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Super Mario 128

Super Mario 128 fait rĂ©fĂ©rence Ă  une suite de projets de dĂ©veloppement qui devaient initialement ĂŞtre utilisĂ©s pour crĂ©er la suite directe de Super Mario 64, mais qui n'est finalement jamais sortie. Dans la dĂ©mo de Super Mario 128 au salon Space World de Nintendo, sont montrĂ©es diffĂ©rentes techniques comme celle de gĂ©nĂ©ration rapide, qui est plus tard implĂ©mentĂ©e dans des jeux comme Pikmin, ou la technologie de marche sur des sphères en 3D utilisĂ©e dans The Legend of Zelda: Twilight Princess et Super Mario Galaxy. D'autres aspects incluent le moteur physique qui est plus tard utilisĂ© dans Metroid Prime.

Histoire

La suite de Super Mario 64

Le nom Super Mario 128 est utilisĂ© pour la première fois dès par Shigeru Miyamoto durant une interview pour Nintendo Power comme potentiel nom pour une suite Ă  Super Mario 64[1]. Cette hypothĂ©tique extension et suite appelĂ©e Super Mario 64 2 devait ĂŞtre dĂ©veloppĂ©e sur le Nintendo 64DD mais est finalement annulĂ©e[2]. Shigeru Miyamoto mentionne au salon de l'E3 en 1997 qu'il « venait de se mettre » au projet[3]. Dans une interview de Nintendo Power en novembre 1999, Miyamoto dit : « Et bien, un prototype de Mario et Luigi traĂ®ne sur mon bureau et tourne sur mon Ă©cran depuis plus d'un an maintenant. On rĂ©flĂ©chit sur ce jeu et ce sera peut-ĂŞtre quelque chose qui pourrait tourner sur une toute nouvelle machine ».

Le jeu ne dĂ©passe pas le stade de la dĂ©mo et ne contient qu'un niveau. Miyamoto dĂ©clare que l'aspect multijoueur du jeu est le premier qu'il souhaite implĂ©menter. Selon des rumeurs, des Ă©lĂ©ments de Super Mario 64 2 sont finalement transfĂ©rĂ©s vers Super Mario Sunshine et Super Mario 64 DS[4].

« Nintendo Power : Alors, Ă  quand une suite Ă  Super Mario 64 ?

Miyamoto : On y pense et cela pourrait marcher sur une machine complètement nouvelle.

Nintendo Power : Avez-vous prĂ©vu de faire un jeu pour deux joueurs avec des parties en coopĂ©ration simultanĂ©e ?

Miyamoto : En fait, on considère mĂŞme le jeu Ă  quatre joueurs en simultanĂ© mais chaque Ă©cran serait alors très petit et il nous faudrait implĂ©menter un nouveau système de camĂ©ra. Mais c'est ce genre de travail sur lequel j'aimerais me pencher. »

— Shigeru Miyamoto, "An interview with Shigeru Miyamoto", Nintendo Power[5]

Dans une interview du numĂ©ro de de Nintendo Dream, Miyamoto rĂ©pond Ă  des questions concernant Super Mario 64 2 dĂ©clarant avoir oubliĂ© si le jeu devait ĂŞtre fait sur le Nintendo 64DD et « qu'il s'Ă©tait transformĂ© en plusieurs jeux ». Ă€ la question sur l'utilisation de mĂ©caniques de jeu dans d'autres titres, Miyamoto rĂ©pond : « Ă€ l'Ă©poque du dĂ©veloppement de Mario 64, Mario et Luigi se dĂ©plaçaient ensemble. Mais on avait du mal Ă  faire fonctionner le tout en tant que jeu », faisant Ă©cho Ă  ses propos de 1999[4].

DĂ©mos techniques

Super Mario 128 est une nouvelle fois mentionnĂ© lors d'un Ă©vĂ©nement au SpaceWorld le quand Nintendo prĂ©sente une dĂ©mo technique intitulĂ©e Super Mario 128 pour dĂ©montrer la puissance de sa future console de jeu, la GameCube. Dans cette dĂ©mo, un grand Mario en 2D se sĂ©pare en 128 petits Mario au-dessus d'une sorte de plateau circulaire (qui ressemble Ă©trangement Ă  un plateau de Monopoly). De plus, l'environnement de la dĂ©mo est manipulĂ©, pivotĂ© et mis en rotation pour montrer les capacitĂ©s physiques du système. A la fin, le plateau se transforme en pizza et est ensuite insĂ©rĂ© dans la GameCube.

Un an plus tard, au SpaceWorld 2001, Super Mario Sunshine est dĂ©voilĂ© en tant que prochain jeu Mario ; il sort en au Japon, un mois plus tard en AmĂ©rique du Nord et en octobre en Europe. Dans une interview post-E3 pour Computer and Video Games, Miyamoto confirme que Super Mario 128 et Super Mario Sunshine sont deux jeux diffĂ©rents.

« Dans le cas de Mario, il Ă©tait Ă©vident que nous travaillions sur la dĂ©mo de Mario 128 que nous avons montrĂ© au SpaceWorld et, sĂ©parĂ©ment, nous travaillions Ă©galement sur des tests que nous avons intĂ©grĂ©s Ă  Mario Sunshine. »

— Shigeru Miyamoto[6]

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Le projet refait surface

Le , IGN relate que, selon une interview dans l'édition japonaise du magazine Weekly Playboy, Miyamoto confirme que Super Mario 128 est toujours en développement.

Des rumeurs ultĂ©rieures rapportent que si Nintendo n'a pas montrĂ© Super Mario 128 Ă  l'E3 2003, c'est parce que le jeu Ă©tait très innovant et que Nintendo ne voulait pas que d'autres dĂ©veloppeurs volent ses idĂ©es[7]. Cependant, Miyamoto confirme Ă  nouveau, plus tard dans une interview pour le Official Nintendo Magazine, que Super Mario 128 est bien en dĂ©veloppement et que l'Ă©quipe prĂ©voit d'emmener la sĂ©rie Mario dans une nouvelle direction[8].

En 2003, George Harrison de Nintendo dĂ©clare dans une interview pour CNN Money que Super Mario 128 pourrait ne pas apparaĂ®tre du tout sur GameCube[9]. Miyamoto confirme encore une fois dans une interview de l'existence de Super Mario 128 mais le jeu ne refait pas surface. Certains pensent que cela est dĂ» aux annonces de The Legend of Zelda: Twilight Princess et de la Nintendo DS lors de l'Ă©dition 2004 du salon. GameSpy demande d'ailleurs des nouvelles du jeu après l'E3 :

« Le projet avance aussi secrètement qu'un sous-marin en plongée. Quand on développe, on s'intéresse souvent au matériel différent en y faisant différentes expériences et en testant différentes idées. On a testé nombre d'idées expérimentales différentes sur la GameCube, sur la DS également et encore d'autres idées aussi. À ce stade, je ne sais pas si ce jeu verra le jour sur une machine ou une autre. C'est encore difficile pour moi de prendre cette décision. Je suis le seul réalisateur travaillant sur ce jeu actuellement. Les développeurs testent différentes expériences à ma demande et, à la vision des résultats, nous prendrons la décision finale. »

— Shigeru Miyamoto[10]

IGN obtient une rĂ©ponse similaire plus tard dans l'annĂ©e. Miyamoto atteste Ă  nouveau de la nature expĂ©rimentale de Super Mario 128[11].

En 2005 Ă  la GDC, Reggie Fils-Aime, alors Vice-PrĂ©sident du Marketing de Nintendo, dĂ©clare que Super Mario 128 serait montrĂ© Ă  l'E3 2005. Cependant, pour la troisième annĂ©e consĂ©cutive, le jeu n'est pas prĂ©sentĂ© lors du salon, contrairement Ă  la croyance gĂ©nĂ©rale. Lors d'une interview vidĂ©o pour GameSpotReggie Fils-Aime dit : « Je ne peux vous montrer que ce que M. Miyamoto me donne Ă  montrer ». Ă€ la demande d'un journaliste si le jeu existe, il rĂ©pond : « J'en ai vu des bouts ».

La mĂŞme annĂ©e dans une autre interview avec Miyamoto, un reporter de Wired News confirme que Super Mario 128 n'est pas produit pour la GameCube mais qu'il est finalement transfĂ©rĂ© vers la Wii (qui est alors connue sous le nom de code Revolution)[12].

En Shigeru Miyamoto fait son commentaire le moins ambigu concernant Super Mario 128. InterrogĂ© Ă  propos du statut du jeu par une radio japonaise, il rĂ©vèle que Mario aurait un nouveau compagnon et rĂ©pète que le jeu se destine Ă  sortir sur Wii sous un nom diffĂ©rent. Il mentionne Ă©galement que Super Mario 128 a jouĂ© un rĂ´le important dans la conception de la Wii (toujours connue Ă  ce moment-lĂ  comme la Revolution), tout comme ça a Ă©tĂ© le cas pour Super Mario 64 avec la Nintendo 64. Il va mĂŞme jusqu'Ă  dire que la Wii est conçue pour « ce nouveau genre de jeu »[13]. Plus tard, il est confirmĂ© que Super Mario Galaxy (le premier jeu de plates-formes Mario pour la Wii) n'est pas Super Mario 128 quand Miyamoto dĂ©clare Ă  l'E3 2007 que Super Mario Galaxy est « crĂ©Ă© par l'Ă©quipe aux commandes de Donkey Kong Jungle Beat »[14], et que « son dĂ©veloppement avait commencĂ© dès que celui de DKJB avait Ă©tĂ© achevĂ© »[15], alors que Super Mario 128 Ă©tait en dĂ©veloppement depuis au moins 2000, quand la dĂ©mo technologique est montrĂ©e pour la première fois. En 2006, Miyamoto atteste finalement que le projet a Ă©tĂ© abandonnĂ© et que les morceaux du concept ont Ă©voluĂ© vers Super Mario Galaxy.

Mot de la fin

Durant la GDC de 2007, Miyamoto mentionne que Super Mario 128 « fut simplement une dĂ©monstration destinĂ©e Ă  illustrer la puissance de la GameCube ». Il dĂ©clare Ă©galement que la plupart des Ă©lĂ©ments de ce concept sont implĂ©mentĂ©s dans Pikmin, notamment dans le fait que le joueur y contrĂ´le un grand nombre de personnages Ă  l'Ă©cran. D'autres Ă©lĂ©ments comme la marche sur des sphères en 3D sont repris dans Super Mario Galaxy[16] - [17].

Références

  1. Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web
  2. IGN: Super Mario 64 II
  3. (en) Takao Imamura et Shigeru Miyamoto, Nintendo Power August, 1997 : Pak Watch E3 Report "The Game Masters", Nintendo, , 104–105 p.
  4. Anoop Gantayat, « Miyamoto Opens the Vault », IGN, (consulté le )
  5. "An interview with Shigeru Miyamoto". Nintendo Power. DĂ©cembre 1998.
  6. (en) « GamesRadar+ », sur gamesradar (consulté le ).
  7. IGN: Mario 128's New Idea
  8. Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web
  9. « No more Mario? », CNN,‎ (lire en ligne, consulté le )
  10. http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/250504.shtml
  11. IGN: Nintendo Supports Cube
  12. « The Man Who Keeps Nintendo Cool », Wired,‎ (lire en ligne)
  13. 500
  14. (en) « Donkey Kong : Jungle Beat (2004) », sur MobyGames (consulté le ).
  15. E3 2007 - E3 '07: Miyamoto shows off Super Mario Galaxy - Wii News at GameSpot
  16. Shigeru Miyamoto: "A Creative Vision" - Keynote at GDC 2007, Shigeru Miyamoto () La scène se produit à 1:09:08.
  17. GameSpy: Miyamoto's Creative Vision
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