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Eroge

Un eroge (スロă‚Č, prononcĂ© : [eÉœoÉĄe], erotic game) est un jeu vidĂ©o japonais prĂ©sentant un contenu Ă©rotique, gĂ©nĂ©ralement dans le style d’anime. En français, les eroges sont souvent appelĂ©s par erreur jeux hentai en rĂ©fĂ©rence Ă  l’expression argotique hentai. En anglais, cette expression est parfois abrĂ©gĂ©e sous le nom de H game, qui n’est pas non plus utilisĂ© au Japon.

Histoire

Les eroges japonais, Ă©galement connus sous le terme de « jeux H » (en anglais : H-Games[1]) ou jeux hentai, tiennent leurs origines depuis le dĂ©but des annĂ©es 1980, tandis que des sociĂ©tĂ©s japonaises lancent leur propres modĂšles d’ordinateurs personnels pour concurrencer ceux des États-Unis. Ces systĂšmes compĂ©titifs impliquaient Sharp X1, Fujitsu FM-7, MSX et NEC PC-8801. Le NEC Ă©tait en retard par rapport Ă  ces adversaires en termes de couleur et de son et devait reprendre contrĂŽle dans le marchĂ©. C'est ainsi que le premier eroge est commercialisĂ©. Le premier jeu Ă©rotique sur ordinateur, Night Life, est commercialisĂ© par Koei en 1982[2]. C'est un jeu d'aventure[3] explicite[2]. Cette mĂȘme annĂ©e, Koei commercialise Danchi Tsuma no Yuwaku (Seduction of the Condominium Wife), un jeu d'aventure et de rĂŽle[4] - [5]. C'est un succĂšs phĂ©nomĂ©nal pour Koei[6].

En 1992, la sociĂ©tĂ© Elf sort le jeu DƍkyĆ«sei dont la principale innovation consiste Ă  amĂ©liorer le genre en obligeant l’utilisateur Ă  gagner l’affection de l’un des nombreux personnages fĂ©minins, transformant l’histoire en une fiction interactive ce qui marque le dĂ©but des jeux de sĂ©duction (dating sim en anglais, ren'ai en japonais). En 1996, la compagnie Leaf sort Shizuku (un jeu typique de viol) puis, l’annĂ©e suivante, To Heart, une histoire d’amour se dĂ©roulant dans une Ă©cole, qui devient la nouvelle rĂ©fĂ©rence du genre. La bande musicale du jeu est si populaire qu’elle se retrouve dans les machines de karaokĂ©. En 1999, la sociĂ©tĂ© Key publie Kanon qui Ă©limine presque la composante Ă©rotique pour dĂ©velopper le scĂ©nario. Ce jeu connaĂźt un succĂšs immĂ©diat et un dessin animĂ© de 13 Ă©pisodes en est tirĂ© en 2002, suivi d'un remake en 2006 : Kanon 2006.

Types

La plupart des jeux sont des variĂ©tĂ©s de jeux de sĂ©duction. Cependant il existe d’autres types d’eroge :

  • Strip versions de jeux traditionnels tels que le mahjong, le pachinko, le poker, ou le blackjack. La plupart des jeux d’arcade pour adultes se rangent dans cette catĂ©gorie.
  • Des jeux vidĂ©o standards (tels que des jeux de rĂŽle) comprenant des parties Ă©rotiques
  • Des simulateurs de sexe, souvent en 3D.
  • Des jeux de puzzles avec des images de fond Ă©rotiques.

On distinguera donc les eroges des ren'ai (axĂ©s sur la sĂ©duction), mais aussi des visual novels (sorte de bande dessinĂ©e interactive), et aussi des galge qui comme le ren'ai est axĂ©s sur la sĂ©duction. Les bishƍjo games (histoire mettant en scĂšne des jolies filles) peuvent ĂȘtre indiffĂ©remment des eroges, des ren'ai ou des visual novels.

Adaptation en anime

GrĂące Ă  leur succĂšs, certains eroges sont adaptĂ©s en sĂ©ries d'animations gĂ©nĂ©ralement non-Ă©rotiques ainsi qu'axĂ© sur une ou plusieurs romances, dont certaines rencontrent mĂȘme un succĂšs critique. On peut citer : To Heart, Comic Party (en), Kanon, Air, Kimi ga nozomu eien (connu sous le nom Rumbling Hearts en France), Shingetsutan Tsukihime, Da Capo, Fate/stay night, Nekopara.

Alors que beaucoup sont adaptĂ©s en anime Ă©rotique. C'est le cas par exemple de Bible Black, DƍkyĆ«sei, ou encore Discipline: Record of a Crusade (en).

Presse spécialisée

Les sorties des jeux eroges sont couvertes par une presse spécialisée, actuellement seulement japonaise, on peut citer le périodique BugBug.

Notes et références

  1. (en) Andrea Wood, Over the rainbow : queer children's and young adult literature, Kenneth B. Kidd, Michelle Ann Abate, 354–379 p. (ISBN 978-0-472-07146-3), « Choose Your Own Queer Erotic Adventure: Young Adults, Boys Love Computer Games, and the Sexual Politics of Visual Play »
  2. (en) « Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier », sur Hardcore Gaming 101,
  3. (en) Jones, Matthew T., « The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games », PsychNology Journal, vol. 3, no 3,‎ , p. 292–311 (ISSN 1720-7525, lire en ligne [PDF])
  4. (en) « Danchizuma no Yuuwaku », Legendra (consulté le )
  5. (en) « Danchi-zuma no Yuuwaku », GameSpot (consulté le )
  6. (en) Pesimo, Rudyard Contretas, Reflections on the Human Condition: Change, Conflict and Modernity - The Work of the 2004/2005 API Fellows, The Nippon Foundation, , 124–160 p. (lire en ligne), « 'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand »

Annexes

Articles connexes

Liens externes

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