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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour et de tactique en temps réel développé par Creative Assembly et publié par Sega le . Les versions macOS et Linux ont été développées et publiées par Feral Interactive. Son systÚme de jeu s'inspire de celui de la série Total War, dont l'univers se base cette fois-ci sur le jeu de plateau Warhammer, créé par Games Workshop. Quatre factions sont disponibles à la sortie du jeu : les Peaux-Vertes, l'Empire des hommes, les Nains et les Comtes Vampires[2]. S'ajoutent également les Guerriers du Chaos[3] pour les joueurs qui ont précommandé le jeu, ou qui l'ont acheté durant la premiÚre semaine de lancement.

Scénario

Chaque faction suit son propre scénario, avec un but à la clé. L'un des buts communs aux quatre premiÚres factions est de repousser l'invasion du Chaos et de blesser Archaon. Le scénario des sous factions à jouer, c'est-à-dire La Lune Crochue et le Clan Angrund (qui sont indépendants des Peaux Vertes et des Nains) est plus spécifique que les autres factions : il faut prendre la forteresse de Karak aux Huit Pics.

  • L'Empire des hommes, la plus puissante nation du Vieux Monde, est dirigĂ© par Karl Franz, Prince d'Altdorf et Comte Électeur du Reikland, rĂ©cemment Ă©lu Ă  la tĂȘte de l'Empire. Le nouvel Empereur doit d'abord faire face Ă  la sĂ©dition de certains nobles du Reikland, sa propre province, qui refusent sa prise du trĂŽne. Il devra ensuite soumettre les Comtes Électeurs de l'Empire, par la diplomatie ou la guerre, afin de rĂ©unifier les terres de Sigmar pour faire face Ă  l'invasion du Chaos qui se prĂ©pare. Les ImpĂ©riaux disposent d'une technologie avancĂ©e, d'une bonne diplomatie, de divers magiciens, d'une artillerie et d'une cavalerie puissante. Les deux autres chefs impĂ©riaux jouables sont le Patriarche Balthasar Gelt et le Grand ThĂ©ogoniste Volkmar le SĂ©vĂšre.
  • Les Nains doivent affronter les Peaux-Vertes, qui ont connu une recrudescence de leurs activitĂ©s. Sous l'autoritĂ© du Haut-Roi Thorgrim le Rancunier, un nouvel Ăąge commence pour leur civilisation : l'Âge du Jugement. Les fiers Dawis partent reconquĂ©rir leurs terres, perdues aprĂšs des milliers d'annĂ©es de guerres sanglantes. Ils vont devoir exterminer leurs ennemis verts jurĂ©s, rĂ©unifier les diffĂ©rentes forteresses Naines, devenues trĂšs indĂ©pendantes afin que leur empire ancestral, Karaz Ankor, renaisse de ces cendres. Les Nains possĂšdent la technologie la plus avancĂ©e et l'Ă©conomie la plus dĂ©veloppĂ©e pour mener Ă  bien leur reconquĂȘte. Ungrim Poing de Fer, le Roi tueur de Karak Kadrin et le mystĂ©rieux Grombrindal le Nain Blanc sont les autres seigneurs jouables de la faction.
  • Les Comtes Vampires sont dirigĂ©s par Mannfred von Carstein, ancien maĂźtre de la Sylvanie rĂ©cemment revenu Ă  la vie. Mannfred dĂ©sire soumettre les diffĂ©rentes factions des seigneurs vampires sylvaniens avant de se tourner vers l'Empire, sa cible principale, pour s'emparer du trĂŽne impĂ©rial qu'il considĂšre comme sien. Les Vampires doivent "vampiriser" les territoires pour se dĂ©placer sans risque, transformant la terre en un domaine mort-vivant sur lequel ils pourront rĂ©gner. Les nĂ©cromanciens Heinrich Kemmler, Helman Ghorst sont les autres chefs de faction jouables.
  • Les Peaux-Vertes, nom donnĂ© aux Orques et aux Gobelins, sont avides de pillages et de guerres. Leur peuple est Ă©clatĂ© entre plusieurs tribus rivales, qui affrontent les Nains et occupent bon nombre de leurs colonies et forteresses. Un Orque noir s'est dĂ©tachĂ© du reste de ses semblables: Grimgor BoĂźt'en Fer, Peau-Verte d'une brutalitĂ© sans borne et dotĂ© d'une soif de conquĂȘtes surpassant celles de tous les autres. Il compte soumettre les diffĂ©rentes tribus avant de se tourner vers sa cible principale: les forteresses des Nains. Le nombre et la brutalitĂ© sont les forces de cette race qui au sommet de la violence, peut former une Waaagh!, nom donnĂ© Ă  une grande armĂ©e d'invasion Peau-Verte. L'autre chef de guerre de la faction est Azhag le Massacreur, un "stratĂšge" Orque dĂ©tenteur d'une couronne magique ayant appartenu Ă  un ĂȘtre malĂ©fique dans un passĂ© lointain.
