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Cell (processeur)

Le Cell est un processeur conçu conjointement par IBM, Sony et Toshiba, rĂ©vĂ©lĂ© en . Il Ă©quipe notamment la console de jeu vidĂ©o PlayStation 3 de Sony. Il est envisagĂ© de produire Ă©galement des ordinateurs Ă  base de Cell chez IBM, Mercury Computer Systems (en) et Toshiba (Qosmio F50/55 et G50/55).

Ses champs de prédilection, appliqués aux calculs vectoriels à virgule flottante, sont :

  • le jeu vidĂ©o avec la console PlayStation 3 et les bornes d'arcade (Namco Bandai)[1]
  • les applications multimĂ©dia, films, TVHD (Sony, Toshiba)
  • le rendu en temps rĂ©el, les simulations physiques, le traitement du signal (DSP)
  • l'imagerie mĂ©dicale, l'aĂ©rospatial et la dĂ©fense, le calcul sismique, les tĂ©lĂ©communications

Architecture

Ce processeur est conçu sur un modèle d'architecture différent de celui des processeurs généralistes CISC actuellement majoritaires dans les ordinateurs personnels grand public.

Moins de complexité pour plus de puissance brute

En effet, les processeurs traditionnels ont développé ces dernières années, en amont des unités d'exécutions proprement dites, des unités d'optimisation du code informatique composant les programmes. Ceci facilite grandement la tâche des programmeurs, et un code non optimisé peut fonctionner dans de bonnes conditions. À titre d'exemple, les processeurs traditionnels réorganisent le code en interne avant exécution, ils sont dits « OoO » (out of order). Les instructions peuvent être exécutées dans un ordre différent de celui donné par le programme. Après exécution, le processeur remet les instructions dans le bon ordre pour garantir le bon fonctionnement. Cela implique de plus un matériel de suivi (de traçabilité) des instructions au fur et à mesure de leur progression dans le pipeline. Tout ce travail consomme énormément de place (de transistors) sur le processeur.

Enfin, les processeurs traditionnels n'Ă©voluent plus fondamentalement depuis des annĂ©es. Ils se contentaient essentiellement d'exploiter les nouveaux procĂ©dĂ©s de gravure pour monter en frĂ©quence. Cette ère est terminĂ©e depuis le 90 nm, qui ne permet plus de monter en frĂ©quence autant que par le passĂ©. C'est pour cette raison que l'on assiste Ă  l'Ă©mergence des processeurs double cĹ“ur : on exploite la nouvelle finesse de gravure pour mettre plus de transistors et dĂ©velopper le SMP Ă  l'intĂ©rieur mĂŞme du processeur, sans grande augmentation de frĂ©quence.

IBM pour le Cell a choisi une approche originale. Le Cell, tout comme les processeurs du passé, ne fait aucun travail de réorganisation du code, il est dit « in order ». Cela libère beaucoup de place pour ajouter de nouvelles unités d'exécution. L'inconvénient est que le travail d'optimisation est à la charge du programmeur et du compilateur et nuit donc à l'interopérabilité. Le déplacement d'un travail à l'extérieur du processeur avait déjà prévalu pour le RISC.

Une autre originalité du Cell, c'est qu'il est optimisé pour le calcul parallèle : plusieurs processeurs peuvent communiquer entre eux et partager leur charge de travail. Ainsi, plus on possède de processeurs Cells, plus on a une puissance de calcul importante à disposition.

Les performances maximales thĂ©orique (peak) du processeur Cell Ă  3,2 GHz avec 8 SPEs, atteintes lors de calculs vectoriels, sont :

Un cœur principal et huit cœurs spécifiques

L'architecture du processeur Cell

Plutôt que de dupliquer plusieurs fois le même cœur identique, comme sur les processeurs multi cœur classiques, les concepteurs ont choisi une tout autre approche : un cœur principal, et huit cœurs spécifiques.

Le cœur principal, dit PowerPC Processing Element ou PPE, reste relativement proche d'un cœur classique : même si comme nous l'avons vu sa conception est simplifiée, en particulier avec l'absence de module d'optimisation, le jeu d'instruction IBM POWER, bien connu, permet un accès à la RAM via un système de cache à deux niveaux L1 et L2. Ainsi, le PPE est la partie du Cell la moins exotique.

