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Heart of Darkness (jeu vidéo)

Heart of Darkness est un jeu vidéo d'action et de plate-forme sorti en 1998 sur PlayStation et Windows.

Heart of Darkness

DĂ©veloppeur
Amazing Studio
Éditeur
RĂ©alisateur
Éric Chahi & Frédéric Savoir
Compositeur

DĂ©but du projet
Date de sortie
Juillet 1998

Langue
Français

Développé par une équipe d'un peu plus de douze personnes sous la direction de Éric Chahi, il a demandé six ans de travail et a été l'unique jeu de l'entreprise Amazing Studio. Il était initialement prévu qu'il sorte sur CD32, 3DO, Jaguar et Saturn[1], mais ces versions ont été annulées, en raison de la non viabilité commerciale de ces plateformes lorsque le jeu fut finalement terminé.

Présenté lors du CES 1994 et de l'E3 1995, lors de sa sortie il s'est fait remarquer par sa jouabilité irréprochable et son ambiance sonore digne d'un film. Il sera ré-édité chez Infogrames en format « best-of », format qui concerne les productions ayant fait de bonnes ventes.

Synopsis

Le jeu suit Andy, un jeune garçon tout à fait normal qui déteste son professeur, aime son chien, et a peur du noir. Un jour, Andy et son chien, Whisky, se rendent au parc pour se détendre, c'est alors qu'a lieu une éclipse de soleil. Pendant cette éclipse, Whisky disparaît. Dans un élan d'imagination, Andy se dirige dans sa cabane, où il garde ses inventions, saute dans une machine volante de sa conception capable de faire un saut vers d'autres univers. Il agrippe au passage casque — ou plutôt une passoire — et fusil plasma, et part à la recherche de son chien. Il se retrouve dans un autre monde appelé Darklands (le pays sombre) et s'écrase en plein milieu d'un canyon. Habité par des créatures de la nuit dirigées par le maître de l'obscurité, Darklands est extrêmement dangereux. Andy doit surmonter ses craintes pour aller secourir son chien.

Système de jeu

Heart of Darkness est un jeu de plate-forme classique se déroulant écran par écran. Le jeu se présente en deux dimensions en vue de profil, lorsque le personnage arrive au bout d'un écran, le niveau est translaté pour faire apparaître l'écran suivant, et ainsi de suite.

Le joueur contrôle Andy, qui peut courir, sauter, marcher, grimper, nager et surtout mourir. Andy peut aussi attaquer ou se défendre en utilisant un fusil à plasma ou en lançant des boules d'énergie, selon la phase de jeu. Cette énergie magique peut également servir à faire pousser les graines. L'une ou l'autre de ces armes peut être utilisée dans une variété de poses diverses. Il n'est pas possible de saisir des objets, mais comme dans Another World, des passages du jeu nécessite une interaction avec le niveau, comme pousser un rocher ou marcher sur une dalle.

Le jeu est linéaire. Le joueur passe son temps à résoudre des énigmes, à réaliser une suite d'actions synchronisées (timing) ou simplement se déplace pour accéder à l'écran suivant. Le retour aux écrans précédents est rarement nécessaire.

Le fond d'écran est en image de synthèse pré-calculé et animé de phénomènes naturels, c'est le cas des feuilles des arbres, de l'eau ou des algues. Les personnages ont l'apparence et la démarche de personnage de cartoon. Les ombres des personnages sont calculées en temps réel en fonction d'une source unique de lumière, propre à chaque écran de jeu.

L'interface de jeu est sobre. Il n'y a pas de vie ni de barre de vie, l'avancement dans le jeu se gagne par essais et erreurs successives jusqu'à la résolution de quelques écrans consécutifs. Un joueur peut facilement perdre, mais le jeu sauvegarde automatiquement lors de l'entrée dans certains écrans, soit tous les deux ou trois écrans. Lorsque le joueur bute plusieurs fois sur un même obstacle, le jeu donne parfois quelques conseils pour faciliter la résolution.

Production et développement

Sources utilisées [2] - [3] À partir de 1992, dès la création de Amazing Studio, Éric Chahi commence par écrire le synopsis dans l'idée de réaliser un jeu suivant le gameplay de Another World, c'est-à-dire des séquences de jeux de plate-forme entrecoupées de petites animations.

C'est d'ailleurs sur ces vidéos que Éric Chahi et Frédéric Savoir commencent réellement à travailler. L'idée est de créer les animations et les décors en images de synthèse pour pouvoir ensuite extraire les ressources adéquates afin de s'adapter à l'évolution du matériel : le jeu sortira d'ailleurs dans deux versions graphiquement différentes. Mais l'équipe ne maîtrise pas les outils pour faire de l'image de synthèse, et fait appel à une autre société pour la réalisation de ces animations. Les essais ne sont finalement pas concluants, les personnages manquant d'expression, cette idée est abandonnée. Le temps passe et l'équipe acquiert un savoir-faire en image de synthèse en travaillant sur les sprites et les niveaux de jeux. À partir de 1994, et après la présentation d'un modèle réalisé par Fabrice Visserot, l'équipe prend la décision de réaliser les vidéos elle-même. Il réalisera toutes les animations du jeu, ainsi qu'une cinématique de fin spéciale nécessitant l'utilisation de lunettes 3D (lunettes à verre bleu et rouge). Les voix sont enregistrées vers 1995.

