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La QuĂŞte d'Ewilan

La Quête d'Ewilan est une trilogie écrite par Pierre Bottero, publiée en 2003 chez Rageot. Elle comprend les romans D’un monde à l’autre, Les Frontières de glace et L'Île du destin. Une adaptation en bande dessinée de sept tomes a été publiée entre 2013 et 2019. Une adaptation en dessin animé est envisagée depuis 2021, soutenue par une campagne de financement participatif.

La QuĂŞte d'Ewilan
Auteur Pierre Bottero
Pays Drapeau de la France France
Genre Heroic Fantasy
Éditeur Rageot
Collection Grands Formats
Lieu de parution Paris
Date de parution 2003
Ouvrages du cycle 1. D’un monde à l’autre
2. Les Frontières de glace
3. L'ĂŽle du destin
Chronologie
SĂ©rie Les Mondes

Résumé de la Quête d`Ewilan

D'un Monde Ă  l'autre

Camille Duciel est une jeune adolescente surdouée de 13 ans, qui vit une vie normale avec son meilleur ami Salim Condo. Un jour, perdue dans ses pensées, elle manque de se faire renverser par un camion. Mais au lieu de finir écrasée, elle se voit téléportée dans une forêt étrange où elle se retrouve brièvement face à un monstre reptilien, un Ts’lich. Celui-ci a à peine le temps de faire mine de l’attaquer qu’elle réintègre sa réalité saine et sauve, comme si rien ne s’était passé. Par la suite, elle découvre qu'elle possède un don "magique" qui lui permet de faire apparaître dans la réalité ce qu'elle imagine. Un soir, alors que Salim la raccompagne chez elle, ils tombent nez à nez avec des sortes d'araignées géantes qui les attaquent. Afin de leur échapper, Camille se téléporte à nouveau instinctivement dans son monde parallèle, mais cette fois-ci en emmenant Salim. Ils y rencontrent Edwin Til' Illan, un maître d’armes, qui leur apprend qu'ils se trouvent en Gwendalavir, un empire actuellement en guerre contre les Raïs (créature humanoïde mi-homme mi-cochon). Peu de temps après, deux Ts'lichs, ces fameux monstres reptiliens doués de parole, les attaquent. Pendant qu'Edwin les retient, Camille et Salim s'enfuient. Ils ignorent où aller jusqu’à ce qu’une voix mystérieuse s’adresse à Camille dans sa tête. Elle lui recommande d'aller voir Maître Duom Nil' Erg, qui pourra répondre à ses questions, et lui indique le chemin.

Lorsqu’enfin ils y parviennent, Duom accepte de tester Camille sur son don, le Dessin, soit cette capacité à faire basculer dans la réalité un objet préalablement imaginé, ou « dessiné mentalement ». Il s’avère que Camille possède ce don à un niveau tel qu'il égalerait celui de Merwin Ril'Avalon (Merwin est le dessinateur qui a sauvé les Hommes des Ts'liches durant l'âge de mort, 1500 ans auparavant), elle est une dessinatrice parfaite. Mais elle est estimée trop jeune pour pouvoir bien le maîtriser. Or, l’empire a besoin d’un dessinateur de son niveau mais plus expérimenté. Les Ts’liches, ennemis des hommes depuis toujours, ont en effet placé un verrou dans l’Imagination (dimension immatérielle que les dessinateurs utilisent pour leur don), ce qui limite les capacités des dessinateurs de l’empire et seules ces capacités leur permettaient d’avoir le dessus dans la guerre qui les opposaient aux Raïs et aux Ts’liches.

Seules les Sentinelles, meilleurs dessinateurs de Gwendalavir, ont une chance de pouvoir détruire ce verrou, mais elles ont été figées par les Ts’liches et sont portées disparues. Mais, grâce à la voix qui lui a parlé dans sa tête, Camille sait que ces Sentinelles sont prisonnières dans les montagnes du Nord. Une expédition peut donc être menée pour les délivrer mais pour cela, il faut un dessinateur hors pair. De grands espoirs sont fondés sur le frère aîné de Camille, Akiro, qui a dix-huit ans et est lui aussi caché dans le monde normal sans aucune idée de son identité. Afin d’être à même d’aller le chercher, Camille doit rallier Al-Jeit, la capitale pour qu’on lui apprenne à contrôler ses téléportations.

