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Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm

Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm est la troisième et dernière extension du jeu vidéo Dawn of War (après Winter Assault et Dark Crusade). Sortie en mars 2008, elle offre deux nouvelles races jouables : les Eldars Noirs, et les Sœurs de bataille, ainsi que de nouvelles unités pour les anciennes races. Comme Dark Crusade, Soulstorm est un stand-alone et peut donc être installé et utilisé en multijoueur sans nécessiter le jeu original Dawn of War. Cependant un joueur ne disposant que de Soulstorm ne pourra choisir qu'entre les deux nouvelles races pour le mode multijoueur (il pourra néanmoins y affronter les anciennes). La nouveauté du mode multijoueur vient du fait que les cartes de tous les opus précédents ont été incluses, ce qui porte le nombre total de cartes jouables à 114 avec les 29 nouvelles.

Warhammer 40,000
Dawn of War
Soulstorm


Date de sortie

Langue
Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol
Moteur
Version
1.20 (3 novembre 2008)

Comme les précédents opus, le jeu possède trois modes:

  • une campagne solo, sur le modèle de Dark Crusade
  • un mode « escarmouche » permettant de jouer sur des cartes, face Ă  l'ordinateur
  • un mode multijoueur

Nouveautés du jeu

Nouvelles races

À travers cette extension, les Eldars Noirs et les Sœurs de Bataille font leur apparition dans la saga jeu vidéo Dawn of War, aux côtés des sept races des précédents opus (Space Marines, Orks, Space Marines du Chaos, Eldars, Garde Impériale, Empire Tau, Nécrons).

Les Sœurs de Bataille, de leur vrai nom « guerrières de l'Adepta Sororitas », sont une faction de l'Impérium, plus précisément son Église (Ecclesiarchie), vénérant l'Empereur-Dieu de l'humanité. Leur but est de poursuivre et d'éliminer les hérétiques et les psykers renégats, ainsi que de convertir les humains des mondes habités au culte de l'Empereur-Dieu. Elles disposent d'armures énergétiques comme leurs frères Space Marines, mais pas d'améliorations cybernétiques ou génétiques comme ces derniers. Leurs armes sont principalement à base de lance-flammes. Elles disposent aussi de capacités spécifiques, appelées « actes de Foi ». Leur unité suprême est la Sainte Vivante, une guerrière géante ailée pouvant ressusciter si elle est tuée.

Les Eldars Noirs sont une faction pervertie des Eldars, organisés en groupe de pirates et de mercenaires, leur but principal étant de se battre. À l'origine, ils sont des Eldars ayant laissé libre cours à leur quête de plaisir, sans aucune limite. Ils engendrèrent ainsi un dieu du Chaos, Slaanesh, apportant la ruine au peuple Eldar. Vaincus, ils furent exilés sur leur monde Commorragh, et maudits par Slaanesh. Cette malédiction, la Soif, est à l'origine de leur goût pour boire les âmes des autres créatures. Pour poursuivre leur existence, ils font donc la guerre dans tout l'univers. Ils disposent de caractéristiques proches des Eldars. Leur unité suprême est le Trône de destruction, un véhicule qui protège les unités environnantes, attaque et dispose d'une capacité spéciale, la Faux Noire.

Nouvelles unités

Chaque faction des autres opus dispose d'une nouvelle unité, une unité aérienne (restant constamment dans les airs et survolant le relief de la carte) pour la quasi-totalité des factions :

  • pour la Garde ImpĂ©riale : le bombardier Marauder, efficace contre les cibles terrestres grâce Ă  des grenades incendiaires, explosives et des fumigènes.
  • pour les Space Marines : le Land Speeder Tempest, version lourde et volante du Land Speeder, efficace contre l'infanterie et les vĂ©hicules (sur amĂ©lioration).
  • pour les Orks : le bombardier Chassa Bombaz disposant d'une puissance de feu très importante et d'un missile air-sol de longue portĂ©e.
  • pour l'Empire Tau : le chasseur lourd Barracuda, efficace contre les vĂ©hicules.
  • pour les Eldars : le chasseur Nightwing, efficace contre l'infanterie.
  • pour le Chaos : le chasseur Hell Talon, efficace contre l'infanterie. Dispose d'une grenade bactĂ©riologique pour Ă©liminer les groupes d'infanteries et infanteries lourdes.