Chacun des huit cœurs spécifiques, dit Synergystic Processing Elements ou SPE, est constitué de 2 parties : une mémoire locale (Local Storage ou LS) de 256 ko et une unité de calcul vectoriel dite Streaming Processor Unit ou SPU. Dotés d'un jeu d'instruction SIMD spécifique mais se rapprochant de AltiVec, les SPU ont un accès direct et extrêmement rapide à leur mémoire locale. Par contre, pour accéder à la mémoire principale ils doivent effectuer une requête de transfert asynchrone à un bus d'interconnexion.

Ce bus d'interconnexion dit Element Interconnect Bus ou Bus EIB est le dernier élément très important du Cell. Son rôle est d'établir la connexion entre le PPE, les SPE, la mémoire RAM principale, et les périphériques d'entrée-sortie.

Pour résumer et simplifier :

  • le PPE se charge de prĂ©parer le travail et de dĂ©marrer les SPE (c'est un peu un rĂ´le de chef d'orchestre). Il sert aussi Ă  effectuer toutes les tâches qui ne peuvent pas simplement ĂŞtre effectuĂ©es sur les SPE.
  • Les SPE exĂ©cutent ainsi les calculs les plus complexes Ă  la demande du PPE en rĂ©cupĂ©rant les donnĂ©es dans leur mĂ©moire locale grâce Ă  l'EIB.
  • Enfin, pour maximiser les performances en Ă©vitant d'attendre l'EIB, le code s'exĂ©cutant sur un SPU doit effectuer ses calculs en mĂŞme temps qu'ont lieu les transferts, par exemple en utilisant plusieurs mĂ©moires tampons.

Caractéristiques

Il dispose de 234 millions de transistors gravĂ©s sur une surface de 235 mm2 en 90 nm SOI (Silicon On Insulator). La version finale tourne Ă  3,2 GHz en 0,9 V et est formĂ©e de huit couches de cuivre interconnectĂ©es. Le contrĂ´le de la tempĂ©rature est dynamique : dix capteurs thermiques numĂ©riques et un capteur linĂ©aire.

Un processeur CBE (Cell Broadband Engine) est composé de :

  • 1 PPE (PowerPC Processing Element) : unitĂ© gĂ©nĂ©raliste simplifiĂ©e, « in order »
  • 8 SPEs (Synergistic Processing Element) ou « SIMD processing unit » pour certains auteurs
  • Un cache de niveau 2 de 512 ko partagĂ©
  • l'EIB (Element Interconnect Bus) qui gère les communications internes entre les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments
  • MIC (Memory Interface Controler) : contrĂ´leur mĂ©moire partagĂ©
  • Flex I/O interface : contrĂ´leur d'entrĂ©es/sorties (E/S)

Le mot cell signifie cellule en anglais. Le processeur se décompose en effet en plusieurs cellules. Une cellule est un ensemble formé par le PPE et un SPE. Cette unité matérielle indépendante peut être affectée à un thread. La répartition des tâches selon les cellules est l'enjeu pour le programmeur qui souhaite utiliser au mieux ce processeur.

Le PowerPC Processing Element

L'architecture du PPE

Le cĹ“ur (PPE) utilise les jeux d'instructions PowerPC et AltiVec, les nombres entiers, et la rĂ©partition du travail entre les SPEs. C'est un processeur 64 bits, « In Order », et SMT deux voies. Il a une mĂ©moire cache intĂ©grĂ©e de niveau 1 de 32 ko.

Les Synergistic Processing Element

L'architecture du SPE

Ils se destinent au calculs SIMD. Un SPE correspond Ă  un processeur vectoriel indĂ©pendant possĂ©dant 128 registres 128 bit, 4 unitĂ©s de calcul en virgule flottante double prĂ©cision et 4 unitĂ©s de calcul entiers. Il effectue deux instructions par cycle d'horloge. Il inclut une mĂ©moire locale de 256 ko de type SRAM haute vitesse. Un processeur Cell contient 8 SPEs.

Celui de la PS3 n'aura que 7 unités fonctionnelles, dont une utilisée pour gérer les DRMs et la sécurité (ce qui fait 6 unités utilisables par les jeux et applications)[2]. Les différentes hypothèses à ce sujet sont :

  • limiter le nombre de rejet en sortie d'usine ;
  • garantir le fonctionnement de la PS3 en cas de dĂ©faillance matĂ©rielle d'un cĹ“ur durant la durĂ©e de vie de la console.

L'Element Interconnect Bus

Comporte 4 boucles 128 bit supportant des transferts multiples. Il relie tous les composants du CELL entre eux : PPE, SPEs, cache L2 et contrĂ´leurs mĂ©moire et entrĂ©es/sorties.