  • Les Guerriers du Chaos viennent du Nord. À leur tĂȘte se trouve Archaon, Élu des Puissances de la Ruine, Champion Universel du Chaos et Seigneur de la Fin des Temps. Archaon, comme le reste de ses hommes, n'aspire qu'Ă  l'anĂ©antissement des peuples faibles du sud et Ă  la destruction de leurs cultes afin que les quatre Dieux du Chaos puissent rĂ©gner en maĂźtres. Il vise d'abord les tribus de Norsca, leur rappelant ainsi leurs serments d'allĂ©geance, avant de se tourner vers le Sud pour dĂ©truire les nations des Hommes et des Nains, en attaquant et corrompant la terre par les forces corruptrices du Chaos pour installer le rĂšgne des Dieux Sombres, prĂ©lude de la Fin des Temps. Les autres leaders chaotiques sont le guerrier dĂ©bauchĂ© Sigvald le Magnifique et le terrifiant Dragon-Ogre Kholek DĂ©vore-le-Soleil.
  • Les Hommes-BĂȘtes sont des "hardes" appartenant au Chaos. Ils sont vouĂ©s Ă  l’anĂ©antissement des nations humaines, et particuliĂšrement de l'Empire. Khazrak le Borgne, Seigneur des BĂȘtes, dirige cette faction. Les Hommes-BĂȘtes transportent leurs infrastructures partout oĂč ils vont, ne se sĂ©dentarisent jamais et rĂ©pandent la corruption chaotique partout oĂč ils se rendent, dĂ©stabilisant les ennemis tout en les faisant souffrir d'usure. Les Hommes-BĂȘtes vĂ©nĂšrent Morrslieb, la Lune du Chaos. Des Ă©vĂ©nements liĂ©s Ă  la pleine lune ont rĂ©guliĂšrement lieu, permettant de choisir la meilleure façon d'apaiser la Lune du Chaos, obtenant Ă  chaque fois un bonus et un malus. Cette faction est spĂ©cialisĂ©e dans les raids. Le dangereux chaman bray Malagor Mauvais-PrĂ©sage et l'abominable Morghur, l'Enfant de l'Ombre, sont les autres chefs de faction.
  • Les Elfes Sylvains, ou Asrai dans leur langue, vivent Ă  Athen Loren, forĂȘt magique se situant Ă  l'intĂ©rieur des terres du Vieux Monde, Ă  l'Ouest. Ils sont guidĂ©s par Orion, le demi-dieu Roi immortel d'Athel Loren. Ils sortent de la pĂ©riode d'hiver pour entrer dans le printemps, symbolisant la renaissance. La prĂ©occupation des Asrais est centrĂ©e sur le Grand ChĂȘne, se trouvant au centre de la forĂȘt. Ils doivent Ă  tout prix le faire croĂźtre pour le faire passer de son Ă©tat lĂ©thargique hivernal jusqu’à son bourgeonnement printanier. Pour cela, ils doivent accumuler de l'ambre, obtenue par le commerce, les alliances mais surtout par la conquĂȘte de n'importe quelle province du Vieux Monde. Mais toutes les colonies hors d'Athel Loren ne sont que des Postes de guet Asrai aux capacitĂ©s de dĂ©fense trĂšs restreintes. Mais si le ChĂȘne atteint sa maturitĂ©, la Bataille du Grand ChĂȘne, une sĂ©rie d'assauts ultimes contre le centre spirituel d'Athel Loren perpĂ©trĂ©es par les forces combinĂ©es des Hommes-BĂȘtes et des Guerriers du Chaos, commencera.
  • La Bretonnie, il y a fort longtemps de cela, quand les rĂ©gions se situant entre le Grand OcĂ©an, et les Montagnes Grises Ă©taient occupĂ©es par Gilles le Breton, la Bretonnie fut fondĂ©e. Aujourd'hui dirigĂ©e par le puissant Roi guerrier Louen CƓur de Lion, la Bretonnie est administrĂ©e par l'intermĂ©diaire d'un certain nombre de duchĂ©s. La sociĂ©tĂ© bretonnienne s'organise autour d'un code de chevalerie profondĂ©ment enracinĂ© en elle, et les gens vouent une fidĂ©litĂ© sans bornes Ă  leur DĂ©esse, La Dame du Lac. On dit qu'un Chevalier qui se distingue par ses actes de bravoure peut gagner sa bĂ©nĂ©diction. C'est une sociĂ©tĂ© archaĂŻque et fĂ©odale, oĂč la paysannerie cultive la terre en Ă©change de la protection des nobles, et finance l'armĂ©e bretonnienne. Unifiez ce royaume et combattez les Peaux Vertes, les Elfes Sylvains et la menace qui arrive au nord. Et bien sĂ»r, le lĂ©gendaire Chevalier de Sinople n'apparaĂźtra jamais pour un chef qui ne rĂ©pond pas aux exigences de la chevalerie...
