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Jeu vidéo en Chine

Le jeu vidĂ©o en Chine est un marchĂ© qui reprĂ©sente six milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2011, ce qui en fait le plus important au monde[1] - [2].

Le secteur commence Ă  se dĂ©velopper en Chine Ă  la fin des annĂ©es 1980 avec l’arrivĂ©e de la NES de Nintendo et a depuis constamment Ă©voluĂ© pour devenir une part intĂ©grale du secteur du divertissement pour les jeunes urbains chinois.

Avec la dĂ©mocratisation du PC dans le pays, les Chinois ont peu Ă  peu adoptĂ© les jeux vidĂ©o occidentaux les plus populaires, comme StarCraft et Counter-Strike ainsi que divers jeux vidĂ©o de rĂŽle et de stratĂ©gie asiatiques. Cependant, 90 % des jeux vidĂ©o vendus Ă  l’époque sont des versions pirates et malgrĂ© sa popularitĂ©, le secteur ne gĂ©nĂšre que peu de revenus. Ce n’est qu’à partir des annĂ©es 2000 que le marchĂ© du jeu vidĂ©o en Chine connait une croissance Ă©conomique significative grĂące notamment au dĂ©veloppement des jeux en ligne dont les Ă©diteurs contrĂŽlent l’accĂšs, les rendant difficiles Ă  pirater. Fin 2001, l’éditeur de jeu vidĂ©o Shanda, basĂ© Ă  Shanghai, lance notamment le jeu sud-corĂ©en Legend of Mir II qui transforme l’industrie chinoise du jeu vidĂ©o en permettant Ă  la population de jouer Ă  un bon MMORPG pour Ă  peine 5 centimes de l’heure[3]. DĂšs 2004, Shanda gĂ©nĂšre ainsi 165 millions de revenus et le succĂšs du jeu pousse d’autres Ă©diteurs Ă  s’intĂ©resser au marchĂ© du jeu vidĂ©o chinois. Les MMORPG reprĂ©sentent ainsi le plus gros secteur du marchĂ© en 2007[4].

Les casual games se développent rapidement en 2007, des jeux comme Audition (un jeu de danse et de musique) et Freestyle (un jeu en ligne de basket) se hissent dans le top 10 des jeux les plus populaires du pays. Les jeux free to play ont également connu un certain essor ces derniÚres années[4].

La popularitĂ© des jeux vidĂ©o en Chine est telle que le gouvernement a, en 2005, mis en place un systĂšme de « fatigue » destinĂ© Ă  limiter le nombre d’heures que les joueurs passent en ligne[5].

La tĂ©lĂ©vision centrale de Chine (CCTV) et la TĂ©lĂ©vision en rĂ©seau de Chine (CNTV) possĂšdent tous deux des sites consacrĂ©s aux jeux vidĂ©o, appelĂ©s respectivement CCTV枞戏 (C.C.T.V. yĂłuxĂŹ) et CNTVæžžæˆć° (C.N.T.V. yĂłuxĂŹtĂĄi), et diffusant entre autres des compĂ©titions de jeu de stratĂ©gie temps rĂ©el. La majoritĂ© des jeux reprennent des lĂ©gendes et mythologies chinoises et leur personnages[6] - [7].

Annexes

Notes et références

  1. (en) « The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37% », sur newzoo.com, .
  2. (en) William Usher, « PC Game Sales Top $18.6 Billion In 2011 », sur Cinema Blend, .
  3. Stang, Osterholt et Hoftun 2007, Asian Game Markets, p. 29.
  4. Stang, Osterholt et Hoftun 2007, Asian Game Markets, p. 30.
  5. Stang, Osterholt et Hoftun 2007, Asian Game Markets, p. 31.
  6. (zh) « CCTV枞戏 », sur games.CCTV.com
  7. (zh) « CNTVæžžæˆć° », sur games.CNTV.com

Bibliographie

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  • (en) Bendik Stang, Morten A. Osterholt et Erik Hoftun, The Book of Games, Volume 2 : The Ultimate Reference on PC & Video Games, Book of Games, , 397 p. (ISBN 978-82-997378-2-1, lire en ligne). Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article
  • (en) Larissa Hjorth et Dean Chan, Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific, Routledge, , 314 p. (ISBN 978-1-135-84317-5, lire en ligne)
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