Low poly
Un low poly est un maillage polygonal en infographie 3D ayant un nombre relativement faible de polygones. Il apparaĂźt dans des applications en temps rĂ©el (par exemple des jeux) contrairement aux maillages complexes des films dâanimation et des effets spĂ©ciaux. Le terme « low poly » est utilisĂ© Ă la fois dans un sens technique et descriptif : le nombre de polygones dans un maillage est un facteur important pour optimiser les performances mais peut donner des graphismes Ă l'aspect indĂ©sirable[1].
Nécessités de maillages low poly
Les maillages polygonaux sont l'une des principales mĂ©thodes de modĂ©lisation d'un objet 3D sur ordinateur. Les polygones peuvent, en thĂ©orie, avoir n'importe quel nombre de cĂŽtĂ©s, mais sont gĂ©nĂ©ralement dĂ©composĂ©s en triangles pour l'affichage. En gĂ©nĂ©ral, plus il y a de triangles dans un maillage, plus l'objet est dĂ©taillĂ©, mais plus il demande de ressources Ă l'ordinateur pour s'afficher. Afin de diminuer les temps de rendu (c'est-Ă -dire d'augmenter le taux d'images par seconde), le nombre de triangles dans la scĂšne doit ĂȘtre rĂ©duit en utilisant des maillages low poly[2].
Des techniques d'infographie telles que le normal mapping et le placage de relief ont été conçus pour compenser la diminution des polygones en faisant apparaßtre un objet en low poly contenant plus de détails qu'il n'en a. Ceci est fait en modifiant l'ombrage des polygones pour contenir des détails internes qui ne sont pas dans le maillage[3].
Estimation du nombre de polygones
La combinaison du moteur de jeu ou de la mĂ©thode de rendu avec les caractĂ©ristiques techniques de l'ordinateur utilisĂ© dĂ©finit le nombre de polygones pouvant apparaĂźtre dans une scĂšne et ĂȘtre restituĂ© Ă une frĂ©quence d'images acceptable. Par consĂ©quent, l'utilisation de maillages low poly est principalement confinĂ©e aux jeux informatiques et autres logiciels car l'utilisateur doit manipuler des objets 3D en temps rĂ©el, la puissance de traitement est limitĂ©e Ă celle d'un ordinateur personnel ou d'une console de jeux vidĂ©o et le taux d'images par seconde doit ĂȘtre Ă©levĂ©[4]. Les effets spĂ©ciaux numĂ©riques pour les films ou les images fixes, par exemple, peuvent bĂ©nĂ©ficier d'un nombre plus Ă©levĂ© de polygones car le rendu n'a pas besoin d'ĂȘtre effectuĂ© en temps rĂ©el, ce qui induit des frĂ©quences d'images plus Ă©levĂ©es. En outre, la puissance de traitement informatique dans ces situations est gĂ©nĂ©ralement moins limitĂ©e, souvent par utilisation d'un grand rĂ©seau d'ordinateurs ou d'une ferme de rendu. Chaque image peut prendre des heures Ă ĂȘtre crĂ©Ă©e, malgrĂ© l'Ă©norme puissance informatique impliquĂ©e. Un exemple commun de la diffĂ©rence que cela fait sont les sĂ©quences de full motion video dans les jeux sur ordinateur qui, parce qu'ils peuvent ĂȘtre prĂ©-rendues, semblent beaucoup plus lisses que les jeux eux-mĂȘmes.
Esthétique
Les objets qui sont dits low poly apparaissent souvent en blocs et manquent de dĂ©tails tout en conservant la forme de base de ce qu'ils sont censĂ©s reprĂ©senter. Avec une infographie de plus en plus puissante, il est possible de restituer des graphismes low poly nets et agrĂ©ables qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s comme une technique esthĂ©tique plutĂŽt que comme une technique d'optimisation. Ils sont souvent utilisĂ©s dans le dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o indĂ©pendants (en) car ils sont plus rapides et moins chers Ă crĂ©er.
Les graphiques en low poly peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour donner un certain style rĂ©tro conceptuellement similaire au pixel art typique des premiers jeux-vidĂ©o.
Low poly en tant que terme relatif
Il n'y a pas de seuil défini pour qu'un maillage soit dit low poly. Ce terme reste relatif et dépend (entre autres facteurs) :
- du temps de réalisation des maillages et du matériel utilisé
- des détails présents dans le maillage final
- de la forme et des propriétés de l'objet en question
Comme la puissance de calcul augmente inĂ©vitablement, le nombre de polygones pouvant ĂȘtre utilisĂ©s augmente Ă©galement. Par exemple, le jeu-vidĂ©o Super Mario 64 serait considĂ©rĂ© comme low poly aujourd'hui, mais Ă©tait considĂ©rĂ© comme une rĂ©alisation haut-de-gamme lors de sa sortie en 1996. De mĂȘme, en 2009, l'utilisation de centaines de polygones sur une feuille d'arbre Ă l'arriĂšre-plan d'une scĂšne serait considĂ©rĂ©e comme high poly, mais l'utilisation de ce nombre de polygones sur le personnage principal serait considĂ©rĂ©e comme low poly.
Maillages low poly dans les moteurs physiques
Les moteurs physiques utilisent les maillages low poly d'une autre maniÚre. Alors que l'affichage de l'infographie est devenu trÚs efficace, permettant (depuis 2009) l'affichage de dizaines à des centaines de milliers de polygones à 25 images par seconde sur un ordinateur de bureau, le calcul des interactions physiques est encore lent. Une version simplifiée du maillage en low poly est souvent utilisée pour simplifier le calcul des collisions avec d'autres maillages, dans certains cas cela tient juste d'une boßte à limite minimum (en).
Voir aussi
- Polygone (infographie) (en)
- Placage de relief
- Normal mapping
- Sprite (jeu vidéo)
- NURBS
Notes et références
- (en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de lâarticle de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Low poly » (voir la liste des auteurs).
- Dariush Derakhshani, Randi Lorene Munn, Introducing 3ds Max 2008, John Wiley and Sons, (lire en ligne), p. 240
- Autodesk, Autodesk 3ds Max 9 essentials, Focal Press, (lire en ligne), p. 190
- Jim Thompson, Berbank-Green, Barnaby et Cusworth, Nic, Game design course: principles, practice, and techniques, John Wiley & Sons, (lire en ligne), p. 144
- Kenneth C. Finney, 3D game programming all in one, Cengage, , 415â416 p. (lire en ligne)