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Laval Virtual

Laval Virtual est depuis 1999 un salon sur l’innovation et les nouvelles technologies[1] et orienté sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Laval Virtual
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Type Salon international et programme de conférences sur la VR/AR et les Techniques Immersives
Pays Drapeau de la France France
Localisation Laval (Mayenne), Place de Hercé
Date de la première édition 1999
Organisateur(s) Association Laval Virtual
Site web laval-virtual.com

Organisé par l'association Laval Virtual, il se tient chaque année en France, à Laval (Mayenne) en Mayenne (département) entre mars et avril. L'événement est surnommé Salon international et programme de conférences sur la VR/AR et les Techniques Immersives.

Historique

Créé en 1999 sous l’impulsion de l’ancien ministre de la Recherche et maire de Laval, François d'Aubert, le concept de Laval Virtual (imaginé par Bernard Taravel, Professeur à l'Université d'Angers, co-créateur du Futuroscope, Guy Le Bras, directeur général du GART et Simon Richir, Professeur aux Arts et Métiers ParisTech) est alors de réunir sur un même lieu, un grand nombre d’acteurs de la réalité Virtuelle[2], allant de l’enseignement à la recherche en passant par les entreprises et le grand public.

La mise en œuvre de Laval Virtual fut confiée à Jean-François Fontaine qui en assura la direction générale de 1999 jusqu’à son dixième anniversaire en 2008. Il est ensuite remplacé par Matthieu Lépine de 2009 à 2012 puis par Laurent Chrétien jusqu'en juillet 2022. Depuis septembre 2022, c'est Alexandre Bouchet qui est à la direction de l'association.

Ă€ sa première Ă©dition en , Laval Virtual a accueilli un peu moins de 10 000 participants professionnels et grand public, avec une forte participation des universitĂ©s japonaises[3], et 30 exposants.

Au fil des éditions, le salon ne présente plus seulement la réalité virtuelle dans son ensemble mais également la réalité augmentée[4], l'interaction 3D, la robotique, l'intelligence artificielle, les vidéos volumétriques, la biométrie, la capture de mouvement, la reconnaissance automatique de la parole, l'interface neuronale directe (BCI) et d'autres technologies[5].

Ă€ partir de 2013, le salon augmente sa surface chaque annĂ©e. Il suit logiquement la progression de la rĂ©alitĂ© virtuelle et de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e qui connait une forte croissance. Le marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle s’ouvre grandement car les prix deviennent beaucoup plus accessibles qu’auparavant, avec des casques autour des 600 â‚¬, et plus nombreux. En 2012 le premier casque Oculus sort, une version dĂ©veloppeur qui marque les esprits puisque la sociĂ©tĂ© est rachetĂ©e par Facebook en 2014 pour 2 milliards de dollars[6]. L’annĂ©e suivante reprĂ©sente la dĂ©mocratisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle, avec l’arrivĂ©e de grands groupes sur le marchĂ© comme Google, Microsoft et le Groupe Samsung. Ă€ partir de lĂ , de nombreux appareils sortent, Ă  la fois pour les professionnels et le grand public, Ă  l’image de l’HTC Vive, de l’Microsoft HoloLens et le PlayStation VR en 2016[7]. L’apparition et le dĂ©veloppement des CAVE est aussi un signe de l’augmentation et la dĂ©mocratisation du marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle. En 2014, 14 expĂ©riences de CAVE Ă©taient prĂ©sentes sur le salon Laval Virtual.

L’évolution du salon continue : en 2017, Laval Virtual a ouvert ses portes Ă  240 exposants et 17 000 visiteurs sur 7 000 m2 d'espace. Pour la 20e Ă©dition en 2018, le salon attire 18 000 visiteurs et 323 exposants. En 2019, le salon s’étend cette fois sur 9 000 m² et accueille de nouveau environ 18 000 visiteurs, avec une part grandissante du nombre de visiteurs grand public, ainsi que 300 exposants et 150 confĂ©renciers.

Le déploiement de l'association Laval Virtual se poursuit avec l’émergence d’un nouveau lieu à Laval : le Laval Virtual Center, qui ouvrira ses portes en [8]. Ce centre accueille trois structures distinctes : Clarté, centre de ressources en VR/AR/IA, l'Institut Arts & Métiers qui propose une formation orientée vers la réalité virtuelle, et l'association Laval Virtual. Cette dernière, en plus d'organiser le salon, propose des services d'information et d'accompagnement pour les entreprises autour des techniques immersives.

Fonctionnement du salon

Une édition de Laval Virtual dure cinq jours : les trois premiers sont consacrés aux professionnels, les deux derniers ouvrent les portes du salon au grand public. Le salon repose sur trois grands piliers : les exposants, les conférences et les compétitions. L’espace des exposants est réparti dans cinq halls, où les entreprises présentent leurs solutions en matière de technologies immersives. Les visiteurs professionnels peuvent aussi assister à des conférences réparties en trois cycles : VRtical qui aborde des thématiques sectorielles, TransVRsal qui propose des problématiques transverses, et ConVRgence qui évoque les liens entre la recherche et l’industrie. Les thèmes abordés sont variés : construction, santé, retail, défense, industrie 4.0, formation[9].

De plus, les pavillons ReVolution permettent à des acteurs émergents des techniques immersives d’exposer leurs solutions pendant le salon. Ces entrepreneurs sont mis en compétition et répartis en 4 catégories[10] :

  • startups : pour les start-ups ;
  • expĂ©riences : pour les studios de production ;
  • research : pour les projets issus de la recherche universitaire ou privĂ©e ;
  • students : pour les Ă©tudiants.

Enfin, Laval Virtual organise pendant le salon les Laval Virtual Awards qui récompensent les meilleurs projets de l’année. Il existe 6 catégories générales[10] :

  • VR/AR pour une cause ;
  • VR/AR pour l’apprentissage et la formation ;
  • VR/AR pour la productivitĂ© ;
  • VR/AR pour la vente et le marketing ;
  • VR/AR pour la sĂ©curitĂ© et l’amĂ©lioration de l’environnement de travail ;
  • VR/AR pour la visualisation de donnĂ©es et la prise de dĂ©cision.

Les prix issus de ces catégories générales sont remis à l’occasion d’une cérémonie qui a lieu généralement le jeudi soir au Théâtre de Laval, ainsi que ceux récompensant les meilleurs projets issus des compétitions ReVolution, à l’exception du prix #Students qui est annoncé lors de la soirée LV Party qui a lieu le mercredi soir.

Laval Virtual Asia

En 2017, le salon s’exporte Ă  l’étranger et propose une Ă©dition dans la ville de Qingdao en Chine : le Laval Virtual Asia[11] - [12]. L’initiative est nĂ©e d’un accord entre l’association Laval Virtual et le gouvernement du district de Laoshan dont Qingdao fait partie. Avec cette initiative, la ville chinoise veut devenir un acteur majeur du secteur des techniques immersives, en dĂ©cidant d’investir 500 millions d’euros dans le marchĂ©.

La première Ă©dition a eu lieu du 9 au et a rassemblĂ© 90 exposants et 4 000 visiteurs professionnels[13]. La deuxième Ă©dition, du 17 au , confirme le succès de cette exportation de Laval Virtual en Asie, en attirant 123 exposants venant de 27 pays diffĂ©rents[14].

La version asiatique de Laval Virtual se dĂ©ploie sur un espace de 10 000 m². Les deux premiers jours sont rĂ©servĂ©s aux professionnels et proposent un cycle de confĂ©rences thĂ©matiques, le dernier jour Ă©tant ouvert au grand public. La troisième Ă©dition a lieu du 27 au [15] et propose des cycles de confĂ©rences autour des thĂ©matiques de l’industrie 4.0, l’entertainment, l’éducation, la 5G et la crĂ©ation de contenus.

Festival Recto VRso

En 2018, pour sa 20e Ă©dition, Laval Virtual a mis en avant un nouveau domaine : l’art. Ă€ cette occasion Recto VRso, le Festival international d’Art et de RĂ©alitĂ© Virtuelle, a Ă©tĂ© crĂ©Ă© par l’artiste-chercheuse Judith Guez[16]. Pour la première Ă©dition, le thème Ă©tait « Matière rĂ©elle / matière virtuelle ». Lors de cette première Ă©dition, 5 000 visiteurs ont assistĂ© au festival. En 2019, le thème de la deuxième Ă©dition Ă©tait « Illusion rĂ©elle / illusion virtuelle »[17]. 38 Ĺ“uvres rĂ©alisĂ©es par 67 artistes Ă©taient prĂ©sentĂ©es.

