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Original War

Original War est un jeu vidéo de guerre en temps réel non linéaire développé par Altar Games et édité par Virgin Interactive dès le . Il est redistribué au Royaume-Uni sous le label budget « Sold Out » en 2004.

Trame

L'histoire est librement inspirée du roman de science-fiction Le Dernier Jour de la Création (1981), de Wolfgang Jeschke.

Pendant la Première Guerre mondiale les forces Américaines trouvent un appareil inconnu avec un minerai inconnu appelé « Sibérite ». Plusieurs décennies plus tard ils découvrent que le minerai catalyse la fusion froide ; c'est le combustible d'un appareil appelé EONIS. Après plusieurs expériences avec la Sibérite et l'EONIS, ils se rendent compte que c'est une machine à voyager dans le temps. Ils ont déjà utilisé toute la Sibérite, donc leurs recherches s'arrêtent. Au nouveau millénaire ils trouvent de grands gisements de Sibérite en Sibérie et arrivent à en extraire suffisamment pour utiliser la machine pour des voyages dans le temps à petite échelle. Ils pensent envoyer plusieurs dizaines de troupes Américaines en Sibérie, où ils voyageront 2 millions d'années en arrière pour qu'ils transfèrent la Sibérite de Sibérie en Alaska, permettant plus tard aux Américains de changer tout ce qu'ils trouvent mauvais dans l'Histoire. Les meilleures troupes sont sélectionnées, leur mission expliquée en leur disant que c'est un voyage sans retour. Les Américains voyagent dans le temps et réussissent à mettre la Sibérite en Alaska, changeant le cours de l'Histoire. Par la suite l'URSS ne disparaît pas, les États-Unis sont encore plus puissants que dans l'Histoire inchangée et plusieurs autres changements majeurs sont effectués. Les Soviétiques sont alors dans le cas originel des Américains : ils apprennent l'existence d'EONIS, qu'ils appellent TAWAR, et appellent la Sibérite « l'Alaskite ». Ils décident d'envoyer dans le temps un grand nombre de troupes pour empêcher les Américains de transférer l'Alaskite de la Sibérie en Alaska.

Jeu

Original War est un mélange de jeu de rôle (RPG) et jeu de stratégie en temps réel (STR). Le jeu permet la construction de bâtiments et véhicules (entièrement personnalisables), selon des avancées technologiques en jeu. Chaque personnage est irremplaçable et possède sa propre vitesse, armure et puissance de tir, ainsi que 4 niveaux de compétences différents s'améliorant au fil de ses actions.

On compte 3 nations ayant chacune un style de jeu différent :

  • les Russes, qui misent sur la puissance brute mais possèdent des coĂ»ts de production plus Ă©levĂ©s et une courte distance de vue. Les russes viennent du futur oĂą les amĂ©ricains ont le monopole de l'Alaskite. Ils viennent pour empĂŞcher les amĂ©ricains de bouger les gisements d'Alaskiste qui se trouve en sibĂ©rie vers l'alaska.
  • les AmĂ©ricains, misant sur une avance technologique, et qui leur permet une puissance moyenne, avec des coĂ»ts moyens, une distance de vue Ă©tendue, et ils sont assez rapides. Les amĂ©ricains viennent du futur oĂą ce sont les russes qui ont le monopole de la SibĂ©rite. Ils sont lĂ  pour dĂ©placer la SibĂ©rite de SibĂ©rie vers l'alaska. Ils ne pensaient pas trouver d'opposants.
  • les Arabes : peu puissants mais très rapides, capables de stratagèmes plutĂ´t fourbes (ils peuvent poser des mines invisibles aux autres joueurs, possèdent des vĂ©hicules suicide faisant de gros dĂ©gâts etc). Ils viennent du futur oĂą ce sont les Russes qui ont le monopole de la SibĂ©rite. Ce sont en rĂ©alitĂ© des mercenaires embauchĂ©s par les pays arabes pour dĂ©truire l'Alaskite / SibĂ©rite. C'est la seule nation n'ayant pas de campagne solo officielle.
  • Une quatrième faction apparaĂ®t plus tard dans le jeu, l'Alliance. Elle est composĂ©e de scientifiques russes et amĂ©ricains voulant la paix et cherchant Ă  Ă©tudier les technologies aliens.

Chacune de ces nations est jouable dans le mode multijoueur du jeu vidéo, permettant des matchs entièrement personnalisables, eux aussi, et allant jusqu'à 8 joueurs.

