Linotte (langage)
Linotte est un langage de programmation interprété de quatrième génération. Sa particularité est sa syntaxe en français.
Linotte | ||
Date de première version | ||
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Paradigme | objet, prototype, structurée et impérative | |
Développeurs | Ronan « cpc6128 » Mounès | |
Dernière version | 3.6 () | |
Influencé par | Java, BASIC, Logo | |
Système d'exploitation | Multiplateforme | |
Licences | GNU GPL v3.0 | |
Site web | langagelinotte.free.fr | |
Extension de fichier | .liv | |
Ce langage est libre et a été créé dans le but de permettre aux enfants et aux personnes n'ayant pas une connaissance approfondie de l’informatique d’apprendre la programmation facilement. Comme sa devise l'indique : « Tu sais lire un livre, alors tu peux écrire un programme informatique », ce langage se veut très simple ; une variante de la devise dit aussi « tu sais écrire une phrase, donc tu sais écrire un programme ».
Il est adapté à l'apprentissage de l'algorithmique dès l'école primaire mais aussi au collège et au lycée[1] - [2].
Exemple de Bonjour le monde
BonjourLeMonde : début affiche "Bonjour le monde !"
Vocabulaire
Linotte a la particularité d'utiliser un vocabulaire non technique plutôt proche de termes utilisés, soit dans le monde cinématographique, soit dans la littérature.
Un programme devient un livre, une variable, un acteur et l'écran, une toile. On n'exécute pas un livre, mais on le lit.
Linotte n'introduit pas de nouveaux concepts mais les renomme tout simplement.
Livre
Le livre est la structure mère d'un programme écrit en Linotte. Un livre est représenté par un fichier texte dont l'extension est « .liv ».
La première fonction d'un livre est la première lue lors du lancement de la lecture d'un livre.
Acteurs et rĂ´les
L'association d'une valeur à un nom s'effectue par l'instanciation dans la mémoire de l'ordinateur d'un acteur. Chaque acteur est un objet caractérisé par une valeur, un nom et un rôle (son type). L'acteur porte la sémantique d'une expression en langage Linotte.
L'acteur peut être comparé au mot variable que l'on retrouve dans les autres langages de programmation.
Les rôles disponibles en Linotte sont : nombre, texte, drapeau, casier, espèce.
Actions
Un programme informatique est une suite d'opérations, un livre en langage Linotte, une suite d'actions. Une action est constituée d'un verbe et d'acteurs ; elle est destinée à lancer un traitement particulier :
demande acteur
affiche acteur
acteur vaut 5 * 5
Caractéristiques du langage
Programmation impérative
Historiquement implémentée dans le langage, elle offre un accès rapide à la compréhension des bases de la programmation.
spaghetti : début affiche "Je suis là " va vers deuxième deuxième : début affiche "Je suis ici maintenant !"
Exemple d'utilisation de paramètres et de fonctions :
nombre Fibonacci : a est un nombre début questionne a sur "Entrez un nombre :" affiche fibo(a) fibo : * n est un nombre début si n est < 2, retourne n retourne fibo(n-1) + fibo(n-2)
Il est également possible d'utiliser des acteurs locaux aux fonctions (n'étant visibles à l'exécution que dans cette fonction).
Programmation objet
Les espèces sont un type d'acteur complexe caractérisé par des attributs. Elles permettent au développeur de créer ses propres objets :
espèces patte est un nombre couleur est un texte repas est un texte espèce animal contient patte, couleur, repas principale : chat est un animal, patte vaut 4, couleur vaut "noir", repas vaut "souris" début affiche repas de chat
Programmation événementielle
Les événements sont attachés à des composants graphiques lors de la construction d'IHM :
globale form est un formulaire, titre vaut "La boite à texte", largeur vaut 400, hauteur vaut 260 boite est une boite,x vaut 30, y vaut 30, largeur vaut 200, hauteur vaut 100 b1 est un bouton, texte vaut "Afficher le texte dans le tableau", x vaut 30, y vaut 150 l1 est une étiquette, texte vaut "", x vaut 30, y vaut 200 principale : début ajoute boite & b1 & l1 dans form Fais réagir b1 à "clic souris" pour afficher valeur tant que 1 != 2, lis temporise ferme afficher valeur : *b est un bouton début affiche texte de boite reviens
Traitement parallèle
traitements asynchrone : début appelle traitement affiche "On attend 3 secondes" attends 3 secondes affiche "Fin des 3 secondes" traitement : début attends 1 seconde affiche "....moi, je ne veux pas attendre !" reviens
Manipulation d'objets graphiques
globale centre est un cercle, x vaut 311, y vaut 285, couleur vaut "rouge", plein vaut "oui", rayon vaut 50 boule est un rectangle, largeur vaut 40, hauteur vaut 20, couleur vaut "noir", plein vaut "oui" salle est une toile, couleur vaut "blanc" collision : début efface toile projette salle & centre & boule va vers action action : début temporise déplace boule vers sourisx et sourisy si boule est en collision avec centre, couleur de centre vaut "jaune" sinon, couleur de centre vaut "rouge" va vers action
Programmation réseau
client : connexion est un pont, adresse vaut "localhost" début ouvre connexion avec "" depuis "" décharge message depuis connexion affiche "Message du serveur" + message ferme connexion
Programmation de pages Web dynamiques
À partir de la version 1.2.2, le concept de weblivre est introduit. Il mélange, dans un même fichier, du langage HTML et du langage Linotte. Ce dernier est intégré directement dans le HTML par un balisage précis à l'instar des langages PHP ou Java (JSP).
<%action est un texte %>
<%n est un nombre %>
<%durée est un nombre %>
<html>
<head><title>Suite de Syracuse en ligne</title></head>
<body>
<h1>Suite de Syracuse :</h1>
<%
demande action
si action == "resultat", lis
demande n
tant que n > 1, lis
durée vaut durée + 1
si (n mod 2) == 0, n vaut n / 2
sinon, n vaut n * 3 + 1
ferme
%>
La durée du vol est égale à <%affiche durée%>
<form action="syracuse.wliv" method="post">
<input type="submit" value="Recommencer" />
</form>
<%
ferme
sinon, lis
%>
<form action="syracuse.wliv" method="post">
<input type="hidden" name="action" value="resultat" />
Nombre de départ : <input type="texte" name="n" />
<input type="submit" value="Calculer la durée" />
</form>
<%
ferme
%>
</body>
</html>
Interprète « L'atelier Linotte »
Linotte est un langage interprété. Pour l'instant un seul interprète est disponible, mais il reste néanmoins libre. Il est développé en Java, son code source est distribué sous la licence GNU-GPL. Il existe également en version packagée pour les plateformes MS-Windows, Ubuntu, Fedora, Archlinux et la clé USB Framakey
Webonotte
Le Webonotte est un serveur HTTP intégré à l'Atelier Linotte basé sur Jetty. Il produit des pages web dynamiques développées en langage Linotte.
Voir aussi
Notes et références
- Éducation nationale, .
- « Linotte, l’algorithmique et la programmation pour tous ! », sur langagelinotte.free.fr (consulté le )