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EverQuest II

EverQuest II (EQ2), la suite du jeu EverQuest, est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur développé par Sony Online Entertainment (SOE) et sorti le . Les graphismes et le gameplay de son prédécesseur ont été considérablement remaniés ; on peut notamment évoquer les personnages non joueur (PNJ), que l'on peut désormais entendre s'exprimer.

Système de jeu

Bien que le gameplay continue de se focaliser principalement sur les quêtes pendant lesquelles on tue des créatures pour gagner des points d'expérience et des objets, il y a eu plusieurs changements significatifs par rapport à l'EverQuest initial. Une des améliorations les plus importantes a été de développer l'artisanat, donnant ainsi plus de capacités aux personnages.

De nombreuses modifications ont Ă©tĂ© effectuĂ©es afin d'Ă©viter certaines vieilles tactiques indĂ©sirables, qui Ă©taient apparues dans EQ. L'ajout le plus significatif est la notion de « rencontres bloquĂ©es Â». Lorsqu'un joueur (ou un groupe) attaque une crĂ©ature, le combat devient bloquĂ© pour ce joueur (ou ce groupe), s'il a sĂ©lectionnĂ© l'option correspondante. Ceci a pour but de protĂ©ger le joueur du vol de rĂ©compenses (kill stealing) ou d'autres joueurs intĂ©ressĂ©s uniquement par le gain rapide de points d'expĂ©rience (powerleveling). Les autres joueurs ne peuvent alors pas prĂŞter assistance Ă  ce joueur Ă  moins que ce dernier ne demande de l'aide via la commande /yell (crier). Dans ce cas, le combat ne rapportera ni objets ni points d'expĂ©rience.

Pour éviter le kiting (le fait de tuer une créature en restant à distance), les joueurs perdent toute possibilité d'amélioration de leur vitesse de déplacement en combat, à l'exception de la capacité de sprint ; cette dernière coûtant un montant considérable de mana (énergie) à l'utilisation.

Everquest II, à l'instar de la version initiale, a un système de guildes. Chaque guilde existe sur un seul serveur uniquement.

Everquest 2 possède, à l'instar de nombre de MMORPG, un système de consider permettant de connaître le niveau du personnage joueur ou non-joueur que vous ciblez. La couleur de son nom indique également sa puissance par rapport à la vôtre:

Rouge: beaucoup plus puissant Orange: plus puissant Jaune: légèrement plus puissant Blanc: du même niveau Bleu: légèrement plus faible Vert: plus faible Gris: beaucoup plus faible, ne vous rapportera aucun point d'expérience si vous le combattez

Tout comme dans le premier EverQuest, EverQuest II se concentre sur des rencontres de type PvE (player versus environment/le joueur contre l'environnement). Les combats entre joueurs n'Ă©taient pas possible Ă  la sortie du jeu. Mais depuis la sortie de l'extension Desert of Flames, en , les joueurs peuvent combattre dans le cadre de duels. Le joueur dĂ©fiĂ© doit toutefois accepter le duel pour que le combat ait lieu. Des arènes sont Ă©galement rĂ©servĂ©es aux duels, et on peut y obtenir le titre de Champion. De plus, la deuxième extension du jeu, Kingdom of Sky, a coĂŻncidĂ© avec l'arrivĂ©e des serveurs PvP (player versus player) sur lesquels les personnages « bons Â» (dĂ©butant Ă  Qeynos ou Kelethin) et « mauvais Â» (commençant Ă  Freeport, Neriak ou Gorowyn) sont ennemis et ne peuvent interagir entre eux autrement que par le combat. Il existe une troisième faction, celle des « exilĂ©s Â», qui ont trahi leur ville d'origine sans en rejoindre une nouvelle, qui s'opposent aux deux prĂ©cĂ©dentes. Dans ce cadre, tout personnage ennemi est attaquable Ă  vue dès lors qu'il n'est pas « gris Â» pour vous (c'est-Ă -dire considĂ©rablement plus faible) et que vous ne vous trouvez pas dans une ville.