Elle et Salim se retrouvent donc sur les routes de l’empire, escortés par Edwin (qui a survécu à son combat et les a retrouvés), Duom Nil Erg, un chevalier du nom de Bjorn et deux soldats du nom de Hans et Maniel. En chemin, ils rencontrent une jeune femme du nom d’Ellana Caldin qui est une marchombre. Lors d’une attaque surprise en pleine nuit, celle-ci est gravement blessée et Hans décède. Alors qu’ils se rendent à Ondianne pour que des rêveurs (sortes de moines qui pratiquent l'art de la guérison) puissent guérir Ellana, Camille réalise qu’elle a compris comment fonctionnait la téléportation (ou pas sur le côté). Elle décide donc de retourner avec Salim dans l'autre monde pour aller chercher son frère Akiro. Elle finit par le retrouver à Paris où il suit des études aux Beaux-Arts. Camille lui raconte tout mais celui-ci refuse de se rendre en Gwendalavir, et révèle qu’il ne possède pas de don pour le Dessin. Camille et Salim décident alors d’y retourner sans lui, pour s'occuper eux-mêmes de délivrer les Sentinelles.

Les Frontières de glace

À présent qu’Ellana est rétablie et que Camille et Salim les ont rejoints, le groupe repart vers Al-Jeit pour un entretien avec l’empereur. Ils comptent un nouveau membre parmi eux : Artis Valpierre, un rêveur timide. Après dix jours de route et quelques péripéties, leur chemin croise celui d’un groupe de Faëls perchés au sommet d’une falaise. Alors qu’Ellana se lance à l’assaut de la paroi pour les rejoindre, Salim qui tente de la suivre manque de tomber dans le vide. Elle le sauve mais est forcée pour cela de lui dévoiler un secret de marchombre. En échange, Salim doit s’engager à suivre une formation de trois ans à ses côtés pour devenir marchombre lui-même. Même si parfois elle veut tout arrêter L’un des Faëls, Chiam Vite, se joints à eux à la suite d'un pari perdu contre Ellana. Ils arrivent finalement à Al-Jeit où ils rencontrent l’empereur et préparent la suite de leur mission. Edwin souhaite remplacer les membres de leur groupe par des combattants expérimentés de la légion noire mais Camille refuse de laisser ses amis qui ont prouvé leur valeur derrière et se fâche avec lui. À la suite de cette altercation, Edwin devient moins tyrannique et accepte que les autres continuent avec eux. Après trois jours de repos dans la capitale, ils repartent vers le Pollimage où ils embarquent sur un bateau pour rallier le lac Chen. Là, Camille rencontre la Dame, une baleine gigantesque qui possède un pouvoir bien plus grand que les dessinateurs alaviriens. Celle-ci fait un pacte avec Camille, la chargeant de l’aider le moment venu.

Une fois descendus du bateau, ils continuent vers le nord en direction d’Al-Poll oĂą se trouvent les figĂ©es Ă  Ă©veiller, non sans rencontrer quelques dangers en chemin (tigre des prairies, goule…).  ArrivĂ©s en haut de la chaĂ®ne Poll, ils se font attaquer par deux hordes de raĂŻs. Bjorn et Maniel restent derrière pour permettre aux autres de fuir par une mince ouverture dans la roche qui donne sur la citĂ© d’Al-Poll au cĹ“ur de la montagne. Mais une fois arrivĂ©s lĂ , quatre Ts’liches surgissent et figent tous les membres de leur troupe. Seul Edwin y rĂ©siste grâce Ă  son sang de frontalier, ainsi que Camille qui a rĂ©ussi Ă  briser le dessin qui se refermait sur elle et Salim qui a Ă©galement bĂ©nĂ©ficiĂ© de sa protection car il se cramponnait Ă  son bras. Edwin leur enjoint alors de continuer seuls, dĂ©cidĂ© Ă  tenir tĂŞte aux quatre derniers Ts’liches.

