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Warhammer 40,000: Dawn of War

Warhammer 40,000: Dawn of War est un jeu de stratégie en temps réel développé par Relic Entertainment et publié par THQ le . Il est basé sur la franchise Warhammer 40,000, un univers de fiction futuriste[1] - [2]. Dans celui-ci, quatre races s’affrontent dans un univers en 3D : les Eldars, les Spaces marines, le chaos et les orks. Avec les extensions (dont deux standalone), cinq nouvelles factions font leur apparition - la garde Impériale, les Nécrons, les Tau, les sœurs de bataille et les Eldars noirs - soit neuf factions au total. La violence et le réalisme poussé des combats ont beaucoup contribué au succès commercial annoncé de ce jeu.

Warhammer 40,000
Dawn of War


Date de sortie
20 septembre 2004

Langue
Anglais, français, allemand, italien, espagnol, danois, russe, portugais, norvégien, japonais, chinois, polonais.
Moteur
Version
1.51



Synopsis

Les Spaces Marines du chapitre des Blood Ravens sont déployés sur la planète Tartarus pour y repousser une invasion Ork. Mais alors qu'ils défont les Orks et leur Big Boss, il s'avère que cette offensive a été orchestrée par les Space Marines du Chaos dans le but de récupérer un artéfact chaotique qui leur permettra de détruire ce monde. Et comme si cela ne suffisait pas, les tentatives des Spaces Marines d'arrêter les forces du Chaos se heurtent aux projets des Eldars, qui infiltrent également la planète...

Système de jeu

Dans nombre de jeux de stratégie en temps réel, dont les plus connus sont les séries des Age of Empires, des Warcraft ou des Command and Conquer, on a souvent besoin de récolter des ressources (bois, pierre, or, minerai, nourriture...) pour construire sa base et ses unités. Dans Dawn of War on se concentre plus particulièrement sur les combats.

Comme beaucoup de jeux de stratégie, Dawn of War n'échappe pas à la règle de la construction de base pour autant, on possède toujours une unité de type constructeur (Chanteur de Moelle pour les Eldars, Gretchins pour les Orks, Hérétique pour le Chaos et Serviteur pour les Space Marines), et l'on doit construire sa base et améliorer ses unités pour espérer battre l'ennemi.

Là où Dawn of War se distingue de ses concurrents, c'est dans l'acquisition des ressources nécessaires pour la construction des unités. Cette acquisition dépend de l'avancement sur la carte. Le joueur doit ordonner à ses unités d'infanterie de prendre des points dits « stratégiques », et qui représentent des passages obligés par ses ennemis pour venir jusqu'à vous. Ces points stratégiques sont représentés sur la mini-carte par un carré bleu, et permettent d'augmenter le taux de réquisition, qui est l'une des trois ressources du jeu nécessaire pour la construction d'unités. En ce sens il reprend le système de jeu de Ground Control. Ces points sont aussi vitaux pour l'expansion des bases, car vous ne pouvez pas construire partout sur la carte, mais à proximité d'éléments clés de la base, constitués par votre centre de commandement ou des postes d'écoutes, à construire justement sur les points de réquisition capturés.

À la réquisition vient s'ajouter une autre ressource : l'énergie. L'énergie est fournie par des centrales électriques issues des technologies de chaque race. Chacune possède deux types de centrale : une centrale à placer partout sur la carte près des avant-postes ou d'un centre de commandement (bâtiment principal), et une centrale thermique, à construire sur des emplacements spéciaux et critiques (en cela que ce sont parfois des emplacements contestables par l'ennemi. Les centrales thermiques sont intéressantes, car elles produisent quatre fois plus d'énergie que les autres centrales.

Une troisième ressource est disponible, mais seulement pour les joueurs Orks, c'est la Waaagh!. La Waaagh! est le pouvoir que génère les Orks lorsqu'ils sont nombreux, plus il y a d'Orks et plus la Waaagh! est puissante, alors plus les Orks sont forts et nombreux, et ainsi de suite. En termes de jeu, le joueur Ork doit construire un bâtiment spécial nommé la bannière Waaagh!, qui augmente alors la puissance de son clan Ork et lui permet de recruter plus de troupes et d'avoir accès à un meilleur équipement. Cette ressource-ci, combinée au fait que si la limite d'unité des autres races est arrêtée à 20, celle des Orks va jusqu'à 100 (mais chaque soldat coûte 1, et 2 pour les chefs), font des Orks une race très puissante mais néanmoins imprévisible, et étonnamment peu jouée en jeu multijoueur.

