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Peuples de Warcraft

Warcraft est un univers de fiction crĂ©Ă© par la sociĂ©tĂ© Blizzard Entertainment, apparu pour la premiĂšre fois dans le jeu vidĂ©o Warcraft: Orcs and Humans en 1994. Par la suite, l’univers se dĂ©veloppe Ă  travers la sortie de plusieurs jeux vidĂ©o ainsi que des romans, Ă©crits entre autres par Richard A. Knaak.

L’univers, de type fantastique, est habitĂ© par de nombreux peuples, appelĂ©s improprement « races », douĂ©s d’intelligence. Ci-aprĂšs sont listĂ©s les diffĂ©rents peuples et espĂšces de la sĂ©rie du monde de Warcraft.

Peuples de l'Alliance

L’Alliance est composĂ©e :

  • des Humains (principalement du royaume d'Hurlevent mais Ă©galement de Stromgarde et de GilnĂ©as) ;
  • des Elfes de la nuit
  • des Nains (des trois clans principaux, Barbe-de-Bronze, Sombrefer et Marteau-hardi depuis la mise en place du Conseil des Trois Marteaux) ;
  • des Gnomes ;
  • des DraeneĂŻ ;
  • des Worgens ;
  • des quelques Hauts-elfes n’ayant pas tournĂ© le dos Ă  l’Alliance ;
  • de quelques tribus Furbolgs, notamment les Calmepins de Brume-azur ;
  • des Nains-de-Givre ou Givre-nĂ©s de Norfendre ;
  • des Pandarens Tushui ;
  • des MĂ©cagnomes ;
  • des DraeneĂŻ Sancteforge
  • des Elfes du vide
  • des Kultirassiens
  • des Jinyu de Pandarie.

Humains

Les Humains sont des humanoĂŻdes de taille moyenne, descendants des Vrykul, une race de semi-gĂ©ants de Norfendre, qui se sont installĂ©s sur une grande partie du continent d'Azeroth. Arathor fut le premier homme a rassembler tous les Humains sous une seule et mĂȘme banniĂšre, formant ainsi la nation qui porta son nom dans les Hautes-terres d'Arathi. C'est Ă  l'Ă©poque du royaume d'Arathor que les premiers contacts entre Humains et Hauts-Elfes de Quel'thalas se firent. Au fur et Ă  mesure, les Humains commencĂšrent Ă  coloniser plus largement le continent d'Azeroth et en particulier Lordaeron, en consĂ©quence de quoi l'unitĂ© de la nation humaine fut perdu. À la suite de diffĂ©rents mouvements de colonisation et d'Ă©tablissement, sept royaumes Ă©mergĂšrent de l'ancien royaume d'Arathor.

Le royaume de Stromgarde, héritier du royaume d'Arathor dans les Hautes-terres d'Arathi.

Le royaume de Hurlevent, le plus puissant et prospĂšre des royaumes aujourd'hui, installĂ© dans le Sud d’Azeroth, dans la ForĂȘt d’Elwynn et ses rĂ©gions environnantes.

Le royaume de Lordaeron qui occupe une grande partie du nord-est de la région à laquelle il donne son nom, autrefois un des plus puissants royaumes, aujourd'hui la patrie des Réprouvés à la suite de la TroisiÚme Guerre.

Le royaume d’Alterac, un des royaumes parmi les plus petits et les plus faibles qui tire son nom des montagnes dans lesquelles il s'est installĂ© et qui constituent une grande partie de son territoire. La dĂ©chĂ©ance de ce royaume Ă  la suite de sa trahison durant la DeuxiĂšme Guerre s'est poursuivie jusqu'Ă  aujourd'hui.

Le royaume de GilnĂ©as, situĂ© sur la pĂ©ninsule du mĂȘme nom et sur la partie la plus au sud de la ForĂȘt des Pins ArgentĂ©s, fut pendant longtemps Ă©pargnĂ© par la guerre et ses consĂ©quences en adoptant notamment une politique isolationniste. À la suite d'une malĂ©diction, une grande partie de sa population s'est transformĂ©e en Worgens.

Le royaume de Dalaran, la citĂ© des mages gouvernĂ© par le Kirin Tor. À la suite de sa destruction durant la TroisiĂšme Guerre, la citĂ© fut reconstruite entourĂ©e d'un immense bouclier arcanique dans le but de la protĂ©ger et fut aprĂšs cela, transportĂ©e dans le ciel de Norfendre dans la ForĂȘt du Chant de Cristal.

Le royaume de Kul’Tiras, la plus puissante nation maritime dominante en Azeroth. Durement Ă©crasĂ©e lors de la deuxiĂšme guerre, elle fait dĂ©sormais partie (Ă  nouveau) de l'Alliance, et Jaina Portvaillant en est l'Amiral SuprĂȘme.

Elfes de la nuit

Les Elfes de la nuit sont l'une des races jouables de l'alliance, ils sont grands et athlĂ©tiques avec des oreilles pointues. GrĂące Ă  une musculature dĂ©veloppĂ©e, leur force est lĂ©gĂšrement supĂ©rieure Ă  celle de leurs alliĂ©s. Ils tiraient jadis leur immortalitĂ© de l’Arbre-Monde mais devinrent mortels Ă  la suite de la bataille du mont Hyjal. Ils conservent toutefois une durĂ©e de vie trĂšs longue (jusqu'Ă  10 000 ans ou plus pour les plus anciens). Ils ont un teint violacĂ© et leurs cheveux, souvent gardĂ©s longs, sont de couleurs diverses. Les femmes elfes arborent souvent des tatouages faciaux.

Armes

Comme tous les elfes de n’importe quelle sĂ©rie fantastique, les Elfes de la nuit maĂźtrisent l’arc. Toutefois, il ne s'agit pas de l'unique arme dont ils disposent : les glaives lunaires constituent par exemple l'une de leurs autres armes de prĂ©dilection. UtilisĂ©es par l'infanterie et la cavalerie, ces armes de jet sont de grands shurikens Ă  trois branches qui ont la particularitĂ© de revenir Ă  leur lanceur une fois envoyĂ©es vers l'adversaire, Ă  la maniĂšre d'un boomerang. À cela s'ajoute le fait qu'en plus des armes blanches le peuple kaldorei peut aussi compter sur le savoir druidique dispensĂ© par ses druides, et qui permet de lancer de puissants sortilĂšges. Les Elfes de la nuit chevauchent des sabres-de-nuit (sortes de smilodons) ainsi que des hippogriffes afin de se dĂ©placer plus vite. Ils ont Ă©galement la capacitĂ© de se cacher en se fondant dans leur environnement mais leur camouflage sera plus efficace la nuit ou dans un endroit sombre.

Culte

Les Elfes de la nuit vĂ©nĂšrent la dĂ©esse de la nuit et de la lune, Elune, qui peut soigner leurs blessures par le biais de ses prĂȘtresses.

Localisation

Les Elfes de la nuit occupent une grande partie du nord de Kalimdor, dans la forĂȘt d’Orneval, Sombrerivage, Gangrebois, Reflet-de-Lune et Berceau-de-l’Hiver. Leur capitale est Darnassus, situĂ©e sur Teldrassil, un arbre-Ăźle situĂ© sur la cĂŽte nord-ouest de Kalimdor. Ce nouvel Arbre-Monde a Ă©tĂ© plantĂ© aprĂšs la troisiĂšme guerre, et les druides de Darnassus unissent tous leurs efforts afin de le prĂ©server.

Personnages importants

Les personnages les plus importants des Elfes de la nuit sont Tyrande Murmevent et Malfurion Hurlorage (respectivement Tyrande Whisperwind et Malfurion Stormrage dans la version anglaise de World of Warcraft). Ces deux amoureux ont rĂ©ussi, avec l’aide des humains et des orcs, Ă  vaincre l’armĂ©e de morts-vivants et de dĂ©mons d’Archimonde, sauvant ainsi Azeroth, mais au prix de gros sacrifices. Tyrande est une prĂȘtresse de la lune et une excellente cheffe de guerre et Malfurion est considĂ©rĂ© comme le meilleur druide qui n’ait jamais existĂ© .Quand les Elfes de la nuit se sont installĂ©s Ă  Teldrassil et qu’ils ont commencĂ© Ă  bĂątir un nouvel Arbre-Monde, Malfurion n’a pas acceptĂ© le fait que la nature permette un acte aussi Ă©goĂŻste (l’élaboration de cet arbre Ă©tant dans le but de retrouver l’immortalitĂ©). Mais alors qu’il Ă©tait dans le RĂȘve d’Émeraude (une autre dimension dans laquelle les druides, afin de ne plus utiliser la magie, se sont mis en Ă©tat d’hibernation), son corps a disparu et on ignore oĂč il est. Quant Ă  Tyrande, elle est devenue la dirigeante des elfes de la nuit et veille Ă  la reconstruction de son peuple.

Illidan Stormrage, le frĂšre de Malfurion est chasseur de dĂ©mons et peu apprĂ©ciĂ© des elfes de la nuit parce qu’il a trahi ces derniers durant la premiĂšre invasion de la LĂ©gion Ardente, ce qui lui a valu grand nombre de sacrifices, Archimonde, l’ÉrĂ©dar, fut tuĂ© par les puissances de l’Arbre-Monde, causant ainsi la chute de la LĂ©gion Ardente et la victoire des humains, des elfes de la nuit et des orcs.

Langue

Le Darnassien est la langue des elfes de la nuit. Voici quelques mots couramment employés par cette race[1] :

  • Ande’thorasethil. (pour faire ses adieux) ;
  • Andu-falah-dor! (cri de guerre) ;
  • Ash karath! (exĂ©cution) ;
  • Fandu toribas! (pour dĂ©fier un ennemi) ;
  • Fandu-dath-belore? (qui va lĂ  ?) ;
  • Elune-adore (salutation) ;
  • Ishnu-alah (salutation courante) ;
  • Ishnu-dal-dieb (salutation courante) ;
  • shan’do (maĂźtre honorĂ©) ;
  • thero’shan (disciple honorĂ©).

Nains

Les Nains de Khaz Modan ont exploitĂ© les richesses des montagnes des pics enneigĂ©s de Dun Morogh, mais cette prospĂ©ritĂ© n’était pas Ă  long terme car la mort du Roi Anvilmar plongea les nains dans une guerre civile. Plus connue sous le nom de la guerre des Trois Marteaux. Trois des clans les plus imposants (les Sombrefer, les Marteaux-Hardis et les Barbe-de-Bronze) se firent la guerre pour avoir le contrĂŽle total du territoire du roi dĂ©funt. Finalement, le clan Barbe-de-Bronze vainc les deux camps et devient le clan dominant.

AprĂšs de nombreuses fouilles archĂ©ologiques, il semblerait que leur race soit issue de la crĂ©ation mĂȘme des Titans lorsque le monde Ă©tait jeune. La Ligue des explorateurs continue de chercher d’autres preuves. Ainsi on croise beaucoup de nains Ă  travers le monde, et plus ceux-ci dĂ©couvrent des bribes de leur passĂ©, plus leur influence et leur puissance devient grande. Forgefer fait donc office de Capitale et Pilier de l’Alliance.

Les nains sont des ĂȘtres de petite taille 1,20 m a 1,50 m mais en revanche leur force et leur tĂ©nacitĂ© dĂ©passe leur petite taille (une force se situant entre celle des humains et celle des elfes).

Clans

Il existe plusieurs « clans » de nains :

  • les nains Barbe-de-Bronze en anglais : Bronzebeard : les plus puissants, leur capitale est Forgefer, en anglais : Ironforge ;
  • les nains de Sombrefer en anglais : Dark Iron dwarves : dirigĂ©s par Thaurissan, sombres et vicieux, dont le quartier gĂ©nĂ©ral se situe au Mont Rochenoire en anglais : Blackrock Mountain ;
  • les Marteaux-Hardis en anglais : Wildhammer : dirigĂ©s par le Thane Falstad Marteau-Hardi, ils ont jouĂ© un grand rĂŽle dans l’Histoire et sont les meilleurs dresseurs et chevaucheurs de Griffons. Ils sont amis de l’Alliance ou du moins n’ont pas de mauvaises relations avec ;
  • les Foudrepiques en anglais : Stormpike Guard : dirigĂ©s par Vanndaar Foudrepique en anglais : Vanndar Stormpike, ceux-ci mĂšnent sans relĂąche des opĂ©rations militaires dans la vallĂ©e d’Alterac.

Depuis peu les nains sont dirigés par le conseil des trois constituant un dirigeant parmi les clans Marteau-hardi, Barbe de bronze dirigé par le frÚre de l'ancien roi de Forgefer Magni, Muradin barde de bronze, et Sombrefer dirigé par l'épouse de l'ancien roi des sombrefer Thaurissan, Moira (fille de l'ancien roi de Forgefer Magni). Le conseil des trois dirige Forgefer en attendant que le fils de Moira et Thaurissan soit en ùge de régner.

Gnomes

Les Gnomes sont spĂ©cialisĂ©s dans la technologie et la magie. Les gnomes sont trĂšs petits (les plus petits personnages jouables du MMORPG World of Warcraft), leur tĂȘte est trĂšs volumineuse par rapport Ă  leur corps. À la suite des radiations de leurs multiples expĂ©riences, il n’est pas rare de croiser un gnome Ă  la pilositĂ© et Ă  la peau verte ou rose.

Culture

Leur cerveau en perpĂ©tuelle Ă©bullition leur a permis d’inventer des engins de trĂšs haute technologie, d’ailleurs ceux-ci sont en concurrence avec la technologie gobeline qui cependant n’arrive pas au niveau de finesse de la technologie Gnome. Il semble que les gnomes, souvent dĂ©jantĂ©s, gardent un fort sentiment patriotique envers Gnomeregan, leur ancienne capitale.

Histoire

Les Gnomes faisaient partie de l’Alliance durant la Seconde Guerre mais ils refusĂšrent d’envoyer troupes et pilotes sur le front, au grand dam des humains et des nains. Mais ces derniers se sont aperçus peu aprĂšs que les gnomes combattaient seuls une grave menace
 l’invasion de leur propre capitale, la techno-citĂ© de Gnomeregan. Les gnomes combattirent vaillamment, mais les envahisseurs, des Troggs, gagnĂšrent du terrain. Les gnomes mirent au point un gaz censĂ© tuer ou du moins affaiblir les Troggs, cela marcha quelques jours
 mais la mĂ©daille eut un revers : le gaz eut pour effet de transformer les derniers gnomes en gnomes lĂ©preux, belliqueux souhaitant la mort de tout ce qui est non-gnome affectĂ©. Cette guerre vit la disparition de la moitiĂ© de la population. Les Gnomes survivants se rĂ©fugiĂšrent chez leurs voisins et amis Nains dans leur capitale creusĂ©e dans les hautes montagnes enneigĂ©es de Dun Morogh : Forgefer. Depuis leurs quartiers de Forgefer ils lancent diverses opĂ©rations sur Gnomeregan, toujours sous le contrĂŽle des gnomes lĂ©preux et des Troggs, avec cette fois-ci l’aide de l’Alliance.

DraeneĂŻ

Les DraeneĂŻ sont des humanoĂŻdes d'assez grande taille, de 2,35 m environ. Ils reprĂ©sentent tous les ÉrĂ©dars qui ont fui avec Velen en allant sur Draenor. Leur couleur de peau varie : elle peut aller du bleu pĂąle au violet sombre. Leurs jambes s'articulent en trois parties distinctes terminĂ©es par des sabots de la mĂȘme maniĂšre que les Taurens. Ils possĂšdent Ă©galement des appendices faciaux et des cornes, ces derniĂšres Ă©tant souvent plus importantes chez les femmes. Ils possĂšdent une trĂšs grande longĂ©vitĂ© allant jusqu’à plusieurs milliers d’annĂ©es.

Histoire

Il y a environ vingt-cinq mille ans, la race des ÉrĂ©dars prospĂ©rait sur le monde d’Argus. Ils Ă©taient extrĂȘmement intelligents et avaient une affinitĂ© naturelle pour la magie sous toutes ses formes. En utilisant leurs pouvoirs, ils dĂ©veloppĂšrent une sociĂ©tĂ© vaste et merveilleuse ce qui, malheureusement, attira l’attention de Sargeras, le Destructeur de Mondes. En pleine Croisade Ardente pour Ă©radiquer toute vie du cosmos, il trouva dans la puissante race des ÉrĂ©dars une aide prĂ©cieuse pour diriger l’énorme armĂ©e dĂ©moniaque qu’il voulait fonder. Ainsi, il entra en contact avec trois des plus grands chefs ÉrĂ©dars : Kil’jaeden, Archimonde et Velen. En Ă©change de leur fidĂ©litĂ©, Sargeras offrit aux ÉrĂ©dars la connaissance et une puissance incomparable. Bien que l’offre Ă©tait trĂšs tentante, Velen eu une vision de l’avenir qui le remplit d’effroi : Sargeras respecterait son offre, mais les ÉrĂ©dars seraient transformĂ©s en dĂ©mons. Il s’empressa d’avertir Kil’jaeden et Archimonde, mais ils Ă©cartĂšrent ses soucis et, sĂ©duits par les promesses de Sargeras, ils lui firent allĂ©geance et furent transformĂ©s en dĂ©mons extrĂȘmement puissants. Devant la force et le pouvoir de Sargeras, Velen Ă©tait dĂ©semparĂ© et dĂ©sespĂ©rĂ©. C'est Ă  ce moment qu'un ĂȘtre vint Ă  lui et lui expliqua qu’il Ă©tait un Naaru, une race dont la magie pouvait stopper la Croisade Ardente. Le Naaru offrit la sĂ©curitĂ© Ă  Velen et aux ÉrĂ©dars qui voudraient le suivre. Il les aida Ă  fuir Argus Ă  bord de l'Oshu'gun, un vaisseau dimensionnel qui aprĂšs un long voyage, s'Ă©crasa sur le monde de Draenor. Les ÉrĂ©dars qui avait suivi Velen dans sa fuite se renommĂšrent DraeneĂŻ ("les exilĂ©s"). Ils nommĂšrent la planĂšte oĂč ils se rĂ©fugiĂšrent, Draenor, d'aprĂšs leur nom et ils y vĂ©curent paisiblement avec les natifs orcs pendant de nombreuses annĂ©es.

Finalement rattrapĂ©s par les ÉrĂ©dars, anciens compagnons faisant maintenant partie de la LĂ©gion Ardente, les DraeneĂŻ subirent de plein fouet la fureur de Kil'jaeden, ancien ami de Velen. Kil'jaeden corrompit et dĂ©chaina les clans orcs de Draenor contre les DraeneĂŻ. Une fois encore Velen et son peuple choisirent de fuir leur monde ravagĂ© par la guerre et le chaos Ă  bord d'un nouveau vaisseau dimensionnel, l'Exodar, qui s'Ă©crasa par la suite sur Azeroth. Dans l'extension LĂ©gion, les DreaneĂŻ retourneront sur Argus dans le but d'en finir avec la LĂ©gion ardente, ils retrouveront d'anciens ÉrĂ©dars ayant survĂ©cu grĂące Ă  la lumiĂšre, les DreaneĂŻ Sancteforge qui deviendront par la suite une race alliĂ©e de l'Alliance.

