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13e Ă‚ge

13e Âge (Treizième Âge, titre original : 13th Age) est un jeu de rôle médiéval-fantastique américain créé par Rob Heinsoo (en) et Jonathan Tweet (au sein du studio Fire Opal Media) et paru chez Pelgrane Press en 2013. Il a été traduit et édité en français en 2014 par Le 7e Cercle. Il est édité sous licence ludique libre (OGL).

13e Ă‚ge
Jeu de rĂ´le
Données clés
Auteur Rob Heinsoo
Jonathan Tweet
Éditeur Fire Opal Media
Pelgrane Press
Date de 1re Ă©dition 2013
Autre Ă©diteur 7e Cercle

13e Âge est développé à partir de D&D3.5 (d20 System), sur lequel ont été greffés quelques éléments de D&D4, avec des éléments provenant de jeux indépendants :

« 13th Age inherits lots of ideas from 4e, but it’s an OGL (3.5) system that incorporates ideas pretty evenly from several editions of D&D, plus many cool new ideas and ideas from the world of indie games. »

« 13e Âge a hérité de nombreuses idées de 4e, mais c'est un système OGL (3.5) qui inclut de bonnes idées de plusieurs versions de D&D, ainsi que quelques idées sympas venant du monde des jeux indie. »

— (en) « 13th Age FAQ », sur Pelgrane Press

En particulier : les personnages débutants ont peu de puissance, mais ils ont déjà de l'importance. Ils ont donc un caractère unique appelé « particularité » (one unique thing) et des relations avec les « icônes », les personnages les plus puissants du monde. La définition des personnages ne se fait pas en choisissant des compétences dans une liste prédéfinies, mais le joueur définit des concepts (backgrounds) expliquant ce qu'il est capable de faire.

Intention des auteurs

Les auteurs ont participé au développement des versions 3 et 4 de Donjons et Dragons : Jonathan Tweet était le responsable de la version 3 et Rob Heinsoo celui de la version 4. Ils sont donc reparti des règles de D&D, en supprimant ce qui leur paraissait avec le recul superflu ou nuisible[1] :

  • D&D3 comportait de nombreuses règles voulant simuler de nombreux cas, ce qui alourdissait le système ;
  • D&D4 ressemblait trop Ă  un jeu de figurines et s'Ă©tait Ă©loignĂ© du jeu de rĂ´le.

Ils ont donc décidé de garder l'essentiel de ces jeux et de faire un jeu plus orienté vers l'interprétation. Pour ce faire, ils se sont inspirés de mécanismes narratifs d'autres jeux, en particulier des clans de vampire de Vampire : La Mascarade et de la notion de personnage unique au monde certains jeux indépendants (indie). Le jeu est prévu pour des joueurs de personnages débutants, en particulier grâce à l'usage de notions archétypales et stéréotypée (icônes et classes) et le côté narrativiste (on atténue l'importance des règles et des conventions d'intervention), mais des meneurs de jeu expérimentés. En particulier, le livre de base n'explicite pas un certain nombre de notions comme les caractéristiques, et la lecture nécessite des allers-retours entre le chapitre où une notion est mentionnée et celui où elle est expliquée. Les monstres, également, ne sont pas présentés de manière détaillée ; la description contient juste les caractéristiques et les relations avec les icônes, et un petit dessin qui représente en général la tête ou bien une silhouette. Il vaut donc mieux déjà connaître le d20 system.

Les auteurs invitent les meneurs de jeu à réutiliser des notions venant d'autres jeux, en particulier d'autres jeux d20 system[2], pour les intégrer dans 13e Âge, ou à l'inverse à puiser dans 13e Âge pour alimenter leurs jeux favoris. Le texte est par ailleurs émaillé d'exemples issus des parties de démonstration et des compagnes menées par les auteurs. On peut lire çà et là « sur ce point, Rob fait comme-ci ; Jonathan préfère faire comme cela. »

L'univers de jeu

Le point principal de 13e Âge est la notion d'icône, c'est-à-dire d'être puissants, interagissant avec le monde et suivis par une faction (groupe de créatures). Les auteurs recommandent donc d'utiliser un univers familier et de détecter les personnages non-joueurs pouvant être des icônes. Ils ont volontairement utilisé des archétypes classiques du médiéval-fantastique[3].