Camille et Salim pĂ©nètrent alors dans l’immense bâtiment oĂą se trouvent les figĂ©es et tombe nez Ă  nez avec leur gardien : le Dragon ! Celui-ci est retenu prisonnier par un collier dessinĂ© par les Ts’liches pour ĂŞtre indestructible. Ce Dragon est liĂ© Ă  la Dame que Camille a rencontrĂ©e dans le lac Chen. La mission que celle-ci lui a confiĂ©e en secret Ă©tait de libĂ©rer son autre moitiĂ©. Avec l’aide du pouvoir de ses parents qui lui envoient leur force Ă  distance, Camille parvient Ă  briser le collier et Ă  libĂ©rer le Dragon. En remerciement, celui-ci vient en aide Ă  Bjorn et Maniel en pulvĂ©risant les raĂŻs. Camille libère ensuite les figĂ©es qui s’empressent de se tĂ©lĂ©porter Ă  la Citadelle pour briser le verrou dans l’Imagination et sauver l’empire. Camille et Salim rejoignent alors Edwin qui est parvenu Ă  vaincre les Ts’liches. Camille libère ses amis figĂ©s et tous se retrouvent pour cĂ©lĂ©brer leur victoire.  Camille projette de rallier la Citadelle pour retrouver ElĂ©a Ril’ Morienval, la sentinelle qui a trahi ses parents, afin qu’elle lui rĂ©vèle oĂą ils sont retenus prisonniers. Hormis Artis et Chiam qui comptent retourner chez eux, les autres projettent de l’accompagner. Mais la sentence d’Ellana tombe, implacable : Salim et elle doivent partir de leur cĂ´tĂ© afin qu’il commence sa formation de marchombre. Le cĹ“ur lourd, ils se sĂ©parent donc.

Personnages principaux

  • Ewilan Gil' Sayan / Camille Duciel : fille d'Élicia et Altan Gil'Sayan, Ewilan a Ă©tĂ© envoyĂ©e dans l'autre monde Ă  l'âge de 6 ans dans un souci de protection. Ses parents lui ont bloquĂ© la mĂ©moire, si bien qu'elle n'a pas de souvenirs avant l'âge de son arrivĂ©e. Dans notre monde, elle a Ă©tĂ© adoptĂ©e par Maxime et Françoise Duciel, et se prĂ©nomme Camille. Elle a de magnifiques yeux violets et des cheveux châtain clair. Son meilleur ami est Salim Condo. Elle possède le don du Dessin dans sa plĂ©nitude, et il lui appartient de libĂ©rer les Sentinelles. Elle ne sait pas encore comment utiliser son don. Elle fait partie des rares personnes Ă  pouvoir faire un pas sur le cĂ´tĂ© (tĂ©lĂ©portation Ă  l'intĂ©rieur d'un mĂŞme monde) ou un grand pas (passage d'un monde Ă  l'autre). Elle a de forts sentiments pour Salim.
  • Salim Condo : ami d'Ewilan d'un naturel rieur ayant la capacitĂ© de se transformer en loup. Il est amoureux d'Ewilan. Il s’intègre parfaitement bien au groupe d'Alaviriens et est un pilier majeur du groupe, bien qu'il soit le seul "Terrien". Si on le met en parallèle avec les autres univers de l'auteur, il est un MĂ©tamorphe, appuyĂ© Ă©galement par ses origines camerounaises. Il sera entraĂ®nĂ© par Ellana pour devenir Marchombre et obtiendra une greffe par le RentaĂŻ (faire de la lumière avec ses mains et les façonner en lames) : une montagne sacrĂ©e dans le dĂ©sert des Murmures. Il est coiffĂ© de tresses colorĂ©es.
  • Akiro Gil' Sayan / Mathieu Boulanger : Fils d'Élicia et Altan Gil' Sayan et frère d'Ewilan, il est âgĂ© de 18 ans. Ayant Ă©tĂ© adoptĂ© par la famille Boulanger Ă  11 ans, il n'avait lui non plus aucun souvenir de Gwendalavir. Dans notre monde, il s'appelle Mathieu. Il n'est pas insensible au charme de Siam, la sĹ“ur d'Edwin. Quand Ewilan le rencontre pour la première fois, son pouvoir du Dessin ne semble qu'embryonnaire...
  • Edwin Til' Illan : Fils du seigneur des Marches du Nord, Hander Til' Illan (donc considĂ©rĂ© comme prince des frontaliers) et frère aĂ®nĂ© de Siam, Edwin est un farouche combattant, maĂ®tre d'armes de l'Empereur, gĂ©nĂ©ral des armĂ©es alaviriennes et commandant de la lĂ©gion Noire; il est aussi le vainqueur des Dix Tournois. Il dirige la troupe. Edwin est un des rares alaviriens Ă  ĂŞtre entrĂ© de son vivant dans le grand livre des LĂ©gendes. Il est considĂ©rĂ© comme le guerrier absolu. Il reste tout de mĂŞme un personnage très secret qui ne montre jamais ses sentiments en public. Il est sous le charme d'Ellana Caldin.
  • Ellana Caldin : Jeune Marchombre marchant sur les traces de la mythique Marchombre Ellundril Chariakin. Elle possède un grand sens de l'ironie. Rebelle et indĂ©pendante, elle ne se montre pas insensible Ă  l'aura d'Edwin. Elle enseignera l'art des marchombres Ă  Salim.
  • ÉlĂ©a Ril' Morienval : Une des douze sentinelles qui gardaient le royaume de Gwendalavir en sĂ©curitĂ© contre les Ts'liches. Elle a trahi Gwendalavir en essayant de s'emparer du pouvoir grâce Ă  l'aide des Ts'liches, mais les monstres mi-lĂ©zards, mi-mantes religieuses l'ont trahie Ă  leur tour en la figeant en compagnie des autres Sentinelles.
  • Sil' Afian : Empereur de Gwendalavir, il est très amical avec Edwin, Altan et Elicia. Dans sa jeunesse, il Ă©tait amoureux de cette dernière. Il est en revanche un piètre dessinateur.
  • Artis Valpierre : Très rĂ©servĂ©, Artis est un RĂŞveur de la confrĂ©rie d'Ondiane. Son rĂ´le est de guĂ©rir ses compagnons lors de leur aventure. Peu Ă  peu, il s'ouvre et devient un membre du groupe Ă  part entière.
  • Maniel : Garde de la ville d'Al-Vor, il accompagne Edwin et Ewilan dans leur pĂ©riple. Il est ami avec Bjorn. Il deviendra plus tard l'Homme-lige de la famille Gil' Sayan, aidera Salim Ă  sauver Ewilan de l'institution et se sacrifiera pour sauver le monde d'un dĂ©mon appelĂ© Ahmour.
  • Hans: Autre garde de la citĂ© alavirienne d'Al-Vor qui accompagne Ewilan et ses amis ; il est tuĂ© peu de temps après le dĂ©but de leur pĂ©riple dans le tome 1 de La quĂŞte d'Ewilan par un Mercenaire du Chaos.
  • Chiam Vite : Chiam est un FaĂ«l, prince de son peuple et Ă©poux d'Erylis. Il se joint Ă  la troupe après avoir perdu un pari contre Ellana. Il ne maĂ®trise pas très bien la grammaire, comme la plupart des FaĂ«ls.
  • Siam Til' Illan : Fille du seigneur des Marches du Nord et sĹ“ur d'Edwin. Elle est une guerrière froide et redoutable et aux dires de son frère, elle est nĂ©e avec une lame dans la main.
  • Élicia et Altan Gil' Sayan : Les parents d'Ewilan et d'Akiro. Ce sont les deux meilleurs dessinateurs de Gwendalavir après leur fille. Ce sont les seules Sentinelles Ă  ĂŞtre restĂ©es fidèles Ă  l'empereur.
  • Inspecteur Franchina : Inspecteur de police, chargĂ© de l'enquĂŞte de la disparition de Salim Condo et Camille Duciel (Ewilan Gil'Sayan).
  • Merwyn Ril'Avalon: Dessinateur de lĂ©gende, c'est lui qui a dĂ©fait le verrou Ts'liche durant l'Ă‚ge de mort. Son histoire est encore contĂ©e aux enfants de Gwendalavir. Il est âgĂ© de 1500 ans et seul Ewilan et Salim l'ont vu depuis sa disparition. Sa femme fut Vivyan. Dans notre monde, on associe son histoire Ă  celle de Merlin.