  • Le Clan Angrund est un clan Nain avec Ă  sa tĂȘte Belegar Marteau-de-Fer, hĂ©ritier lĂ©gitime du trĂŽne de la lĂ©gendaire forteresse naine Karak aux Huit Pics, tombĂ© entre les mains des Peaux-Vertes lors des Temps du Malheur. Belegar prĂ©pare son clan Ă  la reconquĂȘte de la forteresse, avec les esprits de ses ancĂȘtres Ă  ses cĂŽtĂ©s pour respecter son serment. Il doit se dĂ©pĂȘcher, sinon le fourbe gobelin de la nuit qui dirigeait la forteresse avant une mutinerie de sa tribu, rĂ©cupĂ©rera la forteresse avant lui.
  • La Lune Crochue est une tribu composĂ©e de Gobelins de la Nuit. Skarsnik, le Seigneur de Guerre gobelin de la nuit auto-proclamĂ©, la dirige. La tribu contrĂŽle Karak aux Huit Pics, mais Skarsnik, parti chasser des Squigs dans les Montagnes Grises, apprend que des mutins de sa tribu se sont emparĂ©s de la forteresse. Le seigneur gobelin, accompagnĂ© de son Ă©norme Squig, Gobla, doit reconquĂ©rir son bastion. Mais une course contre la montre s'engage aussi contre un Roi Nain menant une expĂ©dition de reconquĂȘte des Huit Pics !
  • Les Mains Sanglantes est une tribu d'Orques Sauvages, guidĂ©e par Wurrzag le ProphĂšte Vert, un puissant chaman Orque sauvage. L'envoyĂ© de Gork (ou Mork) ambitionne d'unifier les tribus Peaux-Vertes pour lancer une Waaagh! contre le Vieux Monde.
  • Argwylon est un territoire au nord d'Athel Loren. Ses objectifs sont les mĂȘmes que ceux des Elfes Sylvains. Sa diffĂ©rence provient du fait que cette faction est composĂ©e d'Esprits de la ForĂȘt et non d'Elfes. Durthu, le plus ancien et plus puissant Hommes-Arbres d'Athel Loren est le leader d'Argwylon.
  • Bordeleaux, prestigieux DuchĂ© bretonnien, est dirigĂ© par le Duc AlbĂ©ric de Bordeleaux, cĂ©lĂšbre pour son courage personnel et son incroyable autodiscipline. DĂ©fendez la Bretonnie contre ses ennemis.
  • Gasconnie, DuchĂ© bretonnien dirigĂ© par la FĂ©e Enchanteresse, la reprĂ©sentante personnelle de la Dame du Lac : en tant que telle, elle constitue l'ĂȘtre le plus influent de toute la Bretonnie. Sa volontĂ© est celle de la DĂ©esse, et mĂȘme le roi doit se soumettre Ă  ses requĂȘtes
  • Von Carstein, la tĂ©nĂ©breuse dynastie vampire, est dirigĂ© par Vlad von Carstein et sa compagne Isabella von Carstein. De son vivant, la fille du comte fou, Otto von Drak, Ă©tait comme la plupart des jeunes nobles : vaniteuse, amorale et Ă©goĂŻste. Quand son pĂšre mourut, le premier et le plus puissant des Comtes Vampires, Vlad von Carstein, reprit les rĂȘnes de la province, et Ă©pousa Isabella comme convenu. Elle fut bientĂŽt sĂ©duite par l'immense charisme de Vlad, et lui-mĂȘme se surprit Ă  se reposer complĂštement sur son soutien et sa dĂ©votion inconditionnels ; cette union de convenance donna naissance Ă  une relation lĂ©gendaire. Lorsqu'elle se trouva au seuil de la mort, frappĂ©e par la maladie, Vlad lui donna enfin le Baiser de Sang, et elle le rejoignit dans la Non-Mort. À prĂ©sent revenue d'entre les morts, chassez Mannfred de votre demeure ancestrale, et partez Ă  la conquĂȘte de l'Empire dont le trĂŽne revient de droit Ă  la dynastie immortelle des Von Carstein!.
  • Norsca, À l'extrĂȘme nord, entre les DĂ©solations du Chaos et la Mer des Griffes, se trouve le royaume de Norsca. C'est une pĂ©ninsule aride et inhospitaliĂšre perdue au nord du Vieux Monde, et la patrie de fĂ©roces tribus de guerriers endurcis par de constants blizzards, le dĂ©sert glacĂ© de la toundra et les habitants monstrueux de ces terres maudites. Fanatiques serviteurs des Dieux des TĂ©nĂšbres, ces tribus sont prĂȘtes Ă  tout pour prouver leur puissance primale dans une quĂȘte implacable de nouvelles contrĂ©es Ă  piller et d'adversaires dignes est dirigĂ© par Wulfrik le Vagabond[4].
  • Wintertooth les objectifs sont pratiquement les mĂȘmes que ceux de la Norsca la seule diffĂ©rence est que vous commencez avec Throgg

SystĂšme de jeu

Total War : Warhammer est un jeu vidéo de stratégie se déroulant dans l'univers fantastique de Warhammer. Le joueur peut choisir différentes factions pour conquérir les provinces de la carte de campagne.

Pour cela, le joueur peut faire appel à la force, à la diplomatie, d'agents assassins, corrupteurs ou saboteurs et aux différents traits de chaque faction. Comme ses prédécesseurs, le jeu mélange des phases de stratégie au tour par tour, lors desquels le joueur gÚrent les différentes provinces sous son contrÎle et déplace ses armées, avec des phases combats tactiques en temps réel se déroulant sur des champs de batailles spécifiques.

Factions

La vrai nouveautĂ© de ce Total War est l'originalitĂ© de chaque faction qui permet au joueur de faire des campagnes uniques. Les races ont une influence considĂ©rable. Dans les prĂ©cĂ©dents opus, les belligĂ©rants disposaient tous des mĂȘmes unitĂ©s, les diffĂ©rences entre les armĂ©es Ă©taient donc plutĂŽt minimes. Dans Total War : Warhammer, chaque faction a son style de jeu et des unitĂ©s militaires spĂ©cifiques[5]. Les factions jouables sont :

  • Les Guerriers du Chaos (PrĂ©commande ou achat du jeu la premiĂšre semaine aprĂšs le lancement)
  • L'Empire
  • Les Nains
  • Les Peaux Vertes
  • Les Comtes Vampires
  • Les Hommes-BĂȘtes (En DLC payant, sortie le )
  • Le Clan Angrund (En DLC payant, sortie le )
  • La Lune Crochue (En DLC payant, sortie le )
  • Les Mains Sanglantes (En DLC gratuit, sortie le )
  • Les Elfes Sylvains (En DLC payant, sortie le )
  • Argwylon (En DLC payant, sortie le )
  • La Bretonnie (En DLC gratuit, sortie le , ainsi que l'Ă©dition "Total War : Warhammer - Vieux Monde", une version reconditionnĂ©e du jeu de stratĂ©gie. Pour les joueurs possĂ©dant dĂ©jĂ  le jeu, une mise Ă  jour est disponible gratuitement et ajoute la Bretonnie et les DuchĂ©s de Bordeleaux et de Gasconnie. Rajoute gratuitement la vampire Isabelle von Carstein)
  • Le Bordeleaux (En DLC gratuit, sortie le )
  • La Gasconnie (En DLC gratuit, sortie le )
  • Von Carstein (En DLC gratuit, sortie le )
  • Norsca (En DLC payant ou bonus de PrĂ©commande de Total War : Warhammer 2, sortie le )
  • Wintertooth (En DLC payant ou bonus de PrĂ©commande de Total War : Warhammer 2, sortie le )

Seigneurs

Dans les prĂ©cĂ©dents opus de Total War, les seigneurs (appelĂ©s auparavant gĂ©nĂ©raux ou chefs) n'avaient que peu d'impact dans le dĂ©roulement de la campagne et de la bataille. Dans Total War : Warhammer, faire monter un seigneur en premiĂšre ligne, au cƓur de la bataille, aura un vĂ©ritable impact. Un guerrier, par exemple, apportera un surplus de courage et de force Ă  vos troupes pour lutter contre les crĂ©atures cauchemardesques des Comtes Vampires ou des Peaux Vertes. Un seigneur pourra aussi monter au front pour dispenser des sorts de soin ou de protection Ă  vos soldats. Par contre, s'il «meurt», le seigneur lĂ©gendaire sera indisponible pour plusieurs tours. Et quand il rĂ©apparaĂźtra, vous n'ĂȘtes pas sĂ»r de le retrouver avec les bonus acquis prĂ©cĂ©demment. Autre nouveautĂ© de Total War : Warhammer : la progression des seigneurs est calquĂ©e sur celle des jeux de rĂŽle. Leur fiche de personnages intĂšgre un arbre de compĂ©tences dans lequel vous dĂ©penserez les points octroyĂ©s par vos victoires et succĂšs dans les quĂȘtes. Certaines des compĂ©tences sont liĂ©es au personnage, d'autres rejaillissent sur ses troupes ou encore sur la gestion de ses citĂ©s. Une page « dĂ©tails », commune Ă  de nombreux jeux RPG, vous permet d'Ă©quiper votre seigneur d'objets magiques, d'armes, d'armures et mĂȘme d'une monture. Sachez enfin que les seigneurs gagnent des rangs (comme les niveaux d'un jeu de rĂŽle) et que certains objets et compĂ©tences (armure, sorts) ne sont accessibles qu'Ă  partir d'un niveau donnĂ© ou aprĂšs avoir rĂ©ussi une quĂȘte spĂ©cifique[6]. Certains Seigneurs peuvent obtenir des monture fantastiques, allant d'un simple cheval Ă  un monstrueux dragon.

HĂ©ros

Les Héros possÚdent une spécialité, parfois deux. La plupart du temps, ces personnages ont des missions solos. Ils sont comme les diplomates, assassins ou espions des précédent opus de Total War. Ils pourront obtenir des informations utiles en vue d'un raid, saboter des infrastructures, comme un mur d'enceinte et faciliter ainsi une invasion. Enfin, les héros auront la possibilité d'effectuer des missions d'assassinat pour, par exemple, éliminer un chef rival. Ils sont également capables de combattre sur le champ de bataille, affrontant plusieurs ennemis à eux seuls. De plus, s'ils sont doués dans les arts magiques, ils pourront lancer des sorts de soin, de protection ou de destruction en fonction de leur compétence[6].

