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Warhammer Age of Sigmar

Warhammer Age of Sigmar (souvent abrĂ©gĂ© en Age of Sigmar ou AoS, Ă  ne pas confondre avec Warhammer) est un wargame miniature de table fantastique de Games Workshop qui simule des batailles entre armĂ©es Ă  l'aide de figurines miniatures. Les parties se jouent gĂ©nĂ©ralement sur une surface relativement plate telle qu'une table Ă  manger, une table de jeu sur mesure ou sur le sol. La zone de jeu est souvent dĂ©corĂ©e de modĂšles et de matĂ©riaux reprĂ©sentant des bĂątiments et terrains. Les joueurs jouent Ă  tour de rĂŽle avec leurs modĂšles: dĂ©placer, charger, tirer ou lancer (en fonction de l'arme : lance, arc, etc.), se battre et lancer des sorts; les rĂ©sultats sont gĂ©nĂ©ralement dĂ©terminĂ©s par des jets de dĂ©s. Outre le jeu lui-mĂȘme, Age of Sigmar permet de collectionner, assembler et peindre les figurines miniatures du jeu.

Une partie de jeu de Warhammer Age of Sigmar


Alors que certains wargames recrĂ©ent des guerres historiques, Age of Sigmar se veut plus fantastique, inspirĂ© notamment des fictions de JRR Tolkien et de Michael Moorcock. Les armĂ©es de joueurs combattent avec des armes de l'Ă©poque mĂ©diĂ©vale et lancent des sorts. Les guerriers peuvent ĂȘtre des humains, mais aussi des crĂ©atures fantastiques telles que des elfes, des nains et des orcs.

Avec la premiÚre édition publiée en 2015, Age of Sigmar est le successeur du jeu abandonné Warhammer.

Éditions

La premiĂšre Ă©dition de Age of Sigmar en 2015 a remplacĂ© Warhammer Fantasy Battle. La version initiale de AoS n'incluait pas de valeurs de points pour des unitĂ©s individuelles ; ces valeurs ont Ă©tĂ© ajoutĂ©s plus tard. L'invocation de nouvelles unitĂ©s utilise les mĂȘmes mĂ©canismes que le lancement de sorts et nĂ©cessite de dĂ©dier des points de renforcement pour chaque unitĂ© invocable.

La deuxiÚme édition de AoS, intitulée Realm War, a été publiée en 2018 à la suite de l'événement Malign Portents. Il a entraßné de nombreux changements importants dans les rÚgles, notamment une refonte du systÚme d'invocation, l'élimination des points de renforcement et l'introduction de sorts sans fin.

Royaumes

Age of Sigmar prend place dans les Mortal Realms (Royaumes Mortels), un systÚme de huit royaumes interconnectés issus des Vents de magie. La deuxiÚme édition apportait des rÚgles pour chacun des royaumes, ajoutant des sorts, des artefacts et des caractéristiques de royaume.

  • Azyr, le Royaume des Cieux est le seul royaume non touchĂ© par le chaos. Elle est dirigĂ©e par Sigmar et abrite les Stormcast Eternals ainsi qu’une population diversifiĂ©e d’ĂȘtres humains, d’elfes, de duardins et d’autres races.
  • Aqshy, le Royaume de Feu est dominĂ© par les volcans, les dĂ©serts et les ocĂ©ans de lave. Il abrite les Fyreslayers. Il y avait une prĂ©sence significative de Khorne avant l'arrivĂ©e des Stormcast.
  • Ghur, le Royaume des BĂȘtes est le royaume de Gorkamorka. Les Orruks et les Ogors rĂšgnent sur une terre peuplĂ©e de bĂȘtes titanesques.
  • Ghyran, le Royaume de la Vie se distingue par son extrĂȘme fĂ©conditĂ©. Ce royaume a pour dirigeante Alarielle, dĂ©esse des Sylvaneth. Ce royaume Ă©tait le centre d'attention de Nurgle avant la rĂ©surgence d'Alarielle.
  • Chamon, le Royaume du MĂ©tal est composĂ© de continents Ă  base de mĂ©tal et des citadelles flottantes du Kharadron. Il est particuliĂšrement convoitĂ© par Tzeentch.
  • Shyish, le Royaume de la Mort est sous la domination incontestĂ© de Nagash. Les vampires, les goules, les morts-vivants et les Nighthaunt s'y trouvent.
  • Hysh, le Royaume de la LumiĂšre est le domaine de Tyrion. C'est le "soleil" des royaumes.
  • Ulgu, le Royaume des TĂ©nĂšbres a Ă©tĂ© revendiquĂ© par Malerion et Morathi. C'est un pays d'illusions mouvantes et de brouillard impĂ©nĂ©trable.

En plus des huit royaumes, le Royaume du Chaos est un autre royaume séparé des royaumes et abrite les Dieux du Chaos. Parmi les quatre dieux originaux du Chaos, Slaanesh est actuellement porté disparu, emprisonné entre les royaumes de Hysh et d'Ulgu. Le Rat Cornu est monté au panthéon du Chaos et est maintenant le Grand Rat Cornu.

SystĂšme de jeu

Age of Sigmar met l'accent sur l'aspect narratif de l'expĂ©rience de wargaming, en encourageant le jeu de scĂ©narios basĂ©s sur des histoires, la reconstitution de batailles provenant de l'univers d'AoS et des histoires crĂ©Ă©es par les joueurs. les rĂšgles ont Ă©tĂ© conçues de façon que le jeu soit facile Ă  apprendre mais difficile Ă  maĂźtriser. Les rĂšgles de base sont simples et faciles Ă  comprendre, mais des mĂ©caniques de jeu plus avancĂ©es sont disponibles dans des « Warscrolls Â» spĂ©cifiques Ă  chaque unitĂ©, qui dĂ©taillent davantage de rĂšgles et de statistiques de ladite unitĂ©. Le cƓur du jeu consiste Ă  comprendre le fonctionnement de vos unitĂ©s et Ă  exploiter les synergies pour les utiliser comme une armĂ©e cohĂ©rente. Les rĂšgles et les Warscrolls sont gratuits et peuvent ĂȘtre tĂ©lĂ©chargĂ©s Ă  partir du site Web de Games Workshop ou consultĂ©s dans l'application Age of Sigmar[1].

Age of Sigmar a trois modes de jeu diffĂ©rents. Parmi ceux-ci, le mode Rencontre (Matched Play) comprend le total des points pour diffĂ©rentes unitĂ©s et des limites spĂ©cifiques pour la construction de l'armĂ©e (1 000, 2 000 et 2 500 points). Dans ce mode de jeu, il existe des rĂšgles de composition d'armĂ©e qui changent en fonction du niveau de points jouĂ©, et les rĂšgles de base sont modifiĂ©es pour permettre un jeu Ă©quilibrĂ©. Un jeu en mode Rencontre requiert Ă©galement un nombre minimum d'unitĂ©s de rangs dans les lignes de batailles et impose une limite au nombre de hĂ©ros et de bĂ©hĂ©moths pouvant ĂȘtre alignĂ©s.

En plus du mode de jeu Rencontre, le mode Libre (Open Play) porte bien son nom, tandis que le mode Narratif (Narrative Play) se concentre sur la reconstitution de batailles et de scénarios historiques. Ce dernier mode ajoute souvent des rÚgles supplémentaires spécifiques au lieu ou à l'événement, telles que les terrains dangereux, des pluies de météores ou des restrictions de mouvement.

Pour chaque mode de jeu, deux joueurs ou plus assemblent des armĂ©es au prĂ©alable. Le champ de bataille et son terrain sont installĂ©s sur une surface appropriĂ©e et des dĂ©s sont lancĂ©s pour dĂ©terminer l'ordre dans lequel jouent les participants. Les joueurs jouent Ă  tour de rĂŽle, avec un tour de table composĂ© d’un tour par joueur. Les actions sont rĂ©solues par des jets de dĂ©s : un jet de touche et un jet de blessure de l'attaquant, et un jet de sauvegarde du dĂ©fenseur. Si les jets de touche et de blessure rĂ©ussissent et que celui de sauvegarde Ă©choue, les dĂ©gĂąts sont attribuĂ©s. Les blessures mortelles ne nĂ©cessitent pas de jet de dĂ©s et sont attribuĂ©es directement.

