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Sicilienne classique

La sicilienne classique est une ouverture du jeu d'échecs, plus précisément une variante de la défense sicilienne. Elle est caractérisée par les coups :

  • 1. e4 c5 (défense sicilienne)
  • 2. Cf3 d6 (ou 2...Cc6)
  • 3. d4 cxd4
  • 4. Cxd4 Cf6
  • 5. Cc3 Cc6 (ou 5...d6)
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case blanche c6
Pion noir sur case noire d6
Cavalier noir sur case noire f6
Cavalier blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case blanche e4
Cavalier blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position de base de la sicilienne classique

La réponse la plus courante des blancs est 6. Fg5, l'attaque Richter-Rauzer (codes ECO B60-B69). Le coup 6. Fg5 est l'invention de Kurt Richter, menaçant de doubler les pions des Noirs après Fxf6 et d'empêcher la variante du dragon en rendant 6...g6 injouable. Après 6...e6, Vsevolod Rauzer a introduit le plan moderne 7. Dd2 et 8. 0-0-0 dans les années 1930. La pression des blancs sur le pion d6 oblige souvent les noirs à répondre à Fxf6 par ...gxf6, plutôt que de reprendre avec une pièce (par exemple la dame en d8) qui doit également défendre le pion d. Cela affaiblit la structure de pions des Noirs à l'aile-roi mais, en retour, les Noirs gagnent la paire de Fous et une majorité de pions au centre.

Une autre variante est 6. Fc4, l'attaque Sozine (code ECO B57), qui amène le fou sur une case active. Les noirs jouent généralement 6...e6 pour limiter la portée de ce Fou, mais les blancs peuvent éventuellement mettre la pression sur le pion e6 en poussant le pion f à f5 (attaque basée sur le pion commençant par f4). Les blancs peuvent soit roquer côté roi avec 7. Fb3 a6 8. 0-0 (l'attaque Fischer-Sozin, du nom de Bobby Fischer et du maître russe Veniamine Sozine, qui l'a créé dans les années 1930), ou côté dame avec 7. Fe3 Fe7 (ou 7...a6) 8. De2 et 9.0-0-0 (l'attaque Velimirović). Au lieu de 6...e6, les Noirs peuvent aussi essayer le coup de Benko 6...Db6 qui oblige les Blancs à prendre une décision concernant le Cavalier d4. Cela conduit généralement à des variantes plus positionnelles que les lignes Sozine et Velimirović, très théoriques et très tendues.

Le troisième coup fréquent des Blancs est 6. Fe2 (codes ECO B58-B59), après lequel les Noirs peuvent rester dans des variations indépendantes par la variante Boleslavski 6...e5, nommée d'après Issaak Boleslavski. L'ancienne ligne principale 7. Cb3 est maintenant moins populaire que le coup moderne 7. Cf3, après lequel la partie continue généralement par 7...h6 8. 0-0 Fe7 9. Te1 0-0 10. h3. Les noirs peuvent également transposer dans la variante de Scheveningue par 6...e6 ou dans la variante classique du dragon par 6...g6. Les autres réponses des Blancs au système classique de la défense sicilienne incluent 6. Fe3, 6. f3 et 6. g3.

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