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Shadow of the Beast III

Shadow of the Beast III est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Reflections et édité par Psygnosis en 1992 sur Amiga.

Dernier épisode de la trilogie fantastique Shadow of the Beast, le jeu conte l'ultime combat de Aarbron, l'humain maudit, contre Maletoth, le Seigneur des Bêtes. Le héros, qui a quasiment repris son apparence humaine, doit retrouver quatre artefacts magiques pour éliminer définitivement son ennemi. Son périple le mène dans quatre lieux : la Forêt de Zeakros, le Fort Dourmoor, les Cavernes de Bidhur et Nosthomak. Le joueur parcourt des environnements en vue de profil. Pour progresser, il doit résoudre une succession d'énigmes en manipulant des objets et éviter les pièges mortels que lui dressent les créatures de Maletoth.

Histoire et gameplay

Dans cet opus, Aarbron a récupéré sa forme humaine, mais doit vaincre Maletoth une fois pour toutes pour devenir pleinement humain. Shadow of the Beast III à quatre étapes distinctes au lieu d’une grande zone. Le jeu met moins l’accent sur les éléments d’action si en avant dans les deux premiers opus, plutôt que de préférer une approche plus cérébrale.

Équipe de développement

  • Programmation : Cormac Batstone, Paul Howarth
  • Graphisme : Martin Edmondson, Jeff Bramfitt (intro)
  • Sons : Tim & Lee Wright

DĂ©veloppement

Shadow of the Beast III a commencĂ© Ă  ĂŞtre dĂ©veloppĂ© en octobre 1990, et il a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© en deux ans[1]. Les graphismes de Shadow of the Beast III ont Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©s par Martin Edmondson sur un Amiga 3000 en utilisant DPaint IV[1]. Shadow of the Best III a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© sur un Ordinateur personnel de 25 MHz avec PDS 2[1]. Le one a interviewĂ© Mark Jones, artiste graphique de Shadow of the Beast III, pour obtenir des informations sur son dĂ©veloppement dans une interview de prĂ© lancement[1]. Edmondson note que le point original de Shadow of the Beast III Ă©tait ses graphismes, affirmant qu’il conservera l’apparence caractĂ©ristique de l’original avec des changements significatifs[1]. Edmonson affirme que « Beast I Ă©tait un chef-d’œuvre graphique et certaines personnes on trouvĂ© que Beast II Ă©tait trop difficile… Dans Shadow of the Beast III nos objectifs sont de maintenir, de retenir les puzzles de Beast II et de les rendre plus faciles. Ce sera ainsi beaucoup plus accessible[1]. La structure de jeu non linĂ©aire a facilitĂ© la conception graphique de celui-ci, Edmondson exprime que, “pour moi, c’est beaucoup plus facile de commencer Ă  dessiner une forĂŞt que de crĂ©er progressivement un environnement forestier dans lequel vous pouvez marcher[1].

L’un des aspects les plus difficiles du dĂ©veloppement de Shadow of the Beast III Ă©tait le DĂ©filement parallaxe ; Edmondson compare les mĂ©thodes de dĂ©filement de Beast I et II, en disant que « dans Beast I, nous avons choisi la façon la plus Ă©vidente et la plus simple de la faire, mais le problème avec cela Ă©tait que vous ne pouviez pas avoir des monstres au premier plan en mĂŞme temps. Ils devaient ĂŞtre très espacĂ©s et loin des parties intĂ©ressantes de la carte… pour Beast II, nous l’avons corrigĂ© afin que nous puissions avoir des monstres autour des Ă©chelles et des morceaux de bâtiment, mais l’arrière-plan a souffert et en gros une silhouette »[1]. La technique de dĂ©filement de parallaxe dĂ©veloppĂ© pour Shadow of the Beast III permet aux monstres d’être dans des points d’intĂ©rĂŞt sans sacrifier l’apparence, mais Edmondson fait remarquer que c’est « très gourmand au niveau du processeur » et qu’il a donc fallu « des mois et des mois juste pour le faire fonctionner »[1]. Une autre complication dans le dĂ©veloppement du dĂ©filement de parallaxe de Shadow of the Beast III est que les Amiga nord-amĂ©ricain fonctionne Ă  60 Hz alors que les Amiga europĂ©en fonctionnaient Ă  50 Hz, ce qui a entrainĂ© des problèmes graphiques sur l’Amiga NA pendant les tests[1]. Les graphismes de Shadow of the Beast III utilisent le multiplexage de sprite horizontal et vertical et des interruptions de couleur horizontales et verticales[1].

Production

Le paquet ne contenait pas de t-shirt ; au lieu de cela, un logo du jeu était inclus. Une version de Sega Genesis a été considérée et même développée à un moment donné, avec Matt Furniss comme compositeur principal[2].

La musique de Shadow of the beast II et Shadow of the beast III a été composée et produite par Tim Wright[3]. Ces titres comprenaient une bande sonore plus étendue et utilisaient des échantillons ethniques tirés d’autres sources du même synthétiseur Korg M1 qui a été présent par David Whittaker pour le jeu original. Shadow of the beast III contenait un total de 24 pistes avec une instrumentalisation ethnique, mais cette fois avec l’ajout de certains son plus synthétique.

Accueil

Computer Gaming World a donné à Shadow of the Beast III une critique mitigée. Le magazine à noté que les graphismes étaient « très bon » et que la musique était « excellente », mais celui-ci a critiqué le fait qu’a la difficulté des puzzles étaient assez élevés, que le jeu avait des temps de chargement très lent et qu’on ne pouvait installer le jeu que sur un seul disque dur à cause d’une protection de copie. Il a conclu en disant ; « J’ai grandi fatiguer des jeux d’arcades qui punissent le joueur au lieu de le récompenser pour ses efforts »[4].

Liens externes

Notes et références

  1. (en) « Shadow of the beast III Pres-Release Interview », The One, no 41,‎ , p. 32-34
  2. (en) Furniss, « Shadow of the beast III », sur sega-16.com, (consulté le ), p. 2
  3. David Whittaker, Tim & Lee Wright – Shadow Of The Beast - The Soundtracks (CDr) (lire en ligne)
  4. (en) Miller Chuck, « Psygnosis' Shadow of the beast III », Computer Gaming World,‎ , p. 66
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