Chaque nation possède des armes différentes (que ce soit pour équiper les personnages ou les véhicules et de nombreuses technologies différentes et, bien que certains bâtiments soient communs à toute la faction, ceux-ci possèdent chacun un style architectural différent. L existence d'une civilisation alienne éteinte est suggérée au long du jeu de par la présence de la Sibérite (ou Alaskite), de l'EONIS (ou TAWAR) et autres artefacts aliens.

Campagnes

Deux campagnes sont jouables : celle des Américains (conseillée pour les néophytes), et celle des Russes légèrement plus compliquée. Chacune des deux campagnes permettent de diverger à un moment où l'on doit choisir de rester dans son camp, ou d'intégrer une quatrième faction composée de scientifiques des deux camps (l'Alliance) cherchant à étudier les technologies extraterrestres. 4 fins sont possibles pour chaque campagne.

  • Le personnage principal meurt. (Échec de n'importe quelle mission)
  • Le personnage principal est restĂ© dans sa faction d'origine, son pays contrĂ´le donc l'Alaskiste / SibĂ©rite dans le futur. (Fin no 1)
  • Le personnage principal a rejoint l'Alliance, l'Alaskite / SibĂ©rite n'est donc plus le monopole d'une faction dans le futur. (Fin no 2)
  • Vous avez provoquĂ© une rĂ©action en chaĂ®ne sur le filon mère d'Alaskiste / SibĂ©rite amenant Ă  la destruction de la planète. (Échec mission AmĂ©ricaine no 15 sans Alliance)

Il y a 3 autres fins possibles spécifique aux campagnes.

  • Lors du prĂ©lude Ă  la campagne amĂ©ricaine, il est proposĂ© de faire un saut dans le temps pour continuer la romance commencĂ©e, ce qui met fin au jeu ; l'on apprend que les arabes viennent de faire sauter des bombes dans les grandes villes et le chaos s'y rĂ©pand.
  • Lors du prĂ©lude de la campagne amĂ©ricaine, il est possible de tirer sur les bâtiments et soldats amĂ©ricains. Ils finiront par vous abattre et vous envoyer dans un asile.
  • Lors de la campagne russe dans la mission no 7, il sera possible de suivre l'Alliance, rejoindre la conspiration visant Ă  renverser le commandant des forces russes, ou rester fidèle Ă  ce commandant. Si la dernière option est choisie, le hĂ©ros se retrouve envoyĂ© au peloton d'exĂ©cution après avoir Ă©tĂ© tabassĂ© et avoir avouĂ© trahir sa patrie. Celui-ci est abattu.

Dans la campagne américaine, il y a le rajout d'une romance si le personnage féminin prévu ne meurt pas.

La campagne arabe n'est pas disponible, ce qui a poussé les communautés de fans à la créer elles-mêmes via les outils fournis, mais certaines de leurs unités sont tout de même jouables dans quelques missions américaines et russes.

Personnages

John Macmillan, il est le personnage central de la campagne américaine. Il est sans attache, sans famille et sans amour. C'est pour cela que la mission vers le passé lui a été donné. Quelques jours avant son départ, il tombe amoureux d'une scientifique qui doit rester dans le présent.

Il fera des apparitions dans la campagne russe.

Ressources

La machine utilisée pour voyager dans le temps n'est pas totalement maitrisée par les scientifiques. Pour cette raison, un élément (humain ou matériel) envoyé depuis le futur vers l'époque du jeu arrive plus ou moins aléatoirement au niveau de la position comme au niveau du temps (la latence peut être de plusieurs années). Cela explique l'envoi "aléatoire" de ressources et de personnel sur le terrain.

Hommes

Contrairement à beaucoup d'autres jeux de stratégie en temps réel, il n'est pas possible de "produire" de nouvelles unités dans Original War. La survie de chaque personnage allié est donc très importante voire capitale. Sauver par exemple un pauvre malheureux ou décider de le tuer, comme n'importe quel choix intuitif se trouvant dans le jeu, aura un impact direct sur les futures missions.

Chaque unité humanoïde possède des niveaux dans 4 compétences : l’ingénierie, la science, la mécanique et le maniement d'armes. Ces niveaux augmentent selon les actions réalisées par le personnage, et un boost conséquent est attribué si le personnage porte l'équipement correspondant (par exemple, sans équipement de soldat le personnage ne peut se défendre qu'avec un petit pistolet, alors qu'avec il a, de base, une mitraillette). À chaque augmentation de niveau (quelle que soit la compétence), on peut aussi remarquer un léger gain de résistance aux dégâts.

De rares renforts arrivent du futur (aléatoirement en temps comme en position) au cours des différentes missions, parfois dans des situations délicates requérant une action rapide mais réfléchie de la part du joueur.

Il est toutefois possible d'apprivoiser (après étude dans le laboratoire) et d'entraîner à des tâches basiques certains indigènes de cette zone temporelle : les homo pekinsis, appelés les "peks", humanoïdes considérés ancêtres de l'humain. Après avoir fait toutes les technologies nécessaires, ils peuvent aider à construire un bâtiment, tenir un fusil (technologie Russe et Arabe), être kamikaze (technologie Arabe uniquement), ou servir de cobaye dans une usine (voir dans "Véhicule"). Le nombre d'homo pekinsis sur chaque carte est limité. Les homos pekinsis ne peuvent pas être sélectionnes d'une mission à une autre.

Caisses

Les caisses sont du matériel envoyé depuis le futur. Elles contiennent tous les éléments (notamment électroniques) nécessaires à la construction de bâtiments et de véhicules.

Elles apparaissent aléatoirement sur la carte au cours des missions (parfois dans des zones précises).

PĂ©trole

Le pétrole est l'un des moteurs de la guerre, c'est la principale source d'énergie des véhicules et des centrales électriques.

Cette ressource n'est pas envoyée depuis le futur : il est nécessaire de construire des puits de pétrole à des endroits fixes après découverte de l'emplacement par un scientifique.

Sibérite / Alaskite

Ce matériau aux propriétés étrange est la source d'énergie de l'ÉONIS ainsi que la raison principale de l'envoi de troupes dans le passé par les différents camps. Il est nécessaire aux recherches. Il devient possible, au fur et à mesure des missions, de s'en servir comme source d'énergie (plus efficaces que le pétrole, permettant même une énergie infinie si monté dans un véhicule) ou d'utiliser d'autres propriétés spéciales du matériau (telles que le ralentissement temporel, état de stase qui permet de ralentir le mécanisme biologique d'un personnage gravement blessée, bombes etc).

Les personnages

Le joueur est dans la peau d'un des personnages, fraichement débarqué 2 millions d'années av. J.-C. au début du jeu.

Chaque personnage du jeu est unique : il possède une voix, une personnalité, un visage et des caractéristiques de base distinctes. Les deux personnages principaux du jeu sont John Macmillan pour les Américains, et Yuri Ivanovich "Burlak" Gorky pour les Russes (voir "Sheikh" Omar Ali ou Heike Stayer pour les Arabes).

Les personnages possèdent 4 caractéristiques principales :

  • Combat
  • Construction
  • MĂ©canique
  • Science

Chaque personnage possède à tout moment une "spécialisation" qui correspond à l'une de ces 4 caractéristiques (soldat, ingénieur, mécanicien, scientifique). La spécialisation double le niveau de la caractéristique lui correspondant, et offre l'accès à certaines actions dédiées :

  • Un soldat possède un armement nettement supĂ©rieur aux autres spĂ©cialisations, et peut ramper. Les homos pekinsis peuvent ĂŞtre formĂ©s en tant que soldat (technologie Russe ou Arabe) mais leur Ă©quipement est limitĂ© Ă  une mitraillette, et ils ne peuvent pas ramper (dans la faction arabe, les homos pekinsis peuvent ĂŞtre transformĂ©s en kamikaze transportant une bombe ou ĂŞtre branchĂ© Ă  un vĂ©hicule pour le piloter).
  • Un ingĂ©nieur peut transporter du matĂ©riel (caisses, barils de pĂ©trole, Siberite / Alaskite). Il peut aussi construire, dĂ©monter, rĂ©parer et capturer des bâtiments. Les homos pekinsis peuvent ĂŞtre formĂ©s en tant qu'ingĂ©nieur. Ils peuvent rĂ©parer ou transporter des caisses.
  • Un mĂ©canicien peut construire et rĂ©parer des vĂ©hicules. Il est aussi beaucoup plus douĂ© pour le pilotage de ceux-ci.
  • Un scientifique peut soigner les autres personnages, effectuer des recherches dans le laboratoire, dĂ©couvrir des gisements (pĂ©trole et SibĂ©rite), et apprivoiser des homo pekinsis.

Il est possible de changer de spécialisation à tout moment dans un bâtiment dédié (armurerie pour les soldats, entrepôt pour les ingénieurs, usine à véhicules pour les mécaniciens, laboratoire pour les scientifiques)

Système d'expérience

Les caractéristiques des personnages ne sont pas figées : elles évoluent en fonction de leurs actions au cours d'une mission. Chaque caractéristique a des niveaux. Dans chaque mission pour chaque caractéristique, il y a seuil maximum au-delà duquel l'expérience ne sera plus comptabilisé pour les personnages. Ce seuil dépend du niveau de la caractéristique au départ de la mission. Deux personnages auront ainsi des seuil maximum différents suivants leurs niveaux.

  • Combat

Les points d’expérience dans la caractéristique se gagnent en tirant avec l'arme porté par le personnage ou à l'intérieur d'une tourelle de défense.Toutes les professions et les homo pekinsis peuvent gagner des points d'expérience de combat.

  • Construction

Les points d'expérience se gagnent en aidant à construire des bâtiments, cela est valable pour toutes les professions y compris pour les homo pekinsis. Le lancement de la construction ne peut être initiée que par les ingénieurs. La réparation et le démontage de bâtiment permet aussi de gagner des points d'expérience. Cela n'est seulement valable que pour les ingénieurs.

  • MĂ©canique

Les points d’expérience se gagnent en tirant avec des véhicules manuels. Toutes les professions peuvent en gagner ainsi. Les homo pekinsis ne peuvent piloter des véhicules qu'avec la technologie Arabe. Les points d'expérience peuvent se gagner également en construisant des véhicules ou en pilotant via des tourelles de défense.

  • Science

Les points d'expérience de cette caractéristique sont réservés aux seuls scientifiques. Ils peuvent gagner de l'expérience en soignant des personnages blessés, en faisant des recherches ou en apprivoisant des homo pekinsis.

À la fin de chaque mission, un bonus sous forme de points d'expérience est gagné. Ce bonus dépend du niveau de réussite des différents objectifs de mission. Le joueur choisit, pour chaque personnage, quelle caractéristique privilégier : 50 % des points iront dans cette caractéristique, et le reste étant répartit équitablement entre les 3 caractéristiques restantes.

VĂ©hicules

Les vĂ©hicules sont totalement customisables, du châssis au moteur jusqu'Ă  l'armement. Selon le camp, ils peuvent ĂŞtre pilotĂ©s manuellement, Ă  distance (depuis une tour de contrĂ´le), ou possĂ©der une Intelligence Artificielle permettant de se passer de pilote humain. Le camp Arabe a mĂŞme la possibilitĂ© de dĂ©velopper une technologie leur permettant de faire piloter les vĂ©hicules par des « Peks Â» (hommes singes / homo pekinsis). Cependant, une fois installĂ©s dans un vĂ©hicule, les peks ne peuvent plus en sortir (leurs corps Ă©tant reliĂ©s directement Ă  la machine par un système biomĂ©canique).

Châssis

  • LĂ©ger sur roues (technologie AmĂ©ricaine et Arabe) : Très Rapide, montĂ©es de terrain impossible Ă  passer, rĂ©sistance quasi nulle. Les Arabes ont un tricycle sur roue.
  • Hydroglisseur (technologie Arabe uniquement) : Très rapide, possibilitĂ© de passer les montĂ©es de terrain, et Ă©galement les Ă©tendus d'eau. Ce châssis ne ralenti pas lors de passage de guĂ©s ou dans des marais. Sa rĂ©sistance est quasi nulle. Si un Hydroglisseur tombe en panne (Ă  cause des dĂ©gâts subi ou si par manque d'essence) au milieu d'un plan d'eau, les mĂ©caniciens ne peuvent y accĂ©der pour le rĂ©parer ou y ajouter du carburant, et l'Ă©ventuel homme (femme) Ă  l’intĂ©rieur est perdu(e), faute de pouvoir sortir.
  • Moyen sur roues (toutes les nations) : Assez rapide, montĂ©es de terrain impossible Ă  passer, rĂ©sistant. Les Arabes ont un tricycle moyen, possĂ©dant deux roues Ă  l'avant.
  • Moyen sur chenilles (toutes les nations) : Assez rapide, possibilitĂ© de passer les montĂ©es de terrain, rĂ©sistant. Voir Halftracks pour les Arabes.
  • Lourd sur roues (technologie Russe uniquement) : Assez lent, montĂ©es de terrain impossible Ă  passer, très rĂ©sistant. Notons que c'est le seul châssis lourd pouvant ĂŞtre construit dans une usine sans extension chenilles.
  • Lourd sur chenilles (technologie AmĂ©ricaine et Russe) : Assez lent, possibilitĂ© de passer les montĂ©es de terrain, très rĂ©sistant.
  • VĂ©hicule moyen Halftracks, (technologie Arabe uniquement) : Rapide, possibilitĂ© de passer les montĂ©es de terrain, rĂ©sistant. C'est un tricycles dont les roues arrière sont des chenilles.
  • Morphling (technologie AmĂ©ricaine uniquement) : Châssis mixte lourd. Les roues peuvent se transformer en chenilles si nĂ©cessaire. Très rapide en configuration roues, possibilitĂ© de passer les montĂ©es de terrain en configuration chenilles (il est alors Ă©galement plus rapide que les autres vĂ©hicules chenillĂ©s), rĂ©sistant. Le choix roues/chenilles est commandĂ© par l'ordinateur et est indĂ©pendant du choix du joueur. Il sort de l'usine en configuration chenilles. Il est un peu moins rĂ©sistant que les autres châssis lourds.
  • BĂ©hĂ©moth (technologie Russe uniquement) : Très lent. C'est littĂ©ralement une forteresse mobile Ă  chenilles, il ne peut pas passer les montĂ©es de terrain en raison du poids qu'il supporte. Ce vĂ©hicule est construit Ă  l’extĂ©rieur des usines par des mĂ©caniciens. Il est le vĂ©hicule le plus rĂ©sistant du jeu.