La premiĂšre partie du tour d'un joueur, la phase de hĂ©ros (Hero Phase), est le moment oĂč les sorts sont lancĂ©s et les capacitĂ©s de commandement activĂ©es. Les unitĂ©s lanceuses de sorts peuvent gĂ©nĂ©ralement lancer l'un des trois sorts suivants: Bolt Arcane (sort offensif), Bouclier mystique (sort dĂ©fensif) et un troisiĂšme sort propre Ă  cette unitĂ©. Les capacitĂ©s de commandement, d’autre part, nĂ©cessitent un hĂ©ros sur le champ de bataille avec cette capacitĂ© et utilisent des points de commandement pour l’activation. La deuxiĂšme phase est la phase de mouvement, dans laquelle les unitĂ©s sont dĂ©placĂ©es Ă  travers le champ de bataille; le joueur peut choisir de les faire courir, ce qui les rend incapables de tirer ou de charger dans les phases suivantes. La phase de tir permet au joueur d'attaquer avec ses unitĂ©s capables de tirer, puis la phase de charge permet aux unitĂ©s de mĂȘlĂ©e se trouvant Ă  portĂ©e d'attaquer. La phase de combat commence avec des unitĂ©s entassĂ©es, puis attaquant avec toutes leurs armes de mĂȘlĂ©e. Le joueur dont c'est le tour attaque en premier, puis le joueur en dĂ©fense se bat avec une autre unitĂ©; les joueurs continuent Ă  tour de rĂŽle jusqu'Ă  ce que toutes les unitĂ©s capables d'attaquer l'aient fait. La derniĂšre phase de battleshock teste le moral des unitĂ©s Ă©puisĂ©es; les jets de moral ratĂ©s causent la perte d'unitĂ©s

Les factions

Age of Sigmar compte quatre factions principales, appelĂ©es Grandes Alliances, unies par des objectifs communs. Les armĂ©es peuvent ĂȘtre constituĂ©es d'une seule faction (par exemple, une armĂ©e Stormcast Eternals) ou inclure un nombre limitĂ© d'alliĂ©s appartenant Ă  des factions apparentĂ©es au sein de l'alliance (par exemple, une armĂ©e Stormcast Eternals avec 200 points d'alliĂ©s Seraphon). Une armĂ©e composĂ©e de plusieurs factions au sein de la mĂȘme alliance (par exemple Stormcast Eternals, Seraphon et Sylvaneth) a allĂ©geance Ă  cette Grande Alliance, mais Ă  aucune des factions individuelles. Les factions travaillent gĂ©nĂ©ralement en synergie avec leurs propres unitĂ©s et les armĂ©es spĂ©cifiques Ă  une faction reçoivent des bonus et des rĂšgles supplĂ©mentaires qui ne sont pas disponibles pour les armĂ©es mixtes de la Grande Alliance.

Pour la suite, les factions en gras ont des battletomes dédiés.

Grande Alliance de l'Ordre

L'Ordre est principalement opposĂ© au Chaos et ses factions sont unies par le mĂȘme dĂ©sir de maintenir la civilisation, l'art et l'apprentissage, ou de prĂ©server les richesses naturelles ou divines. MalgrĂ© cet objectif commun, chaque faction poursuit plus ou moins son propre agenda - parfois au dĂ©triment des autres.