Magie

TrĂšs prĂ©sent dans l'univers de Warhammer, la magie est un Ă©lĂ©ment nouveau et central, Cette magie touche tous les peuples Ă  l'exception des nains qui ne peuvent lancer aucun sort, ces derniers Ă©tant mĂȘme immunisĂ©s contre les incantations des sorciers. À travers le livre des sorts, vous constaterez qu'il existe plusieurs types d'arts arcaniques selon la faction choisie : domaine de la lumiĂšre, du mĂ©tal, de la mort, des cieux, du feu, vampirique, de la grande Waaagh et de la petite Waaagh par exemple. Pour utiliser la magie sur le champ de bataille, vous devez disposer d'un sorcier versĂ© dans une spĂ©cialitĂ© pour qu'il puisse lancer l'un de ses six sorts accessibles. Votre seigneur lĂ©gendaire peut ĂȘtre Ă©quipĂ© d'un talisman arcanique qui lui donnera accĂšs aux arts de la lumiĂšre ou du mĂ©tal. Vous pouvez aussi compter sur les hĂ©ros que vous recrutez, car certains possĂšdent des compĂ©tences magiques. Les six sorts d'un domaine se dĂ©bloquent au fur et Ă  mesure. Durant la partie, vous pourrez attribuer des points de compĂ©tence Ă  votre magicien pour le faire progresser et le rendre encore plus puissant. Il n'existe pas d'Ă©nergie magique attachĂ©e Ă  une personne. La puissance magique dĂ©pend des vents de magie qui soufflent plus ou moins fort et souvent dans certaines rĂ©gions du Vieux Monde[6].

Corruption

Il y a deux types de corruption : la corruption chaotique et la corruption vampirique. Ces deux types de corruption sont liĂ©s chacun Ă  deux factions : le Chaos (Guerriers du Chaos et Hommes-BĂȘtes) et les Comtes-vampires. Ces corruptions se rĂ©pandent Ă  travers la carte. Les deux ne sont pas liĂ©s : si vous avez trop de corruption du Chaos dans votre rĂ©gion Vampire, des dĂ©sordres apparaĂźtront. Si la corruption Vampire augmente dans vos rĂ©gions cela dĂ©clenche plusieurs choses : la population et l’ordre public baisse, et s’il atteint -100 une rĂ©bellion de vampire commence. Les factions disposent de HĂ©ros propageant soient la corruption (comme les HĂ©ros ExaltĂ©s du Chaos ou les Banshees des vampires), ou des hĂ©ros luttant contre (les RĂ©purgateurs de l'Empire ou les PrĂȘtres des Runes des Nains). La corruption est visible sur la carte de campagne. Ajoutons que cela a une importance pour vos armĂ©es : une armĂ©e humaine ou naine dans une rĂ©gion totalement corrompue subira de l’usure, mais l’inverse est Ă©galement vrai. Toute armĂ©e du Chaos ou des Vampires se trouvant dans un territoire non corrompue perdra des effectifs[7].

Seigneurs LĂ©gendaires

Les Seigneurs LĂ©gendaires sont des personnages uniques et puissants, issus de l'univers de Warhammer Battle. Ils sont au cƓur de votre campagne et l'Ăąme de votre faction, reprĂ©sentant de son espĂšce ou hĂ©ros de son peuple.

Chaque faction est menĂ©e par un de ses Seigneurs LĂ©gendaires. Ils ne peuvent ĂȘtre que blessĂ© au combat et reviendront un peu plus tard dans la campagne. L'originalitĂ© tient aux QuĂȘtes LĂ©gendaires, qui sont dĂ©bloquĂ©s aprĂšs que le Seigneur LĂ©gendaire ait atteint un certain niveau. Une fois un niveau acquis, il faut remplir certains objectifs (assassinat, sabotage, acte diplomatique etc.) pour prendre part Ă  une bataille spĂ©ciale qui, si gagnĂ©e, offrira des Ă©quipements uniques, puissants et redoutĂ©s sur le champ de bataille. Ces quĂȘtes racontent une histoire, souvent issues de l'univers de Warhammer, personnalisant plus le Seigneur, accentuant l'effet de parcours et d'expĂ©rience du personnage tout en faisant dĂ©couvrir l'univers dans lequel le jeu s'inscrit.

Outre l'Ă©quipement qu'il pourra obtenir via ses quĂȘtes lĂ©gendaires, il pourra gagner des niveaux par dizaines, ce qui lui permettra de s'affirmer comme une vĂ©ritable piĂšce majeure du champ de bataille, comme meneur d'hommes ou comme stratĂšge de talent en fonction de la façon dont vous rĂ©partissez vos points de compĂ©tence. Il pourra aussi Ă©quiper de nombreux objets magiques de moindre importance, et s'entourer d'une suite afin de bĂ©nĂ©ficier de plusieurs bonus sur le champ de bataille ou sur la carte globale.

À noter que chaque faction proposent de commencer une campagne avec des Seigneurs LĂ©gendaires diffĂ©rents. Mais au cours de la campagne, il est possible de tous les acquĂ©rir, en remplissant des conditions indiquĂ©es dans la partie.