Les "Clans"/"Guildes"

  • Les Ts'liches : monstres mi-lĂ©zards gĂ©ants, mi-mantes religieuses gĂ©antes, ces ĂŞtres extrĂŞmement dangereux possèdent le Don du Dessin et sont de redoutables combattants, se servant de leurs lames comme d'Ă©pĂ©es. Seuls Edwin et Siam ont Ă©tĂ© capables d'en vaincre en combat singulier, le premier parvenant Ă  en tuer 4, au prix de graves blessures. Ils utilisent d'autres peuples pour atteindre Ewilan dans notre monde. Ils sont capables de dessiner. Il est Ă  noter que leurs pouvoirs sont sans effets sur les Frontaliers.
  • Les RaĂŻs: race verte et non humaine, leur territoire se trouve au nord de Gwendalavir. Leurs rois querelleurs sont manipulĂ©s par les Ts'liches, ils sont ennemis jurĂ©s des FaĂ«ls et humains, ils sont connus pour leur bĂŞtise, leur malveillance et leur sauvagerie. Ils sont aussi nommĂ©s "les guerriers cochons".
  • Les FaĂ«ls: vivant Ă  l'Ouest de Gwendalavir, ils forment une race Ă©prise de libertĂ© et d'individualisme. De petite taille, rĂ©putĂ©s pour leur souplesse et leur rapiditĂ© Ă  l'arc, ils sont de farouches combattants et d'excellents grimpeurs. Ils ont un fonctionnement très diffĂ©rents des humains, ils sont beaucoup plus libres. AlliĂ©s de L'Empire, ce sont les ennemis hĂ©rĂ©ditaires des RaĂŻs. Leur prince est Chiam Vite et sa compagne, Erylis.
  • Les Marchombres : guilde formĂ©e par un groupe de personnes ayant pour objectifs vitaux la libertĂ© et l'harmonie. Ils dĂ©veloppent d'extraordinaires capacitĂ©s, tant physiques que mentales, grâce Ă  leur agilitĂ© et leur souplesse Ă  toute Ă©preuve. Ellundril Chariakin est une marchombre lĂ©gendaire.
  • Les Mercenaires du Chaos : groupe d'hommes ayant pour but le retour au Chaos primordial et considĂ©rant le meurtre et la tuerie comme un art. Ils s'opposent Ă  l'Empire tout en souhaitant l'accomplissement d'une mystĂ©rieuse prophĂ©tie (voir le Pacte des Marchombres). Les plus puissants d'entre eux sont les MentaĂŻs, qui maĂ®trisent Ă©galement l'art du Dessin. Certains Mercenaires du Chaos Ă©taient au dĂ©part des Marchombres.
  • Les Sentinelles : ordre regroupant 12 des plus puissants dessinateurs de l'Empire qui sont chargĂ©s de veiller sur les Spires et l’Imagination.
  • Les Frontaliers : ils vivent au nord de Gwendalavir, Ă  proximitĂ© des Frontières de Glace (d'oĂą leur nom) dans une citĂ© nommĂ©e la Citadelle des Frontaliers. Ils sont considĂ©rĂ©s comme les guerriers les plus redoutables de l'empire. Leur territoire marque la limite du royaume raĂŻ. Leur seigneur est Hander Til’Illan et ses deux enfants sont Edwin et Siam. On raconte que si l’Empire venait Ă  tomber, seuls les Frontaliers rĂ©ussirait Ă  rĂ©sister.
  • Les HaĂŻnouks : appelĂ©s Fils du Vent, ils parcourent les plaines Souffle des khazargantes sur leurs voiliers Ă  roues.
  • Les ThĂĽls : guerriers vivants Ă  l'ouest de Gwendalavir. Ă€ la suite de leurs nombreuses discordes avec les Frontaliers, ils ont Ă©tĂ© condamnĂ©s Ă  ne plus franchir le Pollimage (voir le Pacte des Marchombres). Ils sont très fiers.

Les chevaux

  • Aquarelle, la jument d'Ewilan, très fidèle Ă  sa maĂ®tresse. Elle lui a Ă©tĂ© offerte par l'empereur Sil' Afian et lui sauve la vie près de l'Ĺ’il d'Otolep.
  • Murmure, le plus rapide et le cheval d'Ellana.
  • Éclat de soie, monture de Salim, lui a Ă©tĂ© donnĂ© par Siam (au dĂ©but il avait prĂ©vu de l'appeler Jambon-Beurre).
  • Pinceau, cheval de Mathieu (Akiro ) qui, comme Éclat de soie, a Ă©tĂ© offert par les Frontaliers.
  • Cocotte et Bourrichon tirent l'attelage conduit par maĂ®tre Duom jusqu'au tome deux oĂą Salim et Artis Valpierre prennent les rĂŞnes.
  • Ortie, est la jument froussarde qui panique et s'enfuit lorsque les loups attaquent..
  • Le Gris, est le cheval d'Artis, le rĂŞveur, Maniel a Ă©tĂ© le choisir avec lui.
  • Sac Ă  puce et Grand Gosier, les chevaux de Wouwou (qui aide Ewilan et Salim Ă  se dĂ©placer)