Mais le jeu propose un cadre de base, un univers fictif nommé l'Empire du Dragon. Il est régi par treize icônes : l'Archimage, l'Empereur, la Démoniste, la Druidesse, la Grande Prêtresse, la Reine des Elfes, la Triade Draconique, le Chevalier Noir, le Grand Dragon Doré, le Prince des Ombres, le Roi des Nains, le Roi-Liche et le Seigneur Orque.

Un âge est une époque de l'histoire séparant deux cataclysmes ; il dure environ deux ou trois siècles. Chaque âge peut voir l'apparition ou la disparition d'une ou plusieurs icônes. Le premier âge a débuté lorsque le premier empereur a défait le souverain qui fut sans doute le plus puissant, le Roi-Sorcier ; celui-ci devint le Roi Liche. L'Empire recèle des ruines de civilisations plus anciennes, et en particulier d'un peuple serpent du côté de l'île de Présage : les couloirs sont des tubes, et les changements de niveaux se font par des rampes.

Le monde se décompose en trois royaumes principaux : le Monde Céleste, le Monde et le Monde Souterrain.

Carte de la mer Méditerranée en miroir, modèle de l'Empire du Dragon.

Le Monde est plat et circulaire. L'Empire du Dragon en occupe le centre, et se déploie autour de la mer Intérieur, une mer similaire à la mer Méditerranée (présentée « en miroir » sur la carte, avec une ouverture vers l'océan à l'est et une mer intérieure plus petite au nord-ouest).

Le Monde Souterrain est composé de tunnels, cavernes et lacs souterrains, et est peuplé de nains, elfes noirs, driders (créature ayant un corps d'araignée et un torse d'elfe noir) et diverses créatures. Des complexes architecturaux peuplés de monstres, nommés donjons vivants, remontent régulièrement des profondeurs et font surface. Certains viennent se fondre dans le paysage, enfouis sous la végétation, tandis que d'autres viennent agrandir les terres émergées.

Les nuages du Monde Céleste sont capables de supporter des charges lourdes et abritent donc des cités ; on peut y accéder depuis le Monde à partir de quelques hautes montagnes ainsi que depuis la Tour de l'Archimage et la Cathédrale de la Grande Prêtresse. Une vingtaine de royaumes sillonnent les cieux de l'Empire ; certains sont des créations de l'Archimage, du Chevalier Noir ou de la Triade Draconique tandis que d'autres proviennent d'autres mondes.

L'Empire est en équilibre précaire entre treize factions prêtant allégeance aux icônes, des personnages très puissants et ayant façonné le monde. Les icônes sont réparties en trois alliances : il y a les icônes héroïques, ambiguës ou maléfiques. Par rapport aux autres univers inspirés par Donjons & Dragons, l'opposition loi/chaos est bien plus forte que l'opposition bien/mal ; par exemple, l'Empereur, l'Archimage et la Grande Prêtresse, tenants de l'Empire organisé et donc de la loi, sont alliés au Chevalier Noir, une icône résolument mauvaise mais légaliste, et sont par contre opposés à la Druidesse qui incarne la nature sauvage, anarchique, mais neutre d'un point de vue bien/mal ; et le Chevalier Noir est opposé au Roi-Liche et au Seigneur des Orques, qui sont tout aussi mauvais que lui. Les dieux ont créé le monde et s'y sont incarnés dans un passé lointain mais ils sont maintenant distants ; de fait, le monde ne possède pas de panthéon propre, et le meneur de jeu comme les joueurs sont invités à utiliser les dieux provenant d'autres œuvres (jeux de rôle, romans…). Dans la pratique, la seule « utilité » des dieux est de fournir des sorts aux prêtres ; ce sont les icônes qui incarnent la puissance effective. Les icônes sont d'ailleurs la source des traditions magiques des sorciers (contrairement aux magiciens qui étudient la magie, les sorciers la pratiquent de manière « empirique »), voire dans certains cas la source même du pouvoir de sorcellerie.

L'Empire comporte sept cités :

  • Axis, la citĂ© des Ă©pĂ©es, capitale de l'Empire et lieu de rĂ©sidence de l'Empereur ;
  • Concorde, la CitĂ© des mille flèches ;
  • Drakkenhall, la CitĂ© des monstres, rĂ©gie par la Triade Draconique ;
  • Glitterhaegen, la CitĂ© marchande ;
  • Horizon, la CitĂ© des merveilles, rĂ©gie par l'Archimage ;
  • Port-Neuf, la CitĂ© des opportunitĂ©s ;
  • Santa Cora, la CitĂ© des dieux, rĂ©gie par la Grande PrĂŞtresse.

