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Carson City (jeu)

Carson City est un jeu de société créé par Xavier Georges (l'auteur de Palais Royal) en 2009 et édité par Quined White Goblin Games. Carson City est un jeu de placement d'ouvriers qui se rapproche de Caylus mais avec une réelle composante spatiale (plan de ville) et la possibilité pour les joueurs de s’agresser via des duels.

Carson City
Jeu de société
Données clés
Auteur Xavier Georges
Éditeur Quined White Goblin Games
Date de 1re Ă©dition 2009
Autres Ă©diteurs Eagle Games
FRED Distribution
Huch & Friends
Thème Western
Joueur(s) 2 Ă  5
Ă‚ge Ă€ partir de 12 ans
Durée annoncée 90 minutes

Pour 2 Ă  5 joueurs, Ă  partir de 12 ans pour environ 90 minutes.

Contexte

Dans Carson City, chaque joueur représente une équipe de cow-boys prêts à tout pour s'approprier les meilleures terres et bâtiments de la nouvelle ville de Carson City. L'action se déroule en 1858.

Principe général

Carson City se joue en 4 tours.

Afin de remporter la partie, chaque joueur va devoir gérer au mieux ses ressources:

  • Points de victoire : sans utilitĂ© concrète en cours de jeu, ce sont cependant eux qui dĂ©termineront le vainqueur
  • Cow-boys : indispensables pour effectuer des actions, utiles Ă©galement en duels
  • L'argent : utile pour acheter terrains, bâtiments, points de victoire et exceptionnellement des pions cow-boys
  • RĂ©volvers : donnent un bonus de +1 Ă  tous les duels futurs
  • Terrains : nĂ©cessaires Ă  la construction des bâtiments et peuvent rapporter des points de victoire en fin de partie
  • Routes : nĂ©cessaires dans certains cas Ă  la construction de maisons ou bâtiments
  • Maisons : sous-produits de la construction de bâtiments, elles renforcent la valeur de certains bâtiments
  • Bâtiments : Ils permettent de gagner de l'argent Ă  chaque tour et Ă©ventuellement 1 ou deux revolvers lors de la pose initiale du bâtiment
  • Ordre du tour : Il peut ĂŞtre vu comme une ressource virtuelle

Les revolvers, cow-boys, terrains et bâtiments peuvent également rapporter argent ou points de victoires lors de la résolution de certaines actions spécifiques.

La gestion des cow-boys est assez subtile : les cow-boys utilisés pour une action sont perdus ; les autres sont économisés pour le tour suivant mais augmentent néanmoins en attendant chacun la force en duel de +1.

Chaque tour de jeu se déroule en 6 phases :

  1. Chaque joueur choisit une personnalité (selon l'ordre du tour) ;
  2. Changement de l'ordre du tour selon les numéros des personnalités choisies ;
  3. Choix des actions Ă  tour de rĂ´le (1 action Ă  la fois, selon le nouvel ordre du tour) ;
  4. Changement de l'ordre du tour selon l'ordre dans lequel les joueurs ont passé ;
  5. Résolution des actions (et des duels qui y sont liés) ;
  6. Fin de tour (dépense forcée de l'argent excédentaire, gain de 4 ou 5 cow-boys selon le tour, déplacement du marqueur de tours).

Règles du jeu

Voir Liens externes

Matériel

  • un plateau de jeu pliable (avec variante au verso)
  • 7 cartes personnalitĂ©s (avec variante au verso)
  • 20 tuiles maison
  • 9 tuiles montages
  • 25 bâtonnets routes
  • 27 jetons revolver
  • 25 tuiles duel (exclusivement pour règle variante)
  • 30 tuiles de bâtiments (6 ranchs, 6 mines, 4 drugstores, 4 banques, 3 saloons, 3 hĂ´tels, 2 Ă©glises, 2 prisons)
  • 10 pions ronds (2 par joueur)
  • 51 pions cow-boys (10 par joueur + 1 neutre)
  • 60 tuiles propriĂ©tĂ©s (12 par joueur)
  • 1 jeton compteur de tour
  • 1 jeton "3 revolvers"
  • 1 dĂ© blanc et 1 dĂ© noir
  • des jetons $ ronds en coupure de $, $ et 10 $
  • des jetons 20 $ rectangulaires
  • 1 sac pour le tirage des bâtiments
  • aides de jeu en plusieurs langues
  • la règle du jeu en plusieurs langues

Mise en place

Voir règles du jeu en annexe.

DĂ©roulement

Ceci constitue un léger condensé des règles permettant à chacun de se faire une idée sur le jeu. La compréhension des règles complètes reste indispensable à qui souhaite jouer.

Chaque tour de jeu se divise en quatre phases :

I Choix des personnalités

Dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit une carte personnalité parmi les 7 cartes disponibles (8 avec l'extension 'Indien') Chaque personnalité présente un numéro d'ordre, un avantage spécifique et une limite de fonds en fin de tour. Cartes côté recto (numéro d'ordre imprimé en jaune) :

  1. ShĂ©rif : ContrĂ´le du cow-boy blanc, limite Ă  20 $
  2. Banquier : +$ (immĂ©diat), limite Ă  120 $
  3. Commerçante : +$ (immĂ©diat) ou doublement des revenus d'un type de bâtiments, limite Ă  60 $
  4. Coolie Chinois : +2 routes et construction des bâtiments Ă  moitiĂ© prix, limite Ă  30 $
  5. Colon : terrain gratuit (immĂ©diat), limite Ă  30 $
  6. Capitaine : achat immĂ©diat de 1/2/3 cow-boys pour $/$/$, limite Ă  25 $
  7. Tueur Ă  gages : +3 revolvers pour ce tour-ci, limite Ă  20 $

Les cartes côté verso (numéro d'ordre imprimé en rouge) ont les mêmes noms et numéros mais présentent un avantage et une limite de fonds légèrement différents. Il convient de choisir en début de partie si on joue côté jaune ou côté rouge.

