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Technologies de l'Ă©ducation

Les technologies de l'Ă©ducation (Edtech en anglais, pour Educational technology) dĂ©signent l'ensemble des nouvelles technologies permettant de faciliter l’enseignement et l'apprentissage[1]. On parle alors de technologies pĂ©dagogiques qui permettent d'apprendre de nouveaux contenus sous une forme ludique, stimulante et innovante.

Le terme Edtech, né de la contraction d'« éducation » et de « technologie », est apparu dans la littérature anglophone en 2010[2]. Il est devenu populaire pour désigner les startups qui innovent au service de l'éducation[3].

En France, l'association Edtech France a recensé toutes les startups françaises de l'edtech qui pouvaient aider à assurer la continuité pédagogique pendant la crise du coronavirus[4].

En Suisse, Le Swiss EdTech rĂ©unit environ 80 start-up avec un objectif commun qui est celui de conduire la formation et l'enseignement vers une nouvelle Ăšre. Le champ de recherche est trĂšs vaste. La gamme des innovations comprend aussi bien un systĂšme interactif de gestion de l’apprentissage pour les Ă©coles qu’un logiciel ciblĂ© pour enfants prĂ©sentant des difficultĂ©s d’apprentissage, une plateforme 3D pour la sensibilisation Ă  la cybercriminalitĂ©, des solutions de rĂ©alitĂ© virtuelle pour la formation du personnel soignant, un kit de construction technique permettant d’apprĂ©hender le principe de la durabilitĂ© dans l’énergie solaire, ou encore une plateforme d’interaction Gamified Classroom[5]

Technologie Ă©ducative

Les mĂ©dias et outils pĂ©dagogiques peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour :

- le soutien à la structuration des tùches : aide sur la façon de réaliser une tùche (procédures et processus),

- l'accĂšs aux bases de connaissances (aider l'utilisateur Ă  trouver les informations dont il a besoin)

- des formes alternatives de représentation des connaissances (représentations multiples des connaissances, par exemple vidéo, audio, texte, image, données)

De nombreux types de technologies physiques sont actuellement utilisés[6] - [7] :appareils photo numériques, caméras vidéo, outils de tableau blanc interactif, caméras documentaires, supports électroniques et vidéoprojecteurs. Les combinaisons de ces techniques comprennent des blogs, des logiciels collaboratifs, des ePortfolios et les classes virtuelles[8].

La conception actuelle de ce type d'applications inclut l'évaluation à travers des outils d'analyse cognitive permettant d'identifier quels éléments optimisent l'utilisation de ces plateformes[9].

Ordinateurs, Tablettes et Smartphones

L'apprentissage collaboratif est une approche d'apprentissage en groupe dans laquelle les apprenants s'engagent mutuellement de maniÚre coordonnée pour atteindre un objectif d'apprentissage ou accomplir une tùche d'apprentissage. Avec les récents développements de la technologie des smartphones, la puissance de traitement et les capacités de stockage des mobiles modernes permettent un développement avancé et l'utilisation d'applications. De nombreux développeurs d'applications et experts en éducation ont exploré les applications pour smartphones et tablettes comme moyen d'apprentissage collaboratif.

Les ordinateurs et les tablettes permettent aux apprenants et aux éducateurs d'accéder à des sites web ainsi qu'à des applications. De nombreux appareils mobiles prennent en charge le m-learning[10].

L'utilisation des ordinateurs peut aider les Ă©tudiants ayant divers troubles d'apprentissages (dyslexie, dysorthographie)[11] avec des programmes tels que Read’n Style qui dĂ©crypte chaque mot et le dit Ă  voix haute dans les Ă©couteurs[12].

Des Ă©tudiants qui utilisent des tablettes en classe.

Les appareils mobiles tels que les cliqueurs et les smartphones peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour un retour interactif des rĂ©ponses de l'auditoire[13]. L'apprentissage mobile peut fournir un support de performance pour vĂ©rifier l'heure, dĂ©finir des rappels, rĂ©cupĂ©rer des feuilles de travail et des manuels d'instruction[14].

Des appareils tels que les iPads sont utilisés pour aider les enfants handicapés (malvoyants ou souffrant de handicaps multiples) à développer leur communication et à améliorer leur activité physiologique, selon le rapport sur la pratique de l'iStimulation.

La technologie vidéo[15] comprend les cassettes VHS et les DVD, ainsi que des méthodes à la demande et synchrones avec la vidéo numérique via un serveur ou des options basées sur le Web telles que la vidéo en continu et les webcams. La vidéotéléphonie permet de se connecter avec des conférenciers et d'autres experts. Les jeux vidéo numériques interactifs sont utilisés dans les établissements d'enseignement primaire, secondaire et supérieur[16].

La radio offre un vĂ©hicule Ă©ducatif synchrone, tandis que le streaming audio sur Internet avec les webcasts et les podcasts peut ĂȘtre asynchrone. Les microphones de salle de classe, souvent sans fil, peuvent permettre aux apprenants et aux Ă©ducateurs d'interagir plus clairement.

Le screencasting permet aux utilisateurs de partager leur écran directement à partir de leur navigateur et de mettre la vidéo en ligne afin que d'autres spectateurs puissent la diffuser directement[17]. Le présentateur a ainsi la possibilité de montrer ses idées et le flux de ses pensées plutÎt que de les expliquer sous la forme d'un simple contenu textuel. En combinaison avec l'audio et la vidéo, l'éducateur peut imiter l'expérience individuelle de la salle de classe. Les apprenants ont la possibilité de faire des pauses et de revenir en arriÚre, de réviser à leur propre rythme, ce qu'une salle de classe ne peut pas toujours offrir[18].

Les webcams et le webcasting ont permis la crĂ©ation de classes virtuelles et d'environnements d'apprentissage virtuels. Les webcams sont Ă©galement utilisĂ©es pour lutter contre le plagiat et d'autres formes de malhonnĂȘtetĂ© acadĂ©mique qui pourraient survenir dans un environnement d'apprentissage en ligne.


Un des outils pédagogiques qu'on peut utiliser avec son smartphone est le Plickers, cet outil permet de faire participer l'ensemble des élÚves et permet à l'enseignant de tester leurs connaissances sur un sujet précis de façon rapide et efficace. Les élÚves reçoivent une carte comme un QRcode contenant 4 lettres a, b, c, d chacune représente un cÎté de la feuille. Lorsque l'enseignant pose une question, les élÚves donnent leurs réponses en orientant leur carte selon la lettre choisie correspondant à une réponse. L'enseignant scanne à l'aide de l'application installée sur son téléphone et peut ainsi découvrir le pourcentage pour chaque réponse. Cela permet un apprentissage en anonyme, car l'enseignant ne peut pas voir qui a répondu vrai ou faux et incite donc les élÚves à participer.

Avantages

Il a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ© que les technologies Ă©ducatives offrent une meilleure expĂ©rience d’apprentissage pour les enseignants et les Ă©lĂšves, parce qu'elles apportent plusieurs avantages comme le soutien au dĂ©veloppement de mĂ©thodes de travail, une variĂ©tĂ© de ressources Ă©ducatives et un sentiment accru de compĂ©tence[11].

Les tablettes diminuent le taux de décrochage scolaire[11] et le taux d'absentéisme[19] parce que les élÚves sont davantage motivés et organisés[19].

Les technologies de l'Ă©ducation augmentent la participation des Ă©lĂšves en classe, car les Ă©lĂšves sont plus attentifs[20].

DĂ©savantages

Les appareils Ă©lectroniques peuvent ĂȘtre source de distractions chez les Ă©lĂšves parce que la messagerie Ă©lectronique et les rĂ©seaux sociaux peuvent dĂ©tourner leur attention[21].

Les technologies en Ă©ducation peuvent limiter les interactions face Ă  face[22].

Tableau Blanc Interactif

Les premiers tableaux blancs, analogues aux tableaux noirs, datent de la fin des annĂ©es 1950. Le terme tableau blanc est Ă©galement utilisĂ© de maniĂšre mĂ©taphorique pour dĂ©signer les tableaux blancs virtuels dans lesquels des applications logicielles informatiques simulent des tableaux blancs en permettant l'Ă©criture ou le dessin. Il s'agit d'une caractĂ©ristique commune des logiciels de groupe pour les rĂ©unions virtuelles, la collaboration et la messagerie instantanĂ©e. Les tableaux blancs interactifs permettent aux apprenants et aux instructeurs d'Ă©crire sur l'Ă©cran tactile. Le marquage de l'Ă©cran peut se faire sur un tableau blanc vierge ou sur tout contenu d'Ă©cran d'ordinateur. Selon les paramĂštres d'autorisation, cet apprentissage visuel peut ĂȘtre interactif et participatif, y compris l'Ă©criture et la manipulation d'images sur le tableau blanc interactif.

Les Exerciseurs

Ce sont des logiciels d'apprentissages qui dispensent des exercices pouvant ĂȘtre rĂ©pĂ©tĂ©s de nombreuses fois par l'apprenant. Ils s'utilisent en autonomie et permettent de faire apprendre, dĂ©velopper ou entraĂźner des contenus pĂ©dagogiques. Ils peuvent contenir des vidĂ©os pĂ©dagogiques ou mĂȘme permettent une simulation du contenu pĂ©dagogique, ce qui peut ĂȘtre bĂ©nĂ©fique pour l'Ă©lĂšve. La correction se fait automatiquement et stimule chez l'apprenant une autorĂ©gulation. Ils sont donc trĂšs utiles afin de dĂ©velopper l'autonomie de l'apprenant[23].

Notes et références

  1. « Andreas Kaplan (2020) Universities, Be Aware: Start-Ups Strip Away Your Glory; About EdTech’s potential take-over of the higher education sector »
  2. (en) Alan Januszewski et Michael Molenda, Educational technology : a definition with commentary, Association for Educational Communications and Technology, , 369 p. (ISBN 978-0-8058-5861-7, lire en ligne)
  3. « Le mot de la semaine : EdTech | Bpifrance servir l'avenir », sur bpifrance.fr (consulté le )
  4. Pascal SIMON, « Coronavirus. Edtech France met 200 outils d’enseignement Ă  distance accessibles gratuitement », sur Ouest-France.fr, (consultĂ© le )
  5. « Les novateurs de l’éducation du lac LĂ©man », sur alice.ch (consultĂ© le )
  6. Georgia Economic Report, October 2013, World Bank, (lire en ligne)
  7. Paul Lane et John Farris, Reality Learning: Teaching Higher On Bloom's Taxonomy, ASEE Conferences (DOI 10.18260/1-2--15010, lire en ligne)
  8. Thomas Menkhoff, Thang Tze Yian, Chay Yue Wah et Wong Yue Kee, « Engaging knowledge management learners through web‐based ICT: an empirical study », VINE, vol. 41, no 2,‎ , p. 132–151 (ISSN 0305-5728, DOI 10.1108/03055721111134781, lire en ligne, consultĂ© le )
  9. (es) Ubaldo Cuesta-Cambra, JosĂ©-Ignacio Niño-GonzĂĄlez et JosĂ© RodrĂ­guez-Terceño, « The cognitive processing of an educational app with EEG and ’Eye Tracking’ », Comunicar, vol. 25, no 52,‎ , p. 41–50 (ISSN 1134-3478 et 1988-3293, DOI 10.3916/C52-2017-04, lire en ligne, consultĂ© le )
  10. Kamila Kolpashnikova et Silvia Bartolic, « Digital divide in quantitative methods: The effects of computer-assisted instruction and students' attitudes on knowledge acquisition », Journal of Computer Assisted Learning, vol. 35, no 2,‎ , p. 208–217 (ISSN 0266-4909, DOI 10.1111/jcal.12322, lire en ligne, consultĂ© le )
  11. Thierry Karsenti et Simon Collin, « Avantages et dĂ©fis inhĂ©rents Ă  l’usage des ordinateurs portables au primaire et au secondaire », Éducation et francophonie, vol. 41, no 1,‎ , p. 94–122 (ISSN 0849-1089 et 1916-8659, DOI 10.7202/1015061ar, lire en ligne, consultĂ© le ).
  12. Pierrick LABBE, « Rendre aux dyslexiques le plaisir des mots », sur TECHNPLAY.COM, (consulté le )
  13. Reza Noubary, « Teaching Mathematics and Statistics Using Tennis », Mathematics and Sports,‎ , p. 227–240 (DOI 10.5948/upo9781614442004.020, lire en ligne, consultĂ© le )
  14. Liesbeth Kester, Paul Kirschner et Gemma Corbalan, « Designing support to facilitate learning in powerful electronic learning environments », Computers in Human Behavior, vol. 23, no 3,‎ , p. 1047–1054 (ISSN 0747-5632, DOI 10.1016/j.chb.2006.10.001, lire en ligne, consultĂ© le )
  15. Lisa A. Dieker, Holly B. Lane, David H. Allsopp et Chris O'Brien, « Evaluating Video Models of Evidence-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning », Teacher Education and Special Education: The Journal of the Teacher Education Division of the Council for Exceptional Children, vol. 32, no 2,‎ , p. 180–196 (ISSN 0888-4064 et 1944-4931, DOI 10.1177/0888406409334202, lire en ligne, consultĂ© le )
  16. Sandra Schamroth AbramsChee, « Video Games in the Classroom », dans Playful Teaching, Learning Games, SensePublishers, (ISBN 978-94-6091-460-7, lire en ligne), p. 39–49
  17. « Abstracts from 18th International Meeting of the European Society of Gynaecological Oncology (ESGO), 19-22 October 2013, Liverpool, UK », International Journal of Gynecologic Cancer, vol. 23, no Supp 1,‎ , p. 1–1281 (ISSN 1048-891X et 1525-1438, DOI 10.1097/01.igc.0000437414.49882.6a, lire en ligne, consultĂ© le )
  18. Csaba Komlo et Lajos Kis-Toth, « Virtual and on-line classrooms of e-learning », 2013 IEEE 63rd Annual Conference International Council for Education Media (ICEM), IEEE,‎ (DOI 10.1109/cicem.2013.6820153, lire en ligne, consultĂ© le )
  19. Isabelle Paré, « Une éducation plus branchée », sur Le Devoir, (consulté le )
  20. idruide, « L’utilisation du numĂ©rique en classe: avantages et inconvĂ©nients », sur Idruide, (consultĂ© le )
  21. Normand Roy, « L'iPad Ă  l'Ă©cole: usages, avantages et dĂ©fis. RĂ©sultats d' une enquĂȘte auprĂšs de 6057 Ă©lĂšves et 302 enseignants » AccĂšs libre [PDF] (consultĂ© le )
  22. « 23 Avantages et inconvĂ©nients de la technologie dans l’éducation – ProchainePhase.com », sur prochainephase.com (consultĂ© le )
  23. Nicolas Szilas, Cours Introduction aux technologies Ă©ducatives, GenĂšve, , dia. 3-10-13
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