Le jeu en lui-même (une fois le coup de main de création de la base et des unités pris) se veut nerveux, et très violent. Très vite, les tirs de bolters et de canons shurikens laissent place à des assauts et à des corps à corps brutaux où des hectolitres de sang sont déversés.

Le système de gestion même des unités fait tout pour inciter le joueur à se lancer à l'assaut le plus vite possible, car en plus des pointes de réquisitions, les unités sont créés en escouades, et non en unités individuelles (excepté pour les héros, et les véhicules), on peut renforcer son escouade en cliquant sur une icône appropriée et en dépensant les ressources demandées, les unités demandées sont alors directement téléportées dans votre escouade, ce qui permet alors des combats intensément lents, du fait que les escouades disparaissent lentement.

Pour faire la campagne solo, le joueur prend la tête d'une armée de Space Marines : les Blood Ravens, pour le jeu multijoueur, un joueur a le choix entre les Space Marines, les Space Marines du Chaos, les Eldars et les Orks.

Factions

Space Marines

Il s'agit d'une armée d'élite génétiquement modifiée, surentrainée et fiable. C'est la force de frappe la plus puissante de l'Imperium de l'Humanité. Les Space Marines, une sorte d'ordre militaire fanatique envers l'Empereur (ils sont dirigés par des chapelains, sont organisés en chapitres dirigés depuis des Q.G. appelés monastères et leurs armes et armures sont bénies), sont bien armés, bien protégés, capables de faire face à une multitude de situations grâce à leur extraordinaire polyvalence et plus que tout ils sont dotés d'un excellent moral. De plus, les Space Marines peuvent déployer leurs forces via des modules d'atterrissage : ce sont des sortes de capsules contenant des unités d'infanterie, lancées depuis un vaisseau en orbite et atterrissant (ou plutôt s'écrasant) au milieu des lignes ennemies. Les forces Space Marines sont constituées des unités suivantes :

  • Infanterie
    • Serviteur : androĂŻde biomĂ©canique dĂ©pourvu d'arme. Il est chargĂ© d'installer les structures Space Marines lancĂ©es depuis l'espace sur le champ de bataille et il rĂ©pare aussi toute unitĂ© mĂ©canique. Il soigne ses propres dĂ©gâts lentement.
    • Escouade Tactique : UnitĂ© de base des Space Marines qu'ils utiliseront tout le long du jeu. Capables en tir, en corps Ă  corps (sauf contre les unitĂ©s spĂ©cialisĂ©es en corps Ă  corps), ils ont accès Ă  un vaste choix d'armes lourdes qui leur permet de faire face Ă  toute situation (lance-missile, bolter lourd, lance-plasma...), que ce soit contre des troupes lourdement blindĂ©es, de l'infanterie lĂ©gère ou des vĂ©hicules. Ils sont, de base, armĂ©s d'une sorte de fusil-mitrailleur appelĂ© Bolter et de couteaux de combat.
    • Escouade d'Assaut : UnitĂ© spĂ©cialiste du corps Ă  corps, armĂ©e d'Ă©pĂ©es-tronçonneuses, de pistolets bolters et pourvue de rĂ©acteurs dorsaux, ils engagent rapidement l'ennemi et peuvent lui bondir dessus. Plus rĂ©sistant que le Marine de base.
    • Escouade de Scouts : LĂ©gers, faiblement protĂ©gĂ©s et rapides, ils forment l'unitĂ© de capture et de reconnaissance des Space Marines. Plus tard dans le jeu, ils constitueront d'excellents snipers, de plus leur lance-flammes peuvent se rĂ©vĂ©ler extrĂŞmement utiles afin de dĂ©moraliser certaines troupes (les Orks y sont particulièrement sensibles).
    • Escouade de Terminators : Ces vĂ©tĂ©rans Space Marines n'apparaĂ®tront sur les champs de bataille que tard dans le jeu. ExtrĂŞmement rĂ©sistants grâce leur armure Terminator, ces guerriers permettent de prendre l'avantage dans de nombreux assauts. Ils sont armĂ©s d'un fulgurant (ou StormBolter dĂ©rivĂ© de bolters jumelĂ©s) ainsi que d'un gantelet de combat disproportionnĂ© appelĂ© gantelet Ă©nergĂ©tique. Leurs escouades peuvent avoir accès Ă  deux armes lourdes, le Lance-Flammes Lourd et le Canon d'assaut, sorte de mitrailleuse gattling.
    • Escouade de Terminators d'Assaut : encore plus rĂ©sistants que les Terminators normaux grâce Ă  leur Bouclier-TempĂŞte, et Ă©quipĂ©s d'un Marteau-Tonnerre ces guerriers n'ont pour ainsi dire, pas d'Ă©gal sur le champ de bataille.
  • VĂ©hicules
    • Rhino : vĂ©hicule de transport rapide faiblement blindĂ©. Sans armes.
    • LandSpeeder : petit vĂ©hicule anti-gravitĂ© lĂ©ger et maniable. ArmĂ© d'un bolter lourd et d'un canon d'assaut, il est redoutable contre l'infanterie lĂ©gère, mais reste fragile.
    • Whirlwind : Variante du Rhino dotĂ©s d'un lance-missiles multi-tubes. Cette pièce d'artillerie peut pilonner Ă  d'importantes distances, sans causer de dommages collatĂ©raux. (note : la version de l'add-on en fait un tank très blindĂ©, alors qu'il est très fragile dans le jeu de base).
    • Dreadnought : marcheur de combat extrĂŞmement rĂ©sistant, dotĂ© de pinces Ă©nergĂ©tiques jumelĂ©es Ă  des lance-flammes, il est de base un redoutable adversaire au corps Ă  corps. On pourra lui adjoindre un canon d'assaut pour faire face Ă  de l'infanterie ou des canons-laser jumelĂ©s pour se dĂ©barrasser des vĂ©hicules. Très difficile Ă  dĂ©truire, Ă  moins d'avoir de l'armement spĂ©cifiquement antichar.
    • Dreadnought Hellfire : version axĂ©e sur le tir du Dreadnought, il est de base dotĂ© d'un canon d'assaut et d'un lance missile, ce qui fait de lui une unitĂ© polyvalente.
    • Predator : Char principal des Space Marines. DotĂ© de bolters lourds jumelĂ©s et d'un auto-canon dans sa version de base, il pourra ĂŞtre amĂ©liorĂ© en Predator Annihilator en remplaçant son armement par des canons lasers. (note : dans l'add-on, les Space Marines n'ont accès qu'au Predator Annihilator)
    • Land Raider : monstrueuse machine de combat, il s'agit du char ultime des Space Marines. DotĂ©s de deux jumelages de canons lasers latĂ©raux et de bolters lourd jumelĂ©s de face.
  • UnitĂ©s spĂ©ciales
    • Commandeur : Personnage unique, commandant de l'armĂ©e. Puissant guerrier spĂ©cialisĂ© en corps Ă  corps, il l'est encore plus face Ă  des dĂ©mons.
    • Archiviste : personnage dotĂ©s de pouvoirs psychiques. Puissant au corps Ă  corps, et dotĂ©s de plusieurs facultĂ©s, il constitue un appui non nĂ©gligeable.
    • Apothicaire : UnitĂ©s individuelles soignant les unitĂ©s proches.
    • Sergent VĂ©tĂ©ran : ce personnage peut ĂŞtre adjoint Ă  une unitĂ© de Marine dĂ©jĂ  existante. Bon guerrier, il augmente notablement le moral des troupes.

Eldars

Si les Space Marines sont polyvalents, les Eldars sont au contraire très spécialisés, ayant des unités dévastatrices contre certains types d'unités mais totalement inutiles contre le reste. Peu nombreux, élitistes, les Eldars constituent la race la plus controversée du jeu; en effet certains la jugent injouable, ingérable et trop faible, d'autres au contraire la disent démesurément puissante. Débat classique inhérent aux races dont le gameplay est tout sauf basique. Ils sont caractérisés par une grande mobilité et par des unités puissantes mais globalement peu résistantes. Ils ont de plus la possibilité de construire n’importe où sur la zone de jeu, particulièrement utile pour renforcer une position avancée.