Contexte

EverQuest II se dĂ©roule dans le monde de Norrath tout comme EverQuest, mais 500 ans plus tard dans les « Ă‚ges de la DestinĂ©e Â». Depuis EverQuest première version, le monde du jeu a Ă©tĂ© radicalement modifiĂ© par plusieurs cataclysmes. Les plans se sont refermĂ©s, les dieux sont partis puis revenus, et la lune Luclin a Ă©tĂ© pulvĂ©risĂ©e (ses dĂ©bris sont en partie tombĂ©s sur la face de Norrath). Des restes de panoramas familiers du premier EverQuest peuvent ĂŞtre trouvĂ©s dans les Terres BrisĂ©es.

Par ailleurs, une grande partie des villes d'Everquest premier du nom ont disparu ou ont Ă©tĂ© dĂ©truites. Lors de la sortie d'Everquest 2, seules Qeynos (anagramme de Sony-EQ) et Freeport Ă©taient disponibles, la première Ă©tant la ville des personnages bons, la seconde celle des mauvais. Depuis, trois autres villes sont apparues ou rĂ©apparues. La troisième extension, Echoes of Faydwer, a ainsi rĂ©introduit Kelethin qui est une ville « bonne Â» dans laquelle certains personnages peuvent commencer leur aventure. Peu après, Neriak, citĂ© souterraine des Elfes Noirs rĂ©apparut Ă©galement dans une mise Ă  jour gratuite du jeu. Les Elfes Noirs et d'autres espèces malĂ©fiques peuvent y dĂ©buter. Enfin, la quatrième extension, Rise of Kunark, a apportĂ© la ville de Gorowyn, point de dĂ©part potentiel pour certaines espèces mauvaises ou neutres. Les joueurs commencent leur aventure par un apprentissage dans un lieu spĂ©cialement adaptĂ© aux personnages de faible niveau en fonction de la ville de dĂ©part choisie.

Le monde du jeu est aussi varié que dans la version originale; il comprend une faune et des lieux d'une grande diversité. Dans EQ2 (Everquest 2), les personnages peuvent chevaucher des griffons domestiqués sur des routes préétablies au travers des Terres Brisées, ou bien faire l'acquisition d'un cheval ou d'un tapis volant pour voyager rapidement au travers du monde du jeu. Lorsque les dieux ont quitté le monde d'EverQuest, les anneaux du druide et les tours du magicien ont cessé de fonctionner, mais leur retour a permis la restauration desdits anneaux. Les personnages druides peuvent effectuer une quête afin de les utiliser pour se déplacer.

EverQuest II contient également des zones instanciées: des copies de certaines zones sont créées afin de mieux gérer la multitude de joueurs. Les zones instanciées avaient été introduites dans l'extension d'EverQuest datée de 2003, Les Dongeons Perdus de Norrath.

Les races et les classes de personnages

Toutes les races familières aux joueurs d'EverQuest sont présentes dans le deuxième épisode, à l'exception de la race féline Vah-Shir (leur lune, Luclin, a été détruite). Mais les développeurs ont ajouté les Kerran (leurs ancêtres, déjà présents dans le premier épisode) pour les remplacer. Une autre nouvelle race, les Ratongas, dont l'origine est mystérieuse, a été ajoutée. On peut enfin citer les Greloks, une race qui était initialement bloquée jusqu'à ce qu'une quête serveur soit mise en place pour les rendre jouables. Les Greloks ont été débloqués, mais cependant, pour créer un personnage Grelok, le joueur doit toujours terminer une quête. De nouvelles races ont par la suite été ajoutées. Ainsi, les Faes, de petits êtres ailés, sont apparus avec l'extension Echoes of Faydwer, suivis par les Arasais (leurs pendants maléfiques) dans une mise à jour ultérieure. Ces deux espèces ont la particularité de ne jamais subir de dégâts lorsqu'ils chutent grâce à leurs ailes. L'extension Rise of Kunark a quant à elle apporté la race des Sarnaks, maléfique et provenant du continent de Kunark.

Les joueurs peuvent personnaliser l'apparence de leur personnage assez finement notamment au niveau du visage. L'EverQuest original Ă©tait souvent critiquĂ© pour ses « personnages taillĂ©s Ă  la hache Â», car il n'y avait qu'un choix d'apparence restreint pour chaque race.

