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Arbre des technologies

Dans beaucoup de jeux vidéo de stratégie, que ce soit en temps réel ou au tour par tour, un arbre des technologies ou arbre à technologie est une représentation graphique abstraite des dépendances existantes entre les différentes technologies disponibles dans le jeu.

Capture d'Ă©cran de l'arbre des technologies du jeu Freeciv dans sa version anglaise 2.1.8 GTK client.

Principe des recherches dans un jeu de stratégie

Dans de nombreux jeux de stratégie, toutes les technologies (structures, unités, capacités) ne sont pas disponibles immédiatement. Le joueur commence généralement la partie avec seulement quelques technologies de base et doit effectuer des recherches ou construire des structures spécifiques pour pouvoir débloquer les éléments supérieurs. Chaque technologie recherchée par le joueur ouvre sur de nouvelles possibilités, mais peut (sur certains jeux) fermer la voie vers d'autres technologies. L'arbre des technologies est la représentation de toutes les dépendances entre les technologies existantes.

Une évolution technologique peut se présenter sous plusieurs formes :

  • la recherche d'une technologie spĂ©cifique qui peut :
    • donner une nouvelle capacitĂ© Ă  un type d'unitĂ©
    • amĂ©liorer une capacitĂ© existante d'un type d'unitĂ©
    • permettre de construire un nouveau bâtiment
  • la construction d'un nouveau bâtiment ou l'Ă©volution d'un bâtiment existant, qui peut permettre de :
    • construire de nouveaux types d'unitĂ©s
    • construire de nouveaux bâtiments
    • rechercher de nouvelles technologies

On dit d'un joueur en train d'effectuer une ou plusieurs recherches technologiques qu'il "tech" (prononcer "tèque"). L'analyse d'un arbre des technologies peut mener les joueurs à mémoriser et utiliser des build orders spécifiques (des séquences de constructions qui leur permettent d'accéder rapidement à certaines technologies et prendre un avantage dans la bataille).

Mathématiquement

Un arbre des technologies ressemble visuellement beaucoup à un arbre, avec plusieurs branches, car les recherches technologiques des jeux de stratégie sont rarement linéaires. Théoriquement, en revanche, l'arbre des technologies n'est pas un arbre au sens de la théorie des graphes, car plus d'un parent peuvent partager le même enfant. Un arbre des technologies est plus exactement un graphe orienté acyclique.

Histoire

Les arbres des technologies sont apparus dans les premiers jeux de stratégie en temps réel et de stratégie tour par tour. Le premier jeu à avoir un mécanisme de recherches est MegaLoMania en 1991, doté d'un système de recherche niveaux/époques qui permet le déploiement de meilleures unités et défenses. Civilization, en 1991, est le premier jeu vidéo à implémenter la structure classique des arbres des technologies des jeux d'aujourd'hui. Dune II, en 1992, en est un autre exemple.

Implémentations et équilibrage

Les arbres des technologies sont implémentés de différentes façons :

  • Des jeux comme StarCraft ou la sĂ©rie des Command and Conquer ont un arbre des technologies diffĂ©rent pour chaque race ou faction. En contrepartie, chaque unitĂ© trouve une unitĂ© aux propriĂ©tĂ©s proches dans chaque autre race (dans StarCraft, le Goliath des Terrans, l'Hydralisk des Zergs et le Dragon des Protoss sont toutes des unitĂ©s au sol dotĂ©s d'une attaque Ă  distance).
  • Des jeux comme Age of Empires ont un seul arbre des technologies pour toutes les civilisations, mais certaines civilisations ne peuvent pas accĂ©der Ă  certains Ă©lĂ©ments de l'arbre. En contrepartie, elles sont avantagĂ©es d'une autre manière. Par exemple, les Ă©gyptiens ne peuvent pas accĂ©der aux unitĂ©s de siège, mais ils possèdent un bonus pour l'agriculture.
  • Des jeux comme Civilization permettent Ă  chaque race d'accĂ©der aux mĂŞmes Ă©lĂ©ments, mais la configuration de l'arbre est diffĂ©rente pour chaque race : les technologies de dĂ©part sont diffĂ©rentes d'une civilisation Ă  l'autre.

Ces différences favorisent pour chaque race certains types de stratégies. Le choix de la race par le joueur devient un critère tactique.

En général, les arbres des technologies, même différents entre les camps, donnent des unités similaires, ou sont combinés à des équilibrages de diverses valeurs (prix des unités, puissance, etc.) qui permettent d'équilibrer globalement les camps. Certains jeux comme Warcraft III ont des mécanismes de statistiques poussés sur les parties jouées sur Internet qui permettent de mettre plus facilement en évidence les déséquilibres entre chaque races. De cette manière des patchs correctifs peuvent être créés régulièrement pour équilibrer le jeu. Cependant, ces patchs modifient généralement les valeurs plus que l'arbre des technologies. Celui-ci est modifié plus rarement à l'occasion de la sortie d'extensions (qui rajoutent de nouvelles technologies).

Philosophie

Un arbre des technologies a des propriétés et des impacts divers, réalistes ou non :

  • les technologies de haut niveau sont toujours avantageuses. Elles engendrent une croissance Ă©conomique, une augmentation de la puissance militaire (par l'augmentation des capacitĂ©s des unitĂ©s ou la facilitĂ© de construction), et très occasionnellement, la victoire
  • Les progrès arrivent par rĂ©volutions scientifiques, et pas par Ă©volutions graduelles. Une recherche n'est pas appliquĂ©e avant d'ĂŞtre totalement terminĂ©e. Une fois finie, elle amĂ©liore l'unitĂ© ou dĂ©bloque une nouvelle capacitĂ© instantanĂ©ment. Cependant, dans certains jeux et pour certaines technologies, chaque unitĂ© doit se dĂ©velopper elle-mĂŞme pour ĂŞtre capable d'utiliser la nouvelle technologie.
  • Les progrès scientifiques sont prĂ©visibles. Consacrer une ressource a une recherche va toujours aboutir Ă  une Ă©volution prĂ©vue qualitativement et quantitativement. Ă€ l'inverse, ne consacrer aucune ressource va aboutir Ă  une complète stagnation.
  • Une recherche est menĂ©e sur une cible particulière. Si certains jeux permettent de gĂ©rer des champs de recherche vastes (comme Sid Meier's Alpha Centauri), la plupart utilisent un système qui oblige Ă  choisir une technologie, et dont la recherche s'effectue jusqu'Ă  ce qu'elle soit terminĂ©e.
  • Le coĂ»t du progrès augmente. Les recherches de haut niveau sont plus coĂ»teuses, en ressources et/ou en temps, que celles de bas niveau. Cette augmentation du coĂ»t du progrès n'est pas contraire au concept inhĂ©rent Ă  la singularitĂ© technologique qui stipule que la vitesse du progrès augmente car l'amĂ©lioration de la vitesse du progrès augmente du fait du dĂ©veloppement des capacitĂ©s de recherche et pas du fait des recherches elles mĂŞmes (celles-ci ne nĂ©cessite par forcement moins d'investissement, c'est la capacitĂ© d'investissement qui augmente). Ceci est compensĂ© en rendant chaque avancement meilleur que d'autres avancements passĂ©s, pour une ressource investie donnĂ©e. De plus, dans les jeux de stratĂ©gie au tour par tour, le temps Ă©coulĂ© est rĂ©duit entre chaque tour (par exemple, dans la sĂ©rie Civilization, les tours passent progressivement de 20 ans en dĂ©but de partie Ă  1 an par la suite).

Sources et références

    Cet article est issu de wikipedia. Text licence: CC BY-SA 4.0, Des conditions supplémentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimédias.