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Wakfu (manfra)

Wakfu (/wak.fʊ/), parfois nommĂ© Wakfu Manga, est une sĂ©rie de bande dessinĂ©e publiĂ©e par Ankama Éditions de 2012 Ă  2019. Elle conte les aventures de la ConfrĂ©rie du Tofu aprĂšs la saison 2 de Wakfu[1] et avant ses trois Ă©pisodes spĂ©ciaux.

Wakfu
SĂ©rie
Image illustrative de l’article Wakfu (manfra)

Scénario Tomes 1 à 4 :
Tot et Azra
Tome 5 :
Tom Gobart et JerÎme LefévÚre
Dessin Tomes 1 Ă  4 :
SaĂŻd Sassine
Tome 5 :
Cynthia Leman
Assistant Tomes 1 et 2 :
Jefk
Tome 3 :
Mig
Genre(s) Manfra
Dark fantasy, Aventure, comédie

Personnages principaux Confrérie du Tofu
MaĂźtre Joris
Jiva
Lieu de l’action Krosmoz
Époque de l’action An 983 de l'Ère du Wakfu

Pays Drapeau de la France France
Langue originale Français
Autres titres Wakfu Manga
Éditeur Ankama Éditions
Collection Wakfu
PremiĂšre publication
Nb. d’albums 5

Les quatre premiers tomes, parus de 2012 à 2016, sont dessinés par Saïd Sassine et scénarisés par Anthony « Tot » Roux et Azra et le cinquiÚme et dernier tome, édité en 2019, est dessiné par Cynthia Leman et scénarisé par Tom Gobart et JérÎme « Jay » LefévÚre.

Synopsis

Tome 1 : La QuĂȘte des Dofus Eliatropes

Yugo et son frĂšre jumeau AdamaĂŻ fĂȘtent leurs 14 ans. Alibert leur a prĂ©parĂ© une surprise en invitant Ruel, Tristepin, Amalia et Evangelyne, mais aussi plus de trente personnes parmi celles qu’ils ont rencontrĂ©es pendant leurs quĂȘtes.

Alors que la fĂȘte bat son plein, Jiva, gardienne du mois de Javian, vient perturber les festivitĂ©s. Elle ordonne Ă  Yugo de lui remettre les six Dofus des Eliatropes. Bien entendu Yugo n’a aucune idĂ©e de l’endroit oĂč sont cachĂ©s les Dofus. Le seul dont il connaĂźt l’emplacement est celui de Qilby, mais il n’a aucune intention de le lui remettre.

Les forces combinĂ©es de Tristepin, Amalia, Ruel, maĂźtre Joris et Yugo ne sont pas suffisantes pour la vaincre. PhaĂ©ris tente alors une ultime attaque pour arrĂȘter cette intruse, mais la puissance de Jiva est telle qu’elle parvient Ă  le tuer.

Pour ĂȘtre sĂ»r que Yugo fasse ce qu’elle demande, Jiva enlĂšve Grougaloragran et Chibi. Elle promet de les libĂ©rer si Yugo lui amĂšne les six Dofus. Elle Ă©voque aussi le fait qu’Ogrest possĂšde lui aussi six Dofus mais que cet adversaire est tellement fort qu’il est impossible de rĂ©cupĂ©rer ces Dofus lĂ .

Une fois que Jiva est repartie, l’esprit de PhaĂ©ris apparaĂźt pour expliquer Ă  Yugo qu’il existe une machine dans le mont Zinit qui lui permettra de localiser les six Dofus. Amalia, Ruel et Tristepin se proposent d’accompagner Yugo et AdamaĂŻ. Comme Evangelyne est enceinte, elle n’était pas prĂȘte Ă  l’idĂ©e de partir avec le groupe, elle espĂ©rait que Tristepin resterait avec elle. Mais Tristepin veut absolument partir Ă  l’aventure avec Yugo, elle se dĂ©cide finalement Ă  les accompagner malgrĂ© les risques qu’ils encourent.

Tome 2 : La LĂ©gende de Jiva

Le fĂącheux incident qui a conduit Jiva Ă  s’en prendre Ă  Yugo prend sa source plusieurs annĂ©es plus tĂŽt, alors que Djaul Ă©tait sur le point de tuer Jiva. ThĂ©oriquement, il existe douze gardiens, un par mois et lorsqu’un mois se termine, le gardien laisse sa place au suivant. Seul Djaul refuse cette transition, obligeant Jiva Ă  l’affronter une fois par an. Jusqu’à maintenant, elle avait toujours gagnĂ©, malheureusement, cette fois-ci le combat avait tournĂ© en sa dĂ©faveur.

Alors que Djaul Ă©tait sur le point de l’achever, Ulgrude le gardien du mois de Martalo surgit de nulle part et attaque Djaul avant qu’il ne la tue. ThĂ©oriquement un gardien ne doit pas intervenir dans ce type de duel, mais Ulgrude est amoureux de Jiva, il est prĂȘt Ă  donner sa propre vie pour la sauver, alors ce n’est pas une rĂšgle ancestrale qui arrĂȘtera sa dĂ©termination. Son courage et sa force mettront en fuite Djaul, mais Ă©puisĂ© et meurtri par le combat qu’il vient de mener, il s’éteindra debout comme un capitaine qui sombre avec son navire sans lĂącher la barre.

Jiva est ravagĂ©e par la mort de son bien aimĂ©, elle enferme son corps dans un bloc de glace en lui promettant de le ressusciter. Il apparaĂźt Ă©vident que c’est pour cette raison qu’elle cherche Ă  obtenir les six Dofus.

Yugo et ses amis ne connaissent pas encore la raison qui motive la demande de Jiva, mais ils n’ont guĂšre le choix. Pour renforcer leur Ă©quipe, ils ont fait alliance avec les Chevaliers Justice pĂšre et fils pour tenter de retrouver les Dofus que Jiva leur a demandĂ©s en Ă©change de Chibi et Grougaloragran. La premiĂšre Ă©tape de leur quĂȘte est de se rendre au mont Zinit oĂč ils trouveront une machine capable de dĂ©tecter l’emplacement des Dofus.

Cependant, un tel voyage est long et périlleux. Ils doivent trouver un bateau et traverser pratiquement la moitié du globe.

Heureusement, les Chevaliers Justice ont une solution plus efficace que le bateau. Leur train peut se transformer en aĂ©roglisseur capable de survoler la surface de l’eau Ă  une allure bien supĂ©rieur Ă  celle d’un bateau. Le seul problĂšme, c’est que pour pouvoir faire cela ils ont besoin de la puissance de Kerosho, un Shushu que personne n’a rĂ©ussi Ă  soumettre.

Tristepin se propose de l’affronter et de le vaincre comme il l’a dĂ©jĂ  fait avec Rubilax. Mais dans l’arĂšne, il s’avĂšre rapidement qu’il n’est pas de taille face aux flammes que crache Kerosho. Tristepin doit abandonner et laisser sa place Ă  quelqu’un qui sait aussi cracher du feu : AdamaĂŻ.

Kerosho est enchantĂ© Ă  l’idĂ©e de se mesurer Ă  un dragon. Dans les premiĂšres minutes, il semble dominer son adversaire, ce qui ne fait que renforcer son assurance et son arrogance. Pourtant, la situation se retourne lorsqu’il rĂ©alise qu’il n’a plus de flamme en rĂ©serve. C’est la premiĂšre fois qu’il se mesure Ă  un individu qui lui tient tĂȘte aussi longtemps, il ne s’attendait pas Ă  se retrouver Ă  court de souffle. Profitant de ce rĂ©pit, AdamaĂŻ lui crache alors Ă  la figure des flammes jusqu’à ce qu’il promette de lui obĂ©ir. Un Shushu ne pouvant pas revenir sur sa parole, il accepte qu’AdamaĂŻ devienne son gardien et se retrouve emprisonnĂ© dans une sorte de pendentif.

Le pouvoir que dĂ©gage ce pendentif va servir Ă  alimenter la locomotive des Chevaliers Justice. Tout le monde se prĂ©pare donc Ă  partir avec un certain enthousiasme, seul Tristepin ne se rĂ©jouit pas de ce dĂ©part. Il a tentĂ© en vain de dissuader Evangelyne de les accompagner de peur qu’elle prenne un mauvais coup et fasse une fausse couche. Mais Evangelyne n’a rien voulu savoir, elle ne compte pas rester sagement Ă  la maison pendant que ses amis et le pĂšre de son futur enfant risquent leur vie. Les tensions du couple sont palpables, mais personne n’ose intervenir.

