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The Hobbit (jeu vidéo, 1982)

The Hobbit est un jeu vidéo sorti en 1982 et inspiré du roman éponyme de J. R. R. Tolkien.

The Hobbit

DĂ©veloppeur
Éditeur
RĂ©alisateur
Philip Mitchell
Veronika Megler

Date de sortie

Langue
anglais

SystĂšme de jeu

Le jeu fait partie du genre de la fiction interactive, oĂč le lecteur interagit avec le jeu en tapant des commandes. L'analyseur syntaxique, responsable de la comprĂ©hension des commandes, Ă©tait avancĂ© pour l'Ă©poque, et utilisait un sous-ensemble de l'anglais appelĂ© Inglish[1] - [2]. Au moment de sa sortie, la plupart des fictions interactives utilisaient des simples analyseurs syntaxiques reconnaissant uniquement les constructions de la forme "verbe-nom" (comme "prendre lampe"), mais l'Inglish permettait de reconnaĂźtre des phrases complexes comme "ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it" ("poser une question Ă  Gandalf sur la carte Ă©trange puis prendre Ă©pĂ©e et tuer le troll avec elle"). L'analyseur syntaxique Ă©tait complexe et intuitif, permettant d'utiliser les pronoms, les adverbes ("attaquer violemment le gobelin"), la ponctuation et les prĂ©positions.

La plupart des lieux sont illustrĂ©s par une image, basĂ©e sur des originaux dessinĂ©s par Kent Rees. Sur la version cassette, pour gagner de la place, chaque image est enregistrĂ©e dans un format compressĂ© enregistrant les contours, remplis Ă  l'Ă©cran par diffusion dans les zones fermĂ©es Ă  l'Ă©cran[3]. À cause de la lenteur du CPU, chaque scĂšne peut alors prendre plusieurs secondes pour ĂȘtre dessinĂ©e. Les versions Ă  bases de disquettes utilisaient des images prĂ©calculĂ©es de meilleure qualitĂ©.

Le jeu a un systĂšme physique innovant Ă  base de texte, dĂ©veloppĂ© par Veronika Megler. Les objets, y compris les personnages du jeu, ont une taille, un poids et une soliditĂ© calculĂ©s. Les objets peuvent ĂȘtre placĂ©s dans d'autres objets, attachĂ©s ensemble Ă  l'aide de corde et endommagĂ©s ou cassĂ©s. Si le personnage principal est assis sur un tonneau qui est ensuite portĂ© et jetĂ© par une trappe, le joueur suit le mouvement.

Contrairement Ă  d'autres fictions interactives, le jeu est Ă©galement en temps rĂ©el - si le joueur laisse le clavier pendant un certain temps, les Ă©vĂ©nements continuent de se dĂ©rouler, la commande « WAIT » Ă©tant passĂ©e automatiquement avec pour rĂ©ponse « You wait - time passes ». Une commande « PAUSE » permet d'arrĂȘter tous les Ă©vĂ©nements jusqu'Ă  ce qu'une touche soit pressĂ©e.

Le jeu a plusieurs personnages non-joueurs (PNJ), complĂštement indĂ©pendants du joueur et suivant exactement les mĂȘmes rĂšgles du jeu. Ils ont leurs allĂ©geances, leurs forces et leurs personnalitĂ©s, qui affectent leur comportement et ne peuvent pas toujours ĂȘtre prĂ©dits. Le personnage de Gandalf, par exemple, se dĂ©place librement dans le monde du jeu (environ 50 lieux), prend des objets, se bat et peut ĂȘtre capturĂ©.

La volatilitĂ© des personnages, ainsi que le moteur physique riche et le systĂšme de combat imprĂ©visible, permettaient au jeu d'ĂȘtre jouĂ© de plusieurs façons diffĂ©rentes, bien que cela peut aussi causer des problĂšmes (comme la mort d'un personnage important dĂšs le dĂ©but du jeu). Il y a plusieurs solutions possibles, et avec du recul, on peut considĂ©rer le jeu comme un des premiers exemples de gameplay Ă©mergent. Cependant, ceci a Ă©galement causĂ© beaucoup de bugs ; par exemple, pendant le dĂ©veloppement Megler dĂ©couvrit que les PNJ animaux s'entretuaient avant que le joueur arrive. La documentation du jeu avait l'avertissement suivant : "À cause de l'immense taille et complexitĂ© du jeu il nous est impossible de garantir que le jeu sera un jour complĂštement sans bugs." Melbourne House sortit une version 1.1 avec quelques corrections, mais avec un autre bug qui rendait le jeu infinissable, ce qui les força Ă  sortir une version 1.2 ; l'entreprise ne corrigea jamais tous les bugs[1].

Historique

DĂ©veloppement et Ă©dition

Le studio australien Beam Software, alors en plein développement, embaucha deux étudiants de l'Université de Melbourne, Philip Mitchell, qui s'occupa surtout de la programmation, et Veronika Megler, qui conçut notamment le systÚme physique, les énigmes, et écrivit le texte. Leur consigne était alors de faire le meilleur jeu d'aventure textuelle au monde[4]. Stuart Richie, spécialiste du langage, fut également embauché pour créer l'analyseur syntaxique et l'Inglish[5] - [6]

Le jeu fut Ă©ditĂ© par Melbourne House pour la plupart des plateformes informatiques disponibles alors, des principales : ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, BBC Micro aux moins connues : MSX, Dragon 32 ou Oric. Par un arrangement avec l’éditeur du livre, et Ă  la demande expresse des hĂ©ritiers de l'auteur, une copie du roman Ă©tait incluse dans le jeu.

AprÚs la sortie du jeu, les développeurs n'eurent plus de contact avec Veronika Megler, qui continua ses études ; pour elle, l'écriture du jeu n'était qu'un simple job étudiant. Elle ne sut pas à quel point le jeu eut un impact sur des milliers de joueurs avant plusieurs décennies ; l'avÚnement d'Internet permit à des fans de retrouver son adresse email, et elle reçut des dizaines d'emails de fans. Elle obtint son doctorat en informatique (avec une thÚse sur un moteur de recherche pour le big data[4]), et vit actuellement à Portland[5].

SuccĂšs

The Hobbit a reçu en 1983 le Golden Joystick Award du meilleur jeu de stratĂ©gie[7]. Le jeu a Ă©tĂ© un important succĂšs commercial. Plus de 100 000 exemplaires ont Ă©tĂ© achetĂ©s dans ses deux premiĂšres annĂ©es, au prix de 14,95 ÂŁ[8]. Un article de estime qu'il s'en est vendu entre 100 000 et 200 000[9] ; Alfred Milgrom, cofondateur du studio de dĂ©veloppement, a indiquĂ© qu'il s'en est vendu environ 250 000.

Certaines sources indiquent qu'Ă  la fin des annĂ©es 1980, il s’était vendu plus d’un million d'exemplaires[10], bien qu'on avance aussi le chiffre de 500 000 exemplaires. Dans tous les cas, c'est un bon candidat, avec Zork, pour le titre de fiction interactive Ă  analyseur syntaxique qui s'est le mieux vendue dans le monde entier[1].

HĂ©ritage

Un livre d’aide de David Elkan intitulĂ© A guide to playing The Hobbit est publiĂ© en 1984[11].

Beam Software dĂ©veloppe les suites : Lord of the Rings: Game One parue en 1986, puis Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings l’annĂ©e suivante ; ils rĂ©utilisent le moteur Inglish dans Sherlock en 1984, par le mĂȘme dĂ©veloppeur.

En 1986, CLR sort une parodie du jeu intitulée The Boggit[12].

Le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie[13].

Discworld Noir fait une référence à The Hobbit, quand le protagoniste, Lewton, découvre qu'un personnage s'est enfermé dans un tonneau de vin, se demande pourquoi les phrases « You wait - time passes » et « Thorin sits down and starts singing about gold. » lui viennent à l'esprit.

Références

(en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de l’article de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « The Hobbit (1982 video game) » (voir la liste des auteurs).
  1. Maher, Jimmy, « The Hobbit », The Digital Antiquarian, (consulté le )
  2. Ruminations On "The Hobbit" Fandom « https://web.archive.org/web/20141010063858/http://playitagainproject.org/ruminations-on-the-hobbit-fandom/ »(Archive.org ‱ Wikiwix ‱ Archive.is ‱ Google ‱ Que faire ?),
  3. (en) Phil Garratt, « The Hobbit: Phil Garratt, after a brief sojourn in Middle Earth, takes time off to tell us what he found there », ZX Computing, no 8304,‎ , p. 76 (lire en ligne)
  4. Great Big Story, « Behind the First "Middle Earth" Video Game », sur youtube.com, (consulté le )
  5. (en) « The Hobbit and his Lady (interview avec Veronika Megler) », sur www.avventuretestuali.com, (consulté le )
  6. (en) « 'The Hobbit' game retrospective », Digital Spy,‎ (lire en ligne, consultĂ© le )
  7. (en) « The Golden Joystick Award », C&VG, no 29,‎ (lire en ligne)
  8. (en) Mike Gerrard, « Adventuring into an Unknown World », The Guardian,‎ , section Micro Guardian/Futures, p. 13
  9. , Computer and Video Games numéro 41
  10. (en) Rused DeMaria et Johnny L. Wilson, High Score! : The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley, Californie, McGraw-Hill/Osborne, , 347 p. (ISBN 0-07-222428-2)
  11. (en) David Elkan, A Guide to Playing the Hobbit, Melbourne House, , 76 p. (ISBN 0-86161-161-6)
  12. « Fiche Boggit, the », sur worldofspectrum.org
  13. Tony Mott (trad. de l'anglais), Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie, Paris, Flammarion, , 960 p. (ISBN 978-2-08-126217-1).

Liens externes

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