EQ2 utilisait à sa sortie un système de classes hiérarchisées sophistiqué. Les joueurs commençaient au niveau 1 sans classe. Au niveau 3, ils choisissaient l'un des quatre archétypes de classe: combattant, mage, prêtre ou éclaireur. Au niveau 10, les joueurs sélectionnaient ensuite l'une des trois classes disponibles pour leur archétype. Finalement, au niveau 20, ils devaient choisir entre les deux sous-classes disponibles pour leur classe. Tous les choix de sous-classes ne sont pas disponibles dans les deux cités ; certains, comme le chevalier de l'ombre, ne sont accessibles qu'à la cité maléfique de Port-Franc, alors que d'autres, tels le rodeur, sont seulement accessibles à Qeynos. Les sous-classes constituaient le degré de spécialisation le plus élevé auquel le personnage puisse arriver dans EverQuest II. Actuellement, ce système n'a plus cours et le joueur doit choisir sa classe finale directement lors de la création de son personnage. Les classes et les archétypes auxquelles elles appartiennent sont décrites ci-dessous:

Combattants

La protection de leurs alliés est la raison d’être des combattants. Leur solidité et leurs capacités à encaisser et/ou à esquiver étant supérieures à celles de toutes les autres classes, leur travail consiste à focaliser l’attention des ennemis sur eux. Ils emploient dans ce dessein diverses provocations et railleries et possèdent aussi diverses capacités leur permettant de supporter une partie voire la totalité des dégâts subis par un de leurs camarades.

  • Gardien (les deux villes): excellent dĂ©fenseur, le gardien est certainement la classe la plus performante lorsqu’il s’agit d’absorber et de parer les coups. Il est bien sĂ»r capable de porter une armure lourde et dispose d’une plĂ©thore de compĂ©tences lui permettant de renforcer sa capacitĂ© de mitigation et d’esquive ainsi, dans une moindre mesure, que celle de ses alliĂ©s. En revanche, les dommages qu’il est capable de causer sont assez limitĂ©s.
  • Berserk (les deux villes): le berserk est Ă©galement un combattant lourd, Ă  mĂŞme de subir de nombreux dommages avant de tomber. Il est toutefois davantage portĂ© sur les techniques offensives que son collègue, et est donc moins efficace au niveau de l’encaissement et de la parade, sans pour autant y ĂŞtre mĂ©diocre.
  • Paladin (villes « bonnes Â» uniquement) : le paladin est un croisĂ© sain, un combattant usant de la magie divine. Il est solide et capable de se soigner et de soigner les autres, ainsi que, de par la nature sacrĂ©e de ses attaques, d’infliger des dommages accrus aux morts-vivants. Il peut aussi se protĂ©ger, lui ou un alliĂ©, avec un bouclier sacrĂ© absorbant une certaine quantitĂ© de dĂ©gâts avant de disparaĂ®tre. Il est dans l’ensemble davantage portĂ© sur la dĂ©fense et le soin que sur l’attaque.
  • Chevalier de l’Ombre (Shadow Knight) (villes « mauvaises Â» uniquement) : pendant du paladin, le chevalier noir est lui aussi un croisĂ©, mais usant de la nĂ©cromancie en lieu et place de la magie sainte. Il ne peut soigner directement, mais est en revanche capable d’absorber la vie de ses ennemis afin de se refaire une santĂ©. Il possède Ă©galement la capacitĂ© d’invoquer des squelettes qui combattront pour lui pendant un temps limitĂ©, ainsi que de se protĂ©ger avec un bouclier d’énergie nĂ©gative capable de le soigner Ă  chaque coup subi, tout en blessant ceux qui le frappent. Son potentiel de dĂ©gâts est plus Ă©levĂ© que celui du paladin, mais il est moins solide de par son impossibilitĂ© Ă  se soigner facilement et sa moindre prĂ©disposition aux compĂ©tences dĂ©fensives.
  • Moine (villes « bonnes Â» uniquement) : contrairement aux classes prĂ©cĂ©demment dĂ©crite, le moine ne peut porter d’armure lourde et est limitĂ© au cuir (armure lĂ©gère). Il encaisse donc relativement mal, mais ses exceptionnelles capacitĂ©s d’esquive compensent aisĂ©ment cette lacune. Il est dans l’ensemble plus offensif que les prĂ©cĂ©dents types de combattants. Il possède aussi une capacitĂ© de soin de groupe limitĂ©e, ainsi que la possibilitĂ© de se rendre invisible et de feindre la mort afin de tromper ses ennemis. Tous ne s’y laissent cependant pas prendre.
  • Baroudeur (Bruiser) (villes « mauvaises Â» uniquement) : version « sombre Â» du moine, le baroudeur est une crapule musclĂ©e qui a transformĂ© son corps en une arme brutale. Tout comme le moine, il possède une esquive très Ă©levĂ©e et une absorption plutĂ´t faible. Il peut se soigner et feindre la mort, mais ne possède pas de furtivitĂ©. En contrepartie, il est lĂ©gèrement plus puissant que le moine.