  • Infanterie
    • Chanteur de moelle : unitĂ© de travail de base des Eldars. Il façonne la moelle spectrale pour Ă©riger les bâtiments. S'il est dotĂ© d'une Ă©pĂ©e, plus anecdotique qu'autre chose, son intĂ©rĂŞt majeur consiste en sa capacitĂ© de tĂ©lĂ©portation.
    • Gardien : Ă©pine dorsale de toute ost Eldar, les Gardiens ne sont ni plus moins que de la chair Ă  canon. ArmĂ©s d'une catapulte shuriken et protĂ©gĂ©s d'une armure composite, ils sont idĂ©aux pour harceler l'ennemi en dĂ©but de partie, mais seront par la suite largement nĂ©gligeables.
    • Rangers : unitĂ© furtive et rapide, le Ranger constitue la version Eldar du sniper. Parfaits pour dĂ©moraliser l'ennemi de loin, ils sont inutiles dès lors qu'ils sont engagĂ©s au corps Ă  corps ou sous le feu ennemi. UnitĂ© très peu utilisĂ©e.
    • Guerrier aspect : Banshees : Ces guerrières fantomatiques sont des spĂ©cialistes du corps Ă  corps. ArmĂ©es d'un pistolet shuriken, ce sont leurs Ă©pĂ©es Ă©nergĂ©tiques qui sèmeront la terreur dans les rangs adverses, ayant la particularitĂ© d'ignorer les armures ennemies.
    • Guerrier aspect : AraignĂ©es Spectrales : très efficacement protĂ©gĂ©es, ces unitĂ©s Ă©liminent l'infanterie lĂ©gère comme l'infanterie lourde grâce Ă  leurs tisse-mort. Lentes et inefficaces au corps Ă  corps, leur placement sur le champ de bataille est essentiel, ils sont de ce fait capables de se tĂ©lĂ©porter sur de courtes distances. IdĂ©al pour des stratĂ©gies de "hit and run".
    • Arlequin : Ces guerriers sont spĂ©cialisĂ©s dans l'attaque au corps Ă  corps et ils sont rapides.
    • Guerriers aspect : Faucheurs Noirs : malgrĂ© ce qu'en dit le manuel, et les nombreuses polĂ©miques, il s'agit d'infanterie lĂ©gère. LĂ©gère au niveau de l'armure, mais lourdement armĂ©s, ces lance-faucheurs sont Ă©tudiĂ©s pour exterminer l'infanterie; leur efficacitĂ© est nĂ©gligeable contre les vĂ©hicules.
  • VĂ©hicules
    • Vyper : cette moto anti-gravitĂ© est faite pour explorer et harceler. Faiblement blindĂ©e, seulement dotĂ© d'un canon shuriken, cette unitĂ© est largement dĂ©laissĂ©e par une vaste majoritĂ© de joueur.
    • Char antigrav Falcon : très maniable, ce transport de troupe est gĂ©nĂ©ralement utilisĂ© comme vĂ©hicule d'assaut lĂ©ger : ses catapultes shuriken jumelĂ©es lui permettront de se dĂ©barrasser de la piĂ©taille. De plus, on peut lui adjoindre une arme lourde très efficace contre l'infanterie lourde. Redoutable s'il arrive suffisamment tĂ´t sur le champ de bataille.
    • Seigneur fantĂ´me : le marcheur Eldar, contrepartie du Dreadnought Space Marines. S'il est largement moins blindĂ© que ce dernier, ses deux bras de combat couplĂ©s Ă  des lance-flammes font de lui un adversaire exceptionnel au corps Ă  corps. On peut lui adjoindre une lance stellaire pour accroĂ®tre son efficacitĂ© anti-vĂ©hicule. Fragile, onĂ©reux et dĂ©vastateur, il illustre parfaitement le style de jeu Eldar, Ă  l'exception du fait qu'il n'est pas très rapide.
    • Prisme de Feu : Ce char antigrav lourd sèmera la terreur dans les rangs adverses(et mĂŞme parfois dans les rangs alliĂ©s) grâce Ă  son canon Ă  prisme, brisant les formations et endommageant vĂ©hicules et bâtiments. Ses catapultes shuriken jumelĂ©es vomiront un flot continu de projectiles contre l'infanterie.
    • Plateformes antigrav : de petits modules, liĂ©es aux unitĂ©s, destinĂ©s Ă  porter une arme lourde, canon stellaire ou canon Ă  distorsion. Son intĂ©rĂŞt majeur est d'accroĂ®tre Ă  moindre coĂ»t l'efficacitĂ© anti-vĂ©hicule de l'infanterie Eldar. Bien qu'Ă©tant un vĂ©hicule, il est considĂ©rĂ© comme de l'infanterie pour ce qui concerne les dommages.
  • UnitĂ©s spĂ©ciales
    • Grand prophète : la commandante des Eldars. Combattante puissante au corps Ă  corps, elle reste en deçà de la plupart des autres commandants du point de vue de la puissance brute. Elle est par contre dotĂ©e de puissants pouvoirs psychiques pouvant aider, dĂ©moraliser ou dĂ©truire.
    • Avatar de Kaela Mensha Khaine (Dieu Ă  la main sanglante) : unitĂ© monstrueuse, personnification du dieu guerrier des Eldars, il sèmera la destruction dans les rangs adverses Ă  grands coups de mort hurlante sa gigantesque Ă©pĂ©e. Outre ses capacitĂ©s martiales et son exceptionnelle rĂ©sistance, il galvanisera ses alliĂ©s Eldars sur le champ de bataille en leur offrant de nombreux bonus, au moral et Ă  la vitesse de constitution en particulier, ce qui en fait pour beaucoup la plus puissante unitĂ© du jeu.
    • Archontes : psykers mineurs des Eldars, ils sont les sergents des unitĂ©s de Gardiens. Honorables au corps Ă  corps, ils apportent surtout un avantage tactique Ă  leur unitĂ©, grâce Ă  des compĂ©tences et un bonus au moral. ArmĂ©s de base d'une Ă©pĂ©e et d'un pistolet shuriken.
    • Conseil des Prescients : cette unitĂ© unique est intĂ©gralement composĂ©e d'Archontes, et disposent de ce fait de toutes leurs capacitĂ©s. Une fois dotĂ©s de lames sorcières, ils tailleront en pièces tout ce qui se trouve sur leur chemin. C'est l'une des plus puissantes unitĂ©s, au contact, du jeu.
    • Exarques : sergents et versions plus puissantes des guerriers aspects. Ils amĂ©liorent le moral et les dommages de leur escouade. Ils sont en outre dotĂ©s d'un armement "non conventionnel" : l'exarque AraignĂ©e Spectrale est pourvu de deux tisse-mort, le Faucheur Noir d'un canon shuriken et l'exarque Banshee d'un exĂ©cuteur. Ces unitĂ©s liĂ©es peuvent souvent faire la diffĂ©rence lors d'un combat.