Deux volets composent le festival : l’Art&VR Gallery, une exposition d’une quinzaine d’œuvres artistiques sélectionnées par un jury international à la suite d’un appel à projets. Parmi ces œuvres, l’une d’elles reçoit un prix lors de la cérémonie des Laval Virtual Awards. En 2018, l’exposition s’est tenue sur l’esplanade du château de Laval et a rassemblé 14 œuvres et une vingtaine d’artistes : Julio et Juan Le Parc, Catherine Ikam, Louis Fléri, Thomas Muller, Chia-Chi Chiang, Raphaël Isdant, SAINT MACHINE, Pia MYvoLD, Gwendaline Bachini, Chu-Yin Chen, Swann Martinez, Jean-Paul Favand, Elhem Younes, Patrick Appere, Claire Sistach, Julien Lomet, Nicolas Bazoge, Marin Esnault, Denez Thomas, Alice Bossuat, Vincent Meyrueis, Nefeli Georgakopoulo[18].

En année 2019, l’Art&VR Gallery a été déplacée au Musée des Sciences (Laval). Elle présentait 15 œuvres d’artistes internationaux : David Guez, Bastien Didier, Marie Vilain, Léon Denise, Elie Michel, Samuel Lepoil, Julien Lomet, Marie-Laure Cazin, Akira Nakayasu, Charles Ayats, Jean-Paul Favand, Sandra Paugam, Charles Ayats, Louis Cortes, Célia Betourne, Cédric Plessiet, Collectif Continuum, Sophie Daste, Eric Hao Nguy, Margherita Bergamo, Daniel Gonzalez, Mélodie Mousset, Jürgen Ropp[19].

Le deuxième volet du festival consiste en un parcours artistique dans la ville de Laval. Plusieurs expositions se tiennent dans des lieux touristiques de la ville, comme le Théâtre, les Bains-douches, le Jardin de la Perrine et le Bateau Lavoir. Cette partie met en avant des projets d’art numérique émergents et hybrides et laisse ainsi part à l’exploration artistique.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Références

  1. « Laval Virtual : rencontres internationales de la RĂ©alitĂ© Virtuel », sur www.creanum.fr (consultĂ© le )
  2. « Top 5 spécial Laval Virtual : le meilleur de la réalité virtuelle », sur Journal du Geek, (consulté le )
  3. « Laval Virtual : les interfaces du futur s’exposent », sur Futura (consulté le )
  4. « La réalité augmentée aujourd’hui et demain, partout et pour tous (1/2) | Blog – Plaine Images » (consulté le )
  5. « Laval célèbre: l'interaction du réel et du virtuel » sur le site usine.digitale. fr
  6. « L'évolution de la réalité virtuelle [Infographie] », sur Octotek Studios, (consulté le )
  7. Nicolas Perrier, « L'évolution de la réalité virtuelle et augmentée en une infographie », sur UniVR Studio, (consulté le )
  8. « Laval virtual center : le choix du site dévoilé », sur ouest-france, (consulté le )
  9. « Communiqué de presse - cycle des conférences 2019 », sur laval-virtual.com, .
  10. « Sonovision - Laval Virtual dévoile ses Awards 2019 », sur www.sonovision.com (consulté le )
  11. « Laval Virtual 2017 : le temple de la réalité virtuelle française expose ses ambitions mondiales », sur usine-digitale.fr (consulté le )
  12. « Laval Virtual 2017. Le salon s'exporte à Qingdao en Chine », ouest-france, (consulté le )
  13. Mikaël PICHARD, « Laval virtual asia. Un deuxième salon déjà prévu en Chine en 2018 ! », ouest-france,‎ (lire en ligne)
  14. « Laval Virtual Asia : une 2e édition qui confirme le fort engouement de la Chine pour la réalité virtuelle – Ludomag.com » (consulté le )
  15. « #LavalVirtualAsia 2019 : SAVE THE DATE ! », (consulté le )
  16. « Laval Virtual 2018. Le 20e salon de la réalité virtuelle sera dédié à l'art », sur tours.maville.com (consulté le )
  17. Timothée GIGAN SANCHEZ, « ENTRETIEN. Laval Virtual. Le festival artistique Recto VRso « va jouer sur les sens » Avec le festival Recto VRso, Judith Guez veut « créer encore plus de liens avec le salon industriel Laval Virtual ». », ouest-france,‎ (lire en ligne)
  18. Matière Réelle / Matière Virtuelle (2018) [catalogue d’exposition] (Exposition Recto VRso : Château-Neuf de Laval, 3-8 avril 2018), 97 p.
  19. Illusion réelle / Illusion virtuelle (2019) [catalogue d’exposition] (Exposition Recto VRso : Musées des sciences de Laval, 20-24 mars 2019, 98 p.
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