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Trinités

Trinités est un jeu de rôle occulte contemporain français publié par Les XII Singes en 2006. Son action débute en l'an 2000, à l'aube de l'Ere du Verseau, tandis que le Jugement Dernier est imminent : les Elohims, en fonction des actes des 72 Trinités, décideront si la Terre sera destinée à la Lumière ou aux Ténèbres.

Trinités
Jeu de rĂ´le
Données clés
Auteurs Claude Guéant (créateur de jeux)
Franck Plasse
Illustrateur Goulven Quentel
Éditeur Les XII Singes
Date de 1re Ă©dition 2006
Formats livre Ă  couverture souple de 17 Ă— 24 cm de 144 p. (1re Ă©d.)
livre Ă  couverture rigide de 17 Ă— 24 cm, 208 p. (2de Ă©d.)
Thème Occulte contemporain

Les joueurs incarnent donc une Trinité, alliance d'un Adam' (esprit humain), de son Deva (esprit de lumière) et de son Archonte (esprit des ténèbres) tutélaires partageant un même corps humain. Chaque Trinité dispose de pouvoirs surnaturels issus des trois voies ésotériques : le Zodiaque, le Grand Livre et la Lame-Sœur.

Les principaux adversaires des Trinités sont les Archontes-rois, Trinités ayant définitivement basculé dans les Ténèbres, et les 8, sociétés secrètes humaines combattant les Trinités selon leur doctrine mystique propre.

Les protagonistes

Les Trinités

À chaque millénium, la Trinité se réincarne, Deva et Archonte laissant le contrôle du corps humain à l'Adam' jusqu'à son trente-troisième anniversaire. Si le corps survit jusqu'à cette date charnière, le Deva et l'Archonte apparaissent afin que l'Adam' choisisse qui des deux esprits karmiques prendra les rênes pour le restant de sa vie. L'esprit perdant étant chassé et l'Adam' passant en arrière-plan, la Trinité devient dès lors un Deva ou un Archonte incarné jusqu'à son quatre-vingt-dix-neuvième anniversaire, jour où le corps décède. Le cycle de réincarnation reprend au millénium suivant. En cas de décès avant ses 33 ans, la Trinité n'a pu faire son choix : elle se réincarne donc durant le millénium en cours jusqu'à atteindre cet âge fatidique.

Dans certains cas particuliers, le Deva et l'Archonte peuvent partager le corps après le choix. Enfin, les Hermès Trois-mages peuvent atteindre volontairement le stade trinitaire par la rĂ©alisation de leur Grand Ĺ’uvre.

Les Archontes-rois

Le , les Trinités ayant choisi plus de fois les Ténèbres que la Lumière lors des milléniums précédents basculent définitivement dans les bras de leur Archonte : Adam' et Deva étant anéantis, la Trinité rompue fait naître un Archonte-roi. Leurs arts occultes sont des variantes proches des arts trinitaires, mais alimentés par le Karma Ténèbres.

Les 8

Autour de 5000 AEC, huit groupes de grands initiés humains se partagent le pouvoir du monde occulte. Dans leurs mythes et légendes, les Trinités apparaissent comme des adversaires à abattre, étudier ou contrôler. Ces conspirations sont aujourd'hui tentaculaires, pratiquant l'entrisme dans tous les domaines de pouvoir profane, et gardent jalousement leurs secrets de la convoitise de leurs ennemis. Chacun des 8 est placé sous la tutelle d'un Trône, divinité située à l'un des huit points cardinaux du zénith et du nadir.