Finalement le seul qui reste au chĂąteau est le Chevalier Justice pĂšre qui s’estime un peu trop vieux pour partir Ă  l’aventure. Le voyage se passe bien jusqu’à ce qu’ils arrivent devant un ravin. Le contourner serait trop long, pour atteindre l’autre cĂŽtĂ©, ils sont obligĂ©s de passer par les mines de Lamororia qui sont infestĂ©es de craqueleurs gĂ©ants. Le seul moyen de s’en sortir est de ne pas faire de bruit pour ne pas les rĂ©veiller.

Nos hĂ©ros ont oubliĂ© un lĂ©ger dĂ©tail : les Shushus ont la trahison dans le sang. Une fois au cƓur de la mine, Kerosho fait rugir son moteur de toutes ses forces pour sortir de leur sommeil ces gĂ©ants de pierre. Son stratagĂšme est un succĂšs, Ă  prĂ©sent qu’ils sont cernĂ©s, ils ne savent plus comment s’en sortir.

Tome 3 : Les Mines de Lamororia

La traversĂ©e des mines de Lamororia se passe assez mal. Kerosho a rĂ©veillĂ© de nombreux craqueleurs. Leur nombre et leur puissance obligent nos hĂ©ros Ă  fuir dans un tunnel trop petit pour ces gĂ©ants. Malheureusement, le rĂ©pit est de courte de durĂ©e car les craqueleurs les attendent Ă  la sortie. Finalement, AdamaĂŻ va devoir engager le combat avec leur chef pour laisser le temps Ă  ses amis de s’enfuir. AprĂšs avoir vaincu son adversaire, il rejoint leur groupe qui vient juste d’atteindre la mer.

Le voyage en pleine mer se passe mal car un kralamour gĂ©ant les attaque, puis ils affrontent une tempĂȘte qui finira par dĂ©truire leur locomotive qui s’échouera en petits morceaux sur les plages du mont Zinit. L’énergie dĂ©gagĂ©e par cette montagne « boostent » Yugo et AdamaĂŻ ; en revanche, cela affecte l’esprit d’Amalia, Evangelyne et le Chevalier Justice qui n’ont plus leur caractĂšre normal. Ces trois-la restent donc sur la plage pendant que le reste du groupe avance dans les cavernes du mont Zinit oĂč ils se font assaillir par une nuĂ©e de patapoutres (monstres de pierre) qu’ils repoussent sans peine.

Malheureusement pour eux, les patapoutres ne sont qu’un amuse-gueule. Alors qu’ils croyaient ĂȘtre enfin arrivĂ© au bout de leur peine, ils se retrouvent face au dragon de l’eau Aguabrial qui engage le combat pour les empĂȘcher d’accĂ©der Ă  une sorte de portail Zaap gĂ©ant.

En voyant que Yugo est un Eliatrope et AdamaĂŻ un dragon, Aguabrial cesse le combat. Il explique que son rĂŽle est de protĂ©ger ce portail contre les intrus, ce qui n’est pas le cas de Yugo et AdamaĂŻ car les Eliatropes et leurs dragons sont les hĂ©ritiers lĂ©gitimes de ce portail. Aguabrial prĂ©vient Yugo et AdamaĂŻ que le fonctionnement de ce portail est un peu spĂ©cial car il permet d’emmener ceux qui l’utilisent oĂč ils le souhaitent sur la planĂšte, mais aussi dans d’autres dimensions. Cette ouverture sur d’autres mondes reprĂ©sente une menace potentielle ce qui explique qu’Aguabrial en garde l’accĂšs. Il suffit donc Ă  Yugo et AdamaĂŻ de penser au vaisseau du mont Zinit pour que le portail les y emmĂšne. Ils se prĂ©cipitent Ă  l’intĂ©rieur, mais Ă  voir la tĂȘte qu’ils font en arrivant de l’autre cĂŽtĂ©, il est probable que ce n’est pas la destination qu’ils s’imaginaient.

Tome 4 : L'Errance des Eliatropes

Yugo et ses amis pénÚtrent enfin dans le Mont Zinit en espérant pouvoir y trouver la localisation des Dofus, aprÚs avoir découvert petit à petit chaque salles, ils trouvent la cabine de pilotage du vaisseau Zinit.

Essayant tant bien que mal à la faire, marcher grùce à Ruel, Adamaï découvre un journal de bord de Yugo ùgé lors de l'attaque des Méchasmes. Yugo ùgé exprime un message d'adieu à Adamaï, il lui explique, que le journal de bord a été effacé pour que les Méchasmes ne le lisent pas, que Nora est partie implorer la déesse Eliatrope, et que Balthazar est parti enfermer les enfants Eliatropes dans Emrub. Yugo ùgé, exprime une derniÚre chose : il a caché une partie d'Adamaï qu'il aimait tant dans leur chambre, et lui fait ses adieux quelques seconde avant de se faire attaquer par un Méchasme.

Cherchant la partie d'AdamaĂŻ dans la chambre de Yugo et AdamaĂŻ, ils trouvent un anneau. N'ayant plus d'indication sur la position des six Dofus, Yugo et AdamaĂŻ comptent rendre visite Ă  Drill, le gardien du Dofus de Chibi et de Grougaloragran. Il se trouve qu'en arrivant sur les lieux, le temple du Dofus de Grougal a Ă©tĂ© dĂ©truit. Retrouvant Drill sous des dĂ©combres, il leur explique qu'il a Ă©tĂ© attaquĂ© par un Dragon blanc sous forme humaine et qu'il lui a volĂ© le Dofus. Trouvant la situation inquiĂ©tante, AdamaĂŻ se demande si c'est un autre Dragon Blanc. Yugo dit qu'Ă  part lui et Balthazar il n'y en a pas d'autres (sauf les primordiaux qui sont pacifiques). Peu aprĂšs, Yugo raconte toute l'histoire aux enfants de Drill. La jeune fille se rappelle d'un endroit oĂč est inscrit l'anneau sur des fresques. DĂ©couvrant que l'anneau permet d'ouvrir un passage jusqu'Ă  Emrub, Yugo et AdamaĂŻ rejoignent Joris et Tristepin dans le Zinit. Puis ils plongent dans le portail dimensionnel.

Quand Yugo, AdamaĂŻ, MaĂźtre Joris, et Tristepin arrivent dans Emrub, ils ne voient aucun enfant dans la dimension, ils trouvent plus loin situĂ© dans une Ă©norme bulle de Wakfu un arbre ou sont enfermĂ©s les enfants dormants dans des bulles de Wakfu. Au niveau des racines se trouve l'Eliacube qui protĂšge le lieu. AprĂšs que Yugo et AdamaĂŻ rĂ©ussissent Ă  dĂ©sactiver l'Eliacube, Balthazar surgit de la bulle gĂ©ante, Ă©nervĂ© s’apprĂȘtant Ă  brĂ»ler Yugo et AdamaĂŻ les deux frĂšres combattent Balthazar jusqu'Ă  l'arrivĂ©e de Ruel, Amalia et Evangelyne. AprĂšs les quiproquos, Balthazar se ressaisit. Il pensait qu'en rĂ©cupĂ©rant les six Dofus Eliatropes, il pourrait crĂ©er un nouveau monde pour les enfants Eliatropes, mais il n'a fait que les enfermer dans de doux rĂȘves pensant bien faire.

Cependant, grĂące Ă  l’énergie des six Dofus Eliatropes et Ă  l'Ă©nergie de l'Eliacube, le Dofus de Balthazar a Ă©clos et son frĂšre Glip est sorti.

Balthazar gardera pour de bon l'Eliacube et donnera les six Dofus Ă  Yugo et AdamaĂŻ en les mettant en garde : les Dofus Eliatropes sont dangereux, nul ne sait ce qu'ils peuvent commettre ensemble.

Ailleurs, Jiva a reçu la visite de Dame Echo qui lui a demandé les Dofus Eliatropes. Lui disant qu'elle sait ce qu'elle avait à faire, Dame Echo s'en va,. Jiva, qui n'en peut plus de cette situation qu'elle considÚre indigne pour Ulgrude, son bien-aimé, se prépare à régler quelque chose d'important.

Albums

Fiche technique

Source globale : BédéthÚque.

Auteurs
  • ScĂ©nario : Anthony « Tot » Roux, CĂ©line « Azra » Wertbrouck, Tom Gobart et JerĂŽme « Jay » LefĂ©vĂšre
  • Dessin : SaĂŻd Sassine et Cynthia Leman
  • Couleurs : David « Mig » Laurent
  • Assistants : Jean-François « Jefk » CaĂŻazzo et Mig
Éditeur
Nombre de volumes
  • Drapeau de la France 5
Format
  • 11,5 cm × 18 cm

Liste des volumes et chapitres

no Français
Date de sortie ISBN
1 978-2-3591-0274-1
Titre du volume :
La QuĂȘte des Dofus Eliatropes

Fiche technique :

  • ScĂ©nario : Tot et Azra
  • Dessin : SaĂŻd Sassine
  • Couleur : Jefk

Couverture :
Yugo, Chibi, AdamaĂŻ, Ruel, Evangelyne, Amalia, Tristepin, Grougaloragran

Prépublication : Wakfu Mag no 1 de : chapitre 1[2]
Liste des chapitres :
  • Ch. 1 : Le Voleur de lait de Boufette
  • Ch. 2 : L'Anniversaire
  • Ch. 3 : L'InvitĂ© surprise
  • Ch. 4 : PhaĂ©ris le puissant
  • Ch. 5 : Le Sacrifice de PhaĂ©ris
2 978-2-359-10418-9
Titre du volume :
La LĂ©gende de Jiva

Fiche technique :

  • ScĂ©nario : Tot et Azra
  • Dessin : SaĂŻd Sassine
  • Couleur : Jefk
Couverture :
Yugo, AdamaĂŻ, Ruel, Evangelyne, Amalia, Tristepin, Chevaliers Justice PĂšre & Fils, Kerosho
Liste des chapitres :
  • Ch. 6 : Ulgrude aime Jiva
  • Ch. 7 : Le DĂ©part
  • Ch. 8 : Un nouveau Shushu dans la famille
  • Ch. 9 : La Dispute
  • Ch. 10 : Le Grand DĂ©part
3 978-2-359-10438-7
Titre du volume :
Les Mines de Lamororia

Fiche technique :

  • ScĂ©nario : Tot et Azra
  • Dessin : SaĂŻd Sassine
  • Assistant : Mig
Couverture :
Yugo, AdamaĂŻ, Ruel, Evangelyne, Amalia, Tristepin, MaĂźtre Joris
Liste des chapitres :
  • Ch. 11 : Droit devant
  • Ch. 12 : La Bonne PĂȘche
  • Ch. 13 : Le Calme avant la tempĂȘte
  • Ch. 14 : TempĂȘte ton monde !
  • Ch. 15 : Le Gardien du Zinit
4 978-2-3591-0530-8
Titre du volume :
L'Errance des Eliatropes

Fiche technique :

  • ScĂ©nario : Tot et Azra
  • Dessin : SaĂŻd Sassine
  • Couleur : Mig
Couverture :
Yugo, Qilby, Orgonax
Liste des chapitres :
  • Ch. 16 : Interstellaire
  • Ch. 17 : Au cƓur du Zinit
  • Ch. 18 : Le Dofus ÉbĂšne
  • Ch. 19 : Le Dofus Pourpre
  • Ch. 20 : Un Monde meilleur
5 979-1-0335-0540-2
Liste des chapitres :
  • Ch. 21 : CƓur de glace
  • Ch. 22 : De sang-froid
  • Ch. 23 : À la poursuite de Jiva
  • Ch. 24 : De l'Ă©lectricitĂ© dans l'air
  • Ch. 25 : RĂ©unions de famille

Titre du volume :
L'ArĂšne des neiges[3]
Fiche technique :

  • ScĂ©nario : Tom Gobart et JerĂŽme LefĂ©vĂšre
  • Dessin : Cynthia Leman

Couverture :
Yugo, Evangeline, Tristepin, AdamaĂŻ, Ruel, Amalia, MaĂźtre Joris, Jiva

Notes et références

  1. « Wakfu, le manga ! », sur Manga-news.com, (consulté le ).
  2. Emmanuel Forsans, « Wakfu Mag : Le magazine officiel en kiosque aujourd'hui », sur Agence française pour le jeu vidéo, (consulté le ).
  3. « Retour de Wakfu en manga », sur Manga-news.com, (consulté le ).

Liens externes

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