Clans

Il existe plusieurs petits clans DraeneĂŻ qui sont restĂ©s sur Draenor. Ils sont dirigĂ©s par de nombreux chefs (comme Akama) et si certains sont indĂ©pendants, d’autres sont sous les ordres d’Illidan.

Worgens

Les Worgens sont des créatures mi-humaines mi-loups, jouables depuis l'extension Cataclysm. Il s'agit d'humains contaminés par une malédiction les ayant transformés en monstres sauvages. Ce sont les équivalents des loups-garous dans World Of Warcraft.

Histoire

La nation de GilnĂ©as, sous le rĂšgne de son roi Genn GrisetĂȘte, s'est coupĂ©e du monde en bĂątissant une immense muraille sĂ©parant les terres gilnĂ©ennes du reste du continent. Refusant de rĂ©pondre Ă  l'appel de l'Alliance, les gilnĂ©ens se sont enfermĂ©s chez eux, alors que le FlĂ©au mort-vivant envahissait le royaume voisin de Lordaeron.

Lorsque le FlĂ©au se tourna vers GilnĂ©as, le roi Genn GrisetĂȘte convoqua l'archimage Arugal, un puissant invocateur, qui fit jaillir du nĂ©ant des crĂ©atures de cauchemar, les Worgens, des humanoĂŻdes proches du loup, qui mirent en piĂšces les armĂ©es du FlĂ©au et protĂ©gĂšrent GilnĂ©as.

Quand le calme fut revenu et que les forces du FlĂ©au s'Ă©parpillĂšrent, rejoignant Arthas au Norfendre, les Worgens avaient envahi GilnĂ©as et la forĂȘt des Pins ArgentĂ©s qui s'Ă©tendait Ă  ses frontiĂšres, transformant en Worgens ceux qu'ils mordaient. Pendant des annĂ©es, nul ne sut ce qui se passait derriĂšre le mur de GrisetĂȘte. Les RĂ©prouvĂ©s de Sylvanas, qui prirent possession de Lordaeron et de la forĂȘt des Pins ArgentĂ©s, durent se battre contre les Worgens qui prolifĂ©raient. L'archimage Arugal, devenu fou, prit possession du donjon d'Ombrecroc et considĂ©rait les Worgens comme ses enfants.

Au moment du Cataclysme, plusieurs événements importants eurent lieu successivement. D'abord, Arugal fut tué, et le donjon d'Ombrecroc fut libéré de son emprise. Ensuite, les Gilnéens, qui luttaient depuis des années contre la malédiction des Worgens, perdirent une grande partie de leur territoire, d'abord au profit des Worgens, puis des Réprouvés de Sylvanas, qui souhaitaient envahir Gilnéas.

Les Elfes de la Nuit intervinrent tandis que le roi Genn et les quelques GilnĂ©ens qui le suivaient fuyaient face Ă  l'avancĂ©e des RĂ©prouvĂ©s. Ils apprirent aux GilnĂ©ens que les Worgens relĂąchĂ©s par Arugal Ă©taient les survivants d'un groupe de druides combattants vouĂ©s au dieu-loup Goldrinn qui avait perdu la raison et Ă©tait redevenu sauvage. Les autres druides les enfermĂšrent dans le RĂȘve d'Emeraude, mais Arugal les trouva au hasard de ses recherches et arriva Ă  les invoquer en Azeroth sans se douter de leur puissance. Les Elfes de la Nuit apprirent alors aux Worgens Ă  canaliser et Ă  maĂźtriser leur malĂ©diction. Depuis, les GilnĂ©ens humains et Worgens ont rejoint l'Alliance, grĂące aux Elfes de la Nuit et en remerciement de leur aide face Ă  la malĂ©diction worgen et Ă  l'invasion rĂ©prouvĂ©e et en reconnaissance Ă  Hurlevent d'avoir dĂ©pĂȘchĂ© des forces d'assaut pour reconquĂ©rir leur contrĂ©e.

Hauts-Elfes

Histoire

À la suite de la destruction du Puits d’ÉternitĂ© et de la chute de leur capitale au cƓur du MaĂ«lstrom, les survivants Quel’Dorei furent bannis de Kalimdor par les Elfes de la Nuit, et rejoignirent les rivages d’Azeroth. LibĂ©rĂ©s des lois de leurs cousins adeptes du druidisme, les Hauts-Elfes continuĂšrent Ă  assouvir leur penchant pour les Arcanes. Ils fondĂšrent ainsi le royaume de Quel’Thalas, vĂ©nĂ©rant la lumiĂšre du Soleil, plutĂŽt que celle de la Lune. NĂ©anmoins, afin de garder leurs activitĂ©s magiques hors du regard de la LĂ©gion, les Hauts-Elfes Ă©rigĂšrent des pierres runiques tout autour de leur nouveau foyer. Ils firent connaissance avec les diffĂ©rents peuples d’Azeroth, comme les humains, auxquels ils n’attachĂšrent que peu d’importance, mais Ă  leurs frontiĂšres se dressait le puissant empire des trolls Amani, peuple indigĂšne du nord de Lordaeron. Depuis leur rencontre, ils devinrent ennemis jurĂ©s. Les humains d’Arathor proposĂšrent alors leur aide, promettant d’offrir les services de son armĂ©e en Ă©change de la formation de quelques-uns d’entre eux aux magies arcaniques. Les trolls furent dispersĂ©s, et Quel’Thalas fut englobĂ©e dans l’Alliance. Les Quel’Dorei Ă©vitĂšrent autant que possible de participer aux conflits, mais l’entrĂ©e des trolls dans la Horde leur fit clairement comprendre que les jours de paix de leur royaume Ă©taient comptĂ©s. Ce n’est que lorsque la Horde menaça les frontiĂšres de Quel’Thalas et corrompit une pierre runique que la fureur des Hauts-Elfes se libĂ©ra. La menace de la Horde Ă©liminĂ©e, les Quel’Dorei commencĂšrent Ă  se renfermer sur leur royaume, reprochant Ă  l’Alliance la perte de nombreuses forĂȘts si chĂšres Ă  leurs cƓurs.

Afin de satisfaire leurs besoins croissants en Ă©nergie magique, les Quel’Dorei, privĂ©s du Puits d’ÉternitĂ©, en crĂ©Ăšrent une pĂąle copie grĂące Ă  une fiole de son eau. Ils le baptisĂšrent le Puits de Soleil, irradiant de sa magie tous les elfes Ă  travers tout Azeroth. GrĂące Ă  cette nouvelle source, les Elfes se renforcĂšrent, bĂątirent Lune d’Argent, leur capitale, ainsi que leur royaume, et ils ne virent pas qu’ils allaient retomber dans leurs anciennes erreurs.

Durant la TroisiĂšme Guerre, le FlĂ©au mort-vivant assiĂ©gea Quel’Thalas afin que son champion, le chevalier de la mort Arthas Menethil pervertisse le Puits pour rĂ©animer Kel’Thuzad. L’armĂ©e et son gĂ©nĂ©ral, Sylvanas Coursevent en anglais : Sylvanas Windrunner, ayant Ă©tĂ© vaincus, les terres de Quel’Thalas souillĂ©es et le Puits de Soleil menaçait dĂ©sormais les rares survivants. Le Prince Kael’thas Haut-Soleil revint en toute hĂąte et dĂ©cida qu’il Ă©tait nĂ©cessaire de sacrifier le Puits pour sauver son peuple. Mais les Quel’Dorei avaient longuement baignĂ© dans ses rayons, et ils ne comprirent leur addiction Ă  la magie que lorsque les plus faibles succombĂšrent sous les effets du manque. Le prince Kael’thas regroupa son peuple affaibli et les renomma les Elfes de Sang, ou Sin’Dorei, et la plupart rejoignirent la Horde par la suite, se sentant rejetĂ©s par les humains. NĂ©anmoins certains gardĂšrent le titre de Hauts-Elfes et restĂšrent aux cĂŽtĂ©s de l’Alliance, leur soif Ă©tant tant bien que mal compensĂ©e par des postes touchant Ă  la magie. Les Hauts-Elfes sont dĂ©sormais sans rĂ©el foyer, rejetĂ©s par leur peuple Ă  Lune d’Argent, et recueillis au sein de l’Alliance. Depuis que le naaru M'uru s'est sacrifiĂ© pour rĂ©activer le Puits de Soleil, les Hauts-Elfes et les Elfes de Sang se sont mis d'accord pour que tous aient accĂšs Ă  cette nouvelle source d'Ă©nergie bĂ©nie, devenue Ă  nouveau un lieu de pĂšlerinage pour la race tout entiĂšre malgrĂ© leurs divisions.

Races alliées

À la suite de l'extension Battle for Azeroth, des races alliĂ©es ont Ă©tĂ© ajoutĂ©, celles-ci sont au nombre de cinq pour l'Alliance Ă  savoir, les Elfes du vide, les DraeneĂŻ sancteforge, les Nains sombrefer, les Kultirassiens et les MĂ©cagnomes.

Peuples de la Horde

La Horde est composée :

  • des Orcs ;
  • des Morts-vivants appartenant aux RĂ©prouvĂ©s ;
  • des Taurens du clan Sabot-de-sang (Bloodhoof) ;
  • des Trolls des jungles de la tribu Sombrelance (Darkspear) ;
  • des Gobelins du Cartel Baille-fonds[2] ;
  • du clan Ogre Cognepierre ;
  • d’une minoritĂ© de Trolls des forĂȘts (ils possĂšdent plusieurs bases) ;
  • des Elfes de Sang restĂ©s en Quel’Thalas ;
  • des Taunkas en Norfendre (cousins des Taurens) ;
  • des Mok’Nathals, crĂ©atures mi-ogres, mi-orcs ;
  • des Mag’Har, Orcs restĂ©s en Draenor dont la peau est restĂ©e brune ;
  • des Pandarens Huojin ;
  • des Hozen des forĂȘts de Pandarie ;
  • des Sacrenuits, Elfes dont la peau est devenue bleu violet Ă  cause d'une exposition intensive aux arcanes ;
  • de Taurens de trois clans des Ăźles brisĂ©es ;
  • des VulpĂ©rins, crĂ©atures mi-hommes, mi-renards du dĂ©sert ;
  • des Trolls du Clan Zandalari (un des clans trolls les plus puissants).

Orcs

Un Orc (fan art de Lucas Salcedo).

Les Orcs ont la peau verte, parfois brune, et sont rĂ©putĂ©s pour leur dĂ©votion au combat et Ă  la guerre ainsi que pour leur sens de l’honneur, ils mesurent environ m Ă  2,20 m pour 110 kg Ă  200 kg.

Origines

Dans Warcraft, les Orcs sont originaires de Draenor, nouvellement appelĂ©e l’Outreterre dans World of Warcraft: The Burning Crusade. Ils furent emmenĂ©s et soumis Ă  l’esclavage sur Azeroth par Gul’dan, un dĂ©moniste orc qui avec l’aide de Medivh (qui Ă©tait possĂ©dĂ© par Sargeras) parvint Ă  ouvrir la Porte des TĂ©nĂšbres (dans le jeu World of Warcraft cette partie de l’histoire est jouable dans les Grottes du Temps) qui permet de passer de la PĂ©ninsule des flammes infernales en Outreterre aux Terres foudroyĂ©es en Azeroth[3].

Histoire

Lors de la PremiĂšre Guerre, les Orcs dĂ©truisirent Hurlevent et les survivants fuirent vers le Royaume de Lordaeron pour continuer la guerre avec leurs alliĂ©s. Lors de la Seconde Guerre, la Horde fut dĂ©finitivement vaincue par l’Alliance de Lordaeron marquant la fin de deux annĂ©es de guerre.

AprĂšs cette guerre, les Orcs furent placĂ©s dans des camps et certains comme Thrall furent entraĂźnĂ©s pour ĂȘtre des gladiateurs, en vĂ©ritĂ© le vrai objectif de Blackmoore Ă©tait de faire de Thrall le chef d’une armĂ©e d’Orcs pour renverser l’Alliance et contrĂŽler ainsi Azeroth. Thrall parvint Ă  s’échapper et Ă  rencontrer Grom Hurlenfer chef du clan Warsong puis il rencontra Drek’Thar du clan Frostwolf (Loup-de-givre) ainsi qu’Orgrim Doomhammer (Marteau-du-destin). Alors il projeta de libĂ©rer les camps de prisonniers et de libĂ©rer son peuple pour que celui-ci puisse vivre dĂ©finitivement en paix. Pendant une bataille, Orgrim Doomhammer fut tuĂ© et Thrall prit le commandement de la Horde puis il rasa le camp de Durnhold. La Horde s’installa dans la rĂ©gion, entre les Plateaux d’Arathi et de Hillsbrad.

Peu avant le dĂ©but de la TroisiĂšme Guerre, Thrall fut averti de la menace du retour de la LĂ©gion Ardente par Medivh. Thrall et la Horde ainsi que les trolls Darkspear (Sombrelance) firent voile vers le continent lĂ©gendaire de Kalimdor. La Horde accosta sur Kalimdor mais aprĂšs avoir Ă©tĂ© dispersĂ©s par le Maelström ils rencontrĂšrent les Taurens du clan de Cairne Sabot-de-sang en anglais : Cairne Bloodhoof en guerre contre les Centaures. La Horde accepta de les aider pour que les Taurens puissent les guider vers l’Oracle du Pic de Stonetalon (Pic des Serres-Rocheuses). Toutefois, un contingent d’Humains, essentiellement de Kul Tiras, menĂ©s par Jaina Portvaillant en anglais : Jaina Proudmoore accosta lui aussi sur Kalimdor pour rejoindre le mĂȘme Oracle. Medivh avait aussi prĂ©venu Jaina de rejoindre Kalimdor si elle voulait que les Humains survivent Ă  la guerre contre la LĂ©gion Ardente. Thrall et Jaina arrivĂšrent en mĂȘme temps Ă  l’Oracle, alors qu’ils Ă©taient sur le point de se battre, Medivh s’interposa et leur apprit que, s’ils voulaient survivre, ils devaient s’allier et former un seul et mĂȘme front contre la LĂ©gion Ardente, ce que les deux camps acceptĂšrent.

Pendant ce temps, Grom Hurlenfer fut opposĂ© aux Elfes de la Nuit dans la forĂȘt d’Orneval en anglais : Ashenvale. En effet, les Orcs Ă©taient en train de dĂ©boiser la forĂȘt ce qui provoqua la colĂšre du demi-dieu CĂ©narius. Pour ne pas se faire exterminer, les Orcs burent le sang de Mannoroth ce qui leur donna une force Ă©norme et ils Ă©liminĂšrent ainsi Cenarius. Toutefois, les Orcs Ă©taient Ă  nouveau corrompus car c’est ce mĂȘme dĂ©mon qui les avait rĂ©duits en esclavage et les obligea Ă  envahir Azeroth. Thrall, en rentrant de l’Oracle, parvint Ă  stopper la folie de Grom et Ă  le guĂ©rir. Ce dernier apprit Ă  Thrall que Mannoroth se trouvait dans la rĂ©gion de DĂ©solace, au sud, et qu’il devait l’affronter. Durant le combat, Grom se sacrifia mais, par ce sacrifice, tous les Orcs « contaminĂ©s » Ă©taient libĂ©rĂ©s et les Orcs ne seraient plus jamais rĂ©duits en esclavage par les dĂ©mons.

Depuis la fin de la TroisiĂšme Guerre, les Orcs ont construit leur citĂ©, Orgrimmar au nord de Durotar, rĂ©gion qui porte ce nom en hommage au pĂšre de Thrall, Durotan. Ils ont dĂ» livrer une guerre avec la nouvelle nation de Theramore qui entraĂźna la mort de l’Amiral Daelin Portvaillant, le pĂšre de Jaina. Il fut signĂ© une paix trĂšs fragile coupant dĂ©finitivement tous les liens entre les Humains et les Orcs de Kalimdor. En mĂȘme temps, Jaina prit la tĂȘte des humains de Theramore.

Réprouvés

LiĂ©es Ă  la volontĂ© de fer du Roi Liche, les armĂ©es de Morts-Vivants du FlĂ©au, cherchent Ă  Ă©radiquer toute vie sur Azeroth. MenĂ© par la Banshee Sylvanas Coursevent en anglais : Sylvanas Windrunner, un groupe de renĂ©gats se forma. Connus par certains sous le nom de RĂ©prouvĂ©s, ce groupe se bat pour conserver sa libertĂ© vis-Ă -vis du FlĂ©au mais Ă©galement pour se dĂ©fendre face Ă  ceux qui les traquent. Avec Sylvanas, leur reine Banshee, les RĂ©prouvĂ©s ont pris possession de la forteresse tĂ©nĂ©breuse (Fossoyeuse ou (en)Undercity) sous les ruines de l’ancienne capitale de Lordaeron. Cette ville cachĂ©e forme un labyrinthe tentaculaire sous les forĂȘts hantĂ©es des ClairiĂšres de Tirisfal. Bien que cette terre soit maudite, les Humains fanatiques de la Croisade Ă©carlate sont restĂ©s attachĂ©s Ă  ce qu’il reste de leurs possessions, obsĂ©dĂ©s par l’éradication des Morts-Vivants et la rĂ©cupĂ©ration de leur territoire. Convaincus que les races primitives de la Horde pourraient les aider Ă  atteindre leur but, les RĂ©prouvĂ©s ont conclu un semblant d’alliance. N’entretenant aucune loyautĂ© envers leurs nouveaux alliĂ©s, ils emploient tous les moyens pour parvenir Ă  leurs fins. HarcelĂ©s par le FlĂ©au, dirigĂ© par Kel’Thuzad, ils rĂ©duisent peu Ă  peu leurs ennemis Non-morts[4].

Apparitions

Les RĂ©prouvĂ©s n’apparaissent que dans Warcraft III, World of Warcraft et leurs extensions. Ils sont cependant un atout considĂ©rable dans la lutte contre le FlĂ©au de l’extension de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

Dans le jeu Warcraft III, les RĂ©prouvĂ©s sont l’une des deux factions de la race des morts-vivants avec le FlĂ©au. Ce n’est que dans la campagne des morts-vivants de l’extension The Frozen Throne qu’ils font leur rĂ©elle apparition.

Dans le MMORPG World of Warcraft, les RĂ©prouvĂ©s sont une race jouable appartenant Ă  la Horde. Ils peuvent exercer les classes de guerrier, de mage, de prĂȘtre, de voleur, de dĂ©moniste et de chasseur dans l’extension Cataclysm. Le point de dĂ©part des joueurs RĂ©prouvĂ©s se situe dans les sombres clairiĂšres de Tirisfal, au nord-ouest de leur capitale, Fossoyeuse en anglais : Undercity, dans une zone nommĂ©e le Glas.

Taurens

Autre fois nomades, les Taurens vivent actuellement au cƓur des plaines de Kalimdor, dans une rĂ©gion nommĂ©e Mulgore. Le peuple Tauren ou shu'halo dans leur langue natale, le Taurahe, est un peuple paisible et tranquille, restĂ© ancrĂ© dans des traditions ancestrales de culte de la nature et de la Terre-MĂšre. Les Taurens sont alliĂ©s Ă  la Horde, qu'ils ont rejoints Ă  la suite d'une guerre contre des centaures. Plus tard, leurs lointains cousins les Taunkas vont les rejoindre en Norfendre pour combattre le flĂ©au.

L’apparence des Taurens se compare Ă  celle du minotaure de la mythologie grecque ; ils sont aussi la race la plus forte du jeu (2,80 m Ă  3,10 m pour 300 kg Ă  500 kg) mi-homme mi-taureau, ils possĂšdent donc une carrure solide des jambes puissantes munies de sabots et recouvertes d’une fourrure Ă©paisse. Le haut de leur corps est d’apparence humaine quoique trĂšs musclĂ©e et poilue. Leur visage comporte en son centre des naseaux de bovin souvent ornĂ©s d’un anneau. Cependant, c’est ici que s’arrĂȘte leur ressemblance avec leur modĂšle lĂ©gendaire. Contrairement au Minotaure, leur comportement est tout Ă  fait paisible. Par ailleurs, sur Azeroth la naissance de ce peuple n’est pas due Ă  un croisement entre humain et bovin mais plutĂŽt Ă  l’évolution, ainsi ils possĂšdent de vĂ©ritables mains sur leurs membres antĂ©rieurs leur permettant de bĂątir, chasser, tenir des armes, etc. Cette Ă©volution, comparĂ© aux bovidĂ©s, leur a permis de fonder une puissante civilisation. En outre, de par leur posture debout, leur tĂȘte est lĂ©gĂšrement rentrĂ©e dans leur torse, ne laissant pas ou trĂšs peu apparaĂźtre leur cou.

Il existe aussi une nette diffĂ©rence entre mĂąle et femelle. La taille, la carrure et les cornes des femelles sont plus petites que celle des mĂąles. Elles se diffĂ©rencient Ă©galement par la prĂ©sence de mamelles. NĂ©anmoins, l’évolution a fait que les femelles Taurens ont une poitrine ressemblant davantage Ă  des seins qu’à des pis bovins.

Histoire

L’histoire du peuple Tauren s’inscrit dans le cadre de Warcraft III d’oĂč il fait sa premiĂšre apparition. Pendant que la LĂ©gion et le FlĂ©au commençaient Ă  ravager les royaumes de l’est vivait, bien loin de lĂ , sur une terre sauvage appelĂ©e Kalimdor un peuple nommĂ© Tauren. Il Ă©tait si ancien que bien qu’étant une des premiĂšres races d’Azeroth son existence mĂȘme avait Ă©tĂ© oubliĂ©e. Il s’agissait d’un peuple nomade, Ă  l’allure fiĂšre, qui vivait repliĂ© sur lui-mĂȘme depuis des millĂ©naires. Les Taurens n’eurent aucune influence sur les diffĂ©rents Ă©vĂšnements survenus sur Azeroth depuis lors. En fait, leur principale prĂ©occupation Ă©tait de vivre libres sur leur terre en dĂ©pit des guerres incessantes faces aux centaures, ayant eu pour effet de mener Ă  la sĂ©paration des tribus. Les Taurens eurent malgrĂ© cela une histoire tout de mĂȘme riche au cours du temps, ayant traversĂ© les Ăąges par le biais de la tradition orale[5].

Le druidisme fut enseignĂ© en premier[6] aux Taurens par Cenarius lui-mĂȘme. À son dĂ©part, les Taurens oubliĂšrent le druidisme et ce sont les Elfes de la Nuit, Ă  leur tour enseignĂ©s par Cenarius qui rĂ©apprirent aux Taurens l’art oubliĂ© du druidisme.

Apparitions

Les Taurens font leur premiĂšre apparition dans War of the Ancients Trilogy alors qu’il luttent aux cĂŽtĂ©s des Elfes de la Nuit et des Nains pour la survie de Kalimdor lors de la premiĂšre invasion de la LĂ©gion Ardente.

Dans le jeu Warcraft III, les Taurens sont affiliĂ©s aux Orcs, on ne peut pas les prendre seuls. Pour les avoir, il faut nĂ©cessairement prendre la race Orcs, le joueur pourra alors crĂ©er des unitĂ©s Tauren, ainsi que le hĂ©ros Chef-Tauren. L’extension Warcraft III: The Frozen Throne donne Ă©galement accĂšs Ă  une seconde unitĂ© Tauren : l’Esprit Marcheur.

Dans le MMORPG World of Warcraft, les Taurens sont une race jouable appartenant Ă  la Horde. Ils peuvent exercer les classes de guerrier, de druide, de chaman et de chasseur et le paladin depuis l’extension Cataclysm. Le point de dĂ©part des joueurs Taurens se situe dans les plaines du Mulgore, Ă  quelques encablures de leur capitale, Piton du Tonnerre en anglais : Thunder Bluff, dans une zone nommĂ©e la Mesa de Nuage-Rouge en anglais : Redcloud Mesa.

Trolls

L’aspect gĂ©nĂ©ral de la race Troll se caractĂ©rise par une grande taille (2,45 m de moyenne), un poids variant entre 110 kg et 150 kg, ainsi qu’un corps athlĂ©tique et musclĂ©, sans adipositĂ©s. Les couleurs de peau des Trolls varient. Elles s’échelonnent du vert orc, en passant par la couleur bleu des mers du sud, au turquoise, en terminant par le gris. Ils sont habiles et robustes, ont le sens de l’athlĂ©tisme et de l’acrobatie.

Dans Warcraft, les Trolls sont des créatures assez imposantes. Elles se distinguent des Orcs par leur ruse, leur force et leur magie chamanique, mais les Orcs ont une force légÚrement supérieure. Cet aspect est trÚs développé à partir de Warcraft III et dans son extension The Frozen Throne, et World of Warcraft. Dans Warcraft II, ils sont simplement axés sur les dégùts à distance, en particulier les haches de jet.

Culture

La sociĂ©tĂ© Troll est fondĂ©e sur la caste de la force. Seul peut diriger le clan le plus puissant un guerrier, un chasseur ou un sorcier-docteur (et dans la majoritĂ© des cas, c’est un sorcier-docteur). Le chef de tribu se fait nommer « Zul’jin » (en mĂ©moire de l’ancien).

Beaucoup de Trolls sont fonciùrement vils, cruels et combatifs. Ils sont à la recherche de la gloire des Empires Trolls disparus. Ils pratiquent le vaudou, puissance ancestrale, qui les a souvent conduit à appeler d’obscures forces.

Les Trolls sont une race qui contient 5 sous-espĂšces distinctes : les Trolls des jungles, les Trolls des sables, les Trolls des forĂȘts, les Trolls des glaces et les Troll sombres.

Trolls Sombrelance

AprĂšs la 3e Guerre, lors de l’arrivĂ©e Ă  Kalimdor[7], le Grand chef de guerre Thrall sauva une tribu Troll des Ăźles de la menace d’une mystĂ©rieuse SorciĂšre des Mers. Cette tribu Troll portait le nom de « Troll Darkspear » (Troll sombrelance). Une fois sauvĂ©e, la tribu Sombrelance, redevable Ă  la Horde de sa libĂ©ration, devint une alliĂ©e fidĂšle et se lia d’amitiĂ© aux Orcs, dans un premier temps, puis par la suite au clan Tauren de Cairne Bloodhoof. Par le biais de cette nouvelle amitiĂ©, les Sombrelance se mirent Ă  Ă©voluer. Ils apprirent le chamanisme (une force de la nature pour laquelle ils abandonnĂšrent le vaudou et les forces sombres), apprirent des Orcs le sens de la camaraderie et des Taurens celui de la modĂ©ration, et des deux races rĂ©unies, celui de la bontĂ©. Les Trolls Sombrelance sont devenus une composante honorable et respectĂ©e de la Horde. Ils n’ont aucun remords Ă  occire leurs anciens frĂšres Trolls restĂ©s Ă  l’état sauvage et livrĂ©s au vaudou ou Ă  dĂ©fendre leurs nouveaux amis et alliĂ©s de la Horde. NĂ©anmoins, ils manifestent une profonde mĂ©fiance envers les RĂ©prouvĂ©s[8].

Les Trolls Sombrelance n'ont aucune haine rĂ©elle envers les forces de l’Alliance. Ils sont toujours prĂȘts Ă  dĂ©fendre leurs frĂšres d’armes, envers lesquels ils professent une gratitude sans fin. Les Humains portent une haine assez prononcĂ©e et une mĂ©fiance accrue envers tous les Trolls, quel qu’ils soient, Ă  cause des horreurs qu’ils subirent par les Trolls des forĂȘts pendant la deuxiĂšme guerre.

Dans World of Warcraft, les Trolls Sombrelance sont une des 5 races de la Horde. Contrairement aux autres races de la Horde, les Trolls n’ont pas de capitale et vivent avec les Orcs. Les dĂ©veloppeurs du jeu (Blizzard Entertainment) ont regroupĂ© presque toutes les informations relatives Ă  cette race dans l’univers de World of Warcraft au sein du manuel des Trolls[9].

Gobelins

Un Gobelin, tel qu'il a été popularisé par la fantasy et les jeux de rÎle (vue d'artiste d'Armandeo64).