Carte de campagne

La carte campagne représente le Vieux Monde de l'univers de Warhammer. Elle se compose:

  • Les Provinces ImpĂ©riales, qui sont des plaines et des forĂȘts sombres situĂ©es au Centre de ce monde, traversĂ©es par des fleuves : le Reik, le Talabec et le Stir. Ces Provinces ont Ă  leur tĂȘte un Comte Électeur, noble et seigneur Ă©lisant l'Empereur. C'est dans la province impĂ©riale de Middenheim, au Nord Ouest, que la horde de Morghur apparaĂźt.
  • La Norsca est la rĂ©gion la plus au Nord du Vieux Monde, sĂ©parĂ© de l'Empire par la Mer des Griffes et par le royaume du Kislev au Nord-Est. Cette rĂ©gion inhospitaliĂšre est habitĂ©e par des tribus d'hommes du Nord rendant un culte au Chaos. À l'Est de cette rĂ©gion, se trouve le Royaume Nain de Karak Drak. Plus au Nord, se trouve les DĂ©solations du Chaos d'oĂč surgit Archaon. C'est la rĂ©gion ayant la corruption chaotique la plus importante.
  • Les Montagnes du Bord du Monde, grande chaĂźne de montagne, qui est la limite Est de la carte. C'est l'ancien territoire du Karaz Ankor, lĂ©gendaire empire des Nains. Elles abritent les plus importantes et prestigieuses forteresses naines qui sont aussi des capitales des Provinces.
  • La Sylvanie se trouve entre la frontiĂšre Orientale de la Province ImpĂ©riale du Stirland, et les contreforts des Montagnes du Bord du Monde. Ancienne Province ImpĂ©riale, la plus Ă  l'Est de l'Empire, c'est devenue le royaume des Comtes-vampires, Ă  la suite de la corruption menĂ©e par Vlad von Carstein. C'est la rĂ©gion ayant la corruption vampirique la plus importante. Sa capitale est le ChĂąteau de Drakenhof, d'oĂč commence la campagne des Comtes-Vampires.
  • Les Montagnes Noires, sĂ©parent l'Empire et les PrincipautĂ©s FrontaliĂšres. PeuplĂ©es de Nains, cette chaĂźne de montagne est situĂ©e au Sud-Est de l'Empire. Sa capitale est Karak Hirn, forteresse naine. La passe la plus importante demeure le Col du Feu Noir.
  • Les Montagnes Grises sont une continuation des Montagnes Noires, longeant les frontiĂšres Sud-Ouest de l'Empire, la sĂ©parant du Royaume de Bretonnie et correspondant au centre de la carte. Les Nains et les Peaux-Vertes peuplent ces lieux. Sa capitale est la forteresse naine de Karak Norn. La campagne de la Lune Crochue de Skarsnik dĂ©marre dans ces montagnes.
  • Les DuchĂ©s Bretonniens composent le royaume fĂ©odal de Bretonnie, second plus important royaume humain aprĂšs l'Empire. La Bretonnie est situĂ© entre la Mer du Milieu et les Montagnes Grises, au sud-ouest de l'Empire. C'est la rĂ©gion la plus occidentale du Vieux Monde. Louen CƓur de Lion, AlbĂ©ric de Bordeleaux et la FĂ©e Enchanteresse commencent dans cette rĂ©gion et leurs DuchĂ©s respectifs.
  • Athel Loren est un royaume forestier situĂ© entre la Bretonnie et les Montagnes Grises. C'est la plus ancienne des forĂȘts du Vieux Monde. Ses arbres les plus vieux sont les jeunes pousses ayant germĂ© Ă  partir des graines semĂ©es Ă  l'aube des Temps. C’est un lieu mystique oĂč les arbres ont une Ăąme, sont capables de raisonner d’une façon surnaturelle et expriment des sentiments tels que la haine et la colĂšre. La forĂȘt a peu Ă  peu pris conscience d’elle-mĂȘme et des autres races qui grouillaient la surface du monde. Des Esprits dit de la ForĂȘt hantent ce lieu fascinant mais dangereux. Des menhirs gravĂ©s de runes Elfiques marquent les limites de ce domaine vĂ©gĂ©tal. Athel Loren abrite le royaume des Elfes Sylvains, oĂč Asrais, et en son centre se dresse le ChĂȘne des Âges, cƓur spirituel de la forĂȘt. C'est dans ces bois que dĂ©but la campagne elfique.
  • L'Estalie, la TilĂ©e et les PrincipautĂ©s FrontaliĂšres sont trois royaumes humains mineurs, situĂ©es au Sud-Ouest de la Bretonnie pour les deux premiers, et au Sud des Montagnes Grises pour le dernier. Les Hommes-BĂȘtes menĂ©s par Khazrak le Borgne dĂ©marre dans l'Estalie.
  • Les VoĂ»tes, chaĂźne de montagne oĂč Nains et Peaux-Vertes s'affrontent, traversent les royaumes citĂ©s prĂ©cĂ©demment. Entre la TilĂ©e et les PrincipautĂ©s FrontaliĂšres, un territoire inaccessible est prĂ©sent, une citĂ© en ruine dans une zone marĂ©cageuse, cachant une menace souterraine. Sa capitale est la forteresse naine de Karak-Izor, qui est le point de dĂ©part de la campagne de reconquĂȘte du Clan Angrund de Belegar.
  • Les Terres Arides sont les rĂ©gions Sud du Vieux Monde. Ces terres sauvages, Ă©crasĂ©es par la chaleur, sont entourĂ©es au nord par les PrincipautĂ©s FrontaliĂšres et la forteresse maritime naine, Barak Varr, Ă  l'Ouest par l'embouchure du fleuve Sanglant et le Golfe Noir, Ă  l'Est par les Montagnes du Bord du Monde et au Sud par les Marais de la Folie. Cette terre est peuplĂ©e exclusivement de Peaux-Vertes, car c'est leur rĂ©gion d'origine. Des tribus d'Hommes-BĂȘtes peuvent y ĂȘtre croisĂ©. Le Sud des Terres Arides est le domaine des Orques Sauvages et plus au Sud encore, un dĂ©sert pour l’instant inaccessible commence, ancien territoire d'une grande civilisation humaine maintenant disparue...ou pas. La tribu d'Orque Sauvage des Mains Sanglantes de Wurrzag dĂ©marre dans cette rĂ©gion, dans l'ancienne mine d'Ekrund. Plus au Sud, c'est le commencement de la campagne des Hommes-BĂȘtes guidĂ© par le chaman bray Malagor Mauvais-PrĂ©sage, dans les ruines de Mourkhain.