Les Nécrons quant à eux disposent d'une nouvelle et deuxième transformation temporaire pour leur seigneur, l'Essence du Deceiver. Cette capacité, transforme le seigneur nécron en Essence du Deceiver, unité ne faisant pas ou peu de dommages, mais capable d'invoquer un faux monolithe restauré et de prendre le contrôle temporaire d'unités ennemies. Il peut également réduire fortement la défense de la cible. Par contre une unité du précédent opus a été modifiée : les Scarabées d'Attaque du Mécarachnide sont à présent des unités aériennes, uniquement capables d'attaquer les autres unités aériennes.

L'unité aérienne des Sœurs de Bataille est le chasseur Lightning, efficace contre les unités d'infanteries, d'infanteries lourdes et les véhicules légers. Les Eldars Noirs disposent eux du Raven, efficace contre l'infanterie.

Nouvelles ressources

Chacune des deux nouvelles races dispose d'une nouvelle ressource qui lui est propre :

  • Les SĹ“urs de Bataille disposent de la ressource « Foi ». Celle-ci se rĂ©cupère en mettant des « Saintes IcĂ´nes » sur leurs avant-postes (5 maximum) ainsi qu'en invoquant certaines unitĂ©s dites « ferventes ». Cette ressource permet Ă  certaines unitĂ©s d'utiliser sept capacitĂ©s spĂ©ciales, appelĂ©es Actes de Foi :
    • deux pour la Chanoinesse :
      • aveugler les ennemis (Lumière purificatrice),
      • invoquer des unitĂ©s temporaires invulnĂ©rables (Assomption),
    • deux pour le Confesseur :
      • Ă©tourdissement d'une escouade ennemie (Édit saint),
      • vague de dĂ©gâts (Colère de l'Empereur),
    • trois pour le Missionnaire :
    • soin d'un groupe (Imposition des mains),
    • amplification des dĂ©gâts d'une escouade et pluie de dĂ©gâts (ReprĂ©sailles divines),
    • armes spĂ©ciales pour une escouade (Toucher de l'Empereur).
  • Les Eldars Noirs disposent eux de la ressource « Essence des âmes », rĂ©coltĂ©e par l'unitĂ© de construction: l'esclave torturĂ© et le vĂ©hicule de combat rapprochĂ©: le Talos. Cette ressource leur permet d'utiliser sur toutes les cibles visibles du terrain six capacitĂ©s spĂ©ciales accessibles par une barre spĂ©cifique en bas de l'Ă©cran:
    • Vue perçante : dĂ©tection des unitĂ©s infiltrĂ©es accordĂ©e temporairement Ă  une escouade ou un vĂ©hicule
    • Hurlements des DamnĂ©s : dĂ©moralisation temporaire de toutes les unitĂ©s ennemies
    • DĂ©chirure d'âme : neutralisation des capacitĂ©s de l'unitĂ© ciblĂ©
    • Corrosion : crĂ©ation d'un nuage qui augmente les dĂ©gâts reçus pour toute unitĂ© ennemie se trouvant dedans
    • Rage renouvelĂ©e : recharge instantanĂ©ment les capacitĂ©s de l'unitĂ© ciblĂ©e
    • TempĂŞte d'Ă‚me : crĂ©ation d'une zone de dĂ©gâts pouvant se dĂ©placer. Elle touche les unitĂ©s ennemies mais aussi amies.

Campagne solo

La campagne solo de Soulstorm est similaire à la campagne solo de Dark Crusade; il s'agit de prendre le contrôle complet d'une carte, divisée en territoires, en éliminant les factions adverses. Seulement cette fois-ci, il ne s'agit plus de la carte d'une planète (Kronus dans Dark Crusade), mais d'un système planétaire, Kaurava, composé de quatre planètes et trois satellites. Chaque planète est divisée en plusieurs territoires, les satellites ne formant qu'un seul territoire.