  • Les Stormcast Eternals, des guerriers demi-dieux imprĂ©gnĂ©s d'une partie du pouvoir divin de Sigmar et vĂȘtus d'une armure magique en sigmarite, analogue aux Space Marines de Warhammer 40 000. Ils ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s par Sigmar avec l'aide de Grungni pour ĂȘtre l'arme ultime contre les forces du Chaos.
  • Les Seraphon, anciennement les Hommes-LĂ©zards. Dans l'itĂ©ration actuelle, ce sont des dĂ©mons cĂ©lestes qui se battent pour l'Ordre. Les Slann, maintenant Ă  bord de grands vaisseaux cosmiques, rappellent leur existence aux Seraphon lorsque c'est nĂ©cessaire.
  • Les Sylvaneth sont des dryades, des elfes ou encore des esprits des forĂȘts, et suivent la dĂ©esse renaissante Alarielle.
  • CitĂ©s de Sigmar : ces mĂ©tropoles gigantesques abritent les communautĂ©s d'Humains, de Duardins et d'Aelfs, originaires d'Azyrs, ou rĂ©fugiĂ©s d'anciennes nations d'avant l'Ăąge du Chaos. Ces centres urbains sont construits autour d'un Fort de l'Orage Stormcast. Les Humains comprennent des colons d'Azyr et des populations d'autres royaumes ayant choisi de servir les desseins du Dieu-roi. Militairement, l'humanitĂ© se partage entre les troupes des Guildes franches (ou Freeguild), les dĂ©vouĂ©s de Sigmar (prĂȘtres et les Ă©vangĂ©listes du cultes de Sigmar), et les magiciens de la Collegiate Arcane. Les Duardins, anciennement les nains se nomment "DĂ©possĂ©dĂ©s". Ce sont des nains plus traditionnels, qui gardent toujours rancune contre leurs ennemis et vĂ©nĂšrent Grungni. L'Ironweld Arsenal se concentre sur l'artillerie des nains et est alliĂ© aux humains. Enfin, plusieurs communautĂ©s d'Aelf cohabitent (plus ou moins) avec les prĂ©cĂ©dents. Ces Aelfs incluent les Wanderers, les guerriers du temple de Phoenix, les ordres Draconis et Serpentis, les flottes des Scourge Privateers, les sorcierĂšs et guerriers des Darkling Covens et les assassins et infiltrateurs Shadowblade.
  • Les Fyreslayers sont des mercenaires duardin qui vĂ©nĂšrent Grimnir et se battent pour Ur-Gold, un Ă©lĂ©ment magique considĂ©rĂ© comme un vestige de leur dieu dĂ©chu.
  • Les Kharadron Overlords sont des duardins steampunk utilisant des dirigeables et Ă©tant vĂȘtus d’armures blindĂ©es. SĂ©parĂ©s depuis longtemps du reste de leur race, les Kharadron vivent dans des villes cĂ©lestes et sont armĂ©s d'armes de tir fonctionnant grĂące Ă  l'aether-gold
  • Les Lumineth Realm-lords : ce sont les Aelfs du royaume d'Hysh. Ils sont affiliĂ©s Ă  TĂ©clis (et Tyrion mĂȘme si ce personnage ne dispose pas pour l'instant de figurine attitrĂ©). Leur civilisation est trĂšs avancĂ©e sur le plan spirituel, et rappelle bon an mal an les Haut Elfes / Asurs d'Ulthuan. Ils disposent d'importantes aptitudes en magie. Certains de ces Aelfes seraient en outre capables de capturer la lumiĂšre Ă  l'intĂ©rieur de leur corps pour fusionner avec la magie. Ils sont localisĂ©s dans le Royaume de Hysh, et organisĂ©s en nations plus ou moins confĂ©dĂ©rĂ©es autour des Dieux jumeaux Aelfs. Ces Aelfs s'entraĂźnent quotidiennement Ă  contrĂŽler leurs Ă©motions afin de s'assurer d"un Ă©quilibre personnel et de faire passer le bien commun en premier. Il est possible d'y voir une allusion aux Eldars des Vaisseaux-mondes.
  • Les Aelfs d'Uglu : Ă  l'identique des prĂ©cĂ©dents, cette faction prĂ©sumĂ©e ne dispose pas pour l'instant de figurines et de battletome. Ces Aelfs seraient sous la coupe de Malerion. Ils se caractĂ©riseraient par une puissance martiale consĂ©quente, et par des traits physiques trĂšs sombres. Le Tenebrael Shard de la boite Warhammer Quest Silver tower serait supposĂ© comme affiliĂ© Ă  cette faction.
  • Les Filles de Khaine (Daughters of Khaine) regroupent les aelfs les plus dĂ©vouĂ©s au totem de Khaine, et indirectement Ă  Morathi. Leur organisation relĂšve plus d'ordres religieux que d’États-nations classiques. Ces dĂ©vots souhaitent officiellement faire renaĂźtre Khaine, mais Morathi se sert de ses sbires uniquement Ă  ses propres desseins. Depuis les Ă©vĂšnements contĂ©s dans Broken Realms, Morathi a pu accĂ©der Ă  une certaine immortalitĂ©; Ă  l'instar de ses vieilles connaissances du Monde-qui-fut. Ses suivants ont par ailleurs rĂ©ussi Ă  annexer Anvilgard, une des citĂ©s de Sigmar les plus importantes d'Aqshy, et notoirement la plus peuplĂ©e en communautĂ©s d'Aelfs (avec Phenicium).
  • Les Idoneth Deepkin sont des aelfs crĂ©Ă©es par Teclis qui chevauchent des monstres marins et font des raids pour rĂ©cupĂ©rer des Ăąmes Ă  la surface.

Grande Alliance du Chaos

AlimentĂ© par les dĂ©sirs et les actions des mortels, le Chaos cherche Ă  dominer les royaumes mortels. Ses partisans servent les quatre dieux du Chaos. Avant les reprĂ©sailles de Sigmar Ă  l'Ère de Sigmar, ils avaient conquis sept des huit Royaumes Mortels, dĂ©butant l'Ăšre du Chaos. Bien qu'ils semblent ĂȘtre les plus assoiffĂ©s de sang, les joueurs affirment que le Chaos est tout simplement mal compris.

  • Les Slaves to Darkness (Sbires des TĂ©nĂšbres) : ce sont des Humains vĂ©nĂ©rant (par choix ou tout simplement pour survivre) le Chaos universel. Quelques ogres ou duardins corrompus vivent avec eux. Ils sont organisĂ©s en un milliers de tribus barbares, avec Ă  leur tĂȘte des seigneurs de guerre. Les plus puissants (ou pieux) revendiquent le titre de guerrier du Chaos, des combattants en armure lourde dĂ©vouĂ©s au Chaos. Ils ne cherchent rien de moins que la conquĂȘte des Royaumes Mortels par le Chaos. Ces innombrables tribus sont parfois fĂ©dĂ©rĂ©es par les Everchosen, les disciples et Ă©lus d'Archaon, une confrĂ©rie de guerriers d'Ă©lite organisĂ©e en huit cercles.
  • Blades of Khorne : ce sont les dĂ©mons et mortels liĂ©s par le sang de Khorne. Au dĂ©but de l'Ăšre de Sigmar, ils Ă©taient principalement basĂ©s Ă  Aqshy et furent les premiers Ă  rencontrer les Stormcast Eternals.
  • Les Disciples de Tzeentch, dĂ©mons et mortels d'Arcanite de Tzeentch, ils usent de la tromperie et de la magie pour arriver Ă  leurs fins. Leur principal bastion Ă©tait Chamon, oĂč Ghal Maraz avait Ă©tĂ© cachĂ©.
  • Les Maggotkin of Nurgle, dĂ©mons et mortels Rotbringer de Nurgle, Dieu des maladies. Leur royaume de prĂ©dilection est le monde fertile de Ghyran, oĂč Nurgle a cherchĂ© Ă  y emprisonner Alarielle.
  • Les HĂ©donites de Slaanesh, dĂ©mons et mortels de Slaanesh. Slaanesh est toujours emprisonnĂ©, mais il a repris le pouvoir et pourrait bientĂŽt revenir.
  • Les BĂȘtes du Chaos comprennent les forces des hommes-bĂȘtes, des monstres du Chaos, des gargants du Chaos et les Thunderscorn. Comme les Sbires des TĂ©nĂšbres, ils ne sont dĂ©vouĂ©s Ă  aucun dieu spĂ©cifique du Chaos, et beaucoup vĂ©nĂšrent le Chaos en soi.
  • La LĂ©gion d'Azgorh (Nains du Chaos) et la Horde de Tamurkhan (Nurgle) ne sont que des Forges, et ont leurs propres rĂšgles.
  • Les Skavens font maintenant officiellement partie du royaume du Chaos, puisque le Grand Rat Cornu est montĂ© au panthĂ©on des dieux du Chaos. Ces vils hommes-rats sont divisĂ©s en clans ayant des approches diffĂ©rentes de la guerre. Le Masterclan rĂ©unit les chefs des armĂ©es skaven. Les clans Skryre se frottent Ă  la sorcellerie et Ă  la science. Les clans Moulder Ă©lĂšvent des bĂȘtes de guerre grotesques. Les Clans Pestilents sont fanatiquement dĂ©vouĂ©s Ă  l'aspect pestifĂ©rĂ© du Grand Rat Cornu et ils rĂ©pandent la peste dans tous les royaumes. Les clans Eshin entraĂźnent des assassins furtifs et les clans Verminus sont des guerriers skavens.