Éclaireurs

Les éclaireurs présentent de nombreuses disparités, mais tous capables de se dissimuler afin de surprendre leurs adversaires ou d’explorer sans être dérangés. Ils peuvent aussi se téléporter presque instantanément à l’entrée d’une zone toutes les 15 minutes. Enfin, ils peuvent porter une armure moyenne (mailles). Sur les six types d’éclaireurs existants, quatre d’entre eux se focalisent surtout sur les dégâts et les deux autres sur leurs capacités à se renforcer, eux et leurs alliés.

  • Fier Ă  bras (Swashbuckler) (villes « bonnes Â» uniquement) : les fier Ă  bras sont d’élĂ©gants maraudeurs Ă  la langue bien pendue. Bien qu’ils soient assez vantards et aient tendance Ă  enjoliver leurs rĂ©cits, il serait dangereux de les sous-estimer. Ils disposent de nombreux coups positionnels (nĂ©cessitant une position donnĂ©e, dans le dos ou sur le cĂ´tĂ© de la cible, pour ĂŞtre utilisĂ©s) susceptibles, en outre des dommages qu’ils infligent, d’affaiblir considĂ©rablement l’ennemi. Ils possèdent aussi une furtivitĂ© de groupe leur permettant de rendre leurs camarades invisibles, tout comme eux.
  • Brigand (villes « mauvaises Â» uniquement) : très similaires Ă  leurs collègues de Qeynos, les brigands sont toutefois encore davantage portĂ©s sur l’affaiblissement de l’ennemi, en contrepartie de dĂ©gâts moyens lĂ©gèrement plus faibles. Ils peuvent eux aussi rendre leurs alliĂ©s furtifs. Il existe d’autres petites diffĂ©rences entre les deux classes, mais finalement assez peu importantes.
  • RĂ´deur (Ranger) (villes « bonnes Â» uniquement) : les rangers sont avant tout d’excellents archers. Ils possèdent de nombreuses capacitĂ©s leur permettant d’exploiter cette arme au mieux. C’est dĂ©finitivement dans le combat Ă  distance qu’ils sont le plus Ă  l’aise, mĂŞme s’ils ne rechignent pas Ă  se battre au corps Ă  corps lorsque cela devient nĂ©cessaire. Leurs attaques positionnelles et requĂ©rant la furtivitĂ© sont extrĂŞmement destructrices, qu’elles soient effectuĂ©es Ă  l’arc ou Ă  l’arme blanche.
  • Assassin (villes « mauvaises Â» uniquement) : contrairement Ă  leurs Ă©quivalents Qeynosiens, les assassins privilĂ©gient le corps Ă  corps. L’usage de l’arc n’est qu’anecdotique pour eux. Ils possèdent tout comme les rangers des coups d’une puissance phĂ©nomĂ©nale, mais dont le dĂ©lai de rĂ©utilisation est assez long. Les dommages qu’ils infligent sont donc plus irrĂ©guliers que ceux des brigands et fier Ă  bras, tout en Ă©tant globalement plus Ă©levĂ©s.
  • Troubadour (les deux villes) : les troubadours possèdent eux aussi des techniques de combat, mais elles sont loin d’égaler celles des quatre prĂ©cĂ©dentes classes d’éclaireurs. En revanche, leurs nombreux chants insufflent le courage et la confiance dans le cĹ“ur de leurs alliĂ©s, renforçant ainsi considĂ©rablement leur ardeur au combat.
  • Chante-sorts (Dirge) (les deux villes) : Cette classe possède Ă©galement des chants, mais ceux-ci ont plutĂ´t tendance Ă  pĂ©naliser l’ennemi plutĂ´t qu’à renforcer les alliĂ©s. Ils font perdre tout espoir et toute concentration aux adversaires, ce qui facilite grandement leur dĂ©faite.
  • Seigneur bestial (Beastlord) : Cette classe, sortie avec Age of Discovery, sont des spĂ©cialistes du dps au corps Ă  corps. AidĂ© de leur compagnon animal, leur symbiose lui permet de faire Ă©normĂ©ment de dĂ©gâts, mais Ă©galement des soigner et rĂ©gĂ©nĂ©rer la mana (mais moins que les spĂ©cialistes).