Ces informations ne sont valables que pour Dawn of War, la morphologie des Eldars ayant considérablement évoluée dans Winter Assault.

Orks

Les Orks sont la race la plus répandue de la galaxie. S'ils pouvaient se regrouper en une coalition stable, ils pourraient facilement la dominer, mais heureusement ils sont incapables de s'entendre, et finissent toujours par se battre entre eux. Ils sont divisés en différents clans qui peuvent s'allier sous la bannière d'un Big Boss. Ce regroupement est nommé une Waaagh! La Waaagh! se maintient tant que le Big Boss la mène à la victoire. Sinon les différentes rivalités reprennent le dessus. Une armée Ork est presque entièrement axée sur le corps à corps. Ses escouades sont nombreuses car, n'étant pas très résistants, ils essuient généralement de nombreuses pertes en se ruant sur l'ennemi. L'unité finale, le squiggoth, une énorme créature, a de bonnes armes de tir mais le corps à corps reste son domaine de prédilection s'il arrive à toucher l'adversaire. Le Big Boss et le Gromek sont faits aussi pour le corps à corps.

  • Infanterie
    • Gretchin : Construceteur Ork. Au dĂ©but un seul individu mais peut se renforcer jusqu'Ă  10 unitĂ©s. Le renforcement est gratuit mais lent. Ils peuvent servir de dĂ©fense mais ils restent très peu puissants, n'Ă©tant armĂ©s que de pistolet lĂ©ger et de couteaux. Ils peuvent s'infiltrer.
    • Pistolboyz : Orks de corps Ă  corps de base. IdĂ©al pour l'exploration et la capture de points au dĂ©but du jeu mais assez faible par la suite
    • Flingboyz : Orks Ă  distance de base. Assez puissant. Contrairement aux autres escouades d'Orks de dĂ©but, leur limite d'escouade est de 8.
    • Chokboyz : Semblables aux Space Marines d'assaut. Peuvent sauter sur le terrain.
    • Kasseur de Tank : Infanterie anti-char. Peut passer en monde infiltration
    • Nobz : Orks plus puissants que les autres. Ils sont très bon au corps Ă  corps.
  • VĂ©hicules
    • Truk : Char de transport.PlutĂ´t faible en attaque
    • Trak : Char. Lance des missiles efficaces contre l'infanterie
    • Boit Kitu : VĂ©hicule marcheur. DĂ©vastateur au corps Ă  corps
    • Tank volĂ© : Leman Russ volĂ© Ă  la garde impĂ©riale. Tank d’artillerie. Très puissant Ă  distance
  • UnitĂ©s spĂ©ciales
    • Big Boss : UnitĂ© de commandement principale. Très bon en mĂŞlĂ©e. Peut lancer un cri qui augmente les dĂ©gâts de ses soldats.
    • Gromek : UnitĂ© de commandement secondaire. Peut se tĂ©lĂ©porter dans le champ de bataille et rĂ©parer des vĂ©hicules.
    • MĂ©diko : MĂ©decin Ork. Capable de soigner ses soldats et de produire une drogue qui insensibilise les Orks aux dĂ©gâts. Peut aussi poser des bombes.
    • Squiggoth : UnitĂ© finale. DĂ©vastateur en mĂŞlĂ©e mais aussi correct Ă  distance

L'armée des Space Marines du Chaos

Les Space Marines du Chaos étaient des Space Marines loyalistes qui ont été attirés par les puissances obscures du Warp. Finalement, on obtient une armée ayant de nombreuses caractéristiques communes avec les Space Marines, le tout ponctué d'abominations démoniaques. C'est une armée très équilibrée, dotée de puissantes unités de corps à corps, d'une puissance de feu légèrement inférieure à celle des Space Marines, ainsi que d'un appui dévastateur. Ils ne bénéficient cependant pas du moral exceptionnel de ces derniers, mais ont en contrepartie des escouades plus nombreuses et plus variées.

  • Infanterie
    • HĂ©rĂ©tique : unitĂ© de construction Ă©lĂ©mentaire, ils sont dotĂ©s de l'intĂ©ressante capacitĂ© de travail forcĂ©, leur permettant d'invoquer des bâtiments beaucoup plus rapidement, au dĂ©triment de leur santĂ© qui dĂ©croit alors rapidement.
    • Adorateurs : chair Ă  canon pure et simple des armĂ©es du Chaos, cette unitĂ© n'endommagera pas grand-chose avec ses pistolets lasers et ses katanas, mais occupera l'ennemi un certain temps.
    • Space Marine du Chaos : le corps de l'armĂ©e du Chaos. ÉquipĂ©s de bolters, engoncĂ©s dans des armures Ă©nergĂ©tiques altĂ©rĂ©es, ils sont très semblables aux Marines loyalistes. Ils sont cependant plus nombreux, mais ont un moral moins solide. Ils ont accès Ă  certaines armes lourdes classiques : bolter lourd et lance-plasma.
    • Raptor du Chaos : Les Space Marines d'assaut du Chaos, ou la mort venue du ciel Ă  grands coups d'Ă©pĂ©es tronçonneuses. Ils peuvent eux aussi accĂ©der Ă  des armes spĂ©ciales, contrairement aux Space Marines d'assautloyalistes. Très mobiles grâce Ă  leurs rĂ©acteurs dorsaux, ils peuvent sauter par-dessus les obstacles pour effectuer des frappes chirurgicales... ou se jeter dans la mĂŞlĂ©e. Il est Ă  noter que leur nom de « raptors » n'est pas celui du jeu de figurine, Ă©tant celui de « rapace », plus en phase avec leur rĂ´le.
    • Space Marines PossĂ©dĂ©s : DĂ©pourvus de capacitĂ© de tir, non dĂ©moralisables et largement amĂ©liorables, ces unitĂ©s onĂ©reuses constituent la plus puissante unitĂ© de corps Ă  corps du Chaos. Les voir dĂ©ferler Ă  toute vitesse sur ses troupes, Ă  grand renfort de flammes dĂ©moniaques, dĂ©moralisera aussi bien les troupes que les joueurs adverses.
    • OblitĂ©rators : Ces effroyables troupes constituent le fleuron des troupes de tir du Chaos. ÉquipĂ©s d'un gantelet Ă©nergĂ©tique, d'un bolter lourd, d'un canon laser, de lance-plasma jumelĂ©s et d'un lance-flammes, ils sont efficaces contre absolument tout type de troupes. ExtrĂŞmement rĂ©sistants, ils peuvent se tĂ©lĂ©porter pour compenser leur lenteur.
    • Horreurs : DĂ©mons de Tzeentch directement invoquĂ©s sur le champ de bataille Ă  partir du Warp. Elles crachent un feu capable d'anĂ©antir tout vĂ©hicule.
  • VĂ©hicules
    • Rhino du Chaos : Identique au Rhino Space Marine.
    • Predator du Chaos : char principal du Chaos. ÉquipĂ©s de bolters lourds sur les flancs et d'un autocanon en tourelle, ils sont un appui efficace contre les vĂ©hicules et les bâtiments. Upgradables en Annihilator. Cette fonctionnalitĂ© a Ă©tĂ© perdue dans Winter Assault.
    • Defiler : Ce vĂ©hicule-dĂ©mon est le marcheur et l'artillerie du Chaos. Ses puissantes pinces et son lance-flammes lourd le rendent redoutable au corps Ă  corps, tandis que ses autocanons jumelĂ©s et son obusier offrent une puissance de feu considĂ©rable directe et indirecte. Moins blindĂ© que la plupart des autres marcheurs.
  • UnitĂ©s spĂ©ciales
    • Seigneur du Chaos : commandant des forces du Chaos. Il combattra très efficacement tout type de troupes en combat rapprochĂ© grâce Ă  son faucheur, gigantesque faux de combat.
    • Sorcier du Chaos : Puissant psyker capable de concentrer l'Ă©nergie du Warp en pouvoirs psychiques dĂ©vastateurs. Est aussi très capable au corps Ă  corps.
    • Buveur de Sang : DĂ©mon majeur de Khorne, incarnation ultime des pouvoirs du Chaos, et incontestablement la plus puissante unitĂ© individuelle de corps Ă  corps du jeu. Capable de tenir tĂŞte seul face Ă  une petite armĂ©e, ou de ravager une base Ă  grands coups de sa hache buveuse de sang. Tellement obsĂ©dĂ© par le combat qu'il perdra graduellement de la vie s'il ne se bat pas. Une unitĂ© de commandement doit ĂŞtre sacrifiĂ©e pour l'invoquer sur le champ de bataille.
    • Aspirant Champion : Ces Marines du Chaos vĂ©tĂ©rans mèneront les unitĂ©s de Marines, Raptors et Adorateurs, en augmentant leurs puissances et leur moral. Ils sont aussi de très capables combattants.

L'armée du Chaos est celle qui a subi le plus de changements entre Dawn of War et sa suite, Winter Assault. Voir cette page pour plus d'explications.

Campagne

Un joueur

La campagne de Dawn of War, contrairement à la majorité des jeux de stratégie en temps réel, ne permet de jouer qu'avec un seul des quatre camps initialement disponibles, à savoir les Space Marines (au travers du chapitre des Blood Ravens). La partie solo est composée de onze missions, d'une difficulté graduelle, et oppose le joueur aux Orks dans un premier temps, puis aux Eldars pour terminer par le Chaos. L'accession aux unités est elle aussi graduelle, puisque les premières missions ne peuvent être accomplies qu'avec les unités de base des Space Marines, pour finir en toute logique par des assauts massifs des meilleures unités de l'Impérium. Stratégie payante puisque les objectifs de tenue, d'escorte, ou autres péripéties minutées sont absents du jeu. La présence de "cut scenes" similaires à celles de Warcraft III (c’est-à-dire avec le moteur du jeu) renforce l'immersion et précise la "psychologie" des protagonistes.

Contrairement au multijoueur, qui est extrêmement agressif et se caractérise par la nécessité de tenir un maximum de points (et donc de déployer rapidement ses unités), la campagne permet aisément d'adopter la stratégie de la tortue, à savoir de bâtir une imposante force de frappe dans sa base sans se soucier du reste, puis de sortir et de raser toute opposition. Cet aspect négatif constitue la principale critique du jeu (ce qui explique la partie solo très soignée et un important lot de nouveautés dans son Add-On "Dawn of War : Winter Assault").

La campagne offre aussi des unités autrement inaccessibles : il s'agit de troupes de la Garde Impériale (qui diffèrent largement de celles disponibles dans Winter Assault) ainsi qu'un modèle unique de Prince Démon, qui constitue bien évidemment le point culminant du jeu.

Multijoueur: Le Ladder

Le mode multijoueur du jeu permet d'affronter d'autres joueurs en réseau local ou sur Internet. Les serveurs du jeu sont hébergés par GameSpy, mais gérés par Relic, et proposent notamment un système de classement des joueurs : le ladder.