Contrôleurs mémoire et entrée/sortie

Le MIC est un double contrĂ´leur mĂ©moire XDR (XDRAM) offrant un dĂ©bit de 25,6 Go par seconde. On trouve deux interfaces E/S configurables (76,8 Go/s, 6,4 Gbit/s) (Flexible I/O)

Système

Annoncé le , le noyau du système d'exploitation Linux supportera ce processeur CELL : Annonce du port de Linux sur le processeur CELL -

On peut voir dans le ChangeLog, les changements intervenus pour la version 2.6.16 avec la précédente - permettant à Linux de tourner à partir de cette version du noyau.

À partir de la version 2.6.16 du noyau Linux, vous pouvez consulter et utiliser la documentation du système de fichier virtuel de contrôle des SPUs en anglais.

Depuis le , est accessible en anglais, en version SDK 1.1 et pour partie sous distribution Fedora core 5, l'ensemble des logiciels et documentation nécessaire au développement et à la compilation pour le processeur CELL sous Linux, cf. Informations about how to enable linux on Cell Broadband Engine™ based systems par Barcelona Supercomputing Center (BSC).

L'accélération 3D libre pour le processeur CELL est ajouté en janvier 2008 avec une première version rudimentaire d'un pilote pour Gallium 3D le futur remplaçant de Mesa 3D, implémentation libre d'OpenGL[3]. .

Calcul Ă  Haute Performance

Tableau comparatif processeurs, test Linpack HPC double précision (classés par par processeur en ordre décroissant)
Machine / processeur(s) #proc #core

par proc

(GFlop/s) (GFlop/s) (GFlop/s)

par proc

(GFlop/s)

par proc

IBM Cell BE (3,2 GHz)¹¹¹ en 2006 1 9 98.05 14.6 (64 bit)

204.8 (32 bit)

98.05 14.6 (64 bit)

204.8 (32 bit)

Itanium 2 Montecito (2Ă— Itanium 2 Ă  1,6 GHz) 1 2 (~12)Âą 12.8 (~12)Âą 12.8
IBM Cell BE (3,2 GHz) en 2005 1 9 (10~13)Âą 14.6 (10~13)Âą 14.6
Pentium 4 + SSE3 (3,6 GHz) 1 1 14.4 14.4
IBM IntelliStation POWER 285 (2Ă— POWER5+ Ă  1,9 GHz) 2 1 14.35 15.2 7.18 7.6
HP Integrity rx1620-2 (2Ă— Itanium 2 Ă  1,6 GHz) 2 1 12.05 12.8 6.03 6.4
Pentium 4 (3,2 GHz) 1 1 6.4 6.4
HP ProLiant BL25p (2Ă— AMD 254 Opteron Ă  2,8 GHz) 2 1 11.2 5.6

Sources : LINPACK benchmark sur de nombreuses machines du au format ps - et - IBM performance - Tableau 9 du

¹ valeurs estimées

¹¹¹ L'algorithme utilisĂ© pour obtenir cette performance suit une approche de raffinement itĂ©rative oĂą un couple de 32 et 64 bits en virgule flottante sont utilisĂ©s. Cette mĂ©thode calcule une factorisation LU en 32 bits et utilise une approche de raffinement itĂ©rative oĂą est sĂ©lectionnĂ©e la solution avec une prĂ©cision de 64 bits. La prĂ©cision obtenue est Ă©quivalente Ă  une implĂ©mentation 64 bits. Dans notre cas, le Rpeak est notĂ© par un couple de 32 et 64 bits en virgule flottante.

  • L'aspect nĂ©gatif de cette approche est que celle-ci nĂ©cessite une fois et demi plus de mĂ©moire qu'une approche normale de factorisation LU en 64 bits. Pour plus d'information voir : Exploitation du calcul en simple prĂ©cision pour une exacte rĂ©solution en double prĂ©cision.
  • L'aspect positif de cette approche est que celle-ci permet d'utiliser les Ă©normes capacitĂ©s de calcul du processeur CELL en 32 bits soit 204,8 GFLOP/s, au lieu de plafonner en 64 bits Ă  14,6 GFLOP/s (mais nĂ©anmoins supĂ©rieures aux autres processeurs actuels - 2006).