Magiciens

Ils sont tous limités à l’armure très légère (tissu). Ils encaissent donc extrêmement mal et tombent très rapidement sous le feu ennemi. Ils compensent par leurs capacités à infliger de gros dégâts dans un délai très court, à invoquer de puissants serviteurs et/ou à contrôler les esprits.

  • Sorcier (wizard) (les deux villes) : le sorcier est le spĂ©cialiste des dommages sur une seule cible. Il façonne les quatre Ă©lĂ©ments pour en tirer une force destructrice impressionnante. La majoritĂ© de ses sorts n’est en effet capable de viser qu’une unique crĂ©ature, et leur puissance est rĂ©ellement impressionnante. Il dispose aussi de plusieurs sorts utilitaires afin d’amĂ©liorer certaines de ses caractĂ©ristiques. Ses alliĂ©s peuvent bĂ©nĂ©ficier de certains d’entre eux.
  • EnvoĂ»teur (warlock) (les deux villes) : l’envoĂ»teur use de la magie nĂ©cromantique, basĂ©e sur le poison et la maladie, et possède un certain nombre de sorts susceptibles de toucher plusieurs cibles. Il est donc moins efficace que le sorcier sur un adversaire unique, sans pour autant ĂŞtre mauvais dans ce domaine. Il a lui aussi une capacitĂ© Ă  renforcer sa puissance et celle de ses camarades.
  • Invocateur (conjuror) (villes « bonnes Â» uniquement) : ce magicien invoque diverses crĂ©atures Ă©lĂ©mentaires pour se protĂ©ger et l’aider Ă  combattre. Il est Ă©galement capable de les renforcer via divers sorts de renforcement exclusivement utilisables sur ces familiers. Il est Ă©galement capable de causer des dommages directs, mais sensiblement plus faibles que ceux des deux magiciens prĂ©cĂ©dents.
  • NĂ©cromancien (necromancer) (villes « mauvaises Â» uniquement) : Ă  l’instar de son homologue qeynosien, le nĂ©cromancien invoque des sĂ©ides pour l’assister, mais ces derniers sont gĂ©nĂ©ralement des mort-vivants plutĂ´t que des Ă©lĂ©mentaux. Il dispose par ailleurs de sorts de drain de vie qui lui permettent de se soigner ou de soigner son serviteur.
  • Illusionniste (villes « bonnes Â» uniquement) : l’illusionniste contrĂ´le les esprits, les trompe et les soumet Ă  sa volontĂ©. Cela lui permet de dĂ©stabiliser ses ennemis et mĂŞme de les amener Ă  combattre pour lui. Il est Ă©galement capable de crĂ©er une rĂ©plique de lui-mĂŞme possĂ©dant certaines de ses capacitĂ©s, ainsi que d’augmenter les capacitĂ©s de ses alliĂ©s. En plus de faire des dĂ©gâts, il permet de rĂ©gĂ©nĂ©rer la mana des alliĂ©s et d'affaiblir grandement les ennemis
  • Subjugueur (coercer) (villes « mauvaises Â» uniquement) : similaire Ă  l’illusionniste, le subjugueur insuffle la peur dans l’esprit de ses ennemis et peut en prendre le contrĂ´le. Contrairement Ă  son collègue de Qeynos, il ne peut invoquer son clone, mais peut prendre contrĂ´le de ses ennemis. Ses sorts rapides, ses affaiblissements et la possibilitĂ© de rĂ©gĂ©nĂ©rer la mana de tout son groupe en font l'une des classes les plus recherchĂ©es, et des plus puissantes

PrĂŞtres

Les prêtres sont avant tout des guérisseurs et des protecteurs. Ils disposent de nombreux sorts de guérison restituant des points de vie et supprimant les effets tels que le poison ou d’autres altérations, ainsi que des sortilèges de renfort qui leur permettent de développer spectaculairement les capacités de ceux avec qui ils font équipe. Ils sont également capables de tenir tête à la mort elle-même en ressuscitant leurs alliés tombés au combat. Il existe trois types de prêtre, chacun soignant d’une manière qui lui est propre.