  • Les BĂ©liers : fondĂ©s par le TrĂ´ne Arès, ce sont des guerriers, vivant par et pour l'Ă©pĂ©e. Ils massacrent sans pitiĂ© les FlĂ©aux (TrinitĂ©s) et servent souvent de bras armĂ© Ă  l'Ekklesia. Ils s'entraĂ®nent Ă  la pratique des AgĂ´ns, techniques surnaturelles de combat en mĂŞlĂ©e.
  • Les Charites : membres du seul 8 ouvert exclusivement aux femmes, elles cherchent Ă  crĂ©er par mĂ©thode eugĂ©nique un couple de jumeaux idĂ©al sauveurs de l'humanitĂ©, les Thars, pour la plus grande gloire de leur TrĂ´ne Asthar. Leur sapience repose sur l'enseignement des YĂ´gas, disciplines du corps et de l'esprit permettant le dĂ©passement de soi.
  • Les DĂ©vorĂ©s : en hommage au martyr de leur TrĂ´ne Cronos, dĂ©membrĂ© par une cabale de Dalits (TrinitĂ©s) et de CendrĂ©s (initiĂ©s alliĂ©s), ils pratiquent des rituels sanglants d'automutilation et de cannibalisme. Leur organisation dĂ©centralisĂ©e les protège des enquĂŞtes profanes et de la vindicte de leurs opposants occultes. Leur objectif ultime reste la reconstruction du corps de Cronos.
  • L'EkklĂŞsia : prĂ©sente dans tous les cercles mystiques ou religieux, cette sociĂ©tĂ© secrète suit la voie Ă©sotĂ©rique du TrĂ´ne Asterios, le Taureau ÉtoilĂ©. Son obsession de la domination globale l'oppose rĂ©gulièrement aux autres 8. Leur principal pouvoir repose sur la Ferveur, Ă©nergie du culte.
  • Les Hermès Trois-Mages : ces Ă©rudits pratiquent l'alchimie pour redevenir des TrinitĂ©s. Ils sont particulièrement attachĂ©s Ă  la prĂ©servation des secrets, de quelque nature que ce soit. Parmi leurs arts occultes, l’Ars Magna et l’Ars Memoriam forment les deux piliers fondamentaux de la doctrine orphique, garante de l'orthodoxie hermĂ©tique.
  • Les Lions : divisĂ©s en deux camps opposĂ©s matĂ©rialisĂ©s par des pièces d'Ă©chec, les Lions Noirs et les Lions Blancs excellent dans toutes les sphères de pouvoir profane. Intrigant depuis l'AntiquitĂ© Ă  l'instauration d'un gouvernement mondial sous leur empire, ils disposent de Tyrannies, mots de pouvoir inspirĂ©s par leur TrĂ´ne Potens.
  • Les Sybils Nostradamus : axĂ©s sur la maĂ®trise des arts divinatoires, ces initiĂ©s luttent contre les Fils de Python (TrinitĂ©s) accusĂ©s d'ĂŞtre les artisans de la fin du monde contre l'avis de leur TrĂ´ne Uranie. Leurs Augures, bien que difficiles d'accès, constituent un vaste Ă©ventail d'outils pour Ă©viter un futur de TĂ©nèbres.
  • Les Vivants : appelĂ©s Ă  rejoindre le 8 après une expĂ©rience de mort imminente, ces nĂ©cromanciens ont fait leur la quĂŞte encore inassouvie de leur maĂ®tre Aidoneus : obtenir l'immortalitĂ©. Grâce Ă  leurs Hadès, ils manipulent le souffle de vie d'un ĂŞtre vivant ou ses traces dans un ĂŞtre rĂ©cemment trĂ©passĂ©. Seul Aidoneus semble connaĂ®tre leur TrĂ´ne, encore inconnu Ă  ce jour.