Note: Les châssis chenillés sont un peu plus résistant que l'équivalent sur roues.

Moteur

  • Solaire (technologie AmĂ©ricaine et Arabe uniquement) : Le vĂ©hicule nĂ©cessite des temps de recharge (pause) de leur batterie assez rĂ©gulièrement, car l'alimentation par panneaux solaires n'est pas suffisante pour les faire fonctionner en permanence.
  • PĂ©trole (toutes les nations) : Propulsion standard des vĂ©hicules du jeu. NĂ©cessite de faire le plein rĂ©gulièrement pour ne pas tomber en panne.
  • SibĂ©rite / Alaskite (toutes les nations): Équivalent d'un moteur nuclĂ©aire (une fois la technologie dĂ©couverte). Les vĂ©hicules fonctionnant Ă  la SibĂ©rite n'ont jamais besoin de "faire le plein".

Spécialisation

Selon le poids de la spécialisation, il peut être impossible de monter certains éléments sur les châssis légers. Un canon lourd, par exemple, ne peut être placé que sur un véhicule disposant d'un châssis lourd (lourd sur roues, lourd sur chenilles, morphling), et les châssis lourds, eux, ne peuvent pas être placé sur un véhicule à moteur solaire.

Civiles
  • Grue (aide Ă  la construction et Ă  la rĂ©paration).
  • Benne (aide au transport de ressources ou d'artefacts).
  • Bulldozeur (pour le dĂ©blaiement du terrain).
  • Radar (grande portĂ©e de vue).
Militaires

Pour les véhicules : Certains armements ne tournent pas (seulement de quelques degrés à droite ou à gauche) sur un véhicule. Mais ils peuvent pivoter lentement sur une tourelle défensive.

Armements légers:

  • Mitrailleuse lĂ©gère / lourde (AmĂ©ricains / Russes) : rapide et efficace contre des petits groupes de soldats, mais peu puissant contre les vĂ©hicules et les structures.
  • Double mitrailleuse (technologie Arabe uniquement) : mĂŞme description que la mitrailleuse lĂ©gère / lourde.
  • Canon lĂ©ger (Arabes et AmĂ©ricains) : le canon lĂ©ger est très efficace face aux bunkers, aux constructions de bases et aux vĂ©hicules ennemis, mais est peu efficace face Ă  l'infanterie.
  • Multi-missiles (technologie Arabe uniquement) : arme anti-personnelle non tĂ©lĂ©guidĂ©e, description identique Ă  celle de la mitrailleuse lĂ©gère / lourde et double mitrailleuse.

Armements Moyens:

  • Gatling (toutes les nations) : La Gatling fait des ravages sur les troupes de soldats ennemis, mais peu efficace contre les structures et les blindĂ©s. Pas de rotation.
  • Canon (Russes et Arabes) : Le canon est très efficace face aux bunkers, aux constructions de bases et aux vĂ©hicules ennemis, mais est peu efficace face Ă  l'infanterie.
  • Double canon (technologie AmĂ©ricaine uniquement) : Le double canon AmĂ©ricain a une puissance de feu comparable au canon basique, mais avec une cadence de tir doublĂ©e, ce qui en fait un armement redoutable contre les structures et les blindĂ©s.
  • Lance-flamme (technologie Arabe uniquement) : Le lance flamme fait des dĂ©gâts dĂ©vastateurs sur l'infanterie, vĂ©hicules lĂ©gers, et constructions lĂ©gères.
  • Lance roquette (toutes les nations) : Le lance roquette tire des petites roquettes très rapidement sur les cibles, elles sont très utiles en grand nombre. Le lance-roquette Russe a plus de cadence que ses homologues. Peut bombarder une position.
  • DĂ©cĂ©lĂ©rateur temporelle (technologie Russe uniquement) : Le dĂ©cĂ©lĂ©rateur n'est pas une arme Ă  proprement parler mais plutĂ´t un système dĂ©fensif, visant Ă  ralentir le temps et l'espace autour de lui. Si plusieurs dĂ©cĂ©lĂ©rateurs se trouvent Ă  proximitĂ© de chacun, le temps et l'espace ne seront pas plus affectĂ©s par le ralentissement mais la zone d'effet grandira fortement., ce qui en fait une des armes les plus pĂ©nibles Ă  neutraliser. La portĂ©e d'un dĂ©cĂ©lĂ©rateur varie selon les technologies d'espace temps effectuĂ©es.
  • Laser (technologie AmĂ©ricaine uniquement) : Le laser ne fait pratiquement aucun dĂ©gât aux structures et aux troupes de soldat ennemies, mais neutralise les vĂ©hicules en quelques secondes (aussi efficace qu'un canon lourd contre les vĂ©hicules). Un laser ne rate jamais son coup.
  • Bombe auto propulsĂ©e (technologie Arabe uniquement) : Les bombes auto propulsĂ©e sont des vĂ©hicules kamikazes que l'ont peut envoyer se faire exploser contre des structures, blindĂ©s ou troupes ennemies. Il est Ă©galement possible de les faire exploser dans une zone prĂ©cise grâce Ă  la technologie adĂ©quate. Le pilote meurt après l'explosion du vĂ©hicule.

Armement lourds:

  • Roquettes (technologie Russe uniquement) : Les roquettes ont une portĂ©e et une puissance de feu supĂ©rieur au "lance roquette", cependant la cadence de tir est rĂ©duite de moitiĂ©. Peut bombarder une position. Pas de rotation.
  • Canon lourd (technologie AmĂ©ricaine et Russe uniquement) : Fatal pour tout type de construction et de vĂ©hicule, le canon lourd est l'une des armes lourdes les plus puissantes du jeu. DĂ©gât moyen sur l'infanterie. Pas de rotation.
  • Double laser (technologie AmĂ©ricaine uniquement) : MĂŞme principe que le laser, mais peut ĂŞtre "connectĂ©" Ă  d'autres doubles laser construits dans les environs (un fil d'Ă©nergie vert les relis). Ainsi, lorsque des vĂ©hicules ennemis passent entre deux doubles laser (et donc dans le "fil" vert qui les relis) ceci encaissent une attaque très puissante. Peu de vĂ©hicule rĂ©siste aux double laser (en fonction des technologies recherchĂ©es). Notons qu'une cible signalĂ©e ne pas attaquer encaissera quand mĂŞme le double laser si elle franchit le faisceau. Aucune rotation, mais possibilitĂ© de fonctionner en simple de tous les cĂ´tĂ©s.
  • Roquette Ă  SibĂ©rite / Ă  Alaskite (technologie AmĂ©ricaine et Russe uniquement) : Arme de destruction massive Ă  usage unique. Très longue Ă  produire. Ne peut ĂŞtre lancĂ©e que depuis une très longue distance. La roquette de SibĂ©rite / Ă  Alaskite a une zone d'impact très Ă©tendue et possède une puissance destructrice inĂ©galĂ©e. Son usage est unique (une fois tirĂ©e, le vĂ©hicule / la tourelle doit ĂŞtre dĂ©montĂ©(e) (Une tourelle peut ĂŞtre rĂ©armĂ©e)). Il s'agit de l'arme ultime du jeu, capable Ă  elle seule de vous faire gagner la guerre...

...ou l'inverse.

  • BĂ©hĂ©moth / Forteresse roulante (technologie Russe uniquement) : VĂ©hicule informatisĂ© sur chenilles se comportant comme s'il Ă©tait sur roues, Ă  cause du poids de la forteresse (ne peut donc pas aller sur les montĂ©es de terrain), sa construction se fait par un ou plusieurs mĂ©caniciens Ă  l'extĂ©rieur de l'usine. ÉquipĂ© de mitrailleuses, lance-flammes, lance-roquettes et 4 canons lourds avec un bulldozer Ă  l'avant, c'est le char le plus coĂ»teux du jeu, mais Ă©galement le plus destructeur. Son seul dĂ©faut est sa lenteur, qui le rend difficile Ă  manier face Ă  plusieurs ennemies. Plusieurs armement peuvent tirer en mĂŞme temps, et le lance roquettes peut bombarder une position.

Pour les hommes :

  • Sniper (technologie AmĂ©ricaine uniquement) : Les Sniper sont fatals pour les groupes d'infanteries, grâce Ă  leur bonne distance de vue, un tir tue quasi instantanĂ©ment un homme. Ils peuvent Ă©galement abattre un homme Ă  travers son vĂ©hicule, et quand celui-ci est gravement touchĂ©, il est Ă©jectĂ© hors du blindĂ©, qui lui est laissĂ© Ă  l'abandon. Peu efficace nĂ©anmoins face aux structures et aux blindages des chars guidĂ©s par une I.A.
  • Bazooka (technologie Russe uniquement) : Une escouade de cinq ou six hommes armĂ©s de Bazookas peuvent Ă  eux seuls dĂ©truire une base, ou du moins une bonne partie, ils sont aussi très utiles contre les blindĂ©s, et peuvent tirer des missiles dĂ©cĂ©lĂ©rateurs ou Ă  espace temps sur les cibles si la technologie a Ă©tĂ© dĂ©couverte.
  • Mortier (technologie Arabe uniquement) : Les Mortiers ont une puissance moyenne sur l'infanterie et ne peuvent pas tirer Ă  bout portant, il leur faut donc de prĂ©fĂ©rence beaucoup d'espace pour attaquer. MalgrĂ© ça, ils peuvent rapidement dĂ©truire un très grand nombre de chars ou de structures ennemis s'ils sont plusieurs.

Constructions

Les bâtiments possèdent souvent un ou plusieurs niveaux d'amélioration ou de spécialisation, ce qui améliore leur résistance et souvent leur utilité.

Bâtiments

  • EntrepĂ´t : l'EntrepĂ´t est le cĹ“ur d'une base. Les matĂ©riaux y sont stockĂ©s. Permet de changer la spĂ©cialisation d'un personnage en ingĂ©nieur
  • Armurerie : Contrairement aux autres bâtiments, ses occupants peuvent ouvrir le feu sur les ennemis extĂ©rieurs. Permet de changer la spĂ©cialisation d'un personnage en soldat.
  • Garage/usine : Permet de construire / recycler des vĂ©hicules, et de changer la spĂ©cialisation d'un personnage en mĂ©canicien. Il est nĂ©cessaire de lui ajouter des modules pour construire certaines variantes de vĂ©hicule (module "radar", "civil", "canon", "Siberite", "roquette" etc.), cinq modules maximum peuvent ĂŞtre rattachĂ©s par usine.
  • Laboratoire : Permet d'effectuer des recherches, (amĂ©lioration de la rĂ©sistance des bâtiments, amĂ©lioration de la collectivitĂ© des ressources, amĂ©lioration de puissance de feu...) et de changer la spĂ©cialisation d'un personnage en scientifique. Un laboratoire de base peut ensuite ĂŞtre spĂ©cialisĂ© dans deux domaines de recherche, quatre domaines de recherche par nation sont disponibles, il faut donc deux laboratoires par nation pour profiter de toutes les technologies disponibles. Les domaines de recherches sont : Armement / SibĂ©rite / Ordinateur / OptoĂ©lectronique (AmĂ©ricain). Armement / Alaskite / Ordinateur / Espace-temps (Russe). Armement / SibĂ©rite / OptoĂ©lectronique / Biologie (Arabe).
  • Derrick et mine d'Alaskite : Permet d'extraire ces deux denrĂ©es prĂ©cieuses. Constructible uniquement sur un gisement qui peut ĂŞtre dĂ©couvert par un scientifique.
  • Centrale solaire, Ă©lectrique ou Ă  Siberite : alimente les bâtiments en Ă©lectricitĂ©.
  • Tour de contrĂ´le (technologie AmĂ©ricaine et Arabe): Bâtiment dans lequel les mĂ©caniciens peuvent contrĂ´ler les voitures tĂ©lĂ©commandĂ©s. trois mĂ©caniciens maximum par tour de contrĂ´le (les Arabes ont eux une tour de contrĂ´le sur un vĂ©hicule constructible grâce au module "radar", un mĂ©canicien maximum par vĂ©hicule).
  • TĂ©lĂ©porteur (technologie Russe uniquement) : le tĂ©lĂ©porteur permet comme son nom l'indique, de tĂ©lĂ©porter des hommes comme des vĂ©hicules dans une zone prĂ©cise. Avant son utilisation, il faut dĂ©terminer l'endroit oĂą atterrira ce qui traversera le tĂ©lĂ©porteur, et envoyer un scientifique "marquer" l'endroit.
  • Bâtiment Alien tĂ©lĂ©port de masse (aucune nation) : Ce gigantesque bâtiment Alien n'est utile qu'aux dernières missions des trames AmĂ©ricaines et Russes avec l'Alliance. Une recherche peut ĂŞtre effectuĂ©e dans le bâtiment une fois l'artefact Arabe posĂ© Ă  proximitĂ© de celui-ci. Une fois la technologie dĂ©couverte, le bâtiment est capable de tĂ©lĂ©porter des troupes d'infanteries ou des chars Ă  n'importe quel endroit de la carte, mais son utilisation qui demande une quantitĂ© considĂ©rable d'Ă©nergie met des jours Ă  se recharger, on ne peut donc s'en servir qu'une seule fois dans la mission. Le bâtiment est Ă©galement ultra-rĂ©sistant, seul une roquette de SibĂ©rite / Ă  Alaskite peut en venir Ă  bout.