  • Surveillant (warden) (les deux villes) : le surveillant est un druide, ses soins prennent la forme de rĂ©gĂ©nĂ©rations qui guĂ©rissent petit Ă  petit la cible. Il est limitĂ© Ă  l’armure lĂ©gère (cuir) et possède Ă  l’instar des autres prĂŞtres une grande capacitĂ© Ă  amĂ©liorer les caractĂ©ristiques de leurs coĂ©quipiers. Il peut aussi se transformer en loup afin d’augmenter sa facultĂ© d’encaissement.
  • Furie (les deux villes) : le furie est Ă©galement un druide et possède lui aussi des sorts de rĂ©gĂ©nĂ©ration, mais il est davantage portĂ© sur l’attaque que son collègue. Ses sorts offensifs sont donc plus puissants et, en contrepartie, ses soins sont moins efficaces. Il peut prendre la forme d’un lion, ce qui le rend plus rĂ©sistant.
  • Templier (villes « bonnes Â» uniquement) : ce prĂŞtre est un clerc, un homme d’église qui emploie des soins « rĂ©actifs Â» qui soignent le bĂ©nĂ©ficiaire au moment oĂą celui-ci subit des dĂ©gâts. Bien entendu, il peut lui aussi amĂ©liorer les caractĂ©ristiques de ses alliĂ©s. Les prĂŞtres ne sont pas rĂ©putĂ©s pour leur force de frappe, et le templier est certainement celui d’entre eux qui illustre le mieux cet Ă©tat de fait : ses capacitĂ©s offensives sont extrĂŞmement faibles, et compensĂ©es par ses excellentes compĂ©tences de soutien. Il peut aussi porter une armure de plate, ce qui lui confère une rĂ©sistance plus qu’honorable.
  • Inquisiteur (villes « mauvaises Â» uniquement) : cet autre clerc est lĂ©gèrement plus agressif que le prĂ©cĂ©dent, mais reste un guĂ©risseur avant tout. Il est extrĂŞmement rigide et peu tolĂ©rant vis-Ă -vis des religions autres que la sienne. Il est similaire au templier dans sa façon de guĂ©rir, et a Ă©galement droit Ă  l’armure de plate.
  • Mystique (villes « bonnes Â» uniquement) : l’un des deux reprĂ©sentants du troisième type de prĂŞtre : les chamans. Ceux-ci utilisent les esprits de leurs ancĂŞtres pour obtenir divers pouvoirs, le mystique ayant une relation symbiotique avec eux, et portent des cottes de maille (armure moyenne). Il prĂ©fère prĂ©venir plutĂ´t que guĂ©rir, et applique des « murs » spirituels sur ses camarades, qui absorbent une certaine quantitĂ© de coups avant de disparaĂ®tre. Il peut aussi soigner de manière plus classique, mais ses murs constituent sa principale capacitĂ© de soutien. Comme tous les autres prĂŞtres, il dispose de sortilèges de renforcement. Enfin, il peut se transformer en ours dans le mĂŞme dessein que les druides.
  • Destructeur (defiler) (villes « mauvaises Â» uniquement) : l’autre chaman, qui soigne de la mĂŞme façon. Il sacrifie Ă©galement une partie de sa vie pour guĂ©rir les autres. Il tente d’asservir les esprits de ses prĂ©dĂ©cesseurs plutĂ´t que de nĂ©gocier avec eux. Il se transforme en une sorte de spectre pour obtenir les mĂŞmes rĂ©sultats que son collègue.
  • Channeleur (channeler) : Cette classe, sortie avec Tears of Veeshan, a la particularitĂ© d'avoir un compagnon (constructor) qui absorbe les dĂ©gâts reçus par un personnage (ou mĂŞme un groupe).

