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Jeu d'infiltration

Le jeu d'infiltration est un genre de jeu vidéo permettant au joueur d'éviter certains désavantages (généralement des combats) en jouant sur le fait d'être repéré ou non. Les ennemis n'étant en général pas au courant de la présence, de la position et ou du fait que le joueur soit un ennemi, le joueur peut tromper leur vigilance et doit souvent tenter de s'infiltrer dans un lieu en toute discrétion pour réaliser une mission. En général, ce type de jeu implique une progression lente et réfléchie.

Cette image fait référence au jeu d infiltration car il ne faut pas se faire voir

Le protagoniste doit éviter de se faire repérer par les ennemis disposés aux quatre coins des niveaux, et pour cela il dispose généralement de divers gadgets dans le but de tromper la vigilance des gardes. Lors des niveaux les plus intenses, les systèmes de sécurité et de défense du lieu à infiltrer seront plus performants et les gardes plus forts, intelligents et mieux équipés. Il faut en général beaucoup de concentration et de méthode pour pouvoir réussir la mission. Si la mission se déroule en temps limité, mieux vaut aller droit au but, mais en restant discret.

Terminologie

Le terme de MGS-like est parfois employé, en référence au jeu qui a popularisé le genre, Metal Gear (1987). Lorsqu'il s'agit d'un jeu en vue subjective, on utilise parfois le terme de FPS lent, comme pour la série Dark Project : La Guilde des voleurs (Thief, 1998).

Splinter Cell (2002) s'imposera comme le concurrent direct de Metal Gear Solid sans pour autant plagier, en réinventant le genre. L'adaptation du roman de Tom Clancy donnera une vision différente de l'infiltration.

Si le concept d'infiltration est le plus souvent appliqué à des jeux d'action, il peut aussi être repris dans des jeux de stratégie/tactique, comme pour la série Commandos (1998). À proprement parler, le jeu d'infiltration constituerait donc plutôt un « sous-genre », au même titre par exemple que le jeu d'horreur, auquel il est d'ailleurs parfois associé, comme dans la série Forbidden Siren (2003).

Dans les années 2000, bien que les jeux dont la jouabilité soit basée sur le concept d'infiltration restent peu nombreux, il est devenu courant de voir des titres reprendre certains ingrédients du genre pour varier l'expérience de jeu.

Concept des jeux d'infiltration

Systèmes de défense

On notera l'infinité de types de systèmes de défense. En voici quelques-uns :

  • camĂ©ras : prĂ©sentes dans presque tous les jeux vidĂ©o d'infiltration, elles peuvent soit sonner l'alerte (ce qui entraĂ®ne une arrivĂ©e rapide de gardes), soit dĂ©clencher des pièges (dans la mission Visite nocturne de 007: Nightfire, par exemple, des mitrailleuses cachĂ©es dans des lampes tirent sur le point repĂ©rĂ© par la camĂ©ra) ;
  • portes verrouillĂ©es : fermĂ©es par code ou par clĂ© ;
  • bouton d'alarme : si un garde repère le personnage et s'il ne l'attaque pas, son premier rĂ©flexe sera de se diriger vers ce bouton et d'appuyer dessus, sonnant ainsi l'alarme ;
  • ordinateurs verrouillĂ©s : soit ces ordinateurs contiennent des fichiers importants et figurent dans les objectifs de mission, soit ils permettent d'ouvrir une porte ou d'accĂ©der Ă  un ascenseur. On les dĂ©verrouille souvent en utilisant un code ou une clĂ© dĂ©couverts prĂ©cĂ©demment ou en se servant d'un gadget ;
  • lasers de dĂ©fense : ils dĂ©clenchent l'alarme lorsqu'on les traverse ou infligent des dĂ©gâts au personnage. Traverser les lasers peut figurer dans les conditions de dĂ©faite. Souvent, ces lasers sont invisibles et on a besoin d'un gadget pour les repĂ©rer (comme des lunettes Ă  rayons X ou des cigarettes dans MGS). Par exemple, on trouve des lasers dans la mission Dangereuse descente du jeu James Bond 007 : Quitte ou double ;
  • mines : dissimulĂ©es sous le sol, elles font exploser celui qui marche dessus. LĂ  aussi, un gadget est souvent nĂ©cessaire pour les repĂ©rer (par exemple, on trouve des mines dans la première mission de Splinter Cell: Pandora Tomorrow ou bien un trouver un dĂ©tecteur de mine dans Metal Gear Solid) ;
  • projecteurs : ils permettent aux gardes de repĂ©rer le personnage dans les zones sombres (par exemple dans la mission Un accueil Glacial de 007: Nightfire). Cela peut conduire Ă  un affrontement avec les gardes ou au dĂ©clenchement de l'alarme, et Ă©ventuellement Ă  l'Ă©chec de la mission.