Les déplacements sur terre sont aléatoires et dangereux, les cités sont donc sur le pourtour de la mer Intérieure et l'on voyage par bateau.

Système de jeu

De manière classique pour un dérivé du d20 system, le personnage est défini par une classe, un niveau et six caractéristiques (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme). Les caractéristiques permettent de déterminer un modificateur :

modificateur de caractéristique = (caractéristique – 10)/2 arrondi à l'inférieur.

Les caractéristiques peuvent être déterminées par tirage aléatoire ou par répartition de points.

Comme dans D&D4, les points de vie sont dĂ©terminĂ©s sans hasard et dĂ©pendent de la classe, du niveau et de la constitution ; par contre, la rĂ©cupĂ©ration « naturelle Â» des points de vie utilise la notion de « dĂ© de vie » (le gain est alĂ©atoire, le type de dĂ© dĂ©pend de la classe). Les pouvoirs, appelĂ©s ici prouesses et talents, sont utilisables Ă  une frĂ©quence donnĂ©e (par exemple une fois par jour ou une fois par combat), ou bien sont rechargeables : on peut les utiliser lors d'une bataille mais il faut rĂ©ussir un jet de dĂ© pour avoir le droit de les utiliser dans une bataille suivante. Après chaque combat, les personnages ont droit Ă  une « restauration partielle Â» : les joueurs peuvent dĂ©penser des « rĂ©cupĂ©rations Â» (ils dĂ©butent la partie avec environ 8 rĂ©cupĂ©rations) pour redonner des points de vie Ă  leur personnages (un dĂ© de vie par niveau + modificateur de constitution pour chaque rĂ©cupĂ©ration dĂ©pensĂ©e) et recharger les pouvoirs. Tous les quatre combats environ (Ă  la discrĂ©tion du meneur de jeu), ils bĂ©nĂ©ficient d'une « restauration complète Â» : ils rĂ©cupèrent tous leurs points de vie, leurs rĂ©cupĂ©rations dĂ©pensĂ©es et leurs pouvoirs (un pouvoir utilisable une fois par jour est en fait utilisable une fois entre deux restaurations complètes).

Les principales différences avec D&D sont :