Art du Dessin

L'art du Dessin permet de faire basculer dans la rĂ©alitĂ© ce que l'on imagine. La plupart des dessins ne sont pas dĂ©finitifs, seuls les plus puissants dessinateurs peuvent crĂ©er des dessins insensibles au temps qui peuvent se rĂ©vĂ©ler indestructibles. Ils sont toutefois considĂ©rĂ©s comme des outrages Ă  la nature. La crĂ©ation la plus facile Ă  faire est la flamme, tous les Alaviriens en sont capables. Pour crĂ©er un dessin, les Dessinateurs parcourent mentalement l'Imagination et en imaginant ce qu'ils veulent grâce aux Spires, qui sont les « chemins de l'Imagination Â». NĂ©anmoins, plus les idĂ©es sont grandes, plus le dessinateur se fatigue. Le Don est dĂ©terminĂ© par 3 caractĂ©ristiques : la VolontĂ©, la CrĂ©ativitĂ©, et le Pouvoir. Plus les Dessinateurs les possèdent de façon proportionnelle et en grande quantitĂ©, plus ils sont puissants. Les Dessinateurs les plus douĂ©s peuvent se dĂ©placer d'un endroit Ă  un autre en utilisant un Pas sur le CĂ´tĂ©. Il existe diffĂ©rents Pas sur le CĂ´tĂ© : le « grand Â», pour se dĂ©placer d'un monde Ă  un autre, et le « petit Â», pour se dĂ©placer d'un endroit Ă  un autre endroit appartenant au mĂŞme monde. De nombreux Alaviriens possèdent ce don de façon embryonnaire, il n'est rĂ©ellement contrĂ´lĂ© que par de rares Dessinateurs. Ainsi, les Sentinelles sont chargĂ©es de protĂ©ger l'Empire grâce Ă  un don puissant. Ewilan, quant Ă  elle, est la Dessinatrice absolue (elle a Ă©tĂ© testĂ©e par MaĂ®tre Duom et a gĂ©nĂ©rĂ© un cercle noir, ce qui signifie qu'elle a donc un Don extrĂŞmement dĂ©veloppĂ©, car elle possède de la VolontĂ©, du Pouvoir et de la CrĂ©ativitĂ© en quantitĂ©s Ă©gales et très grandes).

Il existe de nombreuses variantes de l'Art du Dessin :

  • le Don d'Akiro : Akiro possède un don unique, il peut en effet exĂ©cuter un Pas sur le CĂ´tĂ© vers un endroit qu'il ne connaĂ®t pas accompagnĂ© de plus d'une personne (ce qui est normalement impossible). Il peut aussi se servir de l'imagination pour tĂ©lĂ©porter des choses rĂ©elles (par exemple le bouquet de fleurs qu'il donne Ă  Siam, Ă  la bibliothèque de la Citadelle des Frontaliers, dans "L'Ă®le du destin").
  • le Don d'Illian : Illian peut imposer sa volontĂ© Ă  des objets ou Ă  des humains. Il n'est pas concernĂ© par les limites du Dessin. Son Don se caractĂ©rise par une volontĂ© extrĂŞmement dĂ©veloppĂ©e. Il se dĂ©place dans les Spires sans prendre garde Ă  ce qui l'entoure et Ă©crase de nombreux possibles. Ce don a Ă©tĂ© observĂ© chez des Valinguites (habitants de ValingaĂŻ) et des Hirundites (habitants d'HirundaĂŻ). On peut donc raisonnablement assumer que les hommes peuplant le continent Ă  l'est de Gwendalavir sont tous plus ou moins sensibles Ă  ce don, de la mĂŞme manière que le dessin l'est dans l'Empire.
  • le RĂŞve : Le rĂŞve permet de soigner presque toutes les blessures. Il est pratiquĂ© par les RĂŞveurs, qui exercent le plus souvent dans des confrĂ©ries comme celle d'Ondiane. Ils n'utilisent pas le mĂŞme "chemin" ; c'est pour cela qu'Artis n'Ă©tait pas affectĂ© par Ahmour dans l'imagination. On les appellerait sĂ»rement "moines" dans notre monde.
  • les Navigateurs : les Navigateurs peuvent dĂ©placer leurs bateaux, mĂŞme Ă  contre-courant, par la force de leur esprit. Il semblerait que ce soient des dessinateurs dotĂ©s d'une volontĂ© très forte, mais d'une crĂ©ativitĂ© et d'un pouvoir rĂ©duits.
  • les Sculpteurs de branches : par la seule force de leur pensĂ©e ils modèlent des branches d'arbres, gĂ©nĂ©ralement des rougeoyeurs, ce qui impressionne Ewilan car elle ne parvient pas Ă  percevoir la nature de leur Dessin (Ewilan en rencontre un Ă  la fin du deuxième chapitre du roman La ForĂŞt des Captifs).