Les Gobelins sont de petites crĂ©atures humanoĂŻdes Ă  la peau verte. Outre des points communs que l’on retrouve chez les Gobelins dans la majoritĂ© des autres univers heroic-fantasy, ceux-lĂ  sont connus pour ĂȘtre particuliĂšrement ingĂ©nieux au mĂȘme titre que leurs rivaux les Gnomes. Inventeurs d’objets dont l’efficacitĂ© n’a d’égale que la capacitĂ© Ă  exploser, les Gobelins ont un rire caractĂ©ristique qui dĂ©voile facilement leur aviditĂ© voire leur rapacitĂ©. En effet, ces crĂ©atures sont fortement attirĂ©es par le commerce, de façon plus ou moins honnĂȘte. Ils ont participĂ© Ă  la crĂ©ation ou fondĂ© des villes (Gadgetzan, Long-Guet, Baie-du-Butin
) qui appartiennent au Cartel Gentepression, communautĂ© qui regroupe des Gobelins en majoritĂ©. Certains Gobelins sont amis avec des Orcs ou d’autres races de la Horde. C’est pourquoi ils offrent volontiers leur aide pour les zeppelins. Mais certains autres ont prĂ©fĂ©rĂ© se rallier Ă  l’Alliance. Dans l’extension du jeu Cataclysm de World of Warcraft, les Gobelins du cartel de Kezan sont une race jouable de la Horde[10].

Ogres Stonemaul

Les Ogres Stonemaul sont de grands ĂȘtres brutaux, Ă  la capacitĂ© d’élocution et Ă  l’intelligence limitĂ©es. Souvent grisĂątres, ils possĂšdent une ou deux tĂȘtes. Les Ogres Ă  deux tĂȘtes sont issus des expĂ©riences du dĂ©monistes orc Gul’dan, cherchant Ă  se crĂ©er des pions fidĂšles. Il y a deux classes d’Ogres Stonemaul : les Guerriers, et les Mages. Ces ĂȘtres peuplent notamment les MarĂ©cages d’Âprefange, Nagrand, les Tranchantes, etc.

Trolls des forĂȘts

Les Trolls des forĂȘts sont les descendants de l’empire troll des Amani (issu de la grande tribu Zandalar), ils ont Ă©tĂ© exterminĂ©s par l’Alliance et les survivants se sont enfuis dans les forĂȘts. Ils sont chassĂ©s par les Elfes de sang, envers lesquels ils entretiennent une haine sanglante.

Physiquement, ils ressemblent aux autres Trolls, mis Ă  part qu’ils ont la peau verte et des dĂ©fenses Ă©normes.

Elfes de sang

Jadis les Elfes de sang habitaient et prospĂ©raient dans le royaume magique de Quel’thalas mais malheureusement, Ă  leur apogĂ©e, les Elfes furent arrĂȘtĂ©s par le flĂ©au de Lordaeron, conduit par le malĂ©fique chevalier de la mort Arthas, celui-ci dĂ©truisit le puits du soleil : la source magique des Elfes, afin de ressusciter le nĂ©cromancien Kel'Thuzad et dĂ©truisit au passage leur capitale : Lune-d'Argent. PrivĂ©s de leur seule source d’énergie, les Hauts-elfes (renommĂ©s elfes de sang en raison du massacre de leur peuple) sont condamnĂ©s Ă  lutter contre une dĂ©pendance de magie absolue menaçant de faire tomber les elfes dans une fin atroce. L’idĂ©e de l’anĂ©antissement de son peuple n’était pas plausible par le jeune prince Kael’thas, dĂ©semparĂ©, il est prĂȘt Ă  tout mĂȘme Ă  s’allier avec les dĂ©mons et leurs chefs pour retrouver leur gloire passĂ©e. Mais ce dernier finit par ĂȘtre corrompu Ă  son tour par les chefs de la LĂ©gion Ardente et revint en Quel'thalas avec l'intention d'utiliser le Puits de Soleil pour faire passer ses maĂźtres dĂ©moniaques mais il fut arrĂȘtĂ© et tuĂ© par l'opĂ©ration Soleil BrisĂ© qui avait pour but justement de contrecarrer ses plans. Depuis le Puits de Soleil a Ă©tĂ© purifiĂ© par le cƓur d'un naaru qui s'est sacrifiĂ© volontairement. Aujourd'hui sous le commandement de Lorthemar'theron les fiers Elfes de Quel'thalas ont l'espoir de voir leur royaume restaurĂ© et fil du temps, que le fameux Puits guĂ©risse peu Ă  peu ces derniers dans leurs soif de magie. Les yeux des Elfes de Sang autrefois bleus sont devenus verts aprĂšs la guerre et la destruction presque entiĂšre de leur race. Les Elfes de sang sont dĂ©sormais une race jouable par la Horde depuis l’arrivĂ©e de l’extension The Burning Crusade[11].

Taunkas

Les Taunkas, apparentĂ©s aux Taurens, sont des ĂȘtres calmes et trĂšs respectueux de la nature et des Ă©lĂ©ments, Ă  l’instar de leurs cousins. BasĂ©s en Norfendre, ils ont dĂ©sespĂ©rĂ©ment besoin d’aide pour combattre le FlĂ©au du Roi Liche et s’allient Ă  la Horde. Ils peuplent les villes suivantes :

  • Taunka'le (Toundra BorĂ©enne)
  • Taunka'lo (Les Pics FoudroyĂ©es)
  • Camp Sabot d'Hiver (Fjord Hurlant)
  • Camp Oneqwah (Les Grisonnes)

Mag’Har

Les Mag’Har sont les Orcs restĂ©s en Draenor, dont la peau est restĂ©e brune, et non corrompue par les Ă©nergies dĂ©moniaques. En effet, selon le roman WarCraft: Rise of the Horde de Christie Golden, tous les orcs Ă©taient Ă  l'origine de couleur brune, et ce n'est qu'aprĂšs avoir Ă©tĂ© corrompus par les dĂ©mons que la plupart de ceux-ci ont vu leur peau devenir verte. Par la suite, aprĂšs d'autres expositions au sang des dĂ©mons, certains orcs sont devenus rouges. On appelle ces derniers "Gangrorcs".

Mok’Nathal

Les Mok’Nathal sont un croisement entre Ogres et Orcs, ils ont la puissances des Ogres et les aptitudes guerriùres des Orcs. Les Mok’Nathal sont des guerriers solitaires qui recherchent l’essence du combat par l’imitation des animaux sauvages.

Races alliées

De la mĂȘme maniĂšre que pour l'Alliance, Ă  la suite de l'extension Battle for Azeroth, des races alliĂ©es ont Ă©tĂ© ajoutĂ©, celles-ci sont au nombre de cinq pour la Horde Ă  savoir, les Sacrenuits, les Taurens de Haut-Roc, les Orcs Mag'har, les Trolls Zandalari et les VulpĂ©rins.

La LĂ©gion Ardente

La LĂ©gion Ardente est une armĂ©e de dĂ©mons et de monstres corrompus qui cherche Ă  dĂ©truire le monde pour en reconstruire un nouveau. Elle a Ă©tĂ© crĂ©Ă©e par Sargeras, un titan dĂ©chu, dont la lutte contre des crĂ©atures dĂ©moniaques lui a fait douter de la maniĂšre d'accomplir sa mission de mettre de l'ordre dans l'univers. Il recrute son armĂ©e, soit en Ă©change de grands pouvoirs, soit en asservissant des peuples par la force, utilisant en gĂ©nĂ©ral les peuples soumis pour prĂ©parer le terrain Ă  ses invasions[12]. Sargeras essaye dĂ©sespĂ©ramment d'envahir Azeroth et, pour arriver Ă  ses fins, transforme les orcs en ĂȘtres sanguinaires puis les envoie Ă  Azeroth combattre les humains[13]. Son plan Ă©choue, mais il envoie ensuite le FlĂ©au, l'armĂ©e de morts-vivants commandĂ©e par le Roi Liche, et tente d'envahir Azeroth. Son armĂ©e est cependant repoussĂ©e par les forces de l'Alliance et de la Horde au mont Hyjal[14], mais les survivants de la LĂ©gion rĂ©ussissent Ă  rouvrir le portail vers Draenor pour continuer le combat[15].

ÉrĂ©dars

Les ÉrĂ©dars sont parmi les ĂȘtres les plus malĂ©fiques et cruels de tout l’Univers. Ces DĂ©mons gigantesques, possĂ©dant d’immenses pouvoirs de Sorcellerie et de DĂ©monologie confĂ©rĂ©s par Sargeras, ont rapidement atteint le sommet de la hiĂ©rarchie de la LĂ©gion Ardente. Les deux GĂ©nĂ©raux de la LĂ©gion Ardente depuis la mort de Sargeras, Archimonde et Kil'jaeden sont eux-mĂȘmes ÉrĂ©dars. Durant la campagne du TrĂŽne de Glace (en anglais : Frozen Throne), Illidan Stormrage ainsi que ses alliĂ©s Kael’thas Haut-Soleil, Dame Vashj et Akama firent la connaissance de plusieurs DĂ©monistes ÉrĂ©dars dans la Citadelle Noire de Magtheridon, dans l’Outreterre. Les ÉrĂ©dars aiment tout particuliĂšrement faire souffrir leurs proies le plus longtemps possible avant de les achever. Cependant lorsque les ÉrĂ©dars le veulent, ils sont capables de torturer leur proie non seulement physiquement mais aussi leur dĂ©truire l’ñme, ainsi Kil'jaeden dĂ©truit l’enveloppe corporelle de Ner'zhul le rĂ©duisant Ă  un esprit torturĂ© informe, pour lui laisser une forme concrĂšte il l’enferma dans une prison de glace (en anglais : Frozen Throne).

Ils n’ont, cependant, pas toujours Ă©tĂ© aussi cruels. Les ÉrĂ©dars Ă©taient Ă  l’origine un peuple paisible occupant le monde d’Argus. Leur civilisation Ă©tait Ă©voluĂ©e, raffinĂ©e et versĂ©e dans la science des arcanes. Puis vint la LĂ©gion Ardente. Son chef, Sargeras, eut tĂŽt fait de prĂ©voir les possibilitĂ©s des ÉrĂ©dars. En effet, leurs trĂšs grande affinitĂ© avec la magie lui permettrait de les transformer et d’en faire parmi ses meilleures troupes, voire de ses gĂ©nĂ©raux — ce qui s’est d’ailleurs produit. C’est pour ces raisons que Sargeras contacta trois des ÉrĂ©dars les plus influents — Kil’jaeden, Archimonde et Velen. Les deux premiers acceptĂšrent de rejoindre la LĂ©gion en Ă©change de pouvoirs colossaux. Velen, en revanche, comprit que tout ceci n’était qu’un piĂšge, et que le pouvoir ne devrait pas s’obtenir par la conquĂȘte, la guerre et la malice. Il s’enfuit donc avec bon nombre d’ÉrĂ©dars, qui devinrent par la suite les DraeneĂŻ.

Fléau

Le FlĂ©au regroupe tous les morts-vivants formĂ©s par les guerriers humains, nains et elfes qui sont tombĂ©s en dĂ©fendant Azeroth de l’attaque de la LĂ©gion Ardente, et qui furent ramenĂ©s Ă  la vie par les NĂ©cromanciens du Roi Liche. Initialement, le Roi Liche Ă©tait le serviteur de Kil’jaeden, lieutenant de la LĂ©gion Ardente et des Nathrezim, mais ses pouvoirs ayant radicalement augmentĂ©, il rĂ©ussit Ă  se dĂ©faire de l’autoritĂ© de ses maĂźtres. À prĂ©sent, le FlĂ©au grandit de plus en plus, chacun de ses ennemis tombĂ© au combat venant grossir ses rangs.

Nathrezim

Les Nathrezim sont une race de dĂ©mons habitant le NĂ©ant Distordu, endroit oĂč vivent toutes les autres crĂ©atures dĂ©moniaques de la LĂ©gion Ardente, comme les ÉrĂ©dars (voir Archimonde) et les Seigneurs des abĂźmes (voir Mannoroth). On les surnomme aussi les « Seigneurs de l’effroi » ou « Seigneurs de l’épouvante ». Ce sont des crĂ©atures Ă  l’apparence de diables avec des ailes dans le dos, une queue et des mains Ă©normes pourvues de griffes longues comme des bras. Certains membres de leur race sont connus, comme Tichondrius, Mal’Ganis ou encore Varimathras. Ils sont les agents de la LĂ©gion envoyĂ©e sur Azeroth par Archimonde pour surveiller le Roi Liche et prĂ©parer l’invasion du FlĂ©au.

Seigneurs des abĂźmes

Les Seigneurs des abĂźmes font partie des DĂ©mons de la LĂ©gion Ardente. Puissantes et cruelles crĂ©atures, ils marchent, Ă  l’instar des Draconides, sur quatre pattes et utilisent leurs deux bras restants pour manier une arme, gĂ©nĂ©ralement une Ă©norme lance. Leur dos est ornĂ© de deux ailes gigantesques, et leur bouche est emplie de crocs acĂ©rĂ©s. Souvent utilisĂ©s comme soldats d’élite par Kil’jaeden, ils restent, heureusement pour les races mortelles, peu rĂ©pandus dans la LĂ©gion.

Autres

Titans

Venus des confins du cosmos, ces dieux de mĂ©tal rĂšgnent sur l’Univers, guidĂ©s par le PanthĂ©on, un conseil rassemblant les Titans les plus sages. PremiĂšre race Ă  Ă©merger du chaos originel, ils partirent Ă  la dĂ©couverte de l’univers nouvellement crĂ©Ă© et commencĂšrent Ă  façonner les mondes qu’ils rencontraient, crĂ©ant ocĂ©ans et montagnes, vents et marĂ©es. Lors de leurs voyages, ils rencontrĂšrent nombre de crĂ©atures et races dĂ©moniaques dans le NĂ©ant Distordu, une dimension Ă©thĂ©rĂ©e formĂ©e d’un chaos de magies et reliant les diffĂ©rents mondes (Azeroth, Draenor et Argus sont des exemples de mondes). Le plus grand guerrier Titan, Sargeras le noble Titan de bronze en fusion, fut envoyĂ© contrer cette menace dĂ©moniaque. Il s’acquitta de son devoir et au cours de nombreuses Ă©ternitĂ©s, il traqua et dĂ©truisit les dĂ©mons qu’il rencontrait. Cependant, comme les autres Titans, la notion de mal lui Ă©tant complĂštement Ă©trangĂšre, il fut incroyablement troublĂ© lors de ses rencontres avec les Nathrezims et les Seigneurs des abĂźmes par la corruption et la malfaisance qu’ils rĂ©pandaient. Il sombra peu Ă  peu dans le doute et l’incertitude, se dĂ©battant contre la confusion qui le rongeait. Le dĂ©sespoir accabla les sens de Sargeras, si bien qu’il perdit toute foi en sa mission et finit par remettre en cause le dĂ©sir des Titans de crĂ©er un univers structurĂ©. Il remit en cause le concept de l’Ordre lui-mĂȘme, et ne voyant autour de lui que chaos et perversion, il fut convaincu qu’elles Ă©taient les seules choses immuables de cet univers sombre et froid. MalgrĂ© les tentatives de ses frĂšres, il abandonna dĂ©finitivement leurs rangs, et partit ruminer ses idĂ©es noires et libĂ©rer sa fureur dans un endroit qui lui appartiendrait, et commença Ă  former son armĂ©e invincible, la LĂ©gion Ardente. Personne n’a encore jamais rencontrĂ© de vĂ©ritable Titan, ce qui les rend particuliĂšrement Ă©nigmatiques, personne ne sait notamment Ă  quoi ils ressemblent.

Centaures

Les lĂ©gendes racontent une histoire concernant la crĂ©ation des Centaures. Cette race serait nĂ©e de l’union entre Zaetar, un fils de Cenarius, et la Princesse Theradras. Le premier Centaure, Kolkhan, honteux de son apparence difforme, est entrĂ© dans une rage folle et a tuĂ© son pĂšre. Depuis ce jour, plusieurs clans de centaures sont apparus. Les plus connus sont les Kolkars, les Gelkis, les Magrams, les Maraudines et les Galaks. MalgrĂ© leur impulsivitĂ© et leur agressivitĂ©, les centaures ont Ă©tĂ© contrĂŽlĂ©s par les Elfes de la nuit jusqu’à l’arrivĂ©e de la LĂ©gion Ardente. Les Elfes ont quittĂ© les lieux pour leur propre survie en laissant DĂ©solace aux mains des Centaures dont la cruautĂ© a ravagĂ© la rĂ©gion.

Draconides

Les draconides sont des mi-humanoĂŻdes, mi-dragons issues de vols des dragons, au nombre de cinq :

  • le vol Rubis (vol rouge), aux ordres d’Alexstraza la Lieuse de Vie ;
  • le vol Ambre (vol bronze), aux ordres de Nozdormu l'Intemporel ;
  • le vol Émeraude (vol vert), aux ordres d’Ysera la RĂȘveuse ;
  • le vol Azur (vol bleu), aux ordres de Malygos le Tisse-Sort ;
  • le vol Sombre (vol noir), aux ordres de Neltharion le Garde-Terre (renommĂ© Aile-de-Mort aprĂšs sa chute et sa corruption par l'Ăąme des dragons lors de la premiĂšre invasion de la LĂšgion Ardente).

Dryades

Les Dryades ont un corps de biche et un buste semblable Ă  celles des Elfes de la Nuit et ont une morphologie proche de celle des Centaures. Ce sont des protectrices de la nature. Les Dryades sont les filles de CĂ©narius, elles sont rĂ©putĂ©es ĂȘtre timides.

Gardien du Bosquet

Les Gardiens du Bosquet, ou rarement appelĂ©s faunes sont les fils de Cenarius. Ils ont la mĂȘme morphologie que les Centaures et les Dryades, car le torse d’Elfes de la nuit se termine par un corps de cerf. Ce sont des protecteurs de la nature, comme leurs sƓurs Dryades.

Gnolls

Sorte d’hommes-chiens ou hyĂšne, les Gnolls sont une race primitive et belliqueuse sans rĂ©elle organisation ni but rĂ©el apparent. On en trouve principalement dans les zones de dĂ©part des Humains et des RĂ©prouvĂ©s, ainsi que la zone de dĂ©part en Norfendre.

Harpies

Ce sont des humanoĂŻdes, hybrides entre des femmes et des oiseaux. On en trouve en Azeroth (Mulgore, Tarides, etc.) ainsi qu’en Norfendre prĂšs de la DĂ©solation des Dragons. Depuis l'extension Cataclysme on peut en apercevoir au mont Hyjal.

Hurans

Dits aussi Quillboars. Sortes d’hommes-sangliers, pouvant ĂȘtre vaguement comparĂ©s aux Gnolls, mais plus rĂ©pandus et unis. Ils sont rĂ©partis en deux clans : Les Tranchecrins, qui semblent avoir conclu une alliance avec le FlĂ©au dans leur forteresse de Tranchebauge, ils sont des ennemis perpĂ©tuels du clan Dos-Hirsute, moins puissant. Ils se trouvent principalement aux Tarides, une zone de bas niveau destinĂ©e aux Orcs, Trolls et Taurens. D’aprĂšs la lĂ©gende, une crĂ©ature divine ancienne appelĂ©e Aggamagan aurait donnĂ© vie aux Hurans. Lorsque ce dernier mourut lors d’un combat contre les dieux trĂšs anciens, son sang se rĂ©pandit sur le sol, donnant naissance aux gigantesques ronces prĂ©sentes dans les Tarides, et abreuvant des sangliers sauvages qui allait devenir les Hurans. Son crĂąne gigantesque demeure toujours non loin de l’entrĂ©e des Souilles de Tranchebauge.

Kalu'aks

Habitent sur les rives de Norfendre. Les kalu'aks sont des morses sur deux pieds qui vivent de la pĂȘche. Ils peuplent les villes suivantes :

  • Kamagua (Fjord Hurlant) ;
  • Port Moa'ki (DĂ©solation des Dragons) ;
  • Kaskala (Toundra BorĂ©enne).

Murlocs et Mur’guls

Les Murlocs sont des crĂ©atures bipĂšdes Ă  l’apparence de batraciens au dos courbĂ©. Ils sont apparus dans le jeu Warcraft III et ont Ă©tĂ© repris dans World of Warcraft. Les Murlocs se rencontrent toujours dans des milieux assez humides ou sur les littoraux. Les Murlocs vivent toujours en groupe et sont souvent attirĂ©s par les objets de valeur. Ils possĂšdent un dialecte trĂšs primaire. Les Murlocs sont capables de courir Ă  trĂšs grande vitesse grĂące Ă  leurs pics qu’ils ont sur leur dos. Lorsqu’ils chassent leurs proies. Ils sont amphibies et se dĂ©placent rapidement dans l’eau grĂące Ă  leurs mains palmĂ©es. Les mains des Murlocs ont trois doigts, dont un pouce opposable, ce qui leur permet de saisir objets et nourriture.

Les Murlocs sont devenus de vĂ©ritables mascottes aux yeux des joueurs. L’équipe de Blizzard, par l’entremise du groupe L80ETC, leur a mĂȘme consacrĂ© une chanson intitulĂ©e « I’m a Murloc ».

Les Mur’guls sont une race Ă©quivalente des Murlocs, mais ces derniers ont Ă©tĂ© rĂ©animĂ©s par le culte des DamnĂ© (source : Wiki Warcraft: Mur’gul). Il s’agirait d’une « hybridation » car ils ont la puissance d’un Murloc mais le quotient intellectuel d’une goule.

Naaru

Les Naaru sont des Dieux selon les DraeneĂŻ, qui les protĂšgent contre la sorcellerie de la LĂ©gion Ardente. Ce sont des ĂȘtres Ă©tranges et maĂźtres de Shattrath, capitale de l’Outreterre. Tous pacifiques et dĂ©sireux d’apporter la lumiĂšre, ils accueillent les aventuriers de toutes races et de toutes affiliations dans leur ville.

Nagas

Les Nagas sont clairement inspirĂ©s des crĂ©atures des mythes hindous homonymes. Ils apparaissent lors de l’extension de Warcraft III : The Frozen Throne.

Les Nagas font penser aux sirĂšnes : hybridation entre un poisson et un ĂȘtre humanoĂŻde, qui se concrĂ©tise par un buste et une tĂȘte humanoĂŻde, par une terminaison en queue de poisson ainsi que d’écailles en guise de peau. Ils disposent aussi de branchies et de nageoires qui les rendent amphibies. Tandis que les mĂąles se distinguent par une ossature assez imposantes et un aspect plus reptilien, les femelles sont davantage proches des elfes de la nuit de par leur carrure svelte et gracieuse, mais possĂšde une paire de bras supplĂ©mentaire.

Histoire

Ces crĂ©atures sont les descendantes des Elfes de la nuit qui ont Ă©tĂ© engloutis lors de la destruction du premier puits d’éternitĂ©. Azshara, reine des Kaldorei, est vĂ©nĂ©rĂ© par les Nagas, ils la nomment aussi « ImpĂ©ratrice ». Elles ont rĂ©duit de nombreux peuples, notamment les Mur’guls en esclavage. Elles soutiennent Illidan Stormrage dans sa quĂȘte de puissance.

NĂ©rubiens

Les NĂ©rubiens sont des insectoĂŻdes intelligents apparentĂ©s aux Qirajis du sud de Kalimdor. Avant d’ĂȘtre relevĂ©s en tant que morts-vivants du FlĂ©au par le Roi Liche, ils avaient Ă©tabli un Ă©norme rĂ©seau de tunnels souterrains Ă  travers le Norfendre depuis leur sombre royaume d’Azjol’NĂ©rub, dirigĂ© par Anub’arak.

Ogres

CrĂ©atures massives, brutales et peu malignes, les Ogres sont les descendants des demi-dieux appelĂ©s Gronns. Ils vivaient en Outreterre mais lors de l’ouverture de la Porte des TĂ©nĂšbres, une grande partie de ces derniers s’est installĂ©e en Azeroth, formant diffĂ©rents clans Ă  travers le monde entier.

Quel’doreis

Aussi appelĂ©s les Bien-NĂ©s, ils Ă©taient au dĂ©but une tribu d’exilĂ©s Elfes de la Nuit aux ordres de leur reine Azshara qui s’installa sur les bords du Puits d’ÉternitĂ©. Ils bĂątirent une grande civilisation mais leur usage excessif de la magie, dont l’énergie Ă©tait tirĂ©e du Puits, causa leur perte. Par la suite, la plupart d’entre eux se transformĂšrent en Nagas.

Rohart

On en sait peu sur la race des Roharts en anglais : Tuskarrs. C’est une race humanoĂŻde apparentĂ©e aux morses. Peuplant les rives Sud du Norfendre, ce peuple pacifique et commerçant a pour principale activitĂ© la pĂȘche.

Troggs

Les Troggs sont des monstres issus des mĂȘmes ancĂȘtres que les nains, cette ascendance commune est un des secrets dĂ©couverts Ă  Uldaman. Ils sont trĂšs primitifs et sont les adversaires des gnomes et des nains. Les troggs ont envahi la citĂ© gnome de Gnomeregan, qui fut jadis une instance Ă  cinq joueurs de bas niveau visitable dans le jeu World of Warcraft. Depuis l’extension Cataclysm, Gnomeregan est retournĂ© sous contrĂŽle gnome. On les retrouve dans la zone dĂ©sertique proche des cavernes d’Uldaman, et dans les vestiges de cette citĂ© souterraine, ainsi qu'en Uldum, pillant les tombes ancestrales de la rĂ©gion.

Val’kyrs

Les Val'kyr sont de puissantes membres du Fléau. Ce sont d'anciennes Vrykul femelles qui ont accepté de recevoir un "don" du Roi Liche. Les val'kyr peuplent la Couronne de glace, plus particuliÚrement les diverses cités Vrykul réparties dans la région. (source : WoWWiki)

Vrykuls

Race de géants primitifs peuplant les terres glacées du Norfendre, les Vrykuls se rencontrent dans World of Warcraft dans plusieurs zones, comme le Fjord Hurlant, les Grisonnes ou la Couronne de Glace.

On sait qu’il s’agit en rĂ©alitĂ© des ancĂȘtres des Humains peuplant Azeroth. Les enfants faibles, chĂ©tifs et ridiculement petits furent abandonnĂ©s par leurs parents (au lieu d’ĂȘtre exĂ©cutĂ©s comme l’ordonnait l’antique roi vrykul Ymiron). Ceux qui survĂ©curent devinrent les Humains, qui plus tard colonisĂšrent les Royaumes de l’Est.

Dans l’extension Wrath of the Lich King, les Vrykuls sont en immense majoritĂ© des serviteurs du Roi Liche, qui leur a notamment offert de ranimer leur roi lĂ©gendaire, Ymiron. Certaines parmi les vierges guerriĂšres (femme combattante chez les Vrykules) les plus fortes et les plus fidĂšles au Roi Liche sont transformĂ©es par ce dernier en esprits guerriĂšres ailĂ©es, les Val’kyrs, de puissantes mortes-vivantes aux allures d’anges ayant accĂšs au monde des esprits.

Notes et références

  1. Encyclopédie > Langues : Darnassien sur le site officiel.
  2. Avant l’annonce ajout des Gobelins en tant que race jouable, Ă  la suite de l’annonce lors du BlizzCon 2009 de l’extension Cataclysm, ceux-ci Ă©taient principalement les gardiens des Zeppelins dans World of Warcraft ; nĂ©anmoins les titres antĂ©rieurs les font Ă©galement figurer parmi les unitĂ©s utilisables, tantĂŽt dans la Horde, tantĂŽt en tant que mercenaires.
  3. . « Orc », sur Battle.net.
  4. « Mort-vivant », sur Battle.net.
  5. (fr) « Tauren », sur Battle.net.
  6. Dans le MMORPG World of Warcraft, sur des tentures dans la tente des maĂźtres des druides aux Pitons du Tonnerre, l’histoire de Cenarius et de l’apprentissage du druidisme aux Taurens y sont contĂ©s.
  7. (fr) « Le manuel des Trolls », sur wow-europe.com.
  8. (fr) « Troll », sur Battle.net.
  9. (fr) « Le manuel des Trolls », sur wow-europe.com.
  10. « Gobelin », sur Battle.net.
  11. « Elfe de Sang », sur Battle.net.
  12. (fr) « Légion ardente », sur wow-europe.com.
  13. (fr) « Warcraft: Orcs & Humans », sur Battle.net.
  14. (fr) « Warcraft III: Reign of Chaos », sur Battle.net.
  15. (fr) « The Burning Crusade », sur Battle.net.

Voir aussi

Bibliographie

  • Claudie Voisenat, « Comment peut-on ĂȘtre troll ? », Terrain, 52 - Être une personne () Consulter en ligne

Lien externe

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