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Créatures planaires

Les créatures planaires sont des créatures de fiction issues de l'univers du jeu de rôle Donjons et Dragons.

Dans la cosmologie standard de Donjons et Dragons, il y a dix-sept plans extérieurs. Neuf d'entre eux correspondent à un alignement spécifique ou une certaine notion éthique, les huit autres se trouvent quelque part entre ceux-ci. Quand une personne meurt sur le plan Matériel, son âme voyage vers le plan qui a le plus correspondu à sa vie, pour finalement se réincarner en suppléant ou en un extérieur originaire de ce plan.

Les Archons, Baatezu, Eladrins, Guardinals, Modrons, Rilmanis, Slaads, Tanar'ris et Yugoloths sont les espèces prédominantes des plans Extérieurs basés sur l'alignement. Les résidents des plans d'alignement Bon sont appelés célestes. Ceux des plans d'alignement mauvais sont appelés fiélons. Ces derniers ne sont pas vraiment une menace pour le plan Primaire, car ils sont engagés dans une guerre raciale de plusieurs milliers d'années, nommée la Guerre Sanglante (Blood War).

Chaque espèce est divisée en sous-groupes. Quand une âme prouve sa valeur, elle se réincarne et évolue. Les sous-groupes sont listées de la moins puissante à la plus forte.

Aasimon/Anges

Uniques parmi les espèces planaires majeures, les Anges peuvent appartenir à plusieurs Plans Supérieurs (ceux d'alignement bon) au lieu d'un seul. On les appelle aussi les Aasimon ou Célestes.

  • Agathinon
  • Lumière
  • Astral Deva (astral deva en VO)
  • PlanĂ©taire (planetar en VO)
  • Solaire (solar en VO)

Selon d'autres ouvrages s'ajoutent également les dévas Monadic et Movaniques, au facteur de puissance de 12 et 9.

Archons

Les Archons sont les résidents du plan Loyal Bon du mont Céleste, surnommé les Sept Cieux. Ils sont insensibles au poison, à la pétrification et à l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent magiquement toutes les langues. Ils peuvent se téléporter et dégagent un aura magique les protégeant contre leurs ennemis et la magie maléfique.

  • Lanterne - globe de lumière flottant faisant office de serviteur (archon lumineux en VF)
  • Limier - garde Ă  tĂŞte de chien (archon canin en VF)
  • Gardien - garde des Portes des Sept Cieux.
  • EpĂ©e - exĂ©cuteurs aux bras pouvant se transformer en lames enflammĂ©es.
  • Trompette - messagers cĂ©lestes et très bons lutteurs. (archon messager en VF)
  • TrĂ´ne - commandants des citĂ©s cĂ©lestes.
  • Tome

Il en existerait d'autres types, comme le Hibou, la Parole, le Marteau, la Justice ou le Gardien Sybillique.

Baatezu

Les baatezu sont des diables originaires des Neuf Enfers de Baator, le plan loyal mauvais qui est aussi surnommé les Neuf Enfers. Moins destructeurs que les tanar'ris, les terrifiants baatezu sont très organisés et logiques.

  • Nupperibo
  • LĂ©mure - serviteur dĂ©pourvu d'intelect, sauf lorsqu'il reçoit des ordres d'autres diables
  • Spinagon
  • Kocrachon
  • Barbazu (ou diable barbu)
  • Hamatula (ou diable barbelĂ©)
  • Erinyes - des anges dĂ©chus
  • Osyluth (ou diable osseux)
  • Abishai
  • Cornugon (ou diable cornu)
  • Amnizu
  • Gelugon - un insecte gĂ©ant originaire des strates froides des enfers (ou diable gelĂ©)
  • Diable des fosses - Le maĂ®tre de la plupart des diables, sauf ceux Ă©piques (diantrefosse en VF)
  • Logokron
  • Paeliryon - une crĂ©ature hermaphrodite plus puissante que le diable des fosses

Bariaures

Les bariaures sont des créatures natives de l'Ysgard. Ils ressemblent à des centaures avec un corps de bélier ou de chèvre plutôt que de cheval ; les mâles portent des cornes de bélier. Ils sont généralement émotifs et jovial, mais parfois colériques. Ils sont proposés comme une des espèces jouables dans le décor de campagne de Planescape.

DĂ©modande (Gehreleth)

Les demodandes ou gehreleths sont les habitants des Carcères. Ce sont des crĂ©atures vicieuses et agressives. Elles servent leur maĂ®tre, le dieu Apomps, qui est liĂ© au nombre 3 ; chaque gehreleth porte un triangle d'obsidienne sur lui, pour montrer sa fidĂ©litĂ© Ă  Apomps. Il existe trois sortes de gehreleths, et chacune compte 3 333 individus. En comptant Apomps, ceci porte leur nombre total Ă  10000. Il leur est toutefois possible de doubler leur nombre dans les phases les plus violentes de la Guerre Sanglante. Quand ils ne servent pas de mercenaire pour les tanar'ri, les baatezu ou les deux Ă  la fois, ils tâchent d'empĂŞcher les gens de quitter le plan des Carcères.

  • Les faratsus sont les plus faibles des gehreleths. Ce sont des humanoĂŻdes maigres, dont la peau suinte un goudron gluant. Ils ont la capacitĂ© de se liquĂ©fier pour entrer dans une bouteille et se faire ainsi transporter discrètement.
  • Les kelubars sont les intermĂ©diaires entre les fatatsus et les shators. Ils sont gras avec des ailes de chauve-souris, et sĂ©crètent une fange acide et puante. Comme les faratsus, ils peuvent entrer dans des bouteilles et y rester pour de très longues pĂ©riodes.
  • Les shators dirigent les autres gehreleths. Ils sont obèses et ailĂ©s ; une sĂ©crĂ©tion paralysante suinte de leur peau et de leur bouche. Ce sont Ă©galement de puissants sorciers.

Éladrin

Les Éladrin sont des Célestes aux traits elfiques originaires de l'Arborée, connu sous le nom d'Olympe, le plan chaotique bon. Ils ne craignent pas le feu, le froid et l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent magiquement toutes les langues.

  • Coure - sprite messager ou Ă©claireur
  • Noviere - Éladrin aquatique vivant sur la seconde couche de l'ArborĂ©e
  • Bralani - Éladrin sauvage pouvant se transformer en tempĂŞte de sable, ou de neige.
  • Shiere - chevalier Éladrin
  • Firre - elfe roux qui protège les artistes et leurs travaux
  • Ghaele - chevalier errant
  • Tulani - ancien seigneur-fĂ©e qui erre Ă  la recherche de la paix et de la beautĂ©.

Élémentaires

Les élémentaires, aussi appelés élémentaux, sont des créatures entièrement composées d'un des quatre éléments (parfois deux). Ce terme fait généralement référence à de grandes masses d'un des quatre éléments avec des traits vaguement humanoïdes. Mais il existe aussi d'autres créatures élémentaires, tels que les sylphes, qui sont des humanoïdes ailées natives du plan élémentaire de l'air, ou les salamandres, des reptiles liés au feu. S'ajoutent les élémentons, de petits élémentaires, et les monstres élémentaires du codex profane.

GĂ©nies

Les génies sont des créatures humanoïdes qui vivent dans les plans intérieurs, ou dans les plans élémentaires en V3. Dans la seconde édition d'AD&D, ils étaient décrits comme des « élémentaux humanoïdes », mais sont décrits comme des « extérieurs » dans la troisième édition de D&D. Ils sont clairement inspirés par les génies et les éfrits de la mythologie moyen-orientale. Il existe cinq sortes de génies. Les janns, contrairement aux autres élémentaux, sont formés des quatre éléments en quantités égales. Parmi les quatre autres types de génies, les daos sont composés de terre, les djinns d'air, les éfrits de feu, et les marids d'eau. Malgré ces différences, ils ont pour points communs de porter des titres moyen-orientaux (Par exemple, les djinns sont dirigés par des califes et les éfrits par un grand sultan) et de pouvoir accorder des souhaits à des mortels.

Githyanki et Githzéraï

Les githyanki et githzeraï (qui sont souvent appelés collectivement les giths) sont les descendants d'un ancien peuple qui servait d'esclaves aux flagelleurs mentaux. Après qu'une héroïne nommée Gith les a libérés, les esclaves rebelles se sont scindés en deux : les githzeraï, menés par le sage Zerthimon, un magicien immortel, se sont exilés dans le plan chaotique des Limbes où ils vivent une existence monacale, et les githyanki se sont exilés dans le Plan Astral où ils sont dirigés par la reine-liche Vlaakith et mènent des raids contre d'autres espèces. Les deux peuples se haïssent cordialement, et leur point commun principal est la haine qu'ils partagent pour les flagelleurs mentaux, à tel point qu'ils s'allient entre eux et parfois avec des slaads lorsqu'il est question de les combattre.