  • il n'y a plus que deux types de jet de protection : la dĂ©fense physique (DP) et la dĂ©fense mentale (DM) ;
  • les jets de sauvegarde contre les sorts sont donnĂ©s pour chaque sort ; il s'agit d'une valeur fixe Ă  laquelle ne s'applique aucun modificateur (ni bonus de caractĂ©ristique, ni le niveau) ; par exemple « 11+ », signifiant qu'il faut faire 11 ou plus avec 1d20 pour attĂ©nuer les effets du sort ;
  • les capacitĂ©s de dĂ©fense — classe d'armure (CA), dĂ©fense physique (DP) et dĂ©fense mentale (DM) — sont dĂ©terminĂ©es par une caractĂ©ristique mĂ©diane entre trois (ni la plus Ă©levĂ©e, ni la plus basse mais la valeur du milieu parmi trois caractĂ©ristiques), ceci afin d'Ă©viter les stratĂ©gies d'optimisation (« minimaxage ») ;
  • le personnage dispose d'une « particularitĂ© Â» qui fait de lui quelqu'un d'unique dans le monde ; il s'agit d'un Ă©lĂ©ment narratif n'apportant normalement pas de pouvoir particulier ; cela peut ĂŞtre des choses aussi diverses que « je suis le plus vieil elfe du monde Â», « je suis la plus grossière des dames d'honneur de la cour impĂ©riale Â», « je suis l'unique enfant nĂ© d'une mère zombie Â» ou « je possède un cĹ“ur artificiel fabriquĂ© par les nains Â» ;
  • les règles dĂ©finissent trois « cadres de jeu Â» : aventurier (niveau 1 Ă  4), champion (niv. 5 Ă  7) et hĂ©ros (niv. 8 et plus) ; un certain nombre d'Ă©lĂ©ments dĂ©pendent du cadre de jeu, notamment les degrĂ©s de difficultĂ© (DD), les bonus aux dĂ©gâts… Par rapport aux Ă©chelons de D&D4, le niveau maximal est ici de 10 ;
  • le changement de niveau ne se fait pas de manière « mĂ©canique Â» lorsque le personnage a accumulĂ© des points d'expĂ©rience mais selon les besoins de la progression de la campagne ; il y a une montĂ©e de niveau toutes les 3 ou 4 restaurations complètes, donc toutes les 12 Ă  16 batailles sĂ©rieuses ; le meneur de jeu peut aussi faire progresser les personnages entre deux montĂ©es de niveau, de manière incrĂ©mentale (les personnages gagnent un seul des avantages de la montĂ©e de niveau Ă  la fois) ;
  • les personnages ne disposent pas de compĂ©tences ; elles sont remplacĂ©es par des concepts, qui sont des domaines Ă©tendus d'expĂ©rience (un mĂ©tier, une occupation), dont la liste n'est pas dĂ©finie (les règles proposent une liste mais les joueurs peuvent crĂ©er les leurs) ; par exemple le concept « cambrioleur Â» englobe des compĂ©tences de type « escalade Â», « crochetage Â», « dĂ©placement furtif Â»â€¦ De fait, un concept n'est pas liĂ© Ă  une caractĂ©ristique donnĂ©e ; le concept peut ĂŞtre plus prĂ©cis, par exemple « pirate ayant survĂ©cu au raid sur Portneuf », indiquant des compĂ©tences de matelot, de connaissance de la pègre et de Portneuf ;
  • les compĂ©tences/concepts ne progressent pas Ă  chaque niveau ; tous les jets ont un bonus qui est Ă©gal au niveau et, au changement de cadre de jeu (niv. 4 et 8), le personnage peut investir des points dans des concepts qu'il a dĂ©jĂ  ou dans de nouveaux concepts, voire Ă©changer des points entre concepts ;
    un jet de compétence est donc réussi si
    d20 + bonus de caractéristique + niveau du personnage + valeur du concept ≥ DD ;
  • le système d'alignement est remplacĂ© par un système de relation avec diffĂ©rentes factions (les icĂ´nes) ; un personnage investit des points pour crĂ©er une relation positive, conflictuelle ou nĂ©gative avec telle ou telle icĂ´ne, qui va lui apporter des informations, des soutiens et des problèmes ; les icĂ´nes sont elles-mĂŞmes classĂ©es selon trois alignements : hĂ©roĂŻque, ambigu et malfaisant (mais l'ouvrage propose aussi un classement selon les neuf alignements « classiques » pour les joueurs qui y tiennent) ;
  • lors d'un combat, les personnages joueurs gagnent un bonus de +1 Ă  leurs jets Ă  chaque tour qui passe, jusqu'Ă  un maximum de +6 ; ce mĂ©canisme est nommĂ© « montĂ©e en puissance Â» (MP) et reprĂ©sente l'adaptation des personnages Ă  l'adversitĂ© ; certains pouvoirs dĂ©pendent de la MP (leur puissance est proportionnelle Ă  la MP, ou bien ils ne peuvent ĂŞtre utilisĂ©s que pour des valeurs de MP paires) ; pour visualiser la MP, on utilise 1d6 dont la face du haut montre le bonus (escalation die) ;
  • certaines classes, en particulier le guerrier, disposent d'attaques « flexibles Â» : le joueur fait son jet d'attaque classique et si le rĂ©sultat naturel du dĂ© a certaines valeurs (par exemple est pair ou bien est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  un seuil), il peut utiliser une attaque spĂ©ciale Ă  la place ;
  • les dĂ©gâts infligĂ©s par une attaque progressent avec le niveau : chaque arme a un dĂ© de dĂ©gâts (d4 pour la dague, d8 pour l'Ă©pĂ©e) et le personnage lance un dĂ© par niveau (resp. 5d4 ou 5d8 au niveau 5) ; les bonus aux dĂ©gâts progressent aussi aux changements de cadre de jeu ; Ă  haut niveau, les joueurs sont invitĂ©s Ă  utiliser la moyenne des dĂ©gâts (dĂ©gâts fixes) plutĂ´t que de jeter des plĂ©thores de dĂ©s ;
  • les monstres font toujours des dĂ©gâts fixes ;
  • un Ă©chec Ă  un jet ne signifie pas forcĂ©ment que le personnage Ă©choue ; par exemple, si un joueur rate un jet d'attaque en mĂŞlĂ©e, le personnage (sauf les magiciens) fait quand mĂŞme perdre Ă  son adversaire un nombre de points de vie Ă©gal Ă  son niveau ; de manière gĂ©nĂ©rale, un Ă©chec Ă  un jet peut signifier une action rĂ©ussie mais une complication ultĂ©rieure (en anglais fail forward, littĂ©ralement « on Ă©choue et on avance ») ; de mĂŞme, si les personnages doivent faire retraite lors d'un combat, le meneur de jeu leur inflige une « perte de campagne » (l'histoire continue mais les choses se complexifient), les hĂ©ros doivent agir de manière hĂ©roĂŻque et payer le prix de leur lâcheté…