La gamme

Première édition

  • Livre I : TrinitĂ©s : le livre de base prĂ©sente les règles et l'univers de jeu. Il s'achève par un scĂ©nario d'introduction sur le mythe arthurien.
  • L'Ă©cran et le supplĂ©ment : Les Archontes-rois : l'Ă©cran propose un rĂ©sumĂ© des règles et les principales tables utiles au meneur de jeu. Le supplĂ©ment annexe prĂ©sente les règles sur les ennemis intimes des personnages joueurs, les Archontes-rois. La prĂ©sentation exhaustive d'un groupe de douze Archontes-rois, la Harde, conclut ce fascicule.
  • Livre II : Les 8 : ce supplĂ©ment prĂ©sente les huit sociĂ©tĂ©s secrètes du monde de TrinitĂ©s.
  • Livre III : Les DĂ©cans : il dĂ©crit les secrets des trois DĂ©cans et les Ă©volutions possibles des personnages dans les trois voies Ă©sotĂ©riques.
  • Livre IV : Le Dragon : un tour d'horizon des vĂ©ritĂ©s et secrets du champion de Lux, le royaume de la Lumière Ă©ternelle.
  • Livre V : Le Serpent : un tour d'horizon des vĂ©ritĂ©s et secrets du champion de Nox, le domaine des TĂ©nèbres sans fin.
  • Livre VI : Le RĂ©seau Divin : une rĂ©Ă©criture pour TrinitĂ©s d'une campagne parue dans Casus Belli.
  • Livre VII : Les services occultes : un tour d'horizon des services secrets et sociĂ©tĂ©s qui en savent un peu plus que les autres Ă  propos des vĂ©ritĂ©s occultes.
  • Livre VIII : Lieux occultes : un tour d'horizon de dix lieux, revisitĂ©s selon les thĂ©matiques de TrinitĂ©s.
  • Livre IX : Arthur : une campagne centrĂ©e sur le roi Arthur et l'hĂ©ritage Ă©sotĂ©rique des chevaliers de Table Ronde.
  • Livre X : Histoires Secrètes : un Ă©clairage occulte sur quelques TrinitĂ©s emblĂ©matiques du passĂ© - Aaron, Alexandre le Grand, Aleister Crowley, Attila, Brian Boru, Cagliostro, Harakhti, Hel, Hermod, Houd, Semiramis, Simon-Pierre.
  • Livre XI : Le Labyrinthe : un tour d'horizon du Labyrinthe et des groupes qui gravitent autour de ses secrets.
  • Livre XII : Les Elohims : un tour d'horizon des entitĂ©s sources de pouvoir des Adams, les douze Elohims, associĂ©s au zodiaque.
  • Collection Vies AntĂ©rieures : au nombre de 12, chacun des livrets propose une vie antĂ©rieure accessible aux TrinitĂ©s des joueurs. Chacun est associĂ© Ă  un signe du zodiaque occidental.
    1. Musashi, la légende aux deux sabres (Bélier).
    2. Cuchulainn, le chien du forgeron (Taureau).
    3. Cortés, le conquistador (Lion).
    4. Cassiopée, la reine de Saba (Poisson).
    5. Jason, le quĂŞteur de la Toison d'or (Balance).
    6. Hassan Ibn Saba, le vieux de la montagne (Scorpion).
    7. Sun Wukong, le roi des singes (Capricorne).
    8. Imhotep, l'architecte (Cancer).
    9. Éon, l'espion du Secret du roi (Gémeaux).
    10. Mary TempĂŞte, la pirate des CaraĂŻbes (Sagittaire).
    11. Pythagore, l'ombre de la Pythie (Vierge).
    12. Nicolas Flamel, l'alchimiste (Verseau).
  • Collection Voies : au nombre de 2, chaque livret prĂ©sente une nouvelle voie Ă©sotĂ©rique ouverte aux TrinitĂ©s.
    1. La Voie des Esprits présente un art occulte à l'origine du chamanisme chez les Adam'.
    2. La Voie des Sphères présente un art occulte liant macrocosme et microcosme à travers les arts sonores de la musique et du chant.
  • Collection Cartes de pouvoirs : Ă  l'intention des joueurs, ces paquets d'une cinquantaine de cartes permettent aux joueurs d'avoir la description de leurs pouvoirs sous la main.
    1. Pouvoirs du 1er DĂ©can.
    2. Pouvoirs des 2e et 3e DĂ©can.
    3. Pouvoirs des vies antérieures - 1.
    4. Pouvoirs des vies antérieures - 2.
  • Les BrĂ©viaires (gratuit) : ces fascicules de 12 pages complètent certains aspects de l'univers de TrinitĂ©s. A de rares exceptions près, leur compilation compose une campagne de scĂ©narios prĂŞts Ă  l'emploi :
    1. Millenium Da Vinci.
    2. Tezcatlipoca.
    3. MS408.
    4. L'Adamantin.
  • Les Mancies (gratuit) : ces fascicules de 12 pages prĂ©sentent des Ă©vĂ©nements d'actualitĂ© sous l'angle de l'Histoire secrète, pouvant servir de synopsis. Ils font Ă©voluer le background Ă  une frĂ©quence annuelle.
    1. Année 2000.
    2. Année 2001.
    3. Année 2002.
    4. Année 2003.
    5. Année 2004.
    6. Année 2005.
    7. Année 2006.
    8. Année 2007.
  • Les ClĂ©s (gratuit) : Ă  l'intention exclusive des meneurs de jeu, ces fascicules de 2 pages dĂ©voilent une information occulte de première importance avant leur dĂ©veloppement ultĂ©rieur dans la gamme.