Ă€ noter que, certains des processeurs utilisĂ©s pour les Calculs Haute Performance dĂ©montrent aujourd'hui la supĂ©rioritĂ© des performances lors de calculs 32 bits par rapport Ă  des calculs directement rĂ©alisĂ©s en 64 bits, comme les processeurs AMD Opteron, Intel Pentium, IBM PowerPC, et Cray X1.

Applications

Sony

Application la plus connue, la console de jeux vidéo PlayStation 3 de Sony est conçue autour du processeur CELL.

Pour des raisons de coûts de production, un des huit SPEs est inutilisé afin d'obtenir un rendement de production plus élevé (Sony peut utiliser les processeurs avec 1 ou 0 SPE défectueux). Le processeur CELL de la PS3 aura ainsi 7 SPE contrairement à la version standard d'IBM à 8 SPE[4].

Mercury

Mercury et IBM ont collaboré pour développer des solutions basées sur le processeur CELL.

Mercury propose au quatre solutions à base de processeurs CELL, plus une solution d'évaluation (performance peak simple précision) :

  • 200 GFLOPS « PowerBlock 200 » Châssis ATR pour vĂ©hicule militaire terrestre contenant 1 processeur CELL Ă  GHz, soit la capacitĂ© de 45 processeurs Intel Pentium 4 Xeon Ă  2,2 GHz
  • 410 GFLOPS « 1U Dual Cell-Based Server » Un serveur rack composĂ© de 2 processeurs CELL Ă  3,2 GHz
  • 16 TFLOPS « Dual Cell-Based Blade » Une lame Ă  2 processeurs CELL offrant une performance maximale de 400 GFLOPS, pouvant ĂŞtre montĂ© avec 6 châssis de BladeCenter contenant chacun 7 lames.
  • 25 TFLOPS « Turismo Cell-Based System » Un package Ă  4 processeurs CELL offrant une performance maximale de 800 GFLOPS, pouvant ĂŞtre montĂ© avec 6 châssis de 5 package Ă  4 processeurs chacun pour une taille totale rĂ©duite.
  • Un système d'Ă©valuation de la technologie CELL « Cell Technology Evaluation System (CTES) » Un châssis BladeCenter de 7 lames contenant chacun 2 processeurs CELL Ă  2,4 GHz.

IBM

IBM annonce une nouvelle génération de serveurs lame et la formation officielle de la communauté Blade qui regroupent des acteurs collaborent au développement de solutions BladeCenter.

Ce serveur lame (utilisĂ© pour le nouveau BladeCenter H) regroupe 9 processeurs CELL, constituant la première offre de ce type chez IBM. Conçu pour les traitements de calcul intensif et les applications multimĂ©dia Ă  forte demande en bande passante, il permet d’augmenter de manière significative la bande-passante des petits serveurs lames, et offre ainsi aux entreprises la possibilitĂ© de faire circuler 10 fois plus de donnĂ©es sur leur rĂ©seau. Cette percĂ©e technologique repousse les limites des performances internes des nouveaux systèmes en leur fournissant plus de 40 Gbit/s (Gb) de bande-passante I/O par lame.

AnnoncĂ© en , Roadrunner est le premier supercalculateur Ă  utiliser ce processeur (16 000 processeurs de ce type). Il est construit par IBM.

Les enjeux scientifiques et industriels du CELL

Si le processeur CELL a été, initialement conçu pour les consoles de jeux, sa très grande puissance de calcul le rend très attractif dans de nombreux domaines comme le calcul intensif (HPC), le traitement d'images (TI) et la vision industrielle (VI). Sa complexité rend le portage d'applications très complexe car il faut optimiser les calculs et les transferts. Optimiser les transferts signifie optimiser deux types de transferts : ceux depuis la mémoire externe vers un SPE et ceux entre SPE. Cela revient à implémenter des modèles de transfert pour des calculs dits SIMD ou pipeline. Optimiser un code SPE, n'est alors pas plus compliqué que d'optimiser un code sur un processeur Altivec. Le jeu d'instruction est très proche et supporte les calculs en flottant et en entiers. Fin 2007, seules deux équipes de R&D au monde ont réussi cela, la société Rapidmind rachetée en août 2009 par Intel[5] et l'équipe AXIS de l'IEF (Institut d'Électronique Fondamentale) (Université Paris Sud). Rapidmind a l'avantage de pouvoir en plus déployer du code sur GPU (carte 3D NVidia et AMD-ATI).


Une nouvelle version du Cell

Sony a livrĂ© plus d'informations sur la nouvelle rĂ©vision 65 nm du processeur Cell Broadband Engine, actuellement en production massive pour remplacer la première version du processeur gravĂ©e en 90 nm.

Le Cell en 65 nm viendra notamment remplacer son prĂ©dĂ©cesseur dans les PlayStation 3 de Sony, il aura l'avantage d'ĂŞtre 40 % plus petit que la version 90 nm, et surtout de moins chauffer. L'actuelle version 90 nm du processeur a un die tellement grand (222 mm2) que cela pose un rĂ©el problème de rendement, car Sony peut alors en placer moins sur une mĂŞme galette de silicium (wafer). Avec une rĂ©duction de la surface du die du processeur de 40 %, la production pourra atteindre des rendements bien plus profitables.

Cette amĂ©lioration de rendement sera au moins aussi importante lors du passage du 65 nm au 45 nm, que Sony prĂ©voit pour la première moitiĂ© de l'annĂ©e 2009. Tous ces processeurs sont gravĂ©s grâce Ă  la technologie SOI (Silicon On Insulator), utilisĂ©e par IBM et AMD.

En chauffant moins, le Cell en 65 nm va aussi pouvoir atteindre des frĂ©quences plus Ă©levĂ©es. Sony annonce jusqu'Ă  GHz sous une tension d'1,3 V, lĂ  oĂą le Cell 90 nm ne pouvait atteindre que 5,2 GHz, Ă  la limite de ses capacitĂ©s. Sur une tension d'1 V, le Cell 65 nm atteint les GHz sans problème.

Cette montée en fréquence est aussi due à la séparation de l'alimentation de la SRAM (mémoire cache du processeur) et du reste de la puce. Deux lignes de tension indépendantes pour améliorer les performances et la consommation du processeur.

Notez qu'IBM compte bien utiliser sa dernière trouvaille, l'eDRAM, dans une prochaine génération de processeurs Cell.

Détails du développement

Le développement du processeur Cell de la PlayStation 3 (et du Xenon de la Xbox 360) est détaillé dans les ouvrages The Race For A New Game Machine[6] de David Shippy et The Xbox 360 Uncloaked[7] de Dean Takahashi, mettant en avant les principaux éléments suivants.

Le développement du processeur Cell a commencé dès l’an 2000, immédiatement après le lancement de la PlayStation 2, avec une date de sortie de la PlayStation 3 prévue pour la fin d’année 2005. Ken Kutaragi, responsable du développement de la PlayStation 3 chez Sony, s’adressa à de nombreux concepteurs de processeurs, qui lui proposèrent tous des dérivés de leurs processeurs présents dans leur catalogue, mais Ken Kutaragi refusa toutes ces propositions, exigeant une vision plus large pour concevoir un tout nouveau processeur en repartant de zéro en visant une performance très élevée et une très basse consommation. Seuls IBM et Toshiba acceptèrent de développer un processeur de ce type, Intel s’étant contenté de proposer le Tejas (en), son futur processeur monocore à très haute fréquence, mais qui ne vit finalement jamais le jour en raison de problèmes de surchauffe. L’idée du consortium Sony-IBM-Toshiba était de concurrencer Intel sur le segment des processeurs multicoeurs à basse consommation plutôt que sur le segment des monocoeurs à forte consommation, bataille qui aurait été perdue d’avance selon eux.

En plein développement du Cell de la PlayStation 3, IBM a signé en 2003 un contrat avec Microsoft pour fournir également le processeur central de la Xbox 360, concurrente de la PlayStation 3, en reprenant le PPE du Cell et en le modifiant selon le cahier des charges de Microsoft. David Shippy et son équipe se sont initialement sentis « trahis » par leur hiérarchie IBM, Microsoft étant le concurrent direct de Sony. IBM, Sony et Toshiba s’étaient certes mis d’accord sur le fait qu’ils pourraient tous proposer le Cell ou ses composants à d’autres clients, mais aucun n’avait directement envisagé que cela pourrait intervenir avant même que le Cell ne soit finalisé, et encore moins pour un concurrent direct de la PlayStation 3. Shippy indique donc s’être demandé à quel point il ne se retrouvait pas en conflit d’intérêt, au moins moral si ce n’est légal, et si la charge de travail additionnelle apportée par la Xbox 360 ne rendrait pas impossible techniquement et/ou en termes de délais le développement en parallèle du Cell et du nouveau processeur dérivé du Cell, qui allait devenir le Xenon.