II Ajustement de l'ordre du tour

Changement de l'ordre du tour selon les numéros d'ordre des personnalités choisies

III Placement des cow-boys

À tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chaque joueur peut passer (définitivement) ou placer un cow-boy sur la piste d'actions ou sur le plateau central.

Certaines cases actions de la piste d'actions (les moins intéressantes) sont libres d'accès, toutes les autres ne peuvent recevoir qu'un seul cow-boy par joueur et ne produiront leur effet que pour un seul des joueurs présents (voir plus bas).

Genre d'actions présentes sur la piste (voir liste complète dans les règles en annexe):

  • Gains de dollars selon tel ou tel critère
  • Gains de revolvers (bonus en duel)
  • Gains de routes
  • Achat de bâtiments
  • Achat de points de victoire
  • Gains de points de victoire selon tel ou tel critère.

Le placement de cow-boys sur le terrain central permet:

  • L'achat du terrain sur lequel est posĂ© le cow-boy
  • L'appropriation (pour un tour) de la moitiĂ© des revenus du bâtiment attaquĂ©

IV Ajustement de l'ordre du tour

L'orde du tour est ajusté selon l'ordre dans lequel les joueurs ont passé. Le premier joueur à avoir passé devient premier joueur et ainsi de suite.

V RĂ©solution des actions et des duels

Les différentes actions choisies par les joueurs sont résolues dans l'ordre induit par l'emplacement des cases d'actions sur la piste.

Les cases à accès libre fournissent leur avantage pour chaque cow-boy s'y trouvant. (Exemple: l'action qui rapporte une route peut-être prise par de nombreux cow-boys et rapporter une route aux joueurs concernés pour chaque cow-boy de leur couleur qui s'y trouve)

Pour les autres actions, les joueurs présents doivent se battre en duel (voire 'triel', etc.).


RĂ©solution des duels:

  1. Chaque joueur lance un dé à 6 faces auquel il ajoute 1 par revolver qu'il possède et 1 par cow-boy restant dans sa réserve personnelle.
  2. Le plus gros total l'emporte. L'ordre du tour départage d'éventuels ex-æquo.

Pour le vainqueur:

  • Il peut effectuer l'action
  • son cow-boy retourne dans la rĂ©serve gĂ©nĂ©rale (la 'mauvaise' rĂ©serve)

Pour les autres duellistes:

  • L'action ne peut pas ĂŞtre effectuĂ©e
  • Le cow-boy retourne dans la rĂ©serve personnelle


Cases spéciales de la piste des actions:

  1. Achat des terrains : C'est Ă  ce moment que les joueurs peuvent acheter les terrains sur lesquels ils ont placĂ© leur cow-boys. Le prix de chaque terrain varie de $ Ă  10 $ selon le nombre de bâtiments, maisons et montagnes aux alentours directs.
  2. Constructions de bâtiments : C'est à ce moment que les joueurs peuvent poser leurs bâtiments achetés sur les terrains vagues qu'ils possèdent. Certains bâtiments demandent également la construction d'une maison et doivent être desservis par une route menant au centre-ville.
  3. Revenus des bâtiments: Chaque bâtiment rapporte de l'argent à son propriétaire selon une règle de calcul propre à ce type de bâtiments. (Différents bonus existent selon quels sont les autres bâtiments, maisons ou montagnes possédés par le même joueur et/ou présents aux alentours du bâtiment considéré.)

VI Fin de tour

  • Le compteur de tour est avancĂ© d'une position rendant par la mĂŞme occasion inaccessible la case d'action qui permet l'achat de points de victoire au taux le plus avantageux.
  • Chaque joueur reçoit des cow-boys (quantitĂ© variable selon le numĂ©ro du tour) en complĂ©ment de ceux qu'il a encore dans sa rĂ©serve personnelle
  • L'argent que chaque joueur a en trop par rapport Ă  la limite de fonds de son personnage est Ă©changĂ© de force contre des points de victoire Ă  un taux très peu avantageux (10 $ par point de victoire).
  • Le prix des bâtiments invendus peut diminuer et de nouveaux bâtiments mis en vente (voir règles)

VII Fin de jeu

Si le 4e tour vient de se terminer:

  • Chaque joueur reçoit 2 points de victoire par bâtiment, montagne ou maison qu'il possède sur le plateau central
  • Chaque joueur reçoit 1 point de victoire par tranche de $ qu'il lui reste.

Le gagnant est celui qui possède le plus de points de victoire. L'ordre du tour permet de départager d'éventuels ex-aequo.

Extensions

Deux extensions officielles ont été créées pour ce jeu.

  • Der Indianer (L'indien): Cette mini-extension ajoute un nouveau rĂ´le qui permet d'obtenir des terrains de manière alĂ©atoire (cĂ´tĂ© jaune) ou Ă  moindre prix (cĂ´tĂ© rouge)
  • Ein neuer Anfang (Un nouveau dĂ©part): Cette mini extension offre aux joueurs une beaucoup plus grande libertĂ© de choix en ce qui concerne les situations initiales personnelles (plus ou moins d'argent, de cow-boys, de terrains, de points de victoires, de routes, de revolvers, etc.)

Liens externes

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