Seconde Ă©dition

  • TrinitĂ©s : Manuel des joueurs : dĂ©sormais publiĂ© en couverture rigide, le livre de base prĂ©sente les règles et l'univers de jeu. Il met Ă  jour la mĂ©canique de jeu sur certains aspects (domaines, primes et pĂ©nalitĂ©s, ressources) sans compromettre la compatibilitĂ© avec les supplĂ©ments prĂ©cĂ©dents.
  • L'Ă©cran et le supplĂ©ment : Les Forces des TĂ©nèbres : conformĂ©ment Ă  la nouvelle Ă©dition, l'Ă©cran rĂ©actualise le rĂ©sumĂ© des règles et certaines tables utiles en cours de partie. Le supplĂ©ment prĂ©sente la mĂ©canique de jeu sur la recherche occulte et s'attarde Ă  dĂ©tailler trois factions organisĂ©es Ĺ“uvrant pour les TĂ©nèbres : le Harpail, la Harde et les TehĂ´n.
  • Collection Vies AntĂ©rieures : comme dans le cadre de la première Ă©dition, chacun des livrets propose une nouvelle vie antĂ©rieure accessible aux TrinitĂ©s des joueurs.
    1. Beowulf, le loup des abeilles (BĂ©lier).
    2. Mata Hari, l'Ĺ’il du jour (Scorpion).
    3. Tesla, le prince de la foudre (Cancer).
    4. Amaterasu, la déesse du soleil levant (Lion).
    5. Demetrios, le fondateur de la bibliothèque d'Alexandrie (Poisson).
    6. Gilgamesh, le quêteur de l'immortalité (Balance).
    7. Sitting Bull, le danseur des esprits (Taureau).
    8. Robin Hood, le prince des voleurs (Sagittaire).
    9. Adso de Melk, au nom de la rose (Verseau).
    10. Jeanne d'Arc, la pucelle d'Orléans (Vierge).
    11. Gilles de Rais, le noble hérétique (Gémeaux).
    12. Hannibal, le seigneur des éléphants (Capricorne).
  • Man in the Maze : parue au format boĂ®te Ă  la suite d'une campagne de financement participatif, cette campagne en cinq scĂ©narios se dĂ©roule dans le mĂŞme univers que le Livre de base mais se distingue par le fait de jouer des personnages non-TrinitĂ©s issus d'une mĂŞme fratrie dysfonctionnelle partant en quĂŞte de ses origines. Elle propose cependant la possibilitĂ© d'adapter l'intrigue Ă  des personnages TrinitĂ©s.
  • Les Mancies (site TrinitĂ©s - web) : le site reprend l'intĂ©gralitĂ© du contenu des prĂ©cĂ©dents fascicules et publie du nouveau contenu Ă  partir de l'annĂ©e 2008.
    1. Année 2000.
    2. Année 2001.
    3. Année 2002.
    4. Année 2003.
    5. Année 2004.
    6. Année 2005.
    7. Année 2006.
    8. Année 2007.
    9. Année 2008.
    10. Année 2009.
  • TrinitĂ©s : Initiative ! : publiĂ© dans le cadre de la collection Initiative !, ce supplĂ©ment contient tout le nĂ©cessaire pour dĂ©buter le jeu de rĂ´les TrinitĂ©s. Il prĂ©sente un panorama rapide de l'univers de jeu, une version allĂ©gĂ©e des règles de base, un scĂ©nario d'introduction avec aides de jeu et une sĂ©rie de personnages prĂ©tirĂ©s pour se lancer Ă  l'aventure.

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