Tourelles

Les tourelles sont, avec les bunkers, les principaux éléments défensifs du jeu. Elles peuvent être manuelles, il est donc nécessaire de faire rentrer un homme dans la tourelle pour qu'elle puisse fonctionner (soldat ou mécanicien conseillé, voir des peks en cas de manque de personnel), ou elles peuvent également être automatiques (contrôlé par une I.A.). Cependant, les tourelles contrôlées par I.A. ont une puissances de feu et une cadence de tir plus réduite que celles contrôlées par un soldat ou un mécanicien.

Leur choix d'armement se passe grosso modo comme pour la création de véhicules. Après avoir choisi à partir de la tourelle quel armement lui attribuer, un mécanicien se charge de le construire dans l'usine, et comme pour les véhicules, des modules sont nécessaires pour disposer de certains armements.

Annexes

  • Les Arabes, bien que possĂ©dant comme les AmĂ©ricains et les Russes des technologies d'amĂ©liorations bien spĂ©cifiques, n'ont pas de campagne jouable (diffĂ©rents mods permettant de jouer du cĂ´tĂ© arabe sont cependant disponibles). On ne connait pas très bien leur histoire Ă  part en reconstituant quelques dĂ©tails que l'ont dĂ©couvre dans la campagne amĂ©ricaine et russe. Les Arabes sont rarement jouables dans le jeu, mais leurs technologies fusionnĂ©es Ă  celles des Russes ou des AmĂ©ricains se rĂ©vèlent ĂŞtre un très gros avantage dans certaines missions.
  • De nouveaux patchs continuent de sortir permettant de continuer Ă  jouer au jeu sur de nouveaux matĂ©riels.

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Aperçu des notes obtenues
Original War
MĂ©diaPays Notes
Computer Gaming WorldUS3/5[3]
EurogamerUS8/10[4]
GamekultFR4/10[5]
GameSpotUS50 %[6]
Gen4FR12/20[7]
IGNUS45 %[8]
Jeuxvideo.comFR12/20[9]
JoystickFR48 %[10]
PC Gamer UKGB68 %[11]
PC ZoneUS63 %[12]
Compilations de notes
MetacriticUS61 %[13]

Références

  1. Original-War.Net.
  2. OWSupport.com.
  3. (en) Thomas L. McDonald, « Original War: Rising above its budget-bin limitations », Computer Gaming World, no 214,‎ , p. 81 (ISSN 0744-6667).
  4. (en) Tom Bramwell, « Original War », sur Eurogamer, .
  5. Christian Sonnic, « Test : Original War », sur Gamekult, .
  6. (en) Bruce Grey, « Original War Review », sur GameSpot, .
  7. Stéphane Prince, « Original War », Gen4, no 141,‎ , p. 107 (ISSN 1624-1088).
  8. (en) Ivan Sulic, « Original War », sur IGN, .
  9. Romendil, « Test : Original War », sur Jeuxvideo.com, .
  10. Bob Arctor, « Original War », Joystick, no 126,‎ , p. 112 (ISSN 1145-4806).
  11. (en) Ian Roxburgh, « DOriginal War: Contagious », PC Gamer UK, no 96,‎ , p. 80 (ISSN 1351-3540).
  12. (en) Richie Shoemaker, « Original War », PC Zone, no 103,‎ , p. 59 (ISSN 0967-8220).
  13. (en) « Original War », sur Metacritic.

Liens externes

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