L'ensemble de la carte est traversĂ©e par les Vents de Magie. La puissance magique de vos magiciens, prĂȘtres des runes, chamans, sorciers ou nĂ©cromanciens dĂ©pend des vents de magie qui soufflent plus ou moins fort et souvent dans certaines rĂ©gions du Vieux Monde. Ce souffle des vents est alĂ©atoire mais est visuellement visible sur la carte.

Champ de bataille

Sur le champ de bataille, les unités traditionnelles (vougiers, lanciers, épéistes, archers et autres) sont présents. S'y ajoute de nouvelles unités fantastiques, de la cavalerie et de l'artillerie. Les nouveautés se situent au niveau de :

  • l’arrivĂ©e de la magie, notamment les vents magiques susceptibles de renverser une situation en cas de prĂ©sence d’un mage puissant dans vos rangs.
  • les unitĂ©s volantes, capables d'Ă©liminer de nombreux ennemis, et Ă©galement dĂ©couvrir les unitĂ©s cachĂ©es et empĂȘcher l'arrivĂ©e de renforts ennemis. Par exemple : les Nains disposent de gyrocoptĂšres qui bombardent ou mitraillent, les Vampires ont des chauve-souris gĂ©antes, des terreurgheists, et des vargheists terrifiant et puissants et les Elfes Sylvains des Aigles gĂ©ants chevauchĂ©s par des archers elfes.
  • les unitĂ©s monstrueuses, instillent la peur dans le cƓur des autres races et facilitent la dĂ©sertion, l'abandon des soldats durant les combats. Il y a des GĂ©ants, des Trolls, des Dragons, des Manticores, des AraignĂ©es gĂ©antes, des Hommes Arbres etc.

En plus des combats tactiques classiques, les siÚges de villes ou de forteresses sont possibles, avec des béliers et des tours de siÚges.

Extensions

Au fil du temps, une série de DLC, payants ou gratuits, viennent enrichir le jeu, ajoutant de nouvelles factions jouables, de nouveaux Seigneurs Légendaires, de nouvelles compétences magiques, de nouvelles unités et de nouvelles cartes de batailles :

Le sort le DLC Chaos Warriors Race Pack[8], gratuit lors de la premiÚre semaine de la sortie du jeu, ajoutant la faction Guerriers du Chaos, jouable dans la grande campagne et dans les batailles personnalisées. Ce DLC devient payant aprÚs le délai passé.

Le sort le DLC payant Blood for the Blood God, ajoutant de nouveaux effets gores et sanglants. Une unitĂ© gratuite est ajoutĂ©e Ă  la mĂȘme date: Les Chevaliers du Sang.

Le sort le DLC payant Call of the Beastmen[9], ajoutant la faction des Hommes-bĂȘtes, jouable dans la grande campagne, dans les batailles personnalisĂ©es ainsi que dans une nouvelle mini campagne : ƒil pour Ɠil. Y est ajoutĂ© gratuitement un nouveau magicien de l'Empire, le Sorcier d'Ambre, avec son propre domaine magique : le Domaine de la BĂȘte.

Le sort le DLC payant The Grim and the Grave, ajoutant deux nouveaux Seigneurs LĂ©gendaires, l'un pour l'Empire, l'autre pour les Comtes Vampires, cinq nouvelles unitĂ©s et 18 RĂ©giments de Renom d'Ă©lite (unitĂ©s spĂ©ciales trĂšs puissantes), pour l'Empire et les Comtes Vampires. Y est rajoutĂ© gratuitement, en mĂȘme temps, le Seigneur LĂ©gendaire Comte-Vampire Vlad von Castein[10].