Le PPE, la partie commune au Cell et au Xenon, fut pendant un temps officiellement nommée « PB » pour « Power(PC)-Boosted » mais signifiait en réalité, d’après David Shippy, « PlayBox », contraction de « PlayStation » et « Xbox », montrant bien le caractère commun de cette partie du processeur. Des ingénieurs de Sony travaillèrent pendant quelque temps et sans le savoir sur le processeur de leur concurrent. Shippy était au début très mal à l’aise avec cette situation, mais indique s’être par la suite très bien entendu avec Microsoft et avoir accepté cette concurrence interne peu traditionnelle.

Le développement du Xenon, bien que commencé plus de deux ans après celui du Cell, aboutit paradoxalement plus vite que celui de ce-dernier. Le Xenon s’est en effet révélé plus simple à concevoir, car construit de façon relativement classique autour de trois PPE, par rapport au Cell qui n’utilisait qu’un seul PPE mais était couplé à plusieurs SPE qui rencontrèrent des soucis de développement, notamment en raison de la demande tardive de Ken Kutaragi d’inclure huit SPE dans le Cell au lieu des six initialement prévus, au seul prétexte, absurde selon Shippy, que « Huit, c’est beau ». La demande de Kutaragi ne put être satisfaite et la version finale du Cell de la PlayStation 3 ne contenait que sept SPE (le huitième étant désactivé). Par ailleurs, Microsoft avait prévu un fabricant de « secours » en plus d’IBM, Chartered Semiconductor (en), de sorte que, lorsqu’IBM fut confronté à des problèmes de production sur les premiers Cells et Xenons, Chartered Semiconductor parvint bien à livrer à temps les Xenons à Microsoft (mais ne produisit évidemment aucun Cell pour Sony).

Le premier exemplaire du Xenon fut mis sous tension et démarra correctement (du premier coup) en janvier 2005, plusieurs semaines avant le premier exemplaire du Cell. La complexité du Cell en raison de ses SPE rendait la construction des bibliothèques de développement de jeux bien plus complexe pour la PlayStation 3 que pour la Xbox 360, dont un prototype physique approché put être conçu pour les développeurs à partir d’un processeur PowerPC 970 et d’une carte graphique ATI Radeon 9800, alors qu’aucun prototype physique ne pouvait raisonnablement approcher le Cell : seuls des procédés d’émulation très lents étaient envisageables. Pour ces raisons, le premier jeu Xbox 360 fonctionnait dès janvier 2005, des mois avant que le premier jeu PlayStation 3 puisse démarrer.

Le premier exemplaire du Cell fut mis sous tension quelques semaines après le premier Xenon de la Xbox 360, mais parvint Ă  fonctionner sans difficultĂ© Ă  plus de GHz, bien au-delĂ  des spĂ©cifications requises (GHz ciblĂ© en dĂ©veloppement contre 3,2 GHz pour le Cell final), signe selon Shippy de l’excellence de sa conception et de sa fabrication malgrĂ© les divers obstacles rencontrĂ©s.

Finalement, la Xbox 360 sortit bien fin 2005 comme prévu par Microsoft, aidé par le risque pris de produire massivement le Xenon avant les tests finaux, risque que Sony n’osa pas prendre pour la PlayStation 3, qui ne sortit que fin 2006, avec un an de retard sur le planning originel, mais finalement pour des retards plus imputables à la carte graphique RSX qu’au Cell lui-même.

Notes et références

  1. Namco Bandai : l'arcade avec le Cell « Copie archivée » (version du 6 août 2018 sur Internet Archive), , PlayFrance « Copie archivée » (version du 6 août 2018 sur Internet Archive)
  2. Fabien, dit "Electronikheart", « PlayStation 3 60 GO - Démontage et Analyse - 10 ans Déjà ! », sur youtube.com, (consulté le )
  3. (en) added Cell driver page dans le changelog GIT de Mesa 3D
  4. (en) Revolution disclosures, and a PS3 tidbit sur Ars Technica
  5. "RapidMind + Intel", Intel Blog (19-08-2009)
  6. (en) David Shippy, The Race For A New Game Machine, Citadel Press, (ISBN 978-0-806-53142-7)
  7. (en) Dean Takahashi, The Xbox 360 Uncloaked, Lulu Press, (ISBN 978-0-977-78421-9)

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Dossiers de présentation du CELL :

Articles d'Ă©tude approfondie du CELL :

Documentations techniques constructeurs CELL :

Documentations techniques de développement logiciels pour CELL :

Parallélisation automatique sur le Cell

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