Physiquement, les githyanki et githzeraï sont difficiles à distinguer. Ils ressemblent à des humains mais sont légèrement plus grands et beaucoup plus maigres. Leur peau est jaune et ils ne possèdent pas de nez (ou en possèdent un très petit, selon l'espèce)

Il existe également des giths dans le monde d'Athas du décor de campagne de Dark Sun. Ils ne sont pas liés aux plans, mais forment un peuple de pillards et de charognards du désert. Ils partagent avec les githzeraï et githyanki une certaine ressemblance physique. Enfin, dans le décor de campagne de Spelljammer, les pirates de Gith sont une autre ethnie de giths, qui se sont réfugiés dans l'espace et y sont devenus pirates.

Guardinals

Les Guardinals sont des célestes semi-animaux du plan neutre bon des Élysées.

  • Cervidal
  • Equinal
  • Avoral
  • Lupinal
  • Ursinal
  • Leonal

Inévitables

Les Inévitables, aussi appelés Inéluctables, sont des créatures mécaniques qui agissent pour maintenir les lois de l'Univers. Ils sont apparus dans la troisième édition de Dungeons & Dragons, pour remplacer les Modrons (qui avaient officiellement disparu du background). Ils cohabitent sur Méchanus avec les formiens. Il existe 5 rangs d'Inévitables, chacun responsable d'un loi universelle :

  • Zelekhut — chargĂ© de traquer ceux qui Ă©chaperaient Ă  la justice et aux punitions ;
  • Kolyarut — responsable de punir ceux qui brisent les pactes ;
  • Marut — qui cherche ceux qui tentent d'Ă©viter la mort ;
  • Quarut — qui maintient l'inviolabilitĂ© du temps ;
  • Varakhut — Responsable de la protection des entitĂ©s divines contre les mortels. Ces derniers sont les plus puissants inĂ©luctables. Ils protègent tous les dieux, mĂŞme d'alignement chaotique, et leurs ennemis sont les prĂŞtres dĂ©icides et autres antidieux issus d'autres ouvrages.

Modrones

Les Modrones sont des créatures du plan loyal neutre de Méchanus, parfois appelé Nirvaña. Les Modrones n'ont aucun concept d'individualité et ne pensent qu'à servir leur hiérarchie très rigide et compliquée. Ce sont des créatures bio-mécaniques, capables de s'améliorer si le besoin s'en fait sentir. Quelques rares Modrones acquièrent une individualité pour des raisons inconnues. Quel que soit leur ancien rang dans la hiérarchie des Modrones, ces renégats acquièrent généralement la forme d'un quadrone.

  • Monodrone
  • Duodrone
  • Tridrone
  • TĂ©tradrone
  • Pentadrone
  • DĂ©caton
  • Nonaton
  • Octon
  • Septon
  • Sexton
  • Quinton
  • Quarton
  • Tertian
  • Secundus

Planaires

Bien que le terme de planaire puisse généralement s'appliquer à toute créature née ailleurs que dans le Plan Primaire (c'est alors la traduction du terme anglais planar), il peut plus particulièrement concerner les créatures issues d'un croisement entre un humanoïde et un extérieur (comme les anges et diables) ou un élémentaire (comme les génies). Dans ce deuxième cas, c'est une traduction du terme planetouched. Ce dernier terme regroupe plusieurs types de créatures. Les planaires les plus connus sont les aasimars, qui ont une trace de sang céleste dans les veines, les tieffelins, qui ont une trace de sang fiélon, et les genasi, qui ont une trace de sang élémentaire. Il existe aussi les Maeluths, des nains possédant du sang de diable, les méchanatrixs, ayant un ancêtre mécanique, les shyfts, qui ont un ancêtre intangible, ainsi que les wispling, hobbits démoniaques. Les tanarukks sont des orques démoniaques. Ces derniers sont moins connus car leur ascendance en fait des individus plus extraordinaires que les aasimars et les tieffelins. Étrangement, les planaires descendant de démons sont probablement plus fréquents que ceux provenant d'autres fiélons.

Physiquement, les planaires ressemblent surtout à leur parent humanoïde, mais avec quelques détails extraordinaires. Par exemple, un genasi du feu pourra avoir des cheveux rouge vif qui ondulent en permanence ; un aasimar pourra avoir des yeux complètement dorés. Annah, une tieffeline qui fait partie des héros du jeu vidéo Planescape: Torment, porte une longue queue de rat, tout comme Neeshka de Neverwinter Nights 2.

Psychologiquement, le caractère des planaires est affecté par leurs ancêtres non humanoïdes, et ils sont souvent du même alignement que ceux-ci, mais ce n'est pas systématique (on retrouve ainsi plusieurs tieffelins bons ou neutres, et parfois des aasimars mauvais).

Quatre tieffelins peuvent être engagés dans des jeux de rôle sur ordinateur : Haer'Dalis dans Baldur's Gate II: Shadows of Amn (chaotique neutre), Annah dans Planescape: Torment (chaotique neutre), Valen dans Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (chaotique bon) et Neeshka dans Neverwinter Nights 2 (neutre strict).

Rilmani

Les Rilmani sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre appelé Outreterre ou encore Oppostion Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.

  • Plumach
  • Abiorach
  • Ferrumach
  • Cuprilach
  • Argenach
  • Aurumach

Slaadi

Les Slaadi (ou Slaads ; singulier : Slaad) sont des monstres ressemblant à des crapauds humanoïdes et qui viennent du plan chaotique neutre des Limbes. Ce ne sont pas des fiélons, mais ils ont la même brutalité. Ils sont impitoyables contre les étrangers. Les Slaad verts et ceux qui sont plus puissants évoluent tous les cent ans en une forme supérieure (sauf pour le Slaad funeste, qui est le résultat d'un rituel maléfique). Slaads blanc, Slaads noirs et seigneurs Slaads sont évoqués dans les campagnes légendaires.

Société des Slaadi

Au cours des diverses éditions de Donjons et Dragons, les Slaadi ont été décrits comme des créatures dotées d'un système social complexe fondé sur les relations et le cycle de reproduction des diverses sous-espèces. Même si les Slaadi sont des créatures du chaos, certaines sous-espèces dominent les autres et ce genre de domination ne se manifeste pas par une hiérarchie monolithique, mais par la force brute. Dans les premières éditions de D&D, un symbole de puissance était incrusté dans le front de chaque slaad et des tatouages non magiques sur le front représentaient les hauts-faits et le statut[1]. Ces dernières caractéristiques physiques disparaissent avec la 3e édition et les éditions ultérieures. Dans les deux premières éditions de D&D, les Slaads étaient divisées en sous-espèces rouges, bleus, verts, gris et slaad de mort ; la 3e édition ajouta les sous-espèces boueux, blanc et noir. Dans toutes les éditions, les Slaadi ont été dominés par les Seigneurs Slaad, Ssendam et Ygorl.

La Pierre de Frai (en anglais : Spawning Stone), situĂ©e dans « un royaume de leur plus grand dominion », est la demeure primordiale des Slaadi et dĂ©rive au cĹ“ur des Limbes. Le passage de la Pierre gĂ©nère des courants dans la matière chaotique brute du plan et les Slaadi peuvent « remonter » ces courants vers l'endroit oĂą se trouve la Pierre. Ă€ la saison de la reproduction, chaque espèce de slaad converge vers la Pierre de Frai, arrachant la Pierre au groupe qui la dĂ©tenait prĂ©cĂ©demment, de façon Ă  fertiliser leurs poches Ă  Ĺ“ufs internes et emporter les Ĺ“ufs fertilisĂ©s pour une implantation ultĂ©rieure dans le corps de leurs hĂ´tes. Cependant, il arrive parfois que de jeunes slaadi soient conçus Ă  la Pierre mĂŞme, car la frĂ©nĂ©sie des slaadi peut les conduire Ă  implanter un Ĺ“uf dans un autre slaadi. Ainsi, les slaadi adultes morts flottent frĂ©quemment autour de la Pierre jusqu'Ă  ce qu'ils soient dĂ©truits pas le Chaos tourbillonnant des Limbes. On dit que les vĂ©ritables slaadi sont des ĂŞtres constituĂ©s du chaos ultime qui n'ont par de forme dĂ©finie. Seuls les Seigneurs Slaads Ssendam et Ygorl reprĂ©sentent cette espèce. D'une manière ou d'une autre, ils sont modifiĂ©s la 'Pierre de Frai' de manière Ă  empĂŞcher l'Ă©mergence de slaadi plus puissants qu'eux, ce qui limite les slaadi aux groupes susmentionnĂ©s. Bien que des « anomalies » continuent Ă  se produire dans le chaos, elles sont moins variĂ©es et ont moins de chance d'ĂŞtre plus puissant que les Seigneur Slaads[2]. L'une de ces anomalies est le Slaad Gormeel, qui est un sous-type prĂ©sentĂ© par un article de Dragon[3] comme une variĂ©tĂ© mutante, de grande taille « issue de la Pierre de Frai » et qui a Ă©chappĂ© Ă  la surveillance d'Ygorl et Ssendam. Ils sont d'alignement loyal et servent d'alliĂ©s, voire parfois de montures aux githzĂ©raĂŻ contre les autres slaadi.

Différents types de Slaadi

Les slaadi rouges et bleus se reproduisent en parasitant des hôtes vivants. Les rouges le font en implantant sous la peau de leur victime des œufs qui deviendront un bébé slaad bleu qui dévore l'hôte de l'intérieur. Les bleus infectent l'hôte avec une maladie semblable à la lycanthropie, qui le transforme lentement en slaad rouge. En dépit des significations qui sou-rendent leur capacité à créer des Slaadi de l'autre type, les rouges et les bleus se méprisent mutuellement. Si un slaad rouge ou bleu infecte un lanceur de sort profanes, l'hôte deviendra un slaad vert, supérieur à son géniteur car il pourra lancer des sorts. Lorsqu'il atteint sa centième année d'existence, un slaad vert se retire dans un isolement d'environ un an. À son retour, il s'est transformé en un slaad plus petit, mais plus puissant, le slaad gris, qui se dévoue plus que tout autre slaad à la magie. Certains slaadi gris subissent un rituel mystérieux dont le nom n'a pas été révélé, qui les transforme en slaad funeste. Les Slaadi funestes possèdent une extraordinaire puissance magique et physique, mais évite de se concentrer uniquement sur la magie, comme le font les gris, étant résolu avant tout à perpétuer les massacres et la mort. En tant que tel, un slaad funeste tend plus vers un alignement mauvais que les autres slaadi. Si le slaad funeste survit pendant un siècle, il se transforme en slaad blanc[4]. Et si le slaad blanc survit à son tour un siècle, il se transforme en slaad noir dans la lignée de ses précédentes transformations. Le slaad noir est le plus puissant des slaade, à l'exception das Seigneurs Slaadi[5]. Le cycle reproductif des slaadi boueux n'est pas détaillé[6].