Extensions

En février 2005 a été annoncée Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault, la première extension officielle sortie en . Elle contient une nouvelle race jouable : la Garde Impériale, qui est déjà présente dans Dawn of War mais seulement dans les missions simple joueur. Cette nouvelle Garde n'a rien à voir avec la précédente : celle-ci a été retravaillée en profondeur. Chacune des races a gagné une nouvelle unité.

En février 2006 a été annoncé une nouvelle extension officielle de Dawn of War, Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade, sortie en . Elle se présente sous la forme d'un stand-alone, c'est-à-dire que son installation ne requiert pas de posséder Dawn of War. Deux races ont été introduites cette fois-ci: les Nécrons, une ancienne civilisation de robots séculaires se réveillant pour anéantir toute forme de vie, et les Tau, jeune race orgueilleuse et utopique qui fait tache dans cet univers plein de rage et de violence qu'est celui de Warhammer 40.000 mais qui n'hésite pas à utiliser la force pour promouvoir son "Bien suprême".

Une troisième extension intitulée Warhammer 40,000: Dawn Of War - Soulstorm est disponible depuis . Cet add-on ajoute deux nouvelles races jouables, les Eldars Noirs et les Sœurs de Bataille (Inquisition). Le jeu porte donc, en comptant les deux extensions précédentes, le nombre de races jouables à 9 (Space Marines, Space Marines du Chaos, Sœurs de Bataille (Inquisition), Orks, Garde Imperiale, Eldars, Eldars Noirs, Tau, Nécrons) faisant de ce jeu le STR comptant le plus de races différentes à jouer. Les personnes ayant acheté cette extension pourront également accéder à la bêta de Warhammer 40,000: Dawn of War II, dès le .

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Aperçu des notes obtenues
Warhammer 40,000: Dawn of War
MĂ©diaPays Notes
Canard PCFR7/10[3]
Computer Gaming WorldUS4,5/5[4]
EurogamerUK8/10[5]
Game InformerUS9,25/10[6]
GamekultUS8/10[7]
GameSpotUS88 %[8]
GameSpyUK4,5/5[9]
IGNUS88 %[10]
JoystickFR8/10[11]
PC JeuxFR92 %[12]
Compilations de notes
MetacriticUS86 %[13]
GameRankingsUS86,65 %[14]

Postérité

Une suite, baptisée Warhammer 40,000: Dawn of War II, a été annoncée en avril 2008, et est sortie en février 2009. Le gameplay de ce nouvel opus a été totalement refondu, et se rapproche désormais d'un autre titre de Relic Entertainment, Company of Heroes. Quatre factions sont jouables dans Dawn of War II: les Spaces Marines, les Orks, les Eldars et enfin les Tyranides.

Notes et références

  1. (en) Greg Kasavin, « Test de Warhammer 40,000: Dawn of War », sur GameSpot, .
  2. (en) Dan Adams, « Test de Warhammer 40,000: Dawn of War », sur IGN, .
  3. Bob Arctor, « Warhammer 40,000: Dawn of War - Spectaculaire, mais classique », Canard PC, no 39,‎ , p. 8-11 (ISSN 1764-5107).
  4. (en) Tom Chick, « Warhammer 40,000: Dawn of War - Warhammertime! », Computer Gaming World, no 246,‎ , p. 78-79 (ISSN 0744-6667).
  5. (en) Kieron Gillen, « Warhammer 40,000: Dawn of War », sur Eurogamer, .
  6. (en) Adam Biessener, « Warhammer 40,000: Dawn of War: A new day is dawning », sur Game Informer.
  7. Gaël Fouquet, « Test : Warhammer 40,000: Dawn of War », sur Gamekult, .
  8. (en) Greg Kasavin, « Warhammer 40,000: Dawn of War Review », sur GameSpot, .
  9. (en) Allen Rausch, « Warhammer 40,000: Dawn of War », sur GameSpy, .
  10. (en) Dan Adams, « Warhammer 40,000: Dawn of War Review », sur IGN, .
  11. Faskil, « Warhammer 40,000: Dawn of War », Joystick, no 163,‎ , p. 70-73 (ISSN 1145-4806).
  12. « Warhammer 40,000: Dawn of War », PC Jeux, no 80,‎ (ISSN 1284-8611).
  13. (en) « Warhammer 40,000: Dawn of War », sur Metacritic.
  14. (en) « Warhammer 40,000: Dawn of War », sur GameRankings.

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