Notons ici la diffĂ©rence entre prouesses et talents : un personnage a un nombre de prouesses qui ne dĂ©pendent que de son niveau (et pas de sa classe). Il peut choisir ses prouesses parmi les prouesses gĂ©nĂ©rales, les prouesses liĂ©es Ă  son peuple et les prouesses de classe. Les talents sont, eux, liĂ©s Ă  la classe. Outre les talents, certaines classes donnent des pouvoirs (sorts de magicien, de sorcier ou de prĂŞtre, cris de guerre du barde) ou des capacitĂ©s spĂ©ciales (manĹ“uvre de combat du guerrier). Une prouesse peut renforcer un talent ou un pouvoir ; par exemple, un barde peut prendre le talent « cri de guerre : tous ensemble ! Â» (un cri de guerre est une action donnant des avantages aux alliĂ©s du barde durant un combat) et choisir la prouesse « tous ensemble ! Â» qui augmente la puissance de son cri de guerre.

Les objets magiques permanents sont des objets exceptionnels qui ne peuvent pas être vendus mais doivent être gagnés par une quête. Ils ont chacun une personnalité qui donne un tic à son porteur, en général en rapport avec la caractéristique magique, du type préférer la viande rouge, provoquer facilement en duel, regarder dans le vide lorsqu'il ne se passe rien, ressasser que « c'était mieux avant »… Ces tics deviennent obsessionnels si le joueur porte plus d'objets magiques permanents que son niveau : le personnage ne supporte pas la surcharge de magie et ce n'est plus lui qui maîtrise les objets, ce sont eux qui ont pris le pas ; le personnage devient dès lors injouable. Par ailleurs, un personnage ne peut porter qu'un objet magique permanent de chaque type : un seul couvre chef, une seule paire de bottes, une seule bague magique à chaque main, une seule arme tranchante… En effet, chaque type d'objet correspond à un chakra du personnage ; il ne peut accorder un chakra donné qu'à un seul objet à l'exclusion des autres de même type. Ces mécanismes permettent de limiter l'accumulation de puissance. Il existe par ailleurs des objets magiques à charge limitée, ou des moyens d'augmenter provisoirement les capacités d'un équipement ou d'une personne (potions, huiles, runes).

Un jeu plus axé sur le développement de l'histoire

Par rapport à D&D3.x et 4, le jeu 13e Âge propose des règles pour gérer l'histoire en collaboration avec les joueurs sans toutefois être un jeu narratif. Il y a dans une certaine mesure un partage narratif ; si par exemple un joueur crée le concept « membre des Crocs noirs », une secte d'assassins, il « impose » au meneur de jeu qu'il existe une secte d'assassins nommée les Crocs noirs (libre au meneur de jeu de développer ce point). Et si la particularité du personnage-joueur est d'être « le seul halfelin chevalier de l'Empereur Dragon », cela a des implications pour les halfelins en général — ils sont peu enclins aux carrières guerrières en général ou bien l'Empereur Dragon ne leur fait pas confiance — et pour les relations entre l'Empereur et le personnage-joueur d'autre part — pourquoi un tel honneur ? Les choix des joueurs de personnage ont donc une réelle influence sur le cadre de jeu.

