Eroge
Un eroge (ăšăăČ, prononcĂ© : [eÉœoÉĄe], erotic game) est un jeu vidĂ©o japonais prĂ©sentant un contenu Ă©rotique, gĂ©nĂ©ralement dans le style dâanime. En français, les eroges sont souvent appelĂ©s par erreur jeux hentai en rĂ©fĂ©rence Ă lâexpression argotique hentai. En anglais, cette expression est parfois abrĂ©gĂ©e sous le nom de H game, qui nâest pas non plus utilisĂ© au Japon.
Histoire
Les eroges japonais, Ă©galement connus sous le terme de « jeux H » (en anglais : H-Games[1]) ou jeux hentai, tiennent leurs origines depuis le dĂ©but des annĂ©es 1980, tandis que des sociĂ©tĂ©s japonaises lancent leur propres modĂšles dâordinateurs personnels pour concurrencer ceux des Ătats-Unis. Ces systĂšmes compĂ©titifs impliquaient Sharp X1, Fujitsu FM-7, MSX et NEC PC-8801. Le NEC Ă©tait en retard par rapport Ă ces adversaires en termes de couleur et de son et devait reprendre contrĂŽle dans le marchĂ©. C'est ainsi que le premier eroge est commercialisĂ©. Le premier jeu Ă©rotique sur ordinateur, Night Life, est commercialisĂ© par Koei en 1982[2]. C'est un jeu d'aventure[3] explicite[2]. Cette mĂȘme annĂ©e, Koei commercialise Danchi Tsuma no Yuwaku (Seduction of the Condominium Wife), un jeu d'aventure et de rĂŽle[4] - [5]. C'est un succĂšs phĂ©nomĂ©nal pour Koei[6].
En 1992, la sociĂ©tĂ© Elf sort le jeu DĆkyĆ«sei dont la principale innovation consiste Ă amĂ©liorer le genre en obligeant lâutilisateur Ă gagner lâaffection de lâun des nombreux personnages fĂ©minins, transformant lâhistoire en une fiction interactive ce qui marque le dĂ©but des jeux de sĂ©duction (dating sim en anglais, ren'ai en japonais). En 1996, la compagnie Leaf sort Shizuku (un jeu typique de viol) puis, lâannĂ©e suivante, To Heart, une histoire dâamour se dĂ©roulant dans une Ă©cole, qui devient la nouvelle rĂ©fĂ©rence du genre. La bande musicale du jeu est si populaire quâelle se retrouve dans les machines de karaokĂ©. En 1999, la sociĂ©tĂ© Key publie Kanon qui Ă©limine presque la composante Ă©rotique pour dĂ©velopper le scĂ©nario. Ce jeu connaĂźt un succĂšs immĂ©diat et un dessin animĂ© de 13 Ă©pisodes en est tirĂ© en 2002, suivi d'un remake en 2006 : Kanon 2006.
Types
La plupart des jeux sont des variĂ©tĂ©s de jeux de sĂ©duction. Cependant il existe dâautres types dâeroge :
- Strip versions de jeux traditionnels tels que le mahjong, le pachinko, le poker, ou le blackjack. La plupart des jeux dâarcade pour adultes se rangent dans cette catĂ©gorie.
- Des jeux vidéo standards (tels que des jeux de rÎle) comprenant des parties érotiques
- Des simulateurs de sexe, souvent en 3D.
- Des jeux de puzzles avec des images de fond Ă©rotiques.
On distinguera donc les eroges des ren'ai (axĂ©s sur la sĂ©duction), mais aussi des visual novels (sorte de bande dessinĂ©e interactive), et aussi des galge qui comme le ren'ai est axĂ©s sur la sĂ©duction. Les bishĆjo games (histoire mettant en scĂšne des jolies filles) peuvent ĂȘtre indiffĂ©remment des eroges, des ren'ai ou des visual novels.
Adaptation en anime
GrĂące Ă leur succĂšs, certains eroges sont adaptĂ©s en sĂ©ries d'animations gĂ©nĂ©ralement non-Ă©rotiques ainsi qu'axĂ© sur une ou plusieurs romances, dont certaines rencontrent mĂȘme un succĂšs critique. On peut citer : To Heart, Comic Party (en), Kanon, Air, Kimi ga nozomu eien (connu sous le nom Rumbling Hearts en France), Shingetsutan Tsukihime, Da Capo, Fate/stay night, Nekopara.
Alors que beaucoup sont adaptĂ©s en anime Ă©rotique. C'est le cas par exemple de Bible Black, DĆkyĆ«sei , ou encore Discipline: Record of a Crusade (en).
Presse spécialisée
Les sorties des jeux eroges sont couvertes par une presse spécialisée, actuellement seulement japonaise, on peut citer le périodique BugBug.
Notes et références
- (en) Andrea Wood, Over the rainbow : queer children's and young adult literature, Kenneth B. Kidd, Michelle Ann Abate, 354â379 p. (ISBN 978-0-472-07146-3), « Choose Your Own Queer Erotic Adventure: Young Adults, Boys Love Computer Games, and the Sexual Politics of Visual Play »
- (en) « Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier », sur Hardcore Gaming 101,
- (en) Jones, Matthew T., « The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games », PsychNology Journal, vol. 3, no 3,â , p. 292â311 (ISSN 1720-7525, lire en ligne [PDF])
- (en) « Danchizuma no Yuuwaku », Legendra (consulté le )
- (en) « Danchi-zuma no Yuuwaku », GameSpot (consulté le )
- (en) Pesimo, Rudyard Contretas, Reflections on the Human Condition: Change, Conflict and Modernity - The Work of the 2004/2005 API Fellows, The Nippon Foundation, , 124â160 p. (lire en ligne), « 'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand »