarabĂ©e peut creuser le sol pour partiellement s'enterrer et ainsi amĂ©liorer ses dĂ©fenses ;
    • Tank furtif : blindĂ© lĂ©ger capable de se rendre invisible (sauf Ă  l'infanterie et aux dĂ©fenses des bases). Il est armĂ© d'un lance-roquette multiple sol-air et sol-sol qui lui permet d'infliger des dĂ©gâts moyens aux vĂ©hicules lĂ©gers et mĂŞme Ă  l'infanterie. Comme pour les autres unitĂ©s du NOD, son blindage lĂ©ger en fait une bonne cible pour les armes anti-char, les obus explosifs et les lasers puissants ;
    • Tank Langue-de-diable : char fouisseur Ă©quipĂ© de lance-flammes et d'un dispositif lui permettant de creuser sous terre pour se dĂ©placer. Ce mode de dĂ©placement lui permet de surgir dans les bases ennemies sans pouvoir ĂŞtre attaquĂ© avant sa remontĂ©e. Son lance-flamme est redoutable contre l'infanterie, les bâtiments voire les vĂ©hicules lĂ©gers. En revanche, les armes lourdes ont facilement raison de ce blindĂ© faiblement protĂ©gĂ© ;
    • Artillerie mobile : canon montĂ© sur une plate-forme mobile relativement rapide. Il tire des obus explosifs de gros calibre pouvant infliger de sĂ©vères dĂ©gâts Ă  toutes les unitĂ©s Ă  très longue distance. Cette unitĂ© est aussi capable de creuser le sol par ses tirs ;
    • DĂ©panneuse : unitĂ© lĂ©gère capable de rĂ©parer les unitĂ©s mĂ©caniques endommagĂ©es ;
  • AĂ©ronefs :
    • Frelon : hĂ©licoptère Ă©quipĂ© d'un canon mitrailleur. Il est efficace contre l'infanterie et les vĂ©hicules lĂ©gers. Il est aussi dotĂ© d'un blindage assez rĂ©sistant pour survivre Ă  plusieurs tirs de missiles sol-air ;
    • Banshee : bombardier lĂ©ger et rapide armĂ© d'un lance-plasma. Il peut ainsi infliger de lourds dĂ©gâts Ă  toute unitĂ© et rapidement s'Ă©loigner de la zone de sa frappe. En revanche, sa faible protection supporte assez mal les tirs d'armes anti-aĂ©riennes mĂŞme si sa vitesse lui permet d'ĂŞtre exposĂ© peu de temps.

Mutants

  • Infanterie : les unitĂ©s mutantes utilisent principalement de l'infanterie peu armĂ©e (fusil et parfois fusil d'assaut ou lance-roquette) et peu protĂ©gĂ©e et donc vulnĂ©rable Ă  toutes les armes existantes. Cependant, les Mutants disposent aussi d'unitĂ©s plus sophistiquĂ©es et beaucoup mieux armĂ©es :
    • Infanterie type Umagaan : unitĂ© d'infanterie utilisant le mĂŞme armement que l'unitĂ© Umagaan. Elle est capable d'Ă©liminer n'importe quelle unitĂ© d'infanterie en un seul coup mais est totalement inefficace contre les vĂ©hicules ;
    • Chasseur fantĂ´me : unitĂ© d'infanterie d'Ă©lite Ă©quipĂ© d'un fusil Ă  rayon laser redoutable contre l'infanterie aussi bien que contre les vĂ©hicules. En outre, le Chasseur fantĂ´me dispose de charges de C4 qui peuvent dĂ©truire tous les bâtiments ;
    • Voleur mutant : unitĂ© peu protĂ©gĂ©e mais très rapide capable de voler toutes les unitĂ©s mĂ©caniques et de les conduire. Quand le vĂ©hicule est dĂ©truit, le Voleur mutant survit et peut s'en prendre Ă  une autre unitĂ© ;
    • Ennemis tibĂ©riens : des affinitĂ©s existent parfois entre les Mutants et ces Ă©tranges crĂ©atures qui peuplent les champs de tiberium. Quoi qu'il en soit, les ennemis tibĂ©riens sont redoutables contre l'infanterie et efficace et les vĂ©hicules lĂ©gers. De plus, ils se rĂ©gĂ©nèrent très rapidement dans le tiberium ;
    • Infanterie lĂ©gère : dans la mission du NOD oĂą se dĂ©roule l'attaque de la grande base mutante, ce sont des unitĂ©s identiques Ă  celles du G.D.I. ;
  • VĂ©hicules : comme pour leur infanterie, les Mutants utilisent des moyens de rĂ©cupĂ©ration pour se fabriquer des vĂ©hicules militaires. Ainsi, des bus, des camions ou des voitures peuvent ĂŞtre Ă©quipĂ©s de roquettes anti-char ou de canons similaires Ă  ceux de la Moto d'Attaque ou du Tank ScarabĂ©e du NOD. Cela les rend dangereux au moins pour les vĂ©hicules lĂ©gers. Selon la qualitĂ© du blindage adoptĂ©e, ces unitĂ©s sont plus ou moins rĂ©sistantes. Quelques vĂ©hicules plus spĂ©cifiques sont aussi utilisĂ©s par les Mutants :
    • Jeep tout-terrain : dans la mission du NOD oĂą se dĂ©roule l'attaque de la grande base mutante, ce sont des unitĂ©s identiques Ă  celles du NOD ;
    • Tank Mammouth : vieille unitĂ© du G.D.I. remise en Ă©tat par les Mutants. Souffrant d'une certaine lenteur, ce char lourd compense par un blindage très performant, une très bonne puissance de feu basĂ©e sur son double canon et par une capacitĂ© longue-portĂ©e et anti-aĂ©rienne fondĂ©e sur ses roquettes sol-air et sol-sol. De plus, le Tank Mammouth dispose d'une capacitĂ© d'auto-rĂ©paration ;
  • AĂ©ronefs :
    • Frelon : dans la mission du NOD oĂą se dĂ©roule l'attaque de la grande base mutante, ce sont des unitĂ©s identiques Ă  celles du NOD.

Extension

Seule extension officielle, Missions Hydre (« Firestorm » en version originale) est sortie le en Europe. Elle ajoute quelques unités et une campagne qui permet de mieux comprendre le scénario de Soleil de Tiberium.

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Soleil de Tiberium

Aperçu des notes obtenues
Command & Conquer : Soleil de Tiberium
MĂ©diaPays Notes
Computer Gaming WorldUS4/5[11]
Cyber StratègeFR3.5/5[12]
GameSpotUS79 %[13]
Gen4FR6/6[14]
JoystickFR83 %[15]
PC ZoneUK90 %[16]

Le jeu s'est vendu à plus de 1,5 million d'exemplaires en un an, battant ainsi le record de ventes chez Electronic Arts détenu depuis 17 ans[1].

Missions Hydre

Aperçu des notes obtenues
Mission Hydre
MĂ©diaPays Notes
Computer Gaming WorldUS3/5[17]
GameSpotUS76 %[18]
Gen4FR4/6[19]
JoystickFR83 %[20]
PC ZoneGB58 %[21]

Notes et références

  1. Postmortem : Westwood Studios’, p. 4 : Overall Tips
  2. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 1. Maintained C&C style of game play
  3. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 1. Unrealistic expectations
  4. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 2. Feature creep
  5. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 4. Balancing process
  6. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 4. Locked documents too early
  7. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 5. Scheduling problems
  8. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 5. Mission Design
  9. Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 3. Post-production complications, compositing woes
  10. Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 3. Team experience and cohesion
  11. (en) Jason Kapalka, « Partial Eclipse », Computer Gaming World, no 185,‎ , p. 120-121 (ISSN 0744-6667).
  12. Laurent Duclos, « Command & Conquer : Soleil de Tiberium », Cyber Stratège, no 16,‎ , p. 48-49 (ISSN 1280-8199).
  13. (en) Greg Kasavin, « Command & Conquer: Tiberian Sun Review », sur GameSpot, .
  14. Didier Latil, « Command & Conquer : Soleil de Tiberium - Les mines du gĂ©nĂ©ral Solomon », Gen4, no 126,‎ , p. 126-139 (ISSN 1624-1088).
  15. Bob Arctor, « Command & Conquer : Soleil de Tiberium », Joystick, no 107,‎ , p. 60-63 (ISSN 1145-4806).
  16. (en) Steve Hill, « Command & Conquer: Tiberian Sun », PC Zone, no 81,‎ , p. 70-73 (ISSN 0967-8220).
  17. (en) Tom Price, « Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm », Computer Gaming World, no 191,‎ , p. 122 (ISSN 0744-6667).
  18. (en) Greg Kasavin, « Command & Conquer: Tiberian Sun: Firestorm Review », sur GameSpot, .
  19. Bertrand Pomart, « Raide alerte », Gen4, no 134,‎ , p. 104-106 (ISSN 1624-1088).
  20. Kika, « Command & Conquer: Mission Hydre », Joystick, no 115,‎ , p. 88 (ISSN 1145-4806).
  21. (en) Richie Shoemaker, « C&C: Tiberian Sun - Firestorm », PC Zone, no 90,‎ , p. 86 (ISSN 0967-8220).

Bibliographie

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