  • Slaad boueux - Faible crĂ©ature crasseuse
  • Slaad rouge - Crapaud vaguement humanoĂŻde Ă  la peau rouge, le ventre Ă©tant plus pâle que le dos. Son cou est quasi inexistant et sa grosse tĂŞte est plate. C’est un bipède, aux mains et aux pieds griffus. Du reste, ses mains et doigts sont dĂ©mesurĂ©ment grands. Il mesure 2,40 mètres et pèse près de 325 kilos : un humain ne lui arrive qu’aux Ă©paules. Le slaad rouge est le plus faible de tous. Il erre souvent seul, et il n’est pas rare qu’il se trouve un repaire dans un autre plan. Dans la plupart des cas il cherche Ă  Ă©chapper aux autres slaad qui n’hĂ©sitent pas Ă  le martyriser. Les slaads rouges peuvent se grouper s’ils Ĺ“uvrent pour une entitĂ© ayant rĂ©ussi Ă  s’imposer Ă  eux. Mais, mĂŞme lĂ , ils Ă©prouvent des difficultĂ©s Ă  coordonner leurs actions.
  • Slaad bleu - Crapaud humanoĂŻde très corpulent Ă  la peau bleue, le ventre Ă©tant plus pâle que le dos. Il est aussi grand qu’un ogre (plus de 3 mètres de haut), pèse dans les 500 kilos, n’a quasiment pas de cou et possède une tĂŞte plate. C’est un bipède dont les mains et les pieds sont Ă©quipĂ©s de griffes osseuses qui jaillissent du dos de ses mains. Quand ils ne s’affrontent pas entre eux, les slaads bleus se regroupent pour livrer une guerre terrible aux autres crĂ©atures. Ce sont des brutes pour qui la force est la seule Ă©chelle de valeur qui existe.
  • Slaad vert - Grande crĂ©ature dĂ©gingandĂ©e ressemblant Ă  un croisement entre un ogre et un crapaud, sa peau verte est mouchetĂ©e, le ventre Ă©tant plus pâle que le dos. Il est très corpulent, avec ses 3 mètres de haut et ses 500 kilos, possède de longues griffes acĂ©rĂ©es et une large gueule. Chaque fois qu’un Ĺ“uf de slaad rouge ou que la fièvre des slaads bleus affecte une crĂ©ature capable de lancer des sorts profanes, celle-ci a une chance de donner naissance Ă  un slaad vert. Le slaad vert est un monstre d’arrogance qui ne pense qu’à lui-mĂŞme. Toujours en quĂŞte de puissance magique, il finit par se transformer en slaad gris s’il en acquiert suffisamment. Les slaads verts n’œuvrent en groupe que si cela leur est bĂ©nĂ©fique Ă  court terme.
  • Slaad gris - Ă€ mi chemin entre le slaad vert et le seigneur slaad, cet humanoĂŻde maigre et vif ressemble Ă  une grenouille bipède. Sa peau est d’un gris pommelĂ© et ses doigts sont aussi longs que griffus, il aussi grand qu’un humain. Le slaad vert atteignant un siècle d’existence se retire pour mener une vie d’ermite pendant au moins un an; quand il revient, il est plus petit et sa peau est devenue grise. Il voue dĂ©sormais le plus clair de son temps aux Ă©tudes magiques. Il aime tout particulièrement crĂ©er des objets magiques lui permettant d’accroitre sa puissance.
  • Slaad funeste - C'est le plus puissant des slaads (dans les deux premières Ă©ditions du « Manuel des monstres »), tueur impitoyable et malĂ©fique. Il asservit tous les autres et se montre particulièrement cruels envers les gĂ©niteurs slaads. Maigre et vif, il ressemble Ă  une grenouille bipède aussi grande qu’un humain. Sa peau est d’un gris pommelĂ© et ses doigts sont aussi longs que griffus. Le slaad funeste est un slaad gris ayant accompli un rituel mystĂ©rieux qui l’a transformĂ© en vĂ©ritable machine Ă  tuer. Bien que ses pouvoirs magiques soient plus puissants encore que ceux du slaad gris, lui prĂ©fère massacrer ses adversaires au corps Ă  corps. Il ressemble en tout point Ă  un slaad gris. Tous les autres slaads obĂ©issent aveuglement aux ordres d’un slaad funeste, de peur de s’attirer ses foudres. Le slaad funeste n’est pas l’incarnation du Chaos, mais plutĂ´t sa corruption par le Mal.
  • Slaad blanc - Le Slaad blanc ressemble Ă  un Ă©norme crapaud humanoĂŻde, d'une blancheur immaculĂ©e qui brille Ă  la moindre lumière. Ce sont des guerriers redoutables qui peuvent manipuler la puissance brute du Chaos primordial.
  • Slaad noir - Le Slaad noir est une immense silhouette noire qui semble taillĂ©e dans l'essence mĂŞme du vide, dotĂ©e d'une queue prĂ©hensile de 4,50 mètres et dont seuls les yeux Ă©mettent une lueur malĂ©fique. On murmure qu'ils rempliraient les fonctions de prĂŞtres des mystĂ©rieux Seigneurs Slaads...
  • Seigneur Slaad - Les Seigneurs Slaads sont de facto les dirigeants de la race slaade. Fidèles Ă  leur nature chaotique, ils ne ressemblent en rien aux autres Slaadi. Les Seigneurs Slaads connus Ă  ce jour sont : Ygorl, Seigneur de l'Entropie; Ssendam, Seigneur de la Folie[7]; Chourst, Seigneur des AlĂ©as; Rennbuu, Seigneur des Couleurs; et Wartle[8]. Le Seigneur Slaad de l'Entropie apparaĂ®t Ă©galement sous l'entrĂ©e « slaad lord » dans le Tome of Horrors publiĂ© chez Necromancer Games en 2002[9].
  • Slaad gormeel - Énorme reptile quadrupède aux Ă©cailles variant du vert au violet, ce slaad mutant illustre l'un des aspects les plus Ă©tranges et les plus paradoxal du Chaos primordial : dans un environnement complètement alĂ©atoire, un comportement loyal est possible...

Slaads célèbres

  • Royaumes oubliĂ©s, la trilogie Erevis Cale : Dans cette trilogie de Paul S. Kemp, le principal antagoniste connu sous le nom du Visiteur a 4 serviteurs slaads dont il parle comme de ses « enfants » et qu'il nomme Azriim, Dolgan, Eleura et Serrin. Dans ces romans, ils semblent ĂŞtre liĂ©s au Visiteur et jouent le rĂ´le d'ennemis constants d'Erevis Cale et de ses compagnons qui essayent de contrer le Visiteur. Ce sont tous des slaads verts qui ont Ă©tĂ© dotĂ©s de divers pouvoirs par leur maĂ®tre. Ils peuvent utiliser la magie, changer de forme, rĂ©gĂ©nĂ©rer rapidement et sont dotĂ©s de tĂ©lĂ©pathie.
  • Xanxost : Xanxost est un slaad bleu avec un penchant pour l'exploration planaire, qui livre leurs secrets Ă  quiconque se montre intĂ©ressĂ© et mangeant tout ce qu'il peut attraper, en particulier les mĂ©phites. Il est l'un des narrateurs des supplĂ©ments pour Planescape Faces of Evil: The Fiends et The Inner Planes (non traduits) et l'Ă©diteur signale que « bien que ces manières soient souvent Ă©tranges, ses informations sont toujours fiables »[10]. Xanxost semble moins chaotique que d'autres slaadi en ce sens qu'il est capable d'Ă©crire un texte Ă  peu près cohĂ©rent, mais sa nature se perçoit aisĂ©ment Ă  travers son style, dĂ©cousu et circonvoluĂ©, des rĂ©pĂ©titions frĂ©quentes et une incapacitĂ© apparente Ă  compter. Xanxost est du genre neutre dans Faces of Evil, mais masculin dans The Inner Planes.
  • Zgotar : Zgotar, un slaad funeste, apparaĂ®t dans l'aventure Threshold of Evil de Scott Bennie parue dans Dungeon Magazine no 10. Le mĂ©chant principal de cette aventure, Azurax Silverhawk, est situĂ© officiellement dans les Royaumes oubliĂ©s[11]. Cependant, Zgotar apparaĂ®t Ă©galement dans Castle Greyhawk (1987) dans une aventure Ă©galement Ă©crite par Scott Bennie. De plus, Azurax est qualifiĂ© d'« archimage arpenteur planaire »[11] et le supplĂ©ment Old Empires dit qu'il n'a acquis que rĂ©cemment sa propriĂ©tĂ© dans les collines de Maerth.

Tanar'ri

Les Tanar'ri sont parfois appelés des démons, comme tout être originaire des Abysses, le plan chaotique mauvais aux strates infinies. Cruels, ils tentent de rester indépendants de tout pouvoir extérieur. Au sommet de leur hiérarchie informelle se trouvent les terrifiants Princes-Démons.