Le joueur incarne l'une des neuf factions en présence :

  • le 252e rĂ©giment Conservator de Kaurava de la Garde ImpĂ©riale, dirigĂ© par le GĂ©nĂ©ral Vance Stubbs,
  • la 9e compagnie des Blood Ravens (Space Marines) dirigĂ© par le Frère-capitaine Indrick Boreale,
  • l'Ordre SacrĂ© de la Rose (SĹ“urs de Bataille) dirigĂ© par la Chanoinesse Selena Agna,
  • la Waaagh ! des Orks dirigĂ©e par le Big Boss Gorgutz,
  • L'armĂ©e Falshia de l'Empire Tau, dirigĂ©e par le GĂ©nĂ©ral Or'es'ka,
  • les Eldars dirigĂ©s par la ProphĂ©tesse Caerys du Vaisseau-monde UlthwĂ©,
  • la LĂ©gion NĂ©cron de Kaurava III dirigĂ©e par le Seigneur NĂ©cron,
  • l'Alpha Legion (Chaos) dirigĂ©e par le Seigneur du Chaos Firraveus Carron,
  • les Eldars Noirs dirigĂ©s par le Grand VoĂŻvode Tahril de la Cabale du CĹ“ur Noir.

Histoire

Kaurava est un système planétaire sous l'emprise de la Garde Impériale. Trois races y vivent depuis longtemps :

  • la Garde ImpĂ©riale, maĂ®tresse supposĂ©e du système,
  • les Orks de Kaurava II que la Garde ImpĂ©riale n'a jamais rĂ©ussi Ă  Ă©radiquer,
  • les NĂ©crons, enfouis dans les sables de Kaurava III depuis des milliers d'annĂ©es.

L'apparition récente d'une tempête Warp à la périphérie du système planétaire va cependant profondément troubler l'ordre établi. En effet, toutes les factions vont fondre sur le système à la suite de cet événement. Les Nécrons, sûrement troublés par les tumultes de la tempête, se sont réveillés sur Kaurava III. En réponse à cela, les Eldars y sont revenus pour éradiquer leurs ennemis de toujours. Les Space Marines, super-soldats de l’Imperium, ont été envoyés pour purger le système de Kaurava de la menace Ork et de la présence du Chaos. Les Tau se sont installés sur une des lunes du système ; sur cette lune, ils ont bâti une grande forteresse, puis l'ont armé d'un canon capable de toucher tout territoire du système. Les Eldars noirs sont sortis furtivement des profondeurs oppacte de la toile sur la lune de Lacunae de Kaurava IV ; sur place, ils modifièrent le portail afin d'être les seuls à pouvoir s'en servir. Les dernières arrivantes sont les sœurs de Batailles installées sur Kaurava I.

La paix est désormais révolue et chaque race compte bien conquérir le système.

DĂ©roulement de la campagne

Au début de la campagne, le joueur contrôle un seul territoire, tandis que les autres factions en occupent trois, voire quatre. Le but de la campagne est de conquérir le système planétaire en éliminant les autres factions. Pour éliminer une faction, il suffit de conquérir le territoire où se trouve son quartier général (des territoires pouvant rester sous le contrôle de ses armées, mais cette faction n'est alors plus active et ne peut plus attaquer). Chaque territoire conquis apporte une ressource, la réquisition planétaire, permettant de renforcer ses territoires (bâtiments, troupes) ainsi que d'autres bonus (entre autres, unités de la garde d'Honneur - garde du chef de guerre). Après certains accomplissements (1 conquête, 5 conquêtes, 15 conquêtes, 1 défense, 3 défenses, 5 défenses, 3 races éliminés, 2 000 victimes, 5 000 victimes, un ratio d'une unité perdue pour trois tuées) il est possible de personnaliser son chef de guerre grâce à l'ajout d'une pièce d'armure ou d'une arme appelée « matériel », améliorant ses caractéristiques de combat et modifiant son aspect.

Le jeu est divisé en deux modes différents :

  • Le mode carte du système, permettant de visualiser l'ensemble du système. C'est un mode en tour par tour. Ă€ chaque tour, le joueur reçoit un certain nombre de points de rĂ©quisition planĂ©taire correspondant aux territoires qu'il contrĂ´le. Lors de son tour, le joueur peut dĂ©penser ses points de rĂ©quisition planĂ©taire en renforçant ses territoires et sa garde d'Honneur (garde du chef de guerre), et dĂ©placer son armĂ©e une fois :
    • soit sur un territoire ami adjacent au territoire oĂą elle se trouvait
    • soit sur un territoire adjacent sous le contrĂ´le d'une faction adverse, et ainsi dĂ©clencher l'assaut de ce territoire.
  • Le mode stratĂ©gie en temps rĂ©el (STR). Ce mode est dĂ©clenchĂ© si au cours de son tour le joueur dĂ©clenche un assaut sur un territoire ennemi, ou si une autre faction au cours de son tour attaque un territoire du joueur et que celui-ci dĂ©cide de se dĂ©fendre (et non pas de laisser s'auto-rĂ©soudre le combat). Il s'agit du mode de jeu habituel de Dawn of War, oĂą le joueur dĂ©bute sur une carte avec un quartier gĂ©nĂ©ral, une unitĂ© de construction, son chef de guerre (Ă©ventuellement entourĂ© de sa garde d'Honneur) et doit remplir un objectif :
    • annihilation, objectif le plus usuel, oĂą le joueur doit dĂ©truire toutes les unitĂ©s et bâtiments de son (ses) adversaire(s)
    • capturer et tenir, sur les territoires disposant d'une porte antique, oĂą le joueur doit capturer plus de la moitiĂ© des objectifs stratĂ©giques, et les tenir pendant 6 minutes.

Une fois l'objectif atteint par le joueur ou la faction rivale, le jeu repasse en mode carte. Une fois le tour du joueur achevé, les huit autres factions font la même chose, chacune son tour.

Particularités de la campagne

Bien que la campagne soit similaire dans son principe à celle du précédent add-on, Dark Crusade, il existe certaines différences avec cette dernière.

  • Les bâtiments construits en mode stratĂ©gie en temps rĂ©el (conquĂŞte ou de la dĂ©fense d'un territoire) ne rĂ©apparaissent pas dans le cas d'une future dĂ©fense, oĂą seul un quartier gĂ©nĂ©ral apparaitra. Il est cependant possible de renforcer le territoire par l'achat de quelques bâtiments de « garnison » (caserne ou assimilĂ©, gĂ©nĂ©rateur d'Ă©nergie - de 1 Ă  4 -, tourelle de dĂ©fense - dĂ©pendant de la faction, de 1 Ă  4 -, et un bâtiment technologique - dĂ©pendant de la faction) prĂ©sent au dĂ©but du combat. Il reste possible d'acheter des unitĂ©s de combat pour dĂ©fendre un territoire (unitĂ©s de garnison).
  • Si un territoire se trouve enclavĂ© au milieu de territoires adverses, il se trouve privĂ© de lignes logistiques et ne fournit Ă  la faction qui le contrĂ´le plus qu'une fraction de la rĂ©quisition planĂ©taire qu'il donne habituellement.
  • Pour se dĂ©placer d'un territoire Ă  un autre il suffit de se dĂ©placer de territoire adjacent en territoire adjacent. Mais pour changer de planète, il faut contrĂ´ler et se dĂ©placer par un territoire disposant d'une porte antique. Chaque planète dispose (elle-mĂŞme ou son satellite) d'une voire deux portes antiques reliĂ©s Ă  une ou deux autres portes. Il n'est possible de se dĂ©placer qu'entre portes reliĂ©es entre elles.
  • Dans Dark Crusade, certains territoires donnaient un bonus spĂ©cial Ă  la faction qui le contrĂ´lait: possibilitĂ© de faire deux dĂ©placements/attaques par tour, bonus de ressources au dĂ©but d'une partie STR, possibilitĂ© d'avoir certains bâtiments au dĂ©but d'une partie STR, possibilitĂ© de se dĂ©placer vers ou d'attaquer un territoire non adjacent, ou diminution du coĂ»t en rĂ©quisition planĂ©taire des troupes de dĂ©fense. Ces bonus ont plus ou moins disparu dans Soulstorm, et ont Ă©tĂ© remplacĂ©s par un bonus par faction. Chaque faction possède un bonus particulier, et la faction qui vainc une autre faction remporte son bonus.
    • Les Space Marines disposent de la capacitĂ© « escouades de Frappe en profondeur » qui leur permet d'envoyer des troupes supplĂ©mentaires lors d'un assaut et qui apparaissent au dĂ©but de la partie STR. Ces troupes sont rĂ©quisitionnĂ©es dans la forteresse des Space Marines et coĂ»tent des points de rĂ©quisition planĂ©taire. Si l'assaut rĂ©ussit, elles retournent Ă  la forteresse, sinon elles meurent (si vous jouez une autre faction et que vous avez vaincu les Space Marines, le rĂ©quisitionnement des unitĂ©s pour la "frappe en profondeur" se fait dans votre propre capitale).
    • Les Orks disposent de la capacitĂ© « croissance rapide de la population » qui fait augmenter au bout d'un certain nombre de tours la garnison des territoires occupĂ©s.
    • Les Eldars disposent de la capacitĂ© « marche rapide » qui leur permet de se dĂ©placer de trois territoires par tour (mais de n'attaquer qu'une seule fois).
    • Les Space Marines du chaos disposent de la capacitĂ© « dispense de lignes logistiques » qui permet Ă  un territoire enclavĂ© de continuer Ă  fournir la totalitĂ© de rĂ©quisition planĂ©taire.
    • La Garde ImpĂ©riale dispose de la capacitĂ© « coĂ»ts de production rĂ©duits » rĂ©duisant les coĂ»ts en rĂ©quisition planĂ©taire des unitĂ©s et bâtiments en garnison.
    • Les Tau disposent de la capacitĂ© « canon Ar'Ka » qui leur permet de bombarder le territoire qu'ils attaquent, et d'en affaiblir les dĂ©fenses en tuant une partie de la garnison qui s'y trouve.
    • Les Necrons disposent de la capacitĂ© « rĂ©cupĂ©ration de troupes » qui leur donne une chance de faire ressusciter les membres de la garde d'Honneur (garde du chef de guerre) tombĂ©s au combat
    • Les Eldars Noirs disposent de la capacitĂ© « raids Ă  l'aide d'une porte antique » qui leur permet de se dĂ©placer Ă  partir d'une porte antique vers n'importe quelle autre porte antique.
    • Les SĹ“urs de Bataille disposent de la capacitĂ© « bases avancĂ©es » qui leur permet d'acheter des bâtiments (avec des points de rĂ©quisition planĂ©taire) qui apparaitra sur un territoire qu'elles attaquent. Si l'attaque rĂ©ussit, ces bâtiments resteront en garnison.

Créateur d'armées

Il existe aussi un outil pour créer et personnaliser les armées nommé « Créateur d'armées ». Les couleurs des personnages peuvent alors être modifiées ainsi que le nom, l'insigne et la bannière de l'armée.

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Aperçu des notes obtenues
Soulstorm
MĂ©diaPays Notes
Cyber StratègeFR7/10[1]
EurogamerUS6/10[2]
GameSpotUS65 %[3]
IGNUS70 %[4]
Jeuxvideo.comFR16/20[5]
JoystickFR6/10[6]
Compilations de notes
MetacriticUS73 %[7]
GameRankingsUS74,2 %[8]

Références

  1. Michel Taccola, « Dawn of War: Soulstorm - Inoxydable ! », Cyber Stratège, no 14,‎ , p. 36-37 (ISSN 1280-8199).
  2. (en) Jim Rossignol, « Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm », sur Eurogamer, .
  3. (en) Brett Todd, « Warhammer 40,000: Dawn of War -- Soulstorm Review », sur GameSpot, .
  4. (en) Charles Onyett, « Warhammer 40,000: Dawn of War -- Soulstorm Review », sur IGN, .
  5. Captain Obvious, « Test : Warhammer 40000 : Dawn Of War : Soulstorm », sur Jeuxvideo.com, .
  6. Sundin, « Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm », Joystick, no 205,‎ , p. 58-59 (ISSN 1145-4806).
  7. (en) « Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm », sur Metacritic.
  8. (en) « Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm », sur GameRankings.

Liens externes

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