L'artisanat

En plus de leur classe d'aventure, les personnages peuvent opter pour une classe d'artisanat. Celle-ci suit toujours le système d'embranchement prĂ©cĂ©demment dĂ©crit. Ainsi, au niveau 1, le personnage est « sans compĂ©tence Â» et doit s'adresser Ă  un formateur en artisanat pour progresser. Celui-ci lui confie quelques quĂŞtes lui permettant de devenir artisan (Ă  partir du niveau 2). Pour dĂ©passer le niveau 9, le personnage devra se spĂ©cialiser une première fois. Les trois professions disponibles sont alors:

Ouvrier: fabrique des meubles, des coffres, des armes en bois (bâtons, gourdins, arcs, flèches…), des boucliers de même matière et de la nourriture et des boissons.

Équipeur: fabrique toutes les armes en métal, tous les types d'armure, les boucliers métalliques et des sacs et carquois.

Savant: fabrique des bijoux, des potions et poisons et des parchemins, permettant aux joueurs d'améliorer leurs sorts et techniques.

Cette première spécialité dure jusqu'au niveau 19. Après quoi, le personnage doit opter pour sa profession définitive. Il dispose de trois choix en fonction du premier:

Ouvrier:

  • Charpentier: fabrique tous les meubles, pouvant ĂŞtre placĂ©s dans les maisons des joueurs. Peut aussi crĂ©er des coffres permettant de stocker davantage d'objets dans les banques, voire sur les joueurs (malgrĂ© leur poids).
  • ÉbĂ©niste: fabrique toutes les armes et boucliers en bois, ainsi que des totems donnant accès Ă  diffĂ©rents pouvoirs tels que l'invisibilitĂ©.
  • Ravitailleur: fabrique de la nourriture et des boissons, permettant aux personnages joueurs de rĂ©cupĂ©rer leur santĂ© et leur mana plus rapidement.

Équipeur:

  • Fabricant d'armes: fabrique toutes les armes mĂ©talliques (Ă©pĂ©es, haches, katanas, dagues, poignards, couteaux de lancer, shurikens…).
  • Armurier: fabrique des armures et boucliers en mĂ©tal (moyennes et lourdes).
  • Tailleur: fabrique des armures en cuir et en tissu (respectivement lĂ©gères et très lĂ©gères), des poupĂ©es confĂ©rant des bonus lorsqu'elles sont Ă©quipĂ©es et des sacs, permettant aux personnages de transporter davantage d'objets sur eux.

Savant:

  • Alchimiste: fabrique des potions (de soin, d'endurance, de mana…), des poisons ainsi que des essences amĂ©liorant les techniques de combattants.
  • Bijoutier: fabriques des bijoux pouvant ĂŞtre Ă©quipĂ©s par les joueurs et leur confĂ©rant divers bonus, ainsi que des runes pour techniques d'Ă©claireurs.
  • Sage: fabrique des parchemins amĂ©liorant les sorts des magiciens et des prĂŞtres.

Il existe deux types d'objets susceptibles d'être fabriqués par les joueurs: les communs et les rares. Les premiers nécessitent des ressources et recettes courantes, et les seconds des rares. Les ressources peuvent être récoltées un peu partout dans la nature, et chaque tentative offre une chance de trouver une ressource rare. Les recettes communes sont trouvables auprès de marchands non-joueurs; les rares doivent être découvertes sur les monstres.

En plus de ces classes d'artisanats, il est également possible de se spécialiser dans 2 classes secondaires :

  • Bricoleur : fabrique diffĂ©rents objets Ă  l'utilitĂ© très variĂ©e. On y trouve notamment des respirateurs aquatiques, des boosts pour le craft, des tĂ©lĂ©portations, des robots rĂ©parateurs...
  • Ornementeur : fabrique les ornements qui peut se mettre dans les slots des Ă©quipements du joueur.

Voix

L'un des ajouts les plus intéressants du jeu est l'utilisation de voix de personnalités pour les PNJ. Parmi les acteurs qui ont prêté leur voix, des stars d'Hollywood telles qu'Heather Graham (dans le rôle de la reine Antonia Bayle) et Christopher Lee (le Seigneur Lucan D'Lere). L'acteur/joueur de jeu vidéo Wil Wheaton et l'actrice/mathématicienne Danica McKellar font également partie de la distribution. Selon SOE en , EverQuest II comprend 130 heures de dialogues enregistrés par 1700 acteurs. D'autres dialogues ont été ajoutés depuis la sortie du jeu, dans le cadre de mises à jour régulières. Greg Berg a aussi participé au doublage de ce jeu en interprétant les voix de plus d'une vingtaine de PNJ.

Marketing

SOE ne vend pas EverQuest II comme une suite directe de l'EverQuest original, mais comme une sorte d'« univers parallèle Â», qui est situĂ© dans son futur. Cela permet Ă  chacune des deux Ă©quipes de dĂ©veloppement de suivre l'orientation qu'elle souhaite sans affecter l'autre. Cela permet aussi aux joueurs d'EverQuest de continuer Ă  recevoir des mises Ă  jour sans les forcer Ă  changer de version. En ce sens, il y a rĂ©ellement deux jeux distincts qui sont liĂ©s uniquement par le nom. Les joueurs du vieux EQ trouveront beaucoup de lieux et de personnages familiers dans la nouvelle version, mais aussi des « objets d'hĂ©ritage Â», qui sont identiques dans le nom et la fonction aux objets connus dans EQ, et qui peuvent ĂŞtre gagnĂ©s via des quĂŞtes d'hĂ©ritage.

Comme dans le premier EverQuest ou d'autres jeux de rĂ´les en ligne multijoueurs, EQ2 nĂ©cessite un abonnement de 15 $ mensuels. 30 jours de jeu gratuits sont offerts. Les souscripteurs peuvent Ă©galement s'abonner Ă  des services supplĂ©mentaires moyennant finance. Ils ont alors accès Ă  une base de donnĂ©es d'objets en ligne et Ă  un système d'hĂ©bergement de sites web pour les guildes. Les joueurs potentiels peuvent Ă©galement tĂ©lĂ©charger une version d'Ă©valuation du jeu, limitĂ©e Ă  l'Ă®le du refuge; elle leur permet d'expĂ©rimenter pendant 7 jours les premières Ă©tapes du jeu gratuitement, avant de s'engager dans un abonnement mensuel.

En , EverQuest II propose à ses joueurs, dans le cadre d'un accord avec Pizza Hut, de commander des pizzas depuis le jeu, ceci a suscité un grand intérêt de la presse pour le jeu.

Extensions et packs aventure

  • -- - EverQuest II: The Bloodline Chronicles (Adventure Pack, sorti le )
  • -- - EverQuest II: The Splitpaw Saga (Adventure Pack, sorti le )
  • #1 - EverQuest II: Desert of Flames (extension, sortie le )
  • #2 - EverQuest II: Kingdom of Sky (extension, sortie le )
  • -- - EverQuest II: The Fallen Dynasty (Adventure Pack, sorti en 2006)
  • #3 - EverQuest II: Echoes of Faydwer (extension, sortie le )
  • #4 - EverQuest II: Rise of Kunark (extension, sortie le )
  • #5 - EverQuest II: The Shadow Odyssey (extension, sortie le )
  • #6 - EverQuest II: Sentinel's Fate (extension, sortie le )
  • #7 - EverQuest II: Destiny of Velious (extension, sortie le )
  • #8 - EverQuest II: Age of Discovery (extension, sortie le )
  • #9 - EverQuest II: Chains of Eternity (extension, sortie le )
  • #10 - EverQuest II: Tears of Veeshan (extension, sortie le )
  • #11 - EverQuest II: Altar of Malice (extension, sortie le )
  • #12 - EverQuest II: Terrors of Thalumbra (extension, sortie le )
  • #13 - EverQuest II: Kunark Ascending (extension, sortie le )
  • #14 - EverQuest II: Planes of Prophecy (extension, sortie le )
  • #15 - EverQuest II: Chaos Descending (extension, sortie le )
  • #16 - EverQuest II: Blood of Luclin (extension, sortie le )
  • #17 - EverQuest II: Reign of Shadows (extension, sortie le )
  • #18 - EverQuest II: Visions of Vitrovia (extension, sortie le )
  • #19 - EverQuest II: Renewal of Ro (extension, sortie le )

Liens externes

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