  • Alkilith
  • Alu-fiĂ©lonne : rejeton de sexe fĂ©minin d'un tanar'ri et d'une autre crĂ©ature. (cf. infra pendant fĂ©minin du Cambion)
  • Armanite
  • Babau - Assassin impitoyable
  • Balor - inspirĂ© des Balrogs. S'ils en possèdent la plupart des attributs (Ă©pĂ©e ardente, fouet, etc.), ils ne sont toutefois pas d'ascendance divine. Ils font partie des plus puissants des tanar'ri ; ce sont les plus puissants parmi ceux qui sont dĂ©crits dans le Manuel des monstres de la troisième Ă©dition de D&D.
  • Bar-lgura
  • BĂ©bilith - dĂ©mon tueur de dĂ©mons
  • Bulezau
  • Cambion - rejeton de sexe masculin d'un tanar'ri et d'une autre crĂ©ature : la nature malĂ©fique de certains tanar'ris, leur permettant de prendre la forme de leur choix, ils peuvent ainsi se reproduire avec presque toutes les crĂ©atures vivantes. Toutefois, leur choix se porte le plus souvent sur les humains. Les cambions sont aussi appelĂ©s « demi-dĂ©mons » ou « semi-dĂ©mons ».
  • Chasme - dinsecte dĂ©moniaque
  • Dretch - faible dĂ©mon dĂ©nu d'intelect mais plus puissant que le mane.
  • Glabrezu - gĂ©ant Ă  tĂŞte de chien cornu qui possède une paire de bras et une paire de puissantes pinces. C'est un tentateur qui accorde des souhaits.
  • Goristro
  • Hezrou - hommes-crapauds Ă  la peau noire.
  • Horreur chasseresse
  • Klurichir
  • Mâne - hommes obèses et difformes n'Ă©tant que de simples soldats, totalement sacrifiables.
  • Marilith - dĂ©mones Ă  6 bras et dont la partie infĂ©rieure est une queue de serpent. Elles servent de gĂ©nĂ©raux et de stratèges dans la Guerre Sanglante.
  • Maurezhi
  • Molydeus
  • Nabassu
  • Nalfeshnee (Nalfes) - gros monstres aux petites ailes, hybride entre un gorille et un sanglier. Ils jugent les âmes qui arrivent dans les Abysses.
  • Rutterkin
  • Succube - le principal attribut d'une succube est la sĂ©duction. Elle est d'une beautĂ© littĂ©ralement captivante, sorte de femme fatale (cf. succube). C'est une tentatrice.
  • Vrock - hommes-vautours.
  • Wastrilith
  • Yochlol - tas de chair tentaculaire, puant et mĂ©tamorphes, pouvant Ă©galement se changer en gaz. Ces dĂ©mons servent la Lloth, la dĂ©esse des elfes noirs.

Yugoloths

Les Yugoloths sont des fiélons aux tendances mercenaires. Ils viennent du plan neutre mauvais appelé la Gaste Grise. Ils ont des apparences très variées et leurs buts sont secrets. La plupart d'entre eux se sont installés sur le plan loyal mauvais/neutre mauvais de la Géhenne.

  • Yugoloth gardien
  • Mezzoloth
  • Marraenoloth
  • Canoloth
  • Dergholoth
  • Hydroloth
  • Piscoloth
  • Yagnaloth
  • Baernaloth
  • Arcanoloth
  • Nycaloth
  • Ultraloth

Notes et références

  1. (en) Allen Varney, Planescape Monstrous Compendium Appendix, Lake Geneva, WI, TSR, Inc., , 128 p. (ISBN 1-56076-862-2), p. 88–91
  2. (en) Jeff Grubb, David Noonan et Bruce Cordell, Manual of the Planes, Renton, WA, Wizards of the Coast, (ISBN 0-7869-1850-0), p. 96
  3. (en) Chris Thomasson, « Killing Cousins: Githzerai Hit Squads », Paizo Publishing, LLC, Bellvue, WA, no 306,‎ , p. 52–58
  4. (en) Andy Collins et Bruce Cordell, Epic Level Handbook, Renton, WA, Wizards of the Coast, (ISBN 0-7869-2658-9), p. 218
  5. (en) Andy Collins et Bruce Cordell, Epic Level Handbook, Renton, WA, Wizards of the Coast, (ISBN 0-7869-2658-9), p. 219
  6. (en) Eric Cagle, Jesse Decker, James Jacobs, Erik Mona, Matthew Sernett, Chris Thomasson et James Wyatt, Fiend Folio, Renton, WA, Wizards of the Coast, , 223 p. (ISBN 0-7869-2780-1), p. 157
  7. (en) Scott Greene et Clark Peterson, The Tome of Horrors, Necromancer Games, (ISBN 1-58846-112-2), p. 328
  8. Gary L. Thomas - "Tales of the Outer Planes", p. 49. (TSR, 1988) (ISBN 978-0880385442).
  9. (en) Scott Green et Clark Peterson, Tome of Horrors, Necromancer Games, (ISBN 1-58846-112-2), p. 233–235
  10. The Inner Planes (ISBN 0-7869-0736-3) p. 104
  11. Bennie, Scott - "Old Empires" (TSR, 1990)

Bibliographie

  • Bestiaire monstrueux, TSR, Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition, 1995.
  • Manual of the Planes, Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons 3rd edition, 2001.
  • Manuel des monstres, Spellbooks, Ă©dition 3.5 de Dungeons & Dragons, 2003.
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