Par ailleurs, les liens des personnages-joueurs avec les icônes sont des moteurs importants de la campagne. Ces liens sont gérés avec des jets de dés : lorsqu'un joueur est confronté à la faction d'une icône à laquelle il est lié, il jette 1d6 ; sur un 6, il obtient une faveur (un objet, une information, un service) qui l'aide dans sa quête, soit de la part de la faction si le lien est positif, soit de la part d'une faction rivale s'il est négatif. Sur un 5, le personnage obtient une aide, mais assortie d'une complication narrative. D'autre part, le meneur de jeu est invité à faire faire des jets d'icônes pour tous les liens des personnages-joueurs en début de partie, et à prendre ne compte le résultat pour le déroulement de l'aventure, par exemple pour déterminer quelle sera l'icône principale de la partie. Il y a donc l'introduction d'éléments narratifs aléatoires, une « improvisation forcée » pour le meneur de jeu, et les joueurs de personnages sont invités eux-mêmes à décrire l'aide et la manière dont elle leur parvient.

Le jeu a hĂ©ritĂ© d'un cĂ´tĂ© Ă©pique de D&D4, en particulier avec les notions de restauration et la progression des dĂ©gâts — rĂ©cupĂ©ration de points de vie et de pouvoirs sans justification particulière (pour maintenir les personnages « opĂ©rationnels Â»), gain de puissance pour accĂ©lĂ©rer les combats et s'ajuster Ă  des opposants plus puissants. Les dĂ©gâts infligĂ©s par les pièges dĂ©pendent uniquement du cadre de jeu (pallier aventurier, champion ou hĂ©ros) et pas du mĂ©canisme du piège, et les trĂ©sors accumulĂ©s entre deux restaurations complètes dĂ©pendent du niveau — le meneur est tout de mĂŞme invitĂ© Ă  dĂ©crire les gains Ă  chaque rencontre. On a donc un mĂ©canisme de nivelage (ajustement du « comportement » du monde en fonction du niveau) sans fondement particulier, donc un aspect très ludiste et peu simulationniste[4].

On a par ailleurs un retour à des règles multiples essaimées ; par exemple, les jets de sauvegarde contre les sorts sont indiqués pour chaque sort au lieu d'avoir une règle générale assortie d'éventuels bonus/malus. Dans le même ordre d'idées, les armes et leurs dégâts ne sont pas regroupés dans un unique tableau, mais il y a un mini tableau par classe. Ceci se justifie car les dégâts d'une arme dépendent de celui qui la manie ; par exemple, les dégâts de la dague sont d'1d4 par niveau pour toutes les classes sauf pour le voleur, qui lui inflige 1d8 par niveau (autant qu'un guerrier avec une épée…).

Licences de compatibilité

13e Âge est publié sous licence OGL, il est donc possible de réutiliser librement le contenu désigné comme libre (open game content) dans le document de référence système (system reference document, SRD). Fire Opal Media met également en place le système de licences Archmage Engine (litt. moteur archimage) pour des produits de jeu de rôle sur table papier ou au format électronique[5], similaire à la notion de licence d20 :

  • la 13th Age Compatibility License autorise, pour les produits respectant la licence OGL, l'utilisation du logo 13th Age Compatible Ă  condition que le produit soit compatible avec le jeu de rĂ´le 13e Ă‚ge et que cela ne soit pas un jeu indĂ©pendant : le produit doit faire rĂ©fĂ©rence aux ouvrages de 13e Ă‚ge et nĂ©cessite donc l'achat au moins du livre de base pour ĂŞtre utilisĂ©, et ne doit pas faire croire qu'il s'agit d'un produit officiel 13e Ă‚ge ;
  • la 13th Age Archmage Engine License autorise l'utilisation du logo The Archmage Engine, a des conditions similaires Ă  la 13th Age Compatibility License, la diffĂ©rence Ă©tant que le produit peut faire rĂ©fĂ©rence aux ouvrage 13e Ă‚ge mais ne repose pas exclusivement sur 13e Ă‚ge ;
  • la 13th Age Community Use Policy est destinĂ©e aux produits amateur ; les produits sont nĂ©cessairement gratuits, doivent prĂ©senter 13e Ă‚ge de manière positive et doivent ĂŞtre moralement accessibles aux mineurs ; les produits peuvent alors utiliser des images issues des sites de Fire Opal Media et Pelgrane Press sans les altĂ©rer, ainsi que des Ă©lĂ©ments de l'identitĂ© du produit (nom de personnages, de lieux, Ă©lĂ©ments d'histoire…).

Bibliographie

En français

  • Rob Heinsoo et Jonathan Tweet, 13e Ă‚ge, 7e Cercle, , 324 p. (ISBN 978-2-37070-004-9)
    Livre de base.
  • Laurent de Clercq, Le Carnet du hĂ©ros, 7e Cercle, , 16 p. (ISBN 978-2-37070-005-6)
    Feuille de personnage, résumé de règle et de contexte.

L'Ă©diteur annonce qu'il arrĂŞte le suivi de la gamme en 2017[6].

En anglais

  • (en) Rob Heinsoo et Jonathan Tweet, 13th Age, Pelgrane Press, , 324 p. (ISBN 978-1-909834-04-0)
  • (en) Rob Heinsoo, Kenneth Hite et Cal Moore (ill. Rich Longmore et Lee Moyer), The 13th Age Bestiary, Pelgrane Press, , 240 p. (prĂ©sentation en ligne)
    bestiaire, il contient 196 monstres et variations (comme le tétraèdre gélatineux, le cube gélatineux, l'octaèdre gélatineux et le dodécaèdre gélatineux)[7]
  • (en) Rob Heinsoo et Jonathan Tweet (ill. Lee Moyer et Aaron McConnell), 13 True Ways, Pelgrane Press, , 256 p. (prĂ©sentation en ligne)
    extension (nouvelles classes, nouveaux monstres, nouvelles options). Il est annoncé en phase de maquettage le 30 avril 2014[7].
  • (en) Gareth Ryder-Hanrahan (ill. Joshua Calloway et Cougar George), Book of Loot, Pelgrane Press, , 72 p. (ISBN 978-1-908983-64-0, prĂ©sentation en ligne)
    Butin. Il est annoncé en projet le 30 juin 2014.
  • (en) Eyes of the Stone Thief, Shadows of Eldolan, Shards of the Broken Sky et The Strangling Sea, quatre scĂ©narios.
  • (en) The 13th Age Bestiary 2 : Ă  paraĂ®tre[8]
  • (en) Gareth Ryder-Hanrahan (ill. Jeff Porter et Chris Huth), At Land's Edge. The Harker Intrusion., Pelgrane Press, , 40 p. (ISBN 978-1-908983-70-1)
    Scénarios : At Land's Edge est un scénario pour 13e Âge, The Harker Intrusion est un scénario pour Night's Black Agent.
  • (en) Cal Moore et Wade Rocket, Game Master's Screen and Resource Book, Pelgrane Press, (ISBN 978-1-908983-23-7)
    Écran du meneur de jeu et livret de 64 p.
  • (en) Cal Moore, High Magic & Low Cunning : Battle Scenes for Five Icons, coll. « Battle Scenes », , 192 p.[9]
  • (en) Cal Moore, The Crown Commands : Battle Scenes for Four Icons, coll. « Battle Scenes », , 176 p.[10]
  • (en) Rob Heinsoo et al., Lions & Tigers & Owlbears : The 13th Age Bestiary 2, , 304 p.[8]

Notes et références

  1. 13A, p. 9
  2. La licence OGL du d20 system, donc de D&D3.x, a permis la publication de nombreux jeux utilisant ce système ; la licence de D&D4 est plus restrictive, il n'y a donc pas d'autres jeux utilisant ce système.
  3. lire la section If I wanted to use another game’s setting, could I? How would Icons fit into that? dans (en) « 13th Age FAQ », sur Pelgrane Press
  4. pour les notions de ludisme et simulationnisme, voir l'article Théorie LNS
  5. (en) « 13th Age Archmage Engine Licensing Overview », sur Pelgrane Press
  6. Narbeuh, « C’est (enfin) la rentrée pour le 7ème Cercle ! », sur Le Fix (Di6dent), (consulté le )
  7. Cat Tobin, « The 13th Age Bestiary », sur Pelgrane Press
  8. « Lions & Tigers & Owlbears: The 13th Age Bestiary 2 », sur Pelgrane Press, (consulté le )
  9. Cat Tobin, « High Magic & Low Cunning: Battle Scenes for Five Icons », sur Pelgrane Press, (consulté le )
  10. Cat Tobin, « The Crown Commands: Battle Scenes for Four Icons », sur Pelgrane Press, (consulté le )

Voir aussi

Bibliographie

Articles connexes

  • Jeu apparentĂ© : Fantasy Craft, un autre dĂ©rivĂ© du d20 System incluant des mĂ©canismes de gestion de la narration

Lien externe

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