Le , sort le DLC payant The King and the Warlord[11], ajoutant deux sous-factions, La Lune Crochue, tribu de peaux-vertes et le Clan Angrund, clan Nain, deux nouveaux Seigneurs LĂ©gendaires Ă  la tĂȘte de ces factions, six nouvelles unitĂ©s et 22 RĂ©giments de Renom d'Ă©lite, pour les Nains et les peaux-Vertes. Un DLC gratuit, intitulĂ© Wurrzag, sort le mĂȘme jour offrant une sous faction, la tribu Les Mains Sanglantes et le Seigneur LĂ©gendaire Wurrzag le ProphĂšte Vert, leader de la tribu. Trois nouvelles unitĂ©s des Guerriers du Chaos sont offertes.

Le sort le DLC gratuit Grombrindal The White Dwarf, ajoutant le Seigneur Légendaire Grombrindal le Nain Blanc, disponible dans toutes les boutiques de Games Workshop à partir du vendredi . Une clé Steam est offerte avec l'achat du magazine White Dwarf du mois d'. Ce cartes clés seront disponibles dans les boutiques Games Workshop jusqu'au , ou jusqu'à rupture des stocks. Grombrindal est disponible en téléchargement gratuit pour tous les joueurs depuis le , sans avoir besoin de clé Steam.

Le sort le DLC payant Realm of The Wood Elves[12], ajoutant les factions des Elfes Sylvains et d'Argwylon, jouables dans la grande campagne, dans les batailles personnalisĂ©es ainsi que dans une nouvelle mini campagne : La Saison de la RĂ©vĂ©lation. Ce DLC s'accompagne par ailleurs de nouveaux contenus gratuits pour l'ensemble des joueurs : deux nouveaux hĂ©ros impĂ©riaux : le Sorcier Gris et le Sorcier de Jade, avec leur domaine magique respectif, le Domaine de l’Ombres et le Domaine de la Vie, ainsi que le Seigneur LĂ©gendaire Homme-BĂȘte Morghur et une nouvelle unitĂ© : Les Harpies.

Le , Sega et Creative Assembly sortent l'Ă©dition "Total War : Warhammer - Vieux Monde", une version reconditionnĂ©e du jeu de stratĂ©gie le plus vendu, accompagnĂ©e de nouveaux contenus supplĂ©mentaires. Ce package comprendra un roman exclusif, "Le prince d'Altdorf" de l'Ă©crivain Total War, Andy Hall, ainsi qu'une nouvelle race jouable : la chevaleresque Bretonnie. Pour les joueurs possĂ©dant dĂ©jĂ  Total War : Warhammer, le jeu est mis Ă  jour, ajoutant la Bretonnie, le Bordeleux et la Gasconnie qui sont disponibles au mĂȘme moment, en tĂ©lĂ©chargement gratuit[13]. Un autre DLC gratuit sort Ă  la mĂȘme date, intitulĂ© "Isabella von Carstein", permettant de diriger la faction des Von Carstein avec Isabella von Carstein et son Ă©poux Vlad.

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Notes obtenues :

Total War : Warhammer
MĂ©dia Nat. Notes
Gamekult FR 7.7/10
GameSpot US 90 %
IGN US 86 %
Jeuxvideo.com FR 17/20[14]
PC Gamer US 9/10[15]
Compilations de notes
Metacritic US 86 %[16]
GameRankings US 85.9 %[17]

Notes et références

  1. « Total War: Warhammer - The Foundation Update », sur totalwar.com
  2. (en) David Scammell, « Total War: Warhammer is official; 'coming soon' to PC », sur VideoGamer.com, .
  3. (en) « Total War: Warhammer release date set, first DLC adds Chaos Warriors », sur PC Gamer, .
  4. « Total War: WARHAMMER - Norsca sur Steam », sur store.steampowered.com (consulté le )
  5. « Total War : Warhammer - Publicité », sur Gamekult (consulté le )
  6. « Total War : Warhammer - Publicité », sur Gamekult (consulté le )
  7. Tritri, « Test : Total War Warhammer, le jeu de la mort et du hachoir », Cooldown,‎ 06/06.2016 (lire en ligne, consultĂ© le )
  8. « Total War : Warhammer : Chaos Warriors - Trailer de jeu vidéo - Gamekult », sur Gamkult, (consulté le )
  9. « Total War : Warhammer : Call of the Beastmen Trailer - Trailer de jeu vidéo - Gamekult », sur Gamekult, (consulté le )
  10. « Total War : Warhammer : Vlad von Carstein FREE-LC - Trailer de jeu vidéo - Gamekult », sur Gamekult, (consulté le )
  11. « Total War : Warhammer : The King & The Warlord Announcement - Trailer de jeu vidéo - Gamekult », sur Gamekult, (consulté le )
  12. « Nicolas Verlet,Total War : Warhammer : Les Elfes Sylvains - Trailer de jeu vidéo - Gamekult », sur Gamekult, (consulté le )
  13. Steeve Mambrucchi, « Total War Warhammer : la Bretonnie en fĂ©vrier - Actus jeux - Gamekult », Gamekult,‎ (lire en ligne, consultĂ© le )
  14. « Total War : Warhammer sur PC », sur Jeuxvideo.com (consulté le )
  15. « Total War: Warhammer review » (consulté le )
  16. « Total War: WARHAMMER », sur Metacritic (consulté le )
  17. « Total War: WARHAMMER for PC - GameRankings », sur www.gamerankings.com (consulté le )

Liens externes

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