Grande Alliance de la Mort

OpposĂ©e au chaos et plus ou moins alliĂ©e Ă  l'Ordre quand elle est contre le Chaos, la Mort souhaite gouverner tous les royaumes pour elle-mĂȘme. La faction la plus homogĂšne, elle est entiĂšrement dirigĂ©e par Nagash, le dieu de la mort auto-proclamĂ©.

  • Soulblight Gravelord (ancienne "legions of Nagash") = c'est une faction gĂ©nĂ©rale de la Mort reprĂ©sentant les forces classiques des Morts-vivants (squelettes, zombies.....) Ă  la dispositions des territoires, royaumes ou Nations sous l'influence sĂ©culaire Nagash (ceux-ci sont principalement situĂ©s dans le Royaume de Shyish). Ils sont menĂ©s depuis les Ă©vĂšnements de "Broken Realms" par la race des vampires, auparavant hauts serviteurs parmi les traditionnels sĂ©ides du Seigneur NĂ©cromancien. MĂȘme s'ils disposaient depuis toujours d'une certaine autonomie offerte par Nagash, les Vampire Ɠuvrent dĂ©sormais pour leurs propres desseins. Deux Mortarchs sont affiliĂ©s aux Soulblight (Mannfred et Neferata) et se partagent la suzerainetĂ© symbolique des Soulblight. Pour le reste, les Seigneurs vampires se rĂ©partissent en cinq grandes dynasties.
    • La "LĂ©gion de la Nuit" : dirigĂ©e par Mannfred, ses vampires revendiquent l'hĂ©ritage lointain des Von Carnstein. C'est une force organisĂ©e en hordes, avec des tactiques fourbes pour affaiblir l'adversaire.
    • La "LĂ©gion du Sang" : dirigĂ©e par Neferata, ses seigneurs usent de l'espionnage au travers d'un des rĂ©seaux les plus denses parmi les Huit Royaumes (Neferata a hĂ©ritĂ© des anciens rĂ©seaux cultistes de Nagash)
    • La dynastie "Kastelan" : ce sont les vampires les plus martiaux, revendiquant un lignage de chevalerie. Le seigneur Vhordrai en assure le commandemant symbolique)
    • La dynastie "Avengorii" : la lignĂ©e la plus difforme. Ses membres sont les plus enclins de leurs espĂšces Ă  cĂ©der Ă  la part sombre de la MalĂ©diction du Baiser de sang. Lauka Vai en est principal maitre.
    • Et enfin la dynastie "Vyrkos" : ces vampires sont coupĂ©s de l'aura de Nagash, et usent de Totems d'esprits d'animaux. La fondatrice de cette lignĂ©e est Belladamma Volga.
  • La Flesh-Eater Court, une aristocratie composĂ©e de ghoules et de vampires
  • Les Nighthaunt, des esprits et spectres macabres. Dans Soul Wars, ils sont apparus Ă  mesure que la rivalitĂ© entre Sigmar et Nagash se dĂ©veloppait.
  • Ossiarch Bonereapers = armĂ©e d'Ă©lite de Nagash, cette faction regroupe des morts-vivants amalgamĂ©es d'os, beaucoup plus puissants que les simples squelettes classiques. Chacun de ces "gesalts" abrite un amalgame d'Ăąmes, permettant un semblant d'autonomie. Les Ossiarch sont en charge d'une dĂźme trĂšs particuliĂšre ordonnĂ©e par Nagash auprĂšs des nations ou civilisations mortelles situĂ©es sur les territoires revendiquĂ©s par le Grand NĂ©cromancien (de prĂ©fĂ©rence les Humains).

Grande alliance de la Destruction

ImprĂ©visibles et opportunistes, les factions de la Destruction se battent pour leur survie, pour leur propre intĂ©rĂȘt ou simplement pour l'amour du combat. Leur dieu protecteur est Gorkamorka, qui est vĂ©nĂ©rĂ© de diffĂ©rentes maniĂšres par chaque faction.

  • Orruk warclan : cette faction comprend les orruks les plus belliqueux. Soient les Ironjaws et les Bonesplitterz. Les Ironjawz sont des guerriers d'Ă©lite orruk fortement blindĂ©s. Gordrakk, le Poing de Gork, est un chef Ironjaw qui a rĂ©uni de nombreux clans sous sa banniĂšre du « Grand Waaagh! Â». Les Bonesplitterz ou orruks sauvages sont des orruks tribaux, maniant les os, qui se spĂ©cialisent dans la chasse et la mise Ă  mort des bĂȘtes des royaumes
  • Les Gloomspite Gitz sont une faction hĂ©tĂ©rogĂšne unie par l'amour des lieux sombres et son culte du prĂ©sumĂ© Bad Moon. Ils comprennent les grots de Moonclan et leurs squigs, les grots de Spiderfang et leurs montures d'arachnides, les troggoths brutaux et durs Ă  cuire, et le gargant aleguzzler.
  • Les Ogors Mawtripes, anciennement les Royaumes Ogre = ils comprennent les Firebellies, les nomades Gutbusters et les mercenaires Maneaters et les tribus Beastclaw Raiders. Ils dĂ©vorent tout sur leur passage, vivent de pillage et offrent parfois leur service en guise de mercenaire. ICes Ogors sont accompagnĂ©s par les Gnoblars, sous-espĂšce de Grots, servant de tirailleur, de compagnon, d'animal de compagnie, voire de nourriture le cas Ă©chĂ©ant. A noter que les Beastclaw Raiders sont des tribus d'ogors chevauchant d'Ă©normes bĂȘtes de guerres. Eternellement poursuivis par le surnaturel Everwinter, ils sont constamment en mouvement et tout ce qu'ils ne mangent ni ne dĂ©truisent est figĂ© dans leur sillage.
  • Les Grotbag Scuttlers : pour l'instant, pas de figurine prĂ©vue, mais cette faction est citĂ©e Ă  plusieurs reprises dans le fluff. Ces grots auraient Ă©lus domicile dans les plus hauts pics et chaines de montagnes des Huit royaumes. Ils auraient formĂ© une culture de piraterie, avec semble-t-il, des engins volants ou des squigs dĂ©diĂ©s aux attaques aĂ©riennes. Les Grotbags seraient ennemis intimes du peuple Kharadron.

Armées abandonnées

  • Bretonnie
  • Rois des tombes (Tomb Kings)
  • Les Greenskinz : ce sont les Orruks classiques (anciennement Orcs gĂ©nĂ©riques). Ils correspondent graphiquement aux orcs classiques type mĂ©diĂ©val-fantastique. La gamme n'est pour l'instant plus en vente.
  • Les Gitmov (anciennement gobelins gĂ©nĂ©riques) : ces grots vivent dans les plaines et les steppes des Huit royaumes. Ils vĂ©nĂšrent le soleil comme rĂ©incarnation de Gorkamorka. Ils seraient disposĂ©s Ă  vivre en hordes nomades. Cette faction ne dispose plus officiellement de figurines attitrĂ©es. Toutefois, une bande type est proposĂ©e dans Warhammer Underworld Beastgrave ("Crocs saillants de Rippa" avec toutefois pour AOS le trait d'allĂ©geance des Gloomspite Gitz)..

RĂ©compenses

Realm War a été nominé pour le "Meilleur jeu mobile" aux Develop: Star Awards[2].

Références

Liens externes

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