Le moteur de jeu, est dĂ©veloppĂ© Ă  partir de 1992 par FrĂ©dĂ©ric Savoir, Daniel Morais et Pascal de France, et fonctionne initialement sous DOS. De par la durĂ©e du dĂ©veloppement, le jeu est recommencĂ© plusieurs fois pour ĂŞtre adaptĂ© Ă  l'Ă©volution des systèmes d'exploitation, ce qui conduit finalement Ă  le rendre beaucoup plus portable. Le jeu sortira sous Windows utilisant un affichage 8 bits (256 couleurs) et des musiques Ă©chantillonnĂ©s Ă  22 kHz. La version PlayStation aura l'avantage d'utiliser des graphismes en 24 bits (16 millions de couleurs) mais des sons Ă©chantillonnĂ©s Ă  11 kHz. La version Windows n'a pas la mĂŞme qualitĂ© d'image car cela aurait induit des dĂ©veloppements supplĂ©mentaires qui n'ont pas Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©s pour des contraintes de temps, l'avantage toutefois est de pouvoir fonctionner sur des machines « lentes » telles que les 486 et de nĂ©cessiter moins de temps de chargement pour lancer une partie.

Toujours dans le but de suivre l'Ă©volution matĂ©rielle des plates-formes, les personnages et les animations ont premièrement Ă©tĂ© prĂ©vus pour ĂŞtre sous forme vectorielle, mais après prototypage, cela ne s'intĂ©grait pas correctement dans les dĂ©cors en image de synthèse prĂ©calculĂ©e, cette mĂ©thode est ainsi abandonnĂ©e au profit d'animation classique par sprite. Ce travail d'animation, rĂ©alisĂ© par Christan Robert, a Ă©tĂ© principalement crĂ©Ă© Ă  la main. Il a tout au long du dĂ©veloppement cherchĂ© Ă  ajouter des animations amusantes dont certaines ont pu ĂŞtre ajoutĂ©es. Par exemple, celles qui permettent Ă  Andy de se dĂ©gager des crĂ©atures qui l'agrippent, a Ă©tĂ© ajoutĂ©e en fin de projet mais n'Ă©tait pas indispensable. L'ensemble des mouvements d'Andy (courir, marcher, nager…) ont nĂ©cessitĂ© plus de 2 000 sprites, et sont le gage de la fluiditĂ© de l'animation.

Pour la musique, plusieurs compositeurs ont été contactés et ont réalisé des essais, mais c'est Bruce Broughton, contacté par l'équipe pour son travail sur Bernard et Bianca au pays des kangourous, qui a été choisi. Il a travaillé pendant un mois à la création musicale, puis est retourné à Londres pour enregistrer la composition jouée par le Sinfonia of London. En 1999 la bande originale du jeu a été commercialisée.

Le jeu sort enfin en 1998 ; une mise à jour avait été évoquée, permettant d'améliorer les graphismes de la version Windows mais n'a pas été réalisée. Enfin, une version Game Boy Advance était prévue pour 2001, mais n'a pas vu le jour[4].

Doublage

PersonnagesVoix françaisesVoix anglaises
AndyRomain RedlerMohammed Muklis
Le professeurFrançois JaubertBrian Bowles
Le serviteur/Tas de MorveLuq HametEnn Reitel
Le maître des ténèbresMichel VignéBill Mitchell
Le premier amiWilliam CorynDan Rusell
Le grand sageChristian PelissierWilliam Vanderpuye
Les amisJacques Ciron, Chris Benard, Patrice Dozier, Fabrice Visserot, Odile SchmittRobert B. Sherman, Brian Bowles
La mère d'AndyMarie-MartineLorelei King

Postérité

En 2018, la rédaction du site Den of Geek mentionne le jeu en 26e position d'un top 60 des jeux PlayStation sous-estimés[5] : « Malheureusement, le jeu n'a pas été à la hauteur de ses grandes ambitions, partiellement à cause de sa courte durée, et il s'est mal vendu. C'est dommage car il est quand même excellent. »

Notes et références

  1. The Ripper, « Europa! », Shinno Media, vol. 2, no 5,‎ , p. 136 (lire en ligne)
  2. PC Force no 1 page 64, Thierry Falcoz, été 1998, Carnet du développeur : Heart of Darkness
  3. Grospixels, 17 novembre 2003, Éric Chahi - L'interview
  4. (en) Axel Strohm, Heart of Darkness announced for the GBA, 16 février 2001, GameSpot.
  5. (en) Aaron Birch et Ryan Lambie, « 60 Underrated Playstation One Games - Here are our picks for the top 60 underrated PlayStation One games for the console that changed home gaming as we know it... », sur Den of Geek, (consulté le ).

Liens externes

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