Lieux Ă  infiltrer

Les missions d'infiltration ont lieu dans des endroits où personne n'est censé pouvoir s'introduire (à part le maître des lieux et ses sbires). Souvent, la première étape d'une mission d'infiltration sera de parvenir à pénétrer dans cet endroit. Pour cela, le personnage peut être parachuté à proximité du lieu ou encore entrer par un conduit d'aération ou une porte dérobée. Voici quelques exemples de lieux à infiltrer:

  • immeubles protĂ©gĂ©s contenant, par exemple, des fichiers secrets (dans Visite nocturne, une mission du jeu 007: Nightfire, il faut retirer les fichiers de deux ordinateurs Ă  l'aide d'un gadget, le Q-virus, et s'introduire dans une salle verrouillĂ©e par carte magnĂ©tique et protĂ©gĂ©e par des mitrailleuses cachĂ©es dans des lampes qui dĂ©tectent les mouvements) ;
  • Q.G. militaire, ou appartenant Ă  une organisation terroriste, ou Ă©tant sous le contrĂ´le d'une organisation terroriste (dans Metal Gear Solid vous infiltrez la base de Shadow Moses en Alaska) ;
  • manoir appartenant Ă  un particulier (deuxième mission de Bons baisers de Russie)
  • bateau qu'il faut aborder en toute discrĂ©tion, en Ă©vitant notamment les Ă©claboussures d'eau. La sĂ©rie des Tenchu offre plusieurs missions de ce type ou bien la première partie de Metal Gear Solid 2 vous permet d'infiltrer un navire pĂ©trolier ;
  • base se situant normalement dans le camp du joueur, et ayant Ă©tĂ© capturĂ©e par l'ennemi ; la mission sera Ă©ventuellement facilitĂ©e par le fait que le joueur se trouve sur un terrain connu, et qu'il pourra user de sa connaissance des cachettes et des systèmes de dĂ©fense du lieu en question.

Infiltration et discrétion

La b.a.-ba d'une mission d'infiltration est la discrétion, c’est-à-dire que le joueur ne doit simplement pas être repéré. Différents facteurs peuvent nuire à la couverture du personnage :

  • le bruit : un bruit trop fort peut attirer l'attention d'un garde ou d'un dĂ©tecteur de sons. Dans Splinter Cell, une Ă©chelle graduĂ©e qui se trouve dans le coin infĂ©rieur droit de l'Ă©cran permet de se rendre compte du bruit engendrĂ© par le personnage. Si le bruit dĂ©passe un niveau donnĂ© et variable, le personnage risque d'ĂŞtre repĂ©rĂ© ;
  • se dĂ©placer Ă  dĂ©couvert / en pleine lumière ; un personnage qui se trouve dans une zone Ă©clairĂ©e est plus repĂ©rable. Dans Splinter Cell, une Ă©chelle graduĂ©e qui se trouve dans le coin infĂ©rieur droit de l'Ă©cran permet de se rendre compte du niveau de l'Ă©clairement du personnage. Dans Tenchu, une jauge de « ki » renseigne le ninja sur l'Ă©tat d'alerte des ennemis Ă  proximitĂ©. Une jauge verte signifie que le personnage n'est pas visible, cachĂ© soit par l'obscuritĂ©, soit par un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor ;
  • prĂ©sence de corps d'ennemis inconscients ou morts : il est parfois indispensable de neutraliser les gardes, par exemple au moyen de flĂ©chettes tranquillisantes si tuer est interdit dans la mission. Ceci fait, il vaut mieux transporter le corps dans une zone moins frĂ©quentĂ©e et moins lumineuse, car si un garde repère le corps d'un de ses pairs, il risque de dĂ©clencher l'alarme. Si le jeu ne permet pas de dĂ©placer les corps, il faut se dĂ©brouiller pour neutraliser le garde dans une zone qui possède les critères citĂ©s prĂ©cĂ©demment ;
  • intĂ©gration Ă  un groupe peu susceptible d'attirer l'attention. On trouve un exemple de ce système dans le jeu Assassin's Creed, oĂą le joueur peut s'intĂ©grer dans un groupe de PNJ en mouvement, en l'occurrence des Ă©rudits, pour progresser sans se faire remarquer.

Armes et gadgets

Les jeux d'infiltration offrent une grande variété d'objets offensifs, défensifs ou d'observation dont le bon usage est souvent une clé du succès de la mission. Alors qu'un Metal Gear Solid ou un Splinter Cell présentent un arsenal se voulant réaliste (grenades de brouillage, caméra orientable à glisser sous une porte, entre autres), la série des James Bond permet d'utiliser les nombreux gadgets emblématiques de 007, et la série Tenchu s'oriente quant à elle vers un exotisme total en la matière, qui sied au contexte asiatique et médiéval fantastique du jeu (potion d'invisibilité, riz empoisonné etc.)

Neutralisation des gardes

L'emploi des armes est souvent déconseillé dans les jeux d'infiltration. Tuer (des civils) peut figurer dans les motifs de défaite d'un jeu d'infiltration. Les armes employées seront donc, le plus souvent, légères, silencieuses et non mortelles:

  • pistolets lĂ©gers Ă©quipĂ©s de silencieux (mortels) ;
  • pistolets Ă  flĂ©chettes tranquillisantes, paralysantes ;
  • fusils Ă  Ă©lectrochocs (Splinter Cell: Chaos Theory) ;
  • des gadgets (comme le tazer dans 007: Nightfire ; c'est un porte-clĂ©s qui peut envoyer des dĂ©charges Ă©lectriques) ;
  • des objets pouvant dĂ©tourner l'attention (comme des cailloux ou des chargeurs vides) ;
  • technique de combat rapprochĂ© comme le CQC (Close Quarter Combat) dans la sĂ©rie Metal Gear Solid (1 au 5) qui permet d’assommer les gardes ou de s'en servir comme bouclier humain.

Neutralisation des systèmes de défense

Les caméras, détecteurs de mouvement, mitrailleuses dissimulées, faisceaux lasers, projecteurs, peuvent être neutralisés :

  • charges plastiques silencieuses ;
  • Ă©lĂ©ments magnĂ©tiques pour dĂ©stabiliser les objets Ă©lectriques (tir secondaire du pistolet de Splinter Cell : Chaos Theory) ;
  • lasers (dans la mission « Un accueil glacial » de 007: Nightfire, la montre laser permet de couper le fil Ă©lectrique qui permet d'alimenter les projecteurs en Ă©lectricitĂ©).

Les éléments dissimulés, comme ses mines (Splinter Cell: Pandora Tomorrow), peuvent être repérés à l'aide de rayons X, vision infrarouge (dans 007: Nightfire, des lunettes permettent de repérer des éléments invisibles à l'œil nu, comme des faisceaux lasers).

Dans de très rares jeux, il est possible d'agir contre les systèmes de défense automatiques grâce à des actions spéciales : fumer une cigarette dont la fumée fera apparaitre le rayon d'action d'une mine par exemple. Deus Ex propose au joueur de pirater les tourelles automatiques et les caméras de surveillance ou de les retourner contre leurs propriétaires en piratant les boitiers de commande.

Les gardes

Les gardes sont des personnages répartis aux quatre coins du niveau et qui ont pour mission de repérer les intrus, de déclencher l'alarme ou même d'éliminer cet intrus. Au début de la partie, ils ne se soucient de rien et effectuent leurs rondes normalement. Ils peuvent même discuter avec les autres gardes, s'entraîner au tir et donc relâcher leur surveillance. S'ils voient quelque chose de suspect, ils se poseront des questions et iront vérifier que tout est normal. S'ils vous voient, ils essayeront de vous tuer ou iront déclencher l'alarme. Il est parfois interdit de tuer les gardes.

Les civils

Les missions d'infiltration contiennent parfois des civils. Ceux-ci peuvent jouer différents rôles (informaticiens, marchands, simples passants...). Souvent inoffensifs, ils ignorent a priori la présence du joueur et vaquent à leurs occupations avant son arrivée. On distingue trois types de civils :

  • ceux qui dĂ©fendent la cause du joueur, et qui essayeront de l'aider (en lui indiquant le chemin, en mettant les ennemis sur une fausse piste...) ;
  • les nuisibles, qui, s'ils voient le joueur, tenteront de lui porter prĂ©judice (en l'agressant, en prĂ©venant les gardes, en donnant l'alerte...) ;
  • les indiffĂ©rents, qui ne feront pas attention au joueur si celui-ci ne cherche pas Ă  interagir avec eux.

N.B. : les gardes sont parfois considérés comme des civils.

Les représentants du genre


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