Autres facultés

Les Ts'liches possèdent certains pouvoirs que n'ont pas les humains. Ils sont capables de transporter quelqu'un via un pas sur le côté sans l'accompagner, même s'ils n'ont jamais mis les pieds à cet endroit. Cette capacité permet de déplacer de véritables armées en un clin d'œil. Ainsi, les Ts'liches ont à plusieurs reprises "déplacé" des hordes raïs pour s'en prendre à Ewilan et aux siens durant les deux premiers tomes de La Quête d'Ewilan. Les Ts'liches peuvent même repérer la position d'un dessinateur lorsqu'il exerce son Art, et ce sans qu'il soit possible de se dissimuler.

De plus, ils ont la faculté de « figer » les êtres vivants, ce qui empêche leur cible de bouger et d'agir physiquement, mais lui laisse la possibilité de (difficilement) communiquer par la pensée. Il semble aussi que les personnes figées ne doivent plus manger ni boire, même si leur captivité dure plusieurs années. Cependant, ce pouvoir ne leur est pas exclusif.

Il existe également, à part l'Art du dessin, d'autres sortes de pouvoirs particuliers apparues avec les enfants enlevés par l'Institution dans La forêt des captifs :

Liens avec les autres Ĺ“uvres de l'auteur

Le dernier tome de la trilogie L'Autre, du même auteur, met en scène le personnage d'Eryn. Si aucune information n'est apportée sur le personnage, sa description laisse supposer qu'il s'agit de la fille d'Ewilan et Salim. De même, à la fin d'une autre œuvre intitulée Les Âmes croisées, l'héroïne Nawel arrive dans un autre monde où elle va à la rencontre de Destan, fils d'Ellana et d'Edwin, Elio, fils de Nathan et Shaé ainsi qu'Eryn, faisant le lien entre les différentes trilogies. Néanmoins, la possible trilogie des Âmes croisées n'est pas achevée, à cause du décès de l'auteur en 2009, laissant la réunion des univers à l'imagination du lecteur.

Adaptation en bande dessinée

Une adaptation en bande dessinée, illustrée par Laurence Baldetti et scénarisée par Lylian, est publiée aux éditions Glénat. Elle comprend sept tomes, parus entre le et le [1].

Adaptation en dessin animé

En , le studio d'animation français Andarta Pictures annonce travailler sur une adaptation de la trilogie en série d'animation. Elle sera constituée de huit épisodes de 26 minutes chacun.

Le , une campagne de financement participatif est lancée afin d'achever le projet[2]. Au , plus de 200 000 € ont été récoltés sur un objectif minimal de 40 000 €[3]. Malgré le succès de la campagne, le studio indiquait en 2022, qu'ils étaient toujours en recherche de plus de partenaires[4], avant de pouvoir lancer la production.

Références

  1. « La Quête d'Ewilan », sur bdtheque.com (consulté le )
  2. « Un financement participatif pour l’adaptation animée de La Quête d’Ewilan », sur ActuaLitté.com (consulté le )
  3. « Campagne Kickstarter : Ewilan's Quest - The Animated Series », sur www.kickstarter.com (consulté le )
  4. « Commentaires sur KickStarter », (consulté le )

Liens externes

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