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Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex! est un jeu de stratégie polonais de Michał Oracz, reprenant l'univers du jeu de rôle Neuroshima. Publié en 2005, puis édité en anglais et allemand en 2006, Bruno Faidutti le remarque et en fait un candidat à son jeu de l'année. Il est finalement remarqué par Iello qui le traduit et le commercialise en 2008, ainsi que son extension début 2009. Le jeu est également disponible sur les smartphones Android et Apple. On peut y jouer contre la machine (IA), mais pas encore en mode connecté avec d'autres joueurs. Outre les 4 armées de base (rouge, bleu, jaune, vert), un pack d'extension est disponible sur Android avec 5 armées supplémentaires : New York, Smart, Neo Jungle, Vegas, Steel Police.

Neuroshima Hex!
Jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-après
Une partie de Neuroshima Hex!, 1e Ă©dition.
Données clés
Auteur Michał Oracz
Éditeur Portal
Date de 1re Ă©dition 2005
Distributeurs
  • France iello
Format Grande boîte
MĂ©canismes Placement
Affrontement
Stratégie
Thèmes Science-fiction post-apocalyptique
Guerre
Joueur(s) 2 Ă  6
Ă‚ge Ă€ partir de 12 ans
Durée annoncée 30 minutes à 1h (2j.)

Principe du jeu

Trois personnes jouant Ă  Neursohima Hex! (2e Ed.) - Essen'07

Neuroshima Hex! fait s'affronter quatre armées aux caractéristiques très différentes (mobilité, résistance, distance d'engagement, etc.) sur un plateau hexagonal de 19 cases. Chaque armée est composée d'un centre de commandement de 20 points de vie, et de 34 tuiles unités, modules (qui donnent divers bonus aux unités), et actions (engagement, mouvement, etc.). Chacun leur tour, les joueurs vont tirer des tuiles et les poser sur le plateau ; lorsque celui-ci est plein, ou lorsqu'un joueur abat une tuile "engagement", les attaques entre les unités sont résolues, par ordre d'initiative (une unité à forte initiative peut éliminer une unité plus lente avant que celle-ci ne puisse attaquer). Le but est de détruire le centre de commandement ennemi ou de lui faire plus de dégâts avant qu'un joueur ne se retrouve sans tuile à tirer (fin de partie).

Très tactique à deux joueurs, le jeu est souvent comparé aux échecs. À trois ou quatre joueurs, le côté social (alliance/trahison) rendra le jeu plus ludique mais moins stratégique.

Extension : Babel 13

Début 2009, l'extension Babel 13 a été publiée. Elle offre deux armées supplémentaires, et un important contenu qui rend le jeu plus modulaire et lui donne une dimension aventure plus importante. On notera :

  • Des tourelles contrĂ´lables par les joueurs
  • Des entrepĂ´ts Ă  forcer pour rĂ©cupĂ©rer des bonus pour les unitĂ©s
  • De nombreux terrains aux propriĂ©tĂ©s diverses qui rendent le plateau plus grand et plus modulaire, et qui changent l'expĂ©rience de jeu (forĂŞt empĂŞchant le tir de loin, rochers donnant des bonus aux tireurs, etc.)

Le jeu propose également une campagne jouable à 6 et donne toutes les bases aux joueurs pour créer leurs propres campagnes.

Les 19 armées officielles

Armées de la boite de base :

  • Moloch (rouge) : l'armĂ©e Moloch est une armĂ©e robotisĂ©e. Relativement polyvalente, avec des unitĂ©s très rĂ©sistantes, elle souffre cependant d'une faible mobilitĂ© et n'engagera que rarement au combat.
  • Borgo (bleu) : l'armĂ©e Borgo est une armĂ©e de mutants. Puissante au corps Ă  corps, avec une très forte initiative, elle manque d'attaque Ă  distance.
  • The Outpost (vert) : les restes de l'armĂ©e humaine. Mobiles et avec une forte initiative, l'Outpost est adepte de l'attaque Ă©clair Ă  distance et du repli. Son manque d'unitĂ© puissante ou de corps Ă  corps en fait une armĂ©e plus difficile Ă  jouer.
  • The Hegemony (jaune) : des humains plus intĂ©ressĂ©s par la contrebande que par les idĂ©aux. AxĂ©s sur une tactique consistant Ă  immobiliser les menaces et Ă  infliger de lourds dĂ©gât au corps Ă  corps, ils manquent cependant de tireurs.

Armées de Babel13 :

  • Neo Jungle (kaki) : armĂ©e composĂ©e de plantes mutantes, elle manque d'unitĂ©s combattantes, en quantitĂ© et en qualitĂ©. Cependant, la capacitĂ© de la terre mère, qui peut donner les bonus des modules Ă  toutes les unitĂ©s, la rend inarrĂŞtable si elle se dĂ©veloppe.
  • New York (indigo) : les derniers survivants de New York. Polyvalente, avec de nombreuses unitĂ©s spĂ©ciales, son QG qui augmente la rĂ©sistance des unitĂ©s alliĂ©es proches, lui permet de miser sur des stratĂ©gies dĂ©fensives ou basĂ©es sur la contre-attaque.

Armées de l'extension Duel :

  • Vegas (marron) : une organisation de malfrats ayant fait main basse sur Vegas. Une armĂ©e très restreinte mais compensĂ©e par la prise de contrĂ´le des unitĂ©s adverses par le biais de manipulateurs.
  • Smart (blanc) : d'anciennes unitĂ©s Moloch corrompues par la Neo Jungle. N'Ă©tant pas aussi rĂ©sistante que Moloch mais bĂ©nĂ©ficiant de plus de mobilitĂ©, ceci a pour effet d'accentuer le cĂ´tĂ© polyvalent de l'armĂ©e.

Armées additionnelles :

  • Doomsday Machines (acier) [de couleur ciel Ă  l'origine, distribuĂ©e Ă  Essen 2007] : cette armĂ©e composĂ©e de tourelles n'a aucune mobilitĂ©, mais toutes ses unitĂ©s peuvent pivoter. ExtrĂŞmement tactique mais aussi très vulnĂ©rable, un très bon placement la rendra imbattable.
  • Steel Police (violet) : de fanatiques justiciers caractĂ©risĂ©s par des capacitĂ©s dĂ©fensives innovantes comme la rĂ©flexion de dĂ©gâts. Leur lenteur constituant leur seul point noir, ils disposent d'une force de frappe aussi bien en mĂŞlĂ©e qu'Ă  distance.
  • The Dancer (orange, puis blanc et violet ) : trois crĂ©atures très puissantes, rĂ©sultat d'un programme de recherche gĂ©nĂ©tique secret. Cette armĂ©e est novatrice et très diffĂ©rente des autres en termes de règles. Elle ne contient que trois unitĂ©s, des crĂ©atures faisant office de QG, d'unitĂ©s et de modules.
  • Sharrash (turquoise) : armĂ©e de rats mutants parfaitement organisĂ©s vivant sous les sous-sols des villes en ruines. Le point fort de cette armĂ©e rĂ©side dans la grande mobilitĂ© de son QG et l'Ă©limination des unitĂ©s ennemies les plus rapides ainsi que la paralysie des unitĂ©s ennemies les plus lentes.
  • Mississippi (vert et gris) : des survivants habitant le long du fleuve empoisonnĂ© qui a Ă©tĂ© souillĂ© par les dĂ©chets de Moloch. Disposant de capacitĂ©s d'attaques pouvant facilement atteindre les lignes arrières ennemies ainsi que de nombreuses sources d'empoisonnements.
  • Mephisto (bordeau, puis orange sable) : redoutable ver gĂ©ant creusant des galeries souterraines. QG et aussi seule unitĂ© de l'armĂ©e, la crĂ©ature dispose pour augmenter ses capacitĂ©s de divers modules, considĂ©rĂ©s comme les tronçons de son corps visibles Ă  la surface et lui Ă©tant donc reliĂ©s directement oĂą qu'ils soient sur le terrain.
  • Uranopolis (gris) : coalition de mineurs ayant survĂ©cu sous terre. Elle dispose de machines puissantes, mais dĂ©pendante d'autres unitĂ©s alliĂ©es leur permettant d'ĂŞtre actives.
  • Death Breath (marron foncĂ©) : une horde de zombies, dont le nom provient du virus qui les a infectĂ©s. Ses unitĂ©s tombĂ©es au combat peuvent revenir sous une forme plus puissante.
  • Sand Runners (jaune et rouge) : ces survivants du dĂ©sert utilisent Ă  leur avantage des tempĂŞtes de sables, qui lors de chacun des combats qu'ils engagent leur permettent d'isoler une unitĂ© et de retourner nombre de situations en leur faveur.
  • Iron Gang (jaune clair) : un gang d'impitoyables motards spĂ©cialisĂ©s dans les pièges et qui excellent Ă  neutraliser et endommager les unitĂ©s adverses en dehors des combats.
  • Troglodytes (bleu ciel) : la survie dans des conditions extrĂŞmes telles que le froid mordant des contrĂ©es gelĂ©es ont rendu ces tribus totalement cannibales ; alliĂ©s comme ennemis viendront nourrir leur insatiable appĂ©tit, les transformant progressivement en des combattants extrĂŞmement dangereux.

Adaptations en jeu vidéo

Neuroshima Hex! a été adapté par Big Daddy's Creations sur iOS (2010) et Android (2012). Il a notamment été vendu dans le Humble Bundle Mobile 9. Une suite, Neuroshima Hex Puzzle est sortie en